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Posted: Jun 25, 2019 @ 8:56am
Updated: Sep 22, 2023 @ 12:31am

Il arrive que l'on admire intellectuellement certains jeux sans pourtant parvenir à s'y amuser, même avec toute la bonne volonté du monde. Dans mon cas, "Ikaruga" est de ces jeux: sur le papier, alterner entre la polarité blanche et la polarité noire du vaisseau, viser les ennemis de couleur opposée, absorber stratégiquement les tirs de même couleur, maximiser son score grâce au système de chaînes exigeant de regrouper les ennemis par trois selon leur couleur, etc. - tout cela est extrêmement bien pensé voire génial, mais "Ikaruga" est à mon goût trop sobre pour ne pas dire triste, avec une action trop rigide et scolaire (il me donne l'impression d'y jouer sous la surveillance d'un professeur), et un terrible manque de fantaisie...

À mon avis, un shoot 'em up situé dans un univers de science-fiction doit faire rêver (ou bien cauchemarder, cf. "R-Type" par exemple), et ce n'est pas à Treasure que je vais apprendre ça puisqu'ils sont habituellement plutôt créatifs ("Gunstar Heroes", "Alien Soldier"). Ici, pourtant, la technicité et l'exigence habituelles de Treasure ne sont pas contrebalancées par un univers spectaculaire, on croise dans "Ikaruga" des ennemis et des décors extrêmement ternes, avec bien peu de mise en scène. C'est forcément voulu pour aller avec l'épure du noir et du blanc, mais ça donne l'impression d'avoir affaire à un jeu de geeks (ou de passionés, si l'on préfère) qui snobe les simples amateurs (je ne parle même pas du grand public).

Un bon exemple de cela, c'est la visibilité du système de chaînes. Quand je joue à "Radiant Silvergun", autre shooter de Treasure précédant "Ikaruga" de trois ans (et que je préfère très nettement), je ne tiens jamais compte de son système de chaînes, très similaire à celui de son successeur - en fait, j'oublie jusqu'à son existence, jouant simplement pour aller le plus loin possible sans remarquer les groupements stratégiques de couleurs. Par contre, dans "Ikaruga", impossible d'ignorer ce système, des segments entiers de level design perdent tout intérêt si l'on n'essaie pas d'enchaîner les ennemis de même couleur trois par trois, donnant l'impression d'être évalué constamment comme je l'ai dit plus haut, impression devenant vite envahissante.

J'ai découvert "Ikaruga" sur GameCube, et malgré l'avis que je viens de décrire, je l'ai racheté sur Steam en parfaite connaissance de cause: "Ikaruga" reste un très grand classique, avec un gimmick original pionnier qui a depuis souvent été copié dans des genres très divers, et ses choix, qu'ils me plaisent ou non, sont parfaitement cohérents. La version Steam est de bonne qualité, avec de nombreuses options, des classements en ligne rigoureux, des replays, etc. et j'ai plaisir à y rejouer de temps à autre même si je ne m'amuse pas à proprement parler: je me contente d'apprécier la perfection structurelle du jeu, la grande intelligence avec laquelle son gimmick est exploité de bout en bout, l'ingéniosité de ses boss, etc. et, ma foi, je trouve que ça n'est déjà pas si mal...
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