MR nokia L
Taiwan
 
 
Intro
↓Gaming since 1999. Silent, Sleepless, Simple. Electronic Entertainment Enthusiast. Passion about theoretical gameplay design and technical English-to-Chinese translation.
↓To prevent scams, and due to my crowded Steam friend list, please introduce yourself by commenting in my profile before adding me on Steam.
∣為避免詐騙,還有因為我的好友名單頻頻塞爆,請在加我好友前藉由在我的個人檔案留言知會我一下。
↓Trade policy: No pain duplicate exchange.
∣個人交易偏好: 無痛多餘交換。



Contact & Alias
https://home.gamer.com.tw/seltrestium
https://twitter.com/MR_Nokia_L
https://www.deviantart.com/nokiase
https://soundcloud.com/nokia_se/reposts
- BattleTag: MRnokiaL#4395
- Origin ID: MR_nokia_L
- Uplay ID: MR_Nokia_L
- Discord tag: #2368
Currently Offline
Screenshot Showcase
Tom Clancy's The Division
14
Achievement Showcase
3,350
Achievements
6
Perfect Games
41%
Avg. Game Completion Rate
Review Showcase
6,388 Hours played
當你將「似動作遊戲的節奏」、「即時戰略遊戲格局」、「完全免費」和「多元性」結合在一起時,很抱歉你得到的不是充滿戰略性的遊戲搶購平台、或者一堆免費甜甜圈,又或者是《戰慄時空3》;而是一款因為動作遊戲式的節奏令原本在射擊、格鬥遊戲中得時常在一瞬間分出得失和高下的玩家能夠找到熟悉感,另一方面又因為遊戲透過戰略遊戲的觀點進行令原本善於策略經營和著眼於大局的玩家能夠發揮所長,接著透過一個毫無前置門檻而得以歡迎世上幾乎所有玩家來玩的多人同樂/挫遊戲。


  若玩電玩的目的是獲得樂趣,且假設樂趣是藉由在遊戲中得到好的結果(獲勝)或至少是發揮出良好的表現的話,那麼我很樂意告訴讀者成功和勝利在《Dota 2》中絕非是靠著遊戲的當下版本中最強的角色或是道具去定奪的;這除了是因為對於一款必須秉持競技性的遊戲來說本來就不應該如此之外,從戰略遊戲的觀點切入來看這也是因為玩家在《Dota 2》中將會面臨種種各有不同優缺、趨向、先後的因素需要做抉擇和取捨;而就實際操作層面來看,這則主要是因為玩家的經驗、技術以及根據這兩者最終所反應出來操作將影響遊戲中大小事務成果的關係。

簡而言之,《Dota 2》實為不易玩,且玩好實不易;它是款相當講究進行過程和箇中細節的複雜遊戲,從驅動決策的思維到實現成果的操作都早已沒有當初的俄羅斯方塊那般簡明。


  《Dota 2》是款團隊對抗遊戲。在《Dota 2》中玩家將從多達 100 多位的角色陣容中選擇一位去進行遊戲,這些稱為「 Hero (英雄) 」的角色每位都有自己的故事背景、專屬能力、鮮明的特性趨向及優缺點,甚至是性格和上百條臺詞,他們造就了遊戲變換萬千的生態環境。而在經過《Dota 2》上一代祖先用十年的細琢慢磨解決所有遊戲性的根本問題後,現在的《Dota 2》有著足以使大眾信服的平衡性和競技性,並藉由不懈怠的更新持續進步著。

所以隨著《Dota 2》中沒有能夠制霸整個遊戲的角色或流派,玩家所選擇的打法以及和隊友們通力合作所編織出的遊戲過程便是為什麼《Dota 2》在撇開時節所推出的特殊地圖(關卡)後雖然主要只有一張地圖,沒有一堆的任務進度條可讓玩家去填滿,也沒有將玩家推上封頂之旅,但遊戲過程和隨之而來的樂趣、新鮮感、和耐玩度卻讓人覺得永無止境的緣故。


  《Dota 2》是款從核心設計上就在推廣和維護多元性的遊戲。它的主要地圖所提供的是一個盡可能中性的遊戲環境以及一個攻防主堡的大目標。它讓每場遊戲的玩法(體驗)和發展全部交付給玩家們塑造。玩家們在《Dota 2》中不會被迫圍繞著對足以定奪勝負的「團隊目標」因此時時刻刻都得與敵人交會;或者因為其它對局勢衝擊甚大故難以忽略的設計/要素而被逐向去和它們互動,最終使玩家們能在遊戲中能夠選擇的套路/玩法被束縛住,或因此被剝奪了選擇其它選項的空間。

除此之外,《Dota 2》也能讓玩家能夠打造自訂地圖,也就是內含非正規玩法的「 Custom Games (自訂遊戲) 」,例如卡丁車、勾肥大戰,甚至是循著劇情挺進的地牢冒險遊戲等等。讓《Dota 2》能在競技玩法的壓力之外為玩家提供一個輕鬆的遊戲體驗。


  《Dota 2》是款富含深度的「 動作-即時戰略遊戲 」,它或許乍看之下不如剪刀石頭布這般簡單好上手,甚至在當今這個快餐遊戲崛起的市場中顯得太過複雜且難了一些,但它卻也正因為這些需要加以學習、掌握、和利用的細節,還有需要半途即時辨識和應對的變數而充滿著緊張刺激的轉折以及不易陳腐的進行過程。

然而,即使是對於毫無基礎的菜鳥玩家來說,遊戲已內建有一系列的教學任務供他們從零開始建立基礎,一對一教練功能供他們尋求友人的進階指導,還有從一代開始持續發展,至今已遍佈世界各地的社群。所以我相信任何玩家不管反應的快慢,是能文還是擅武,只要抱著運動家精神和正向的態度去努力學習和精進技藝的話,《Dota 2》都不乏是個為任何人敞開的舞台。

同時,它也貫徹著「 Free-to-Play 」精神,與遊戲環節有關的任何東西(像是角色)都完全不需玩家付半毛錢,亦不用花任何時間去進行解鎖,讓玩家可完完全全的專注在探究和體驗箇中奧妙。

所以總結以上,若《Dota 2》就表面上來看已能讓人產生興趣的話,我僅只因為《Dota 2》的性質和訴求而不推薦給不喜歡和隊友溝通、合作和協調,無法懷有適宜心態進行遊戲,和自顧自獨來獨往的玩家。

因為另與對手對抗之外,與隊友互動也將環環扣起《Dota 2》中的遊戲環結,從單純的被動地去與隊友配合、到包容隊友的行言舉止,到積極主動地去和隊友溝通和合作都是玩家在《Dota 2》中要取得勝算的關鍵元素;且往往也唯有藉由團隊合作,玩家們才得以克服用角的缺點去發揮他們的制勝工具,進而打贏會戰、推倒防禦塔、然後破壞兵營,最終摧毀對方主堡獲得勝利。GOOD GAME!

Recent Activity

6,388 hrs on record
last played on Mar 27
916 hrs on record
last played on Mar 27
0.7 hrs on record
last played on Mar 23
MR nokia L Dec 31, 2019 @ 4:47pm 
祝大家新年快樂 :peace:
Teppanyaki_X7 Dec 31, 2019 @ 8:55am 
Nokia,祝你2020新年快樂
Zoroastrianism Dec 31, 2019 @ 8:07am 
元旦快樂
ben5487 Dec 25, 2019 @ 10:22am 
聖誕快樂~~
湯姆(60天未玩CSGO) Dec 17, 2019 @ 9:55pm 
詐騙公告是對岸中國人搞得吧,我就知道:steamfacepalm:
大卫- Oct 26, 2019 @ 4:31pm 
请问STS满人后要多久才会在开放呢?怎么没有简体中文的!