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6.4 hrs on record
CHINESE PLZ!!!!!!!
Posted December 16, 2017.
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3.6 hrs on record
优秀的美术风格和环境营造。但是指引不足,对于我这种解密游戏苦手来说卡关实在是太难受了。
除了谜题之外,硬说缺点的话,偶尔会掉帧确实是硬伤。
Posted October 29, 2017.
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39.6 hrs on record
Early Access Review
绝地求生大道歉。
更新评测,绝地大修仙 。
Posted October 2, 2017. Last edited November 22, 2017.
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0.9 hrs on record
Early Access Review
本评论撰于游戏正式发售前,评论 key 由开发 / 发行方通过奶牛关野蔷薇计划( https://cowlevel.net/wildrose )提供。
因此:
1,本文或随游戏正式发布的内容变动而更新;
2,感谢奶牛关野蔷薇计划及开发 / 发行方;
3,本文仅代表个人观点。



游戏机制很简单,使用锄头打晕敌人,抢夺钥匙,开门,输入类似googlee,youtobe等等不存在的网站。在其间如果被发现,需要扔掉手中武器乖乖归队,伺机寻找下一个机会。如果在几秒钟内没有扔掉武器或回到队列,就会被敌人无情抹杀。

本作流程很短,熟悉此类游戏的玩家十几分钟就能过关。

优点:
1,文化意味与象征意味的交叉融合下的讽刺。在游戏中,双手被束缚且受控制的沉默的大多数人从一扇门走向另一扇门,门上写了八卦封印。他们只会给你看他们想给你看的东西,被删选后的信息源源不断的进入大多数人的身体。当主角凿开墙,打开一扇扇不存在的门之后,各种新信息会涌入其中某些人的身体中。这些接受了新的信息的人会挣开双手的枷锁进而疯狂的涌到各种地方胡乱凿墙,然而多半是没有目的的无用功,最终死在敌人的枪下。
2,恰到好处的配乐,充满科技感的画面,营造出一个诡异的恐怖氛围。
缺点:
1, 存在致命bug。有时主角会无法捡起锄头。不知道是不是也是象征意义的一环,是不是我过度解读了。。我玩了30分钟,遇到三次。每次只能自杀重新开始,而迷之存档点让我每次都从头开始,导致兴致大减。(已修复)
2,敌人AI有时过于智障。有次我刚刚凿开正中间一个墙,被发现了,我扔掉锄头准备归队,结果被ai卡在缝隙里倒数秒。。最后被乱枪射死。我能怎么办我也很绝望啊。。。
3,没有地图之类的指引。
建议:
改正上述BUG之外建议添加鼠标滚轮可以拉近拉远摄像机的设定。添加指引地图(甚至手写涂鸦画风也可以,开个脑洞的话,带有血迹的手书怎么样)。
​总结:
6.5/10(本来想打7,但是捡不起锄头的BUG实在是太影响体验了!!!!扣0.5)
狗哥很快就联系了我,说明了已修正无法捡起镐头的BUG,重新进入游戏试验了之后一命通关美滋滋。

所以改成7.5/10(游戏通关后的这番话额外加0.5)
Originally posted by author:
我没有什么政治倾向,我不认为国外就一定比中国好,是也不认为GFW完全不对。
这个游戏只是在表达一个愿望:
希望我们有一天查资料不用VPN,玩游戏不用加速器。
———ZuoBuLaiGame RoseDog


题外话:在我小的时候,谷歌搜索引擎还是和百度并肩出现在微机课本上的。甚至在课后习题里还有“百谷度歌”这种神奇的网站。
不用到我的孩子,就到小我六七岁的弟弟这一代,已经普遍不知道谷歌搜索了。或许唯一知道有关谷歌的就是阿尔法go了吧。
毕竟wiki,youtube,facebook这些网站根本不存在。
Posted June 7, 2017. Last edited June 7, 2017.
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4.1 hrs on record
Early Access Review
评论 key 由开发 / 发行方通过奶牛关野蔷薇计划( https://cowlevel.net/wildrose )提供。
因此:
1,本文或随游戏正式发布的内容变动而更新;
2,感谢奶牛关野蔷薇计划及开发 / 发行方;
3,本文仅代表个人观点。


如果说《失落城堡》作为国产Roguelike游戏让玩家面前眼前一亮的话,那么《红石遗迹》毫无疑问的可以接过其手中的接力棒,以一款优秀的横版动作+Roguelike游戏的面貌出现在玩家面前。

《红石遗迹》采取了经典的roguelike玩法,随机房间、装备,死亡掉落,天赋继承等等,加上优秀的音乐、画风、打击感,虽然现阶段完成度不能算是很高,但是可以算的上是一款“瑕不掩瑜的佳作”了。

一小时左右通了普通难度( 作为强迫症 。为了体验游戏内容,每个格子都走了一遍),整体感觉很是不错。

优点:

1,见仁见智的Q版画风。就我个人来说,对这种画风还是挺喜欢的。

2,节奏感爆表且贴合游戏氛围的配乐。

3,三武器+蓄力+连招+怒气值大招的设定使得武器之间相互搭配的攻击手段变得多种多样。比如使用匕首在地面对敌人输出一波,挑空之后立马换凶刀进行“空中电锯”,最后换阔剑重击落地等等。切换武器攻击的时机、种类不同,使得每次杀怪的感觉都不同,充满了自由性和创造性。相信大部分喜欢roguelike游戏的玩家都会喜欢类似多变的攻击方式。

4,同类游戏中较为优秀的打击感。

不足:

1,个别武器动作的“串戏”。不知道是不是因为EA阶段开发组还没有好好涉及武器动作还是我遇到了bug,在我通关一遍普通的过程中就有两个武器出现了“串戏”。一个是单手锤,攻击的动作跟单手剑一样,都是突刺。。。如果说这个勉强还算能说的过去的话,单手斧的平A动作也是突刺就有点让人哭笑不得了。

2,装备数值不够直观。比如我拿了一把阔剑,地上一把阔剑,走近之后只显示地上阔剑的属性数值。如果我想对比,必须打开我的个人界面查看装备,十分不便。建议走近之后使用大小不同的属性说明窗口或用文字标示来区分已穿戴和未拾取的同类装备。

3,已进入过的房间建议在进入传送阵后出现的地图里面以更加直观的形式表示出来(最好用文字标示“已探索”“未探索”之类)

4,操控感还是不够爽快,建议继续调试攻击动作同时建议继续优不同化武器前后摇动作和时间。比如现阶段游戏中使用双手匕首时总有一种脚底抹油的感觉。个人认为,目前手感最好的武器是阔剑。但是现版本(普通难度)阔剑有点太强势了,对敌人有长时间硬直和更高的攻击力,建议调试平衡。

5,这条比较主观。不介意此游戏画面短板的可以忽略。角色、敌人的画面光影效果比较弱。虽说本身就是Q版萌画风,但是现在的光影效果显得画面有些廉价 (说的不好听一点,就有点像是国产辣鸡换皮手游的画风)

6,现阶段游戏内容略少。

总结:7.5/10

写在最后:

《红石遗迹》潜力很大,只要更新跟得上,成品的质量和风评肯定有保障。
Posted June 7, 2017.
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13.5 hrs on record
Early Access Review
5/16更新
发现一个最适合手残玩家的召唤流的套路,双武器电鞭+飞刀,技能召唤虫群和水平箭塔。只要注意走位不要离怪物太近,很容易刷到BOSS关。BOSS关卡的话尽量不要自己打,磨CD躲攻击,让虫子和箭塔输出。


优点:优秀的横版动作游戏手感,配乐和画面。
缺点:手残会一直打第一关,有罪者大道,旧下水道,壁垒,猛毒下水道。。。尤其是会反复玩前两个
比如我
Posted May 14, 2017. Last edited May 16, 2017.
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14.6 hrs on record
11/23更新
陆陆续续玩过几次,玩到了最后马上通关(深眠难度98%),但是一只没有来更新评测。上个月想把他打通结果不支持X1手柄了????这怎么还月更新越回去了。
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目前打到第三关。
优点:
优秀的画风,优秀的音乐
缺点:
1,难度过高,高到玩家无暇顾及剧情和音乐
2,跳跃机制有问题,二段跳前摇时间太长,灯笼判定诡异
3,跳跃高度无法自己控制,即,无论你是轻点跳跃还是长按,跳跃高度完全一样
说点其他的,我自认我的横版动作游戏能力还不错,毕竟也是通关过奥日,月下幻想曲的。但是汐这款游戏跟上述提到的两款游戏相比有一个致命的短板,就是丝毫没有正面的反馈。怎么说呢,就是你在游戏过程中几乎无法提高你的任何能力,意思就是说你某个关卡死过几十次之后,对下一个关卡来说毫无用处。对待动作游戏,我自己觉得自己其实还是有一些抖M倾向的,虽说汐没有让我心态爆炸吧,但是我也感受不到通过一个关卡的成就感,对游戏唯一的感受只剩下“抓紧跳完这个关卡”了。
个人感觉,一个平台跳跃游戏,二段跳在汐里面是击打灯笼实现的。创意倒是有了,但是我真的想问一下制作组:
为什么把一个以跳跃为核心的游戏里的跳跃前摇设的这么长?
按下跳跃,触发的是挥动手臂,大概0.5秒角色之后才会发生位移。在一个如此高难度的跳台游戏里面0.5秒足以死个好几次了。结局就是不断的自我否定,导致很多人心态越来越暴躁。
还有一点,这个游戏背板加运气的成分比重太大了。一套同样的操作,进入关卡的时间差0.1秒就可能导致不同的结果,更让人抓狂的是,一般都是在最后一秒才会体现,而且容错率为0,有些硬核的过分了。没错我说的就是第二关
差评激励,通关后再来修改评价。
Posted May 9, 2017. Last edited November 22, 2017.
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5.0 hrs on record
一直懒得去找汉化,听到THQ出了官中,忍不住来发个好评。
Posted March 10, 2017.
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4.0 hrs on record
Little but nice game~
Posted January 21, 2017.
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28.6 hrs on record
Early Access Review
2017/1/12更新:
终于通关一次了。。。巡航导弹+螺旋钻+震荡新星无脑刚。 其实感觉上是难度调低了。。。
某些房间已经有了小点缀,看起来比以前精致了一些。
我已经中毒了。
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2017/1/9更新:
前几天由于手柄没在身边和考试周等原因没怎么玩,今天上来看到更新了弹幕躲避模式,爽的一批。超级喜欢这个DASH的感觉,很爽很飘逸~等大后天最后一门考完再仔细玩玩~
这游戏潜力真的巨大,不跟你多BB
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2016/12/17更新:
玩了5个小时,现在来反馈一下体验:
  • 目前来说游戏整体难度梯度设置跳跃幅度比较大。1、2、3难度较低,到4的时候难度会有一个很大的提升。
  • 只要多试几次,第一、二个BOSS还是很简单的,无伤过也很简单。 我不会说我第三个BOSS还没打过去 4、5的小怪房间难度比较大(甚至有时候感觉小怪比BOSS关更难)

  • 我在之前评测里说的画风配色和音乐的缺点,在我玩了5小时之后已经完全不在意了。一方面是接受了这种设定,另一方面是打到后期全身心已经投入到走位当中去了,根本无暇顾及那些小问题。这个游戏一旦上手,绝对会让喜欢弹幕、俯视角射击、 蛇皮走位 、Roguelike的同好沉迷的。
  • 开发者对问题的相应很快,我提的几个小问题基本都已经着手改进或已经改进完了,赞一个~

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STCN中奖得到的KEY,稍微试玩了一下。
总体来说6/10。
+优点:
1,中规中矩的双摇杆射击游戏,射击手感、击中音效、击中反馈还可以 。
2,Roguelike的游戏模式比较对我胃口。
3,游戏机制比较有趣。
4,像素风的刻画很好。
-缺点:
1,一开始行走速度很慢(由于我玩的时间比较短,不知道后面会不会吃到加移速的道具),每个房间的地图又很大,造成打完一个房间需要很长时间(尤其是初期)。而除了BOOS房每个房间的音乐是一样的,古早风的16位背景音乐实在是有点洗脑。
2,画面太过单调。整个游戏的色调偏灰,颜色运用很少(建议房间背景颜色,布局上做出适当的修改)怪物的种类,技能做的不错,但是很容易审美疲劳,都是黄黑色。。
3,没中文(?)(我没找到在哪换中文),指引相对不足,造成上手对游戏机制不熟悉。
Originally posted by Radio (开发者):
设置里第一行语言,点击下就切换中文了
4, 冲刺有很强的延迟感,而人物又没有与之对应的前摇动作,造成在冲刺时有很凝滞的操作感。 (已修复)
(5,吐槽一下第一次玩的时候遇到的第一个BOSS,血太厚了,而且攻击方式又很单调,要打睡着了。。。毫无紧张的、充满挑战的快感。可以给不同的BOSS起名字,表达起来比较方便)
另外还有几个可以改进的小地方,比如目前游戏无法保存(退出后只能从第一个房间从头开始打), 切换手柄操作后光标不会自动隐藏。 总体来说游戏素质不错,潜力很大。目前版本游戏整体节奏偏慢(初期),从另一个方面说比较适合消磨时间,期待后续更新。
Posted December 14, 2016. Last edited January 12, 2017.
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