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Posted: Aug 5, 2017 @ 3:26am
Updated: Jul 15, 2021 @ 1:56pm

"Portal" est plus qu'un excellent jeu, c'est une date dans l'histoire du jeu vidéo. En 2007, "Portal" était un OVNI, et pas seulement du fait de la mécanique des portails: sortir à l'époque un jeu en 3D très sobre, très court, avec des décors minimalistes quasi interchangeables, découpé en chapitres strictement compartimentés, à peu près sans histoire ni personnages, c'était là quelque chose de terriblement transgressif alors que le jeu vidéo avait pour modèle indépassable le cinéma, avec des jeux conçus comme de grandes fresques épiques censées durer plusieurs dizaines d'heures.

Sur le fond, "Portal" est une version moderne des anciens jeux de puzzles comme "Fire 'n Ice" sur NES ou "Mole Mania" sur Game Boy: les mécaniques de base sont très classiques (ici, se déplacer, porter des objets, activer des interrupteurs, sauter), les salles qui hébergent les puzzles sont de petit taille et très dépouillées, et l'histoire n'est qu'un prétexte censé justifier le cadre du jeu.

"Portal", comme ses prédécesseurs avant lui, transcende ce schéma épuré grâce à un gimmick qui, combiné aux autres éléments pourtant très convenus du jeu (interrupteurs, ascenseurs, plateformes mobiles, ennemis tirant à vue, etc.), crée des problèmes complexes et diablement intéressants: alors que le gimmick de "Mole Mania", par exemple, était la possibilité de creuser pour alterner entre la surface et le sous-sol de l'aire de jeu, le gimmick de "Portal" est de relier à l'aide d'un pistolet futuriste deux points du décor par un "trou" extra-dimensionnel.

C'est ce gimmick étonnant qui distingue "Portal" des classiques, avec de grandes implications ludiques, spectaculaires et transgressives, qui exploitent de façon novatrice la puissance des machines "modernes": on était alors en 2007, au début de la "génération HD", mais ce saut technologique servait en général à accroître le réalisme visuel et non à créer de nouveaux principes de gameplay. Les possibilités offertes par les portails étaient donc très déroutantes pour les joueurs d'alors, peu habitués à ce que l'on bouleverse leurs repères, le cadre très "sage" du jeu contrebalançant ainsi idéalement le potentiel des portails afin que l'on puisse assimiler petit à petit chaque subtilité du gameplay, puzzle par puzzle.

Le génie de "Portal" est là: d'un côté, piocher dans le passé en se structurant autour de bases traditionnelles en rupture brutale d'avec les critères alors à la mode, et de l'autre, anticiper l'avenir grâce à un gimmick surprenant qui exploite brillamment les dernières évolutions technologiques. Cette alliance d'un game design "rétro" et de mécaniques modernes est devenue courante par la suite, mais en 2007, c'était du jamais vu.

Pour le reste, les aspects narratifs de "Portal", fréquemment évoqués lorsqu'on parle du jeu, ne sont que les conséquences de ses choix ludiques: son univers futuriste est mystérieux tout bêtement parce que ses développeurs ne voulaient pas s'encombrer d'une exposition, GLaDOS existe originellement pour guider le joueur et non pour s'imposer en tant que personnage, le cadre très stérile du laboratoire de tests a d'abord été choisi pour sa lisibilité, etc. Cet univers a un charme fou, mais justement parce qu'il sait rester en retrait: par exemple, il est très facile de rater le fameux graffiti "the cake is a lie" lors de son premier parcours du jeu.

Toutes ces qualités ont à mon avis été perdues dans la suite de "Portal" sortie en 2011: alors que "Portal" tirait sa force d'une structure "rétro" minimaliste et d'un gimmick moderne et transgressif, "Portal 2" a cherché à tout prix à singer les jeux dont son prédécesseur s'était distingué, à savoir les jeux garnis de cinématiques, de personnages bavards, de décors trop chargés et peu lisibles et finalement peu interactifs, etc. alors qu'entretemps, le gimmick des portails avait perdu de sa fraîcheur.
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