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Posted: Oct 16, 2017 @ 8:23am
Updated: Aug 3 @ 5:20am

"Cuphead", c'est le gameplay de "Contra Shattered Soldier" (en moins rigoureux, on le verra), la structure de "Super Meat Boy", et évidemment l'esthétique d'un cartoon des années 1930.

"Cuphead" est parfois comparé aux jeux de plateformes avec Mickey ou Mario alors qu'il se rapproche plutôt de Contra (ou "Alien Soldier"), en particulier "Contra Shattered Soldier" sur PS2: le jeu est basé sur le tir et l'esquive, le repositionnement, et surtout l'anticipation des schémas d'attaque d'énormes boss qui forment l'essentiel de nos adversaires. Ici aussi, on a accès en cours de jeu à plusieurs armes bien distinctes (à débloquer dans "Cuphead" par le biais d'un magasin qui propose aussi des pouvoirs très pratiques comme par exemple être intouchable durant l'esquive), et chaque boss est surtout vulnérable à une arme précise qu'il faudra identifier pour une destruction optimale, le jeu virant parfois au casse-tête.
En plus de cela, "Cuphead" a des mécaniques propres, comme des projectiles roses que l'on peut "parer" en appuyant sur le bouton de saut juste avant de se faire toucher, ce qui permet d'absorber leur énergie et de la renvoyer plus tard lors de coups spéciaux dévastateurs.

À l'inverse de Contra qui jouait sur l'endurance lors de longs niveaux, "Cuphead" est structuré comme "Super Meat Boy", avec des niveaux très difficiles mais très courts accessibles depuis un menu (ici une carte façon "Super Mario World"): les niveaux ou boss peuvent chacun être battus en moins de deux minutes, et ils DOIVENT l'être si on veut décrocher la meilleure note possible - on est évalué en fin de partie sur des critères comme le temps, la santé restante, le nombre de parades effectuées ou le nombre de coups spéciaux infligés aux boss.
Comme dans "Super Meat Boy", c'est très addictif et donne envie de retenter sa chance juste après un échec malgré la difficulté. D'essai en essai, on progresse jusqu'à la victoire, et c'est jouissif et valorisant.

On est d'autant plus motivé pour progresser dans "Cuphead" que la présentation est ici très originale et ahurissante de qualité: moi qui adore les cartoons des années 1930 jusqu'à en posséder plusieurs DVD, j'ai été ravi de retrouver dans le jeu toutes les caractéristiques de ces petits chefs-d'œuvre - l'univers, l'imagination sans limite, la patte graphique si particulière, la fluidité de l'animation, les thèmes, les techniques utilisées, la musique jazzy, etc. jusqu'aux effets de pellicule, avec des filtres en Technicolor ou en noir et blanc à débloquer.
Ce cadre "rétro" mais inhabituel (ça change du pixel art) n'est pas complètement gratuit sur le plan ludique dans le sens où il permet davantage d'excentricité que dans les jeux du genre où l'on affronte en général des soldats, des extraterrestres ou des robots. Espérons que le succès de "Cuphead" débride à l'avenir l'imagination des développeurs...

Alors, "Cuphead", un jeu parfait?

Hélas non: le jeu a des problèmes de gameplay liés à sa difficulté. Pour mettre les choses au clair, je signale que j'ai obtenu tous les succès de "Cuphead" sauf un, celui exigeant de battre tous les boss du jeu au mode "Expert", que j'ai choisi d'ignorer parce que ce mode aggrave à mon sens les défauts du jeu et n'est donc pas amusant, mon avis n'a donc rien à voir avec un sentiment d'exclusion, je le précise car il y a une ambiance élitiste malsaine autour du jeu.

Dans les séries dont "Cuphead" s'inspire, qu'il s'agisse de Contra, R-Type (le jeu comporte des phases de shoot 'em up) ou des jeux de Treasure, la difficulté est conçue de façon à ce que l'échec nous donne l'impression d'avoir commis une erreur bête: les attaques sont claires et téléphonées, d'apparence simple même si elles sont en réalité complexes, et le déroulé est toujours le même - après une erreur on voit donc tout de suite ce qu'on aurait plutôt dû faire, ça motive à faire mieux la fois suivante.
"Cuphead" ne fonctionne pas ainsi: ses boss ont eux aussi des schémas d'attaque simples et lisibles, mais après le premier tiers du jeu, la difficulté vient en général davantage d'attaques ennemies secondaires générées aléatoirement qui se superposent aux attaques du boss - dit autrement, le jeu nous balance des attaques au hasard créant soudain plein de petits ennemis ou boulettes sans harmonie d'ensemble, et que le joueur se débrouille avec ce fouillis.
Ce facteur aléatoire pose problème parce qu'il crée parfois des parties plus dures que d'autres pour un même boss, et, plus grave, peut créer des situations illisibles voire injustes, ce qui est encore aggravé par des éléments de décor positionnés au premier plan qui peuvent masquer des ennemis ou des projectiles. Contrairement aux classiques déjà cités, non seulement on ne comprend pas toujours où l'on a commis une erreur, mais on n'est pas toujours sûr que l'on pouvait éviter cette erreur, et de toute façon l'expérience ne sert à rien puisque l'aléatoire du jeu génèrera peut-être une configuration différente la fois suivante.

Le jeu repose ainsi trop sur le "die & retry", où nos progrès reposent moins sur nos efforts que sur l'accumulation des essais: sur des douzaines de parties, il y en a une qui finit par passer... Cette impression de chaos aléatoire concerne souvent les dernières phases des boss, soudain surchargées et très brutales avec peu de mobilité et des hitbox discutables, c'est exaspérant lorsqu'on vise la note 'S'.
C'est dommage, parce que ces moments mal équilibrés n'arrivent en général qu'une ou deux fois par boss - le jeu serait beaucoup plus facile sans ces pointes de difficulté artificielles, car au fond il n'est pas très dur quand il est juste et reste beaucoup plus facile que ses modèles (Contra, R-Type, etc.), j'aurais préféré un jeu plus facile mais maîtrisé et plus plaisant à un jeu comportant autant de passages brouillons.
Ce qui m'amène au dernier défaut du jeu même s'il ne m'a pas concerné: le mode de difficulté "Simple" y est tronqué, enlevant des animations aux boss et bloquant l'accès à la fin du jeu, alors qu'il aurait été si facile d'enlever ou alléger certaines attaques secondaires pour que ce mode reste complet tout en étant accessible au plus grand nombre - après tout, le niveau "Expert" fait la même chose en sens inverse, se surchargeant par rapport au niveau "Regular" sans pour autant devenir meilleur...

Au final, je recommande évidemment "Cuphead", je n'ai pas passé une trentaine d'heures à remporter presque tous ses succès en m'ennuyant, et sa réussite artistique spectaculaire représente une date importante dans l'histoire du jeu vidéo: on a enfin ici un jeu de la qualité visuelle d'un dessin animé dont l'interactivité va au-delà de celle de "Dragon's Lair", mais le gameplay de "Cuphead" est largement inférieur à celui des jeux qu'il plagie, hélas...

Quant au DLC, je regrette de lui avoir donné sa chance: il est généreux et de bonne qualité, mais c'est une redite, il n'y a pas de vraie nouveauté ou de remise en cause, on y retrouve exactement les mêmes points forts et points faibles que dans le reste du jeu.

(liste de toutes mes évaluations sur mon blog[simbabbad.blogspot.com])
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