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Posted: Sep 20, 2024 @ 3:38am
Updated: Nov 28, 2024 @ 4:39pm

J'ai joué à "Outlast" peu après avoir fini "Amnesia: The Dark Descent", les ayant achetés dans le même élan: sur le papier, les deux jeux se ressemblent en effet beaucoup, étant chacun des références reconnues du jeu d'horreur à la première personne où l'on erre dans des décors glauques et sombres en évitant des ennemis terrifiants, meurtriers et invincibles.

En pratique, le jeu de Red Barrels et celui de Frictional Games n'ont cependant rien à voir.

"Amnesia: The Dark Descent" est de l'horreur gothique: l'ambiance y est inspirée du "Dracula" de Bram Stoker, avec de fortes influences d'Edgar Allan Poe et de H.P. Lovecraft, pour un ton assez sophistiqué et très littéraire - le jeu joue beaucoup sur le mystère et les révélations, et surtout sur la suggestion, la peur y reposant d'abord sur la gestion de sa santé mentale avec des risques d'hallucinations façon "L'Appel de Cthulhu". Les monstres y sont finalement assez secondaires, avec (relativement) peu de gore, une action lente et méthodique, et des décors grands et ouverts voire labyrinthiques.
"Outlast" est l'inverse de tout ça: le jeu est pensé comme un long plan-séquence semi-linéaire de film d'horreur de série B extrêmement gore, avec un ton outré et goguenard proche de la série "American Horror Story", en particulier sa seconde saison. L'action s'y déroule en effet dans un asile de fous, où tous les clichés sont poussés à leur paroxysme: les patients s'y sont bien sûr révoltés et ont massacré les gardes et les docteurs, qui avaient évidemment pratiqué sur eux des expériences cauchemardesques (la plupart des patients sont difformes et mutilés, certains portent des coutures dignes d'un cadavre autopsié), tout ça sous la supervision d'un ancien médecin nazi mort (!) pour le bénéfice d'une compagnie pharmaceutique caricaturale. Très vite, on se retrouve à patauger dans le sang et les tripes, et du début à la fin, il n'y a pas de véritable surprise ou d'intrigue - on ne s'écarte jamais bien loin des stéréotypes les plus attendus, les plus basiques et les plus viscéraux.

On pourrait argumenter qu'en quelque sorte, les différences entre les deux jeux équivalent à celles entre "Resident Evil" et "Resident Evil 4" - mais comme "Resident Evil 4", "Outlast" est fantastiquement réussi car il assume pleinement tous ses partis pris.

En ce qui concerne le gameplay, "Outlast" est divisé en trois phases.

Principalement, il y a de l'exploration dans des environnements délabrés et inquiétants où l'on cherchera à progresser à la "Mirror's Edge", grâce à du platforming à la première personne et en trouvant occasionnellement certains objets et en activant des mécanismes. Comme dans "Amnesia: The Dark Descent", ces environnements sont en bonne partie plongés dans le noir, mais par chance, on joue ici un journaliste qui a emporté une caméra numérique disposant d'une vision nocturne - celle-ci consomme cependant beaucoup de batteries, il faudra donc gérer la ressource des piles à collecter ici ou là. Heureusement, même sans batteries, notre caméra permet de voir à courte portée - pour économiser les piles, on prendra vite l'habitude de s'éclairer par flashs, ce qui augmente évidemment le trouillomètre. Ces phases sont à mon avis les plus angoissantes avec des décors très réussis, même si l'on n'y risque rien - mais ça, on l'ignore sur le moment.
Ensuite, il y a des phases d'arènes délimitées par des sortes de portiques improvisés où l'on devra atteindre un ou des endroits précis alors qu'un psychopathe rôde à proximité - il faudra savoir contourner l'adversaire, se cacher, ramper, être discret, et courir à toute vitesse sans se cogner ou perdre de temps si l'on est découvert.
Et enfin, il y a des sections de course-poursuite pure où un psychopathe débarque soudain sans crier gare et où il faudra là aussi courir pour sa vie, avec du parkour à la "Mirror's Edge".

Tout cela est mécaniquement assez artificiel et scripté sur le fond comme la forme, mais ça fonctionne formidablement bien. Notamment, le jeu arrive à nous convaincre que l'on est totalement perdu dans un grand labyrinthe, alors qu'en réalité le bon chemin est toujours plus ou moins balisé voire téléphoné de façon subtile et non intrusive. Les décors sont terrifiants simplement par eux-mêmes, les contrôles au pad sont exemplaires de fluidité, les antagonistes ont chacun une personnalité marquée, le gameplay est clair avec un flot très naturel, les bruits émis par notre héros (respiration, gémissements) sont très immersifs, et malgré le contexte grand-guignol, l'action et l'atmosphère varient agréablement tout au long du jeu.

Si "Outlast" est un sans-faute (à part de rares plantages lors des chargements, sans perte de progrès si l'on ne joue pas au mode "Insane"), le DLC "Whistleblower" m'a un peu déçu: trop linéaire et trop scripté avec des cinématiques trop longues, et du gore tellement outré qu'il en devient ridicule, sans ajouter grand-chose au jeu principal à mon avis.

Quant à "Outlast 2", sorti quatre ans plus tard et où le cliché fondateur est cette fois-ci une secte religieuse redneck (soupir), il prolonge à mon avis les défauts de "Whistleblower": le jeu original, malgré son ton peu subtil, avait l'intelligence de laisser le joueur créer sa propre peur grâce à de nombreux moments d'exploration libre où la suggestion prime - en nous assaillant constamment avec des surenchères cousues de fil blanc organisées comme un train fantôme de fête foraine, "Outlast 2" tue toute forme de tension ou d'angoisse, sans parler des soucis techniques (un nombre étonnant d'exécutions ennemies effectuées à travers le décor) ou des objectifs, des interactions et des environnements souvent peu clairs. Assez vite, on se moque totalement de ce qui se passe à l'écran (dans tous les sens du terme), dommage...

(liste de toutes mes évaluations sur mon blog[simbabbad.blogspot.com])
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