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おすすめ
過去 2 週間: 0.0 時間 / 記録時間: 80.2 時間 (レビュー時に79.4時間)
投稿日: 2017年9月13日 11時41分
更新日: 2023年3月26日 11時32分

"Dead Rising" fait partie de mes meilleurs souvenirs de la Xbox 360, au point de m'avoir fait regretter d'avoir revendu la console. Je me suis donc jeté sur son portage Steam, constatant avec plaisir que le jeu est toujours aussi amusant plus de dix ans plus tard. Déjà, sur le plan technique, le portage est parfait: le jeu reste le même sur le fond mais propose des résolutions évidemment supérieures (plusieurs formats possibles, pas seulement le 16/9), des options d'anticrénelage et autres filtres, une fluidité parfaite, des cinématiques tournant toujours sur le moteur du jeu contrairement au portage de "Vanquish" (elles ne prennent donc pas de place sur le disque dur et affichent les costumes plus ou moins farfelus que l'on peut faire porter à Frank West), des temps de chargement désormais inexistants, et aucun bug constaté de mon côté. On peut même suspendre le jeu en multitâche sur Windows 10 pour revenir au bureau et faire autre chose avant de reprendre sa partie sans que cela pose le moindre problème. Le confort de jeu est nettement supérieur.

Mais ce qui m'a le plus surpris en y rejouant, c'est à quel point le jeu semble moderne. À sa sortie, "Dead Rising" a beaucoup été critiqué pour sa structure qui ne collait pas aux deux modèles alors à la mode, les jeux narratifs linéaires avec des checkpoints tous les dix mètres et les jeux ouverts très permissifs à la "Grand Theft Auto" - tout ce qui dépassait de l'un ou l'autre modèle avait alors été fustigé: le système de sauvegarde qui incite à recommencer tout le jeu lorsqu'on meurt (mais en conservant son niveau, ce qui paraissait bizarre à l'époque, le niveau monte en effet en accomplissant divers exploits et améliore la santé, la force, la vitesse, etc.), la difficulté radicale du début qui oblige à aller dénicher diverses astuces et à grimper en niveau avant de s'attaquer sérieusement à certains objectifs, les éléments cruciaux non expliqués voire même dissimulés que l'on trouve en tâtonnant ou par effort collaboratif sur Internet, le game design en apparence ouvert mais en réalité très contraignant (il faut sans cesse courir et faire les bons choix pour arriver à tel ou tel endroit à l'heure), le manque de cadre ludique dans les combats de boss qui peut les rendre très faciles ou presque impossibles selon le contexte (équipement, niveau, etc.)...

Tous ces éléments ont alors beaucoup déconcerté mais sont répandus et appréciés de nos jours, comme on peut le constater avec la popularité des "Rogue-lite" comme "Rogue Legacy", qui comporte beaucoup des caractéristiques évoquées plus haut. Bizarrement, "Dead Rising" semble ainsi davantage à sa place en 2017 qu'en 2006, y compris son alibi narratif: là encore, à l'époque, l'épidémie de zombies provenant d'une expérience cherchant à améliorer la production industrielle de viande d'élevage jusqu'à l'absurde pour faire face à une demande hors de contrôle avait beaucoup été moquée, alors que maintenant ce problème est enfin pris au sérieux, et la satire fait d'autant plus mouche.

Ironiquement, les suites de "Dead Rising" ont petit à petit perdu cette modernité en cherchant à "corriger" les "défauts" du premier jeu, c'est-à-dire en reniant ses bases ludiques et en faisant rentrer la série dans le rang du blockbuster bourrin et accessible. Même le héros, Frank West, mature et nuancé dans le jeu original, est devenu une caricature méconnaissable par la suite.

Alors évidemment, il y a des choses qui peuvent agacer dans "Dead Rising": les combats de boss qui comme on l'a dit peuvent paraître brouillons, les survivants à escorter qui s'égarent et se font tuer bêtement, les succès parfois laborieux ou chronophages, les fameux appels d'Otis (vitaux puisqu'ils nous informent des objectifs du jeu) qui arrivent en général au pire moment (on doit les écouter en temps réel, parfois au milieu du chaos)... mais la plupart de ces soucis peuvent se contourner facilement ou sont en réalité indissociables de l'expérience positive du jeu: les boss deviennent une formalité si l'on sait comment s'y prendre, les survivants sont bien plus faciles à guider si on leur désigne un endroit où aller au lieu de leur demander de nous suivre (visée puis 'Y', "over there", plutôt que 'Y' seul, "follow me"), etc. Même Otis, énervant sur le moment, crée des situations comiques clairement voulues, sa suppression enlèverait donc quelque chose d'important au jeu.

"Dead Rising" était un jeu étonnamment audacieux à sa sortie et reste toujours aussi pertinent (voire davantage) en 2017. Au-delà de ses éléments individuels de gameplay, il vaut d'abord pour son incroyable immersion, à la façon d'un jeu d'aventure, faisant de lui le meilleur jeu de zombies jamais créé, ou en tout cas celui retranscrivant le mieux les dynamiques, le cadre et l'ambiance des films de zombies signés George Romero.
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2 件のコメント
Lefty ♣ 2020年9月9日 19時53分 
Très bonne évaluation, un plaisir à lire.

Salut Platy, le monde Steam est petit, dis donc. :happyoctober:
Parallel Platypus 2017年11月6日 13時33分 
Excellente évaluation, très informative sur la direction abordée pour son game design. Merci.