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Les coloscopies aussi se montrent très sombres

Rogue-lite mêlé à du RPG au tour par tour et avec un zeste de gestion, Darkest Dungeon est un titre qui m'a quelque peu déçu. À vrai dire je ne comprends pas tout le vacarme qu'il y a eu autour de la difficulté. Certes, on a tous une conception bien personnelle de ce qui rend un jeu difficile et justement, personnellement j'ai surtout trouvé Darkest Dungeon punitif et aléatoire, mais pas forcément dur (mise à part peut-être lors des premières heures de jeu). En l'état, on ne rencontre pas vraiment de difficultés à battre un boss ou finir un donjon. Dans le pire des cas, on s'y reprendra à deux fois avant d'atteindre notre objectif, ce qui, il faut bien l'avouer, ne rend pas Darkest Dungeon exceptionnellement dur. Ce serait même plutôt l'inverse en fait étant donné qu'on peut échouer lors de beaucoup plus de tentatives sur des RPG considérés comme plus accessibles (les anciens Final Fantasy pour ne citer qu'eux).

Du jet de dés avec des coups de martinets à la clé, la maison close BDSM Darkest Dungeon est fière de vous offrir ses services

Du coup, ce qui rend Darkest Dungeon « difficile » c'est, comme je l'ai déjà cité plus haut, sa punititivité et son côté aléatoire.
Punitif car quand on perd l'un de nos héros on le perd « définitivement », ce qui nous oblige entre autres à grinder (reterminer des quêtes plus accessibles) afin d'améliorer le niveau d’un autre héros.
On est pour ainsi dire sanctionné de quelques heures de jeux inintéressantes supplémentaires afin d’améliorer un autre héros ; et non remis en cause dans notre manière de jouer.

Ensuite, Darkest Dungeon est aléatoire. Vu qu'un exemple vaut mille mots, en voici-un (d'exemple qui vaut littéralement 1000 mots).
Je me retrouve face à un boss, le canon de 16 livres, je l'ai déjà battu plusieurs fois donc je sais comment le battre. Le canon fait des dégâts de groupe monstrueux en fin de tour mais son point faible est un ennemi humain assez peu puissant, un bandit (un allumeur plus précisément), dont la seule aptitude est de pouvoir tirer avec le canon : si à chaque tour on neutralise cet humain-là, on ne fait qu'une bouchée du boss. Afin d'optimiser mon temps, je fais en sorte que le héros qui frappe en premier lors de chaque tour ait une amélioration au niveau des coups critiques. La logique est donc simple : il tue le bandit, puis les trois autres héros font un max de dégâts contre le canon.
Le combat commence et les tours s'enchaînent sans grande difficulté : la plupart du temps, je tue le bandit du premier coup, parfois non, mais dans ce cas le deuxième héros à jouer le tue pour de bon… bref, rien de bien compliqué.
Sauf que voilà :
  1. Lors d'un tour, le héros qui fait des dégâts critiques loupe son coup… pas de chance.
  2. Le second héros qui joue ne le loupe pas mais ne le tue malheureusement pas… pas de chance là non plus.
  3. Le troisième héros fait assez peu de dégâts mais possède une capacité capable de paralyser l'ennemi avec un fort taux de succès… malheureusement, encore une fois, pas de chance, ça ne le paralyse pas.
  4. Enfin, le quatrième héros rate lui aussi son coup… Arf ! Vraiment pas de chance, ce n'est pas aujourd'hui que je vais jouer au loto.
  5. Le canon peut donc tirer. Heureusement pour moi, à chaque essai, il y a toujours une forte probabilité pour qu'il rate son tir… malheureusement, son tir aboutit bien et l'un de mes quatre héros se retrouvent en agonie : un coup peut alors lui être fatal.
  6. Il s'agit du héros rapide, celui avec le taux de coup critique élevé. Je pourrais le soigner au début du prochain tour, après que le dernier bandit qui accompagne le canon joue son coup… malheureusement, sur mes 4 héros, il vise celui en agonie.
  7. Il me reste encore de l'espoir : que l'ennemi rate son coup, qu'il n'achève pas le héros en agonie… malheureusement, il l'achève bien.
  8. Je me retrouve alors dans la panade, à devoir terminer le niveau avec trois héros, tous avec peu de vie et toujours à devoir battre l'allumeur… c'est peine perdue, je suis dans l'obligation de devoir abandonner le combat. Je ne gagnerais donc pas d’expérience et vais perdre les breloques que le héros décédé avait sur lui.
Alors bien sûr, ce cas est vraiment extrême. Il s'agit d'ailleurs et sans l'ombre d'un doute de la fois où la malchance m'a le plus frappé (je pense que mes ancêtres étaient des dictateurs) et qui m'a presque conduit à supprimer le jeu par rage (parce que pour le coup ça m'a tout de même un peu énervé). Mais cela me semble révélateur des aléas de l’aléatoire au sein du titre. Aléas de l’aléatoire que l’on rencontrera bien évidement à d’autres reprises au sein de notre aventure. D'ailleurs, en l'occurrence ce n'est pas le fait de mal jouer qui m'a conduit à l'échec. Ce boss je l'ai battu peu de temps après en étant bien plus mal préparé : en laissant le canon tirer deux fois, mais sans pour autant mettre mes héros dans l'agonie.
Bref, le jeu n'est pas difficile mais très hasardeux et punitif.

Prenez milles chewings-gums Émile

Un autre problème du titre, c'est qu'il est long... beaucoup trop long ! En plus d'être répétitif ! Je parlais plus haut de l'obligation de grinder afin d'améliorer le niveau de nos héros. Mais il faut savoir que le gain d'expérience de nos héros n'est pas la seule raison de grinder justement. Terminer et reterminer les mêmes donjons fastidieux est parfois nécessaire afin d'obtenir des ressources permettant d'améliorer notre hameau : le hub central dans lequel il est possible d'acheter de l'équipement, des compétences ou de soigner nos héros.

Soigner ses héros est obligatoire car ceux-ci peuvent soit avoir une maladie (avec son lot d'effets négatifs), soit avoir un état mental tellement affaibli qu'ils possèdent une affliction et sont obligés d'être pris en charge psychologiquement, soit possèdent un attribut négatif qui peut fortement poser problème à l'avenir (chaque héros pouvant posséder jusqu'à 5 attributs positifs et négatifs). C'est une mécanique qui aurait pu être intéressante, mais au fond, ça fait surtout perdre du temps au joueur en « paralysant » ses héros temporairement.
  • Un héros à une maladie ? On l'envoie au sanatorium pendant une semaine moyennant finance.
  • Un héros a un niveau de stress trop élevé ? On l'envoie à la taverne ou à l'abbaye durant une semaine moyennant finance.
  • Un héros à un attribut que l'on souhaite conserver ou supprimer ? On l'envoie au sanatorium durant une semaine moyennant finance.

Mais ça, c'est un point parmi tant d'autres concernant l'artificialité de la durée de vie. On pourrait encore épiloguer sur le véritable intérêt du hameau et plus particulièrement du véritable intérêt de la guilde et du forgeron, permettant respectivement d'améliorer nos compétences et le niveau de notre équipement… qu'est-ce que cela aurait changé si leurs gains de niveaux étaient automatiques avec l'expérience ? Hormis le fait de grappiller encore artificiellement de la durée de vie en obligeant le joueur à récolter (très) lentement des ressources et de l'or supplémentaires afin qu'il puisse améliorer ces deux entités, puis l'équipement et les compétences de ses héros ? Surtout qu'il n'y a pas de choix : chaque héros possède un type d'arme, un type d'armure et chaque compétence ne possède qu'une seule branche… bref, il n'y a absolument rien de véritablement stratégique ni de fondamentalement intéressant là-dedans, bien au contraire. Le but est simple : rallonger artificiellement la durée de vie en faisant en sorte que la progression soit la plus lente possible.

Cette critique dépassant la limite de caractères autorisées par Steam, vous pouvez accéder à la fin de celle-ci en cliquant sur le lien suivant : https://www.senscritique.com/jeuvideo/darkest_dungeon/critique/46312287
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Kurajberovic Apr 9 @ 3:04pm 
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