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6.6 hrs on record
独立游戏社团超水道开发的视觉小说《幽灵镇少女》,游戏在14年首次放出试玩版,随后以每年一章的速度更新。完整版在18年5月移植到IOS平台,23年3月在NS平台推出重置版,并于同年8月登陆steam平台。

游戏剧情
在雪原上的某个小镇中,这里的1024个居民不老不死,无论受到什么伤势都能在第二天从床上醒来,主角小夜子称这里为幽灵镇。然而就是这样的乌托邦,让小夜子感到无比的厌倦,萌生出逃离这里的想法。小夜子并不是幽灵镇的原住民,但是早已经失去了关于故乡的记忆,为了弄清楚小镇背后隐藏的真相,小夜子试图找回自己的记忆。不过在这样日复一日的日常中,某天小镇突然出现了一个新的幽灵,小夜子的和她成为了朋友,平静的生活也随之发生的改编。

视听演出
游戏中没有CV参演,而是采用了机械音的形式,为玩家塑造了一副十分魔性的氛围。bgm数量不算很多,但是十分耐听,相比之下本作的画面表现更加出众。不同于传统的视觉小说,本作几乎没有使用立绘配背景素材的演出形式,观感上更偏向于漫画。不仅每个画面都有独立的CG,并且还会穿插各种分镜和贴图,大幅度增强的演出的观感。此外还时常有多种画风切换的场景,与幽灵镇荒诞的主题相衬,颇有种电波系的体验。游戏还自带一个荧屏效果,在观感上与其说是小说,反而更像是一部番剧。

游戏体验
本作的灵感来源于同人社团时期作者日夜颠倒的生活作息,剧情中各种荒诞离奇而又反常识的情节,让游戏的观感变得十分电波系。游戏的对白中非常有梗,并且官中的汉化质量也很高,许多日语的笑点也很好地翻译了过来。同时视听演出也极其出众,不仅画面的演绎形式多样,各种特效也极具视觉效果,在体验上颇有《丸子与银河龙》的既视感。游戏的文本量相当充实,平均每章能有2小时的流程,观感上也更偏向于单元剧。本作共有5章,制作组以每年一章的进度打磨剧本,不过前几年主要在进行移植和翻译工作,完整的故事还有另一半尚未完成。

结语
电波系的视觉小说,有着极其出众的视觉演出,以及异常充实的文本。在喜剧的表象下,隐藏着严肃的内核,为玩家带来一场荒诞离奇而又引人深思的奇妙之旅。

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Posted May 11. Last edited May 11.
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2.0 hrs on record
むくどりGames社的最新作《黑暗调教 - 锁链支配》,游戏首发于24年9月,距今销量已经突破了8k。游戏同样采用了HAG的玩法,不仅交互内容丰富,还有大量可更换的人物参数。

游戏剧情
星川露奈是校园第一美少女,对阴湿的男主态度极为冷淡,但是越是这样就越发刺激男主对她的不轨之心。经过不懈努力,男主终于开发出了催眠app,并成功将其催眠。随后星川露奈被男主监禁在了自己的秘密地下室中,在一切准备就绪后,男主开始了自己的征服计划。

主要玩法
和传统的HAG一样,通过各种选项对女主进行调教,包括不限于体位、装扮、道具等各种参数。进行调教达成高潮会获得金币奖励,消耗金币可以解锁各种新选项,并触发一个对应的事件。挂机调教时也可以获取金币,但是获取量非常低,需要解锁各种buff加成后才能提高效率,因此在初期还是尽量多手动操作。

游戏体验
本作在玩法上是非常标准的HAG,不仅有丰富的交互内容,并且反馈的类型也十分多样。同时养成内容也相当充实,每次解锁都能触发对应的事件,带来更多选择。交互中不仅可以尝试各种体位和小玩具,还有多个视角和频率可以选择,演出的质量相当不错。人物的建模质量也很高,加上丰富的换装系统,实用性方面的表现也极其出众。

结语
玩法十分标准的HAG,养成元素非常丰富,可供选择的内容也异常充实。游戏的HS演出质量也很高,不仅人设的质量好,交互的反馈也异常多样。

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Posted May 5.
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2.4 hrs on record
PassionPlay工作室的第一部作品《欲望都市帕里斯 - 与众多美女的亲密接触》,玩法上偏向于ADV,并加入了少量交互元素。本作的流程不算场,并且剧本的完成度也不高,内容充其量只能算是个序章。

游戏剧情
刚完成学业的男主独自一人生活在帕里斯市中,然而大城市的生活压力非常大,甚至都快付不起房租了。不过好在自己打工的咖啡厅的老板伊莎贝拉十分友善,并且在工作中男主还结识了房东的妹妹妮可,和她姐姐卡蜜儿不同的是,妮可十分善解人意,两人逐渐发展为了情侣。然而某一天男主替伊莎贝拉解围之后,得罪了她的前夫,而妮可的父亲也对自己女儿的交际十分关照。毫无身份背景的男主逐渐被上层人士和黑道找上门来,并卷入了自己应付不了的麻烦中。

主要玩法
虽然本作全程使用3D建模的形象,但是剧情的演出都是PPT的形式,只有到HS事件时才会有动态效果。另外本作并没有HAG游戏中那样丰富的交互内容,在玩法上还是偏向于视觉小说的,除了传统的选择肢外,还有穿插有少量的小游戏。不过本作的剧本是单线的,尽管有不少的选项,但是只会影响部分文本对白,并没有改变剧本的走向。

游戏体验
本作的篇幅比较短,大约1小时左右就能通关,和playmeow之前发售的两作同类型游戏相比,本作的游戏性有点不够看了。不仅游戏的交互内容略显匮乏,并且HS的内容也比较少,实用性方面的表现也比较一般。不过与之相对的,本作应该是唯一一作以剧本作为卖点的,虽然目前的完成度还不够高,但是已经完整交代了各方势力与男主之间的冲突,并且建模质量也尚可,在欧美3D黄油中,本作的人设也算是质量比较高的了。

结语
3D风格的都市题材ADV,篇幅比较短,并带有少量交互元素。和同类型作品相比剧情的表现更加突出,不过目前内容还比较少,仅揭开了冲突的序章。

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Posted May 5.
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3.8 hrs on record
c3アート社的第二部作品《血色流亡者》,游戏首发于24年5月,距今销量突破了7k。游戏的玩法从前作的ACT变为了回合制RPG,加入了更多女角色,不过依旧是以NTR作为核心卖点。

游戏剧情
由仁斋将军创立的光之庭机构接收了大量战争遗孤,通过人体改造实验培养出大量拥有特殊能力的士兵,南北双方的军队也因理念不合爆发过多次战争。库勒、蕾茵、约翰和吉尼四人试图逃离光之庭,不过吉尼最终被抓获,只有剩余三人成功逃脱。为了不让更多悲剧发生,众人决定捣毁光之庭,然而并没能找到具体的位置。不过在某个实验室三人解救了一位名叫露娜芙蕾雅的少女,在后续的旅行中,也因此卷入了南北双方的争斗之中。

主要玩法
游戏采用了回合制的战斗模式,有一个十分特别的AP值机制,双方在战斗过程中都会产生AP值。部分技能可以通过消耗AP值释放强力攻击,不过AP值是敌我双方共享的,因此为了不被敌人利用,队伍中至少要携带一名能够消耗AP值的队员。在探索过程中每个人物都有特殊能力,例如库勒可以破坏障碍、蕾茵可以探索宝箱、露娜芙蕾雅可以传送等等,在战斗中女性角色会受到H攻击而导致无法使用技能,因此跑图时男角色会好用一些。不过受到H攻击后女角色好感度会降低,部分事件需要在低好感度下触发,从而解锁更多HS事件。

游戏体验
本作的JRPG要素非常充足,虽然地图设计有些简陋,但是游戏性相当不错。本作共有3名女主,其中一人用了前作女主的的建模,不过从剧情上来看应该不是同一人。三人都有丰富的H攻击演出,不过HS事件基本上都是蕾茵和露娜芙蕾雅的,最后一人仅在群P事件中有出场。游戏的HS事件均为NTR,没有一个是关于男主的,然而男主和女主疑似是柏拉图式恋爱,丝毫没有给人一种被NTR的实感。当然演出还是很不错的,一方面建模质量尚可,另一方面女主全程带有CV演出,作为一款同人社团的作品总体还是合格的。

结语
NTR题材的JRPG,战斗强度适中,并且人物之间定位明确,几乎没有同质化的问题。游戏的支线剧情十分丰富,HS的演出质量也很高,无论是实用性还是游戏性表现都很不错。

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Posted May 5.
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3.8 hrs on record
Kazuhide Oka开发的末世旅行题材视觉小说《少女布丁旅情》,不同于充满地域风情的公路片,本作更注重于氛围的塑造。游戏的篇幅适中,并加入了独特的交互内容,以及丰富的收集元素。

游戏剧情
在过去的半年时间中,神秘的异象让人类凭空失踪,到达了几乎灭绝的境地。骑着摩托的少女灰炑与在茶餐厅工作的黑妙在这种背景下相遇后,为了能够吃到完美的布丁,两人一同结伴开始了旅行。在漫无目的的途中,两人偶尔也能遇到一些幸存者,然而她们都有自己的烦恼,不能像两人一样毫无顾忌地四处旅行。不过也正是这些经历,让两人逐渐认识到了这个世界的面貌,以及异象背后不为人知的秘密。

主要玩法
相较于传统的视觉小说,本作加入了一个骑行机制,需要不停开车才能跳过人物的对白。不过骑行的玩法属于添头,并且各种地图也基本上是换皮,只要注意回收沿途的资源即可。游戏中共有三项数值,分别是饱腹、体力和理智,可以用于路上各种随机事件的交互,不过任意数值归零都会游戏结束。另一个核心机制就是料理,通过烹饪对应的料理即可获取话题,从而触发新的剧情。此外要注意的是,夜晚结束前要找房子过夜,露宿虽然不会影响第二天的数值,但是主线事件会陷入停滞,也无法获得部分料理所需的关键厨具。

游戏体验
本作虽然设置在了一个末世的背景,但是风格相当轻松,大部分的文本都用于人物的塑造,仅保留了少量碎片化的信息构建世界观。游戏的整体难度也比较低,所有话题都有直观的引导,并且收获资源时疑似有仓检,会大概率优先获取当前所需的食材。旅行途中有概率会捡到新的料理配方,不过即便没配方也不影响,游戏的最大收集要素在于各种音乐专辑,玩家可以在非主线剧情时自由播放曲目。这也是游戏的另一个卖点,毕竟神椿是音乐企划,体验上相当不错,对游戏的氛围塑造也有明显的提升。

结语
风格轻松的旅行题材视觉小说,即便是末世的背景下,依然带来了十分治愈的体验。利用骑行和料理作为推动剧情的机制,搭配舒缓的音乐专辑,让玩家沉浸于旅行的实感中。

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Posted May 1.
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2.5 hrs on record
ピクトルサーカス社的第二部作品《乡下生活》,游戏首发于22年5月,距今销量突破了4.7W。本作在发售初期就在多个销量榜单名列前茅,于24年5月移植到Android平台,又在一年后由DLsite官方带上steam平台。

游戏剧情
由于父母工作上的原因,主角宏被安置在了亲戚家中,尽管每个夏天都会来到乡下探亲,不过这次将会住上整整一个月。家中除了春香和夏海两位姐姐外,还有和宏年龄相仿的结衣,与青梅竹马的三姐妹开始了同居的日子。乡下的生活不仅节奏很慢,并且充满了回忆,宏在这段时光中也结识了新的朋友。村中的住民有着各自的喜好,宏在和好友们一同创造新回忆的同时,也向着自己梦想的方向更进一步。

主要玩法
本作在玩法上属于时间管理RPG,每天主要分为三个阶段,早上和下午可以在户外自由探索,而晚上只能呆在家中。游戏中的NPC有固定的活动范围和出没时间,在不同地点能进行的交互内容也不一样,玩家需要合理分配自己的时间。游戏中的委托类型比较多样,不过交互方式并不复杂,一般都是提供各种道具,并穿插一些QTE小游戏。在完成委托后可以提升人物的好感度,并解锁对应的HS事件,游戏中共有8名女性角色,其中4人有专属线路以及个人的结局,前作的女主也会在本作中客串登场。

游戏体验
相较于传统的时间管理RPG,本作的养成压力要小很多,时间给得非常充裕,在中期就回收大部分人物的事件。游戏中唯一会影响探索的数值只有饱腹感,不过由于钓鱼玩法没有任何限制,只要买到鱼竿就完全不需要担心食物不够。本作的策略性比较低,更多的卖点在于剧本和演出上,4名女主都有不同的喜好,在同一事件中对白也会有不小的差异。同时HS事件的数量也非常丰富,全程采用了动态像素小人的演出形式,4名女主还有一个专属的全屏演出HS,实用性方面的表现相当不错。

结语
玩法简单的时间管理RPG,交互方式非常基础,即便是轻度玩家也能直接上手。游戏的HS质量很高,不仅全程带有动态演出,并且HS的玩法也非常丰富。

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Posted April 28.
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2.4 hrs on record
墓場文庫于20年9月在Android和IOS平台推出的像素解谜游戏《和阶堂真的案件簿》,在两年时间里共计推出了3作,分别是行刑者之楔、隐神之森和黑影之足。后续由room6社完成看移植,于23年10月同步登陆NS和PC平台,并追加了全新的剧本。

游戏剧情
除了原版中自带的三个剧本外,本作还收录了一个新的故事,名为断指馆凶案。行刑者之楔的主视角是主角和阶堂的祖父,以口述的形式展现出一个来自上世纪80年代,与邪教相关的连环凶杀案。后续三个故事都是以和阶堂为主视角,隐神之森讲述了发生在封闭村庄的案件,并涉及到神秘的民俗怪谈。黑影之足是经典的自证剧本,主角失忆后出现在凶杀现场,作为最大嫌疑人寻找真凶。断指馆凶案同样是和灵异怪谈相关,不过舞台变为了被困于暴风雪的山庄中。

主要玩法
本作在玩法上比较接近于文字冒险游戏,通关在凶案现场进行交互,从而得到破案的证词。除了常规的对话交互外,游戏中需要经常切换装备的笔记,不同的笔记会影响对话的内容,从而得到新的情报。完成一个章节后会进入推理阶段,需要根据提问出示正确的证词,从而解锁新的调查地点。

游戏体验
本作虽然在Android和IOS平台是免费游戏,但是不需要和常见的免费游戏一样观看广告才能解锁提示一类的功能,体验上非常良心。在移植版中除了追加新剧本外,还对UI作出了一些调整,更方便玩家进行操作。游戏虽然是像素风格,但无论是凶案现场还是各种调查区域都设计得很有特色,演出的表现相当不错。剧本中有大量反转情节,有不少推理故事中的经典情节,结局的发展不算太难猜。游戏的整体难度很低,只要跟着引导就能收集到所有证据,并且推理环节也很简单,在体验上更接近于视觉小说。

结语
玩法简单的解谜游戏,有非常贴心的引导,几乎不会卡关。虽然是像素风的作品,但是有较好的演出表现,代入感相当不错。

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Posted April 21.
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4.0 hrs on record
在今年年初时,《忍者龙剑传》的复苏吸引了众多玩家的目光,不过在更久之前还有另一个来自特库摩旗下的IP也悄然复活,也就是在今年3月发售的《维纳斯璀璨假期- 死或生Xtreme -》。作为特库摩旗下比《忍者龙剑传》更早的招牌,《死或生》在3D格斗领域的发展并不顺利,留给玩家们的印象只有无尽的DLC地狱,以及和格斗题材毫不相干的“RY引擎”。

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不过也正因如此,衍生游戏《死或生:沙滩排球》随之诞生,在正作逐渐淡出玩家们的视野后,外传也顺势扛起了这个IP的大旗。本作虽然是《死或生:沙滩排球》系列的新作,但不再是运动题材,而是更接近于视觉小说的文字冒险游戏,为这个系列开辟了一条新的赛道。

衍生游戏的转正之路
《死或生》系列诞生于96年,不仅是特库摩在《忍者龙剑传》之前的招牌,也是板垣伴信的成名之作。在那个3D格斗领域尚未被《铁拳》垄断的时代,《死或生》在业界也有着举足轻重的地位,不过随着板垣伴信的离职,核心制作人几经易位,整个系列风格也进行了转型。《死或生5》使用的“柔软引擎”利用RY的物理效果,成功挽救了系列的销量,但是也让系列从竞技向变为了娱乐向。
《死或生6》的改革失败,加上新制作人的离职,让整个系列进入了停滞。然而最初作为《死或生3》衍生游戏发售的《死或生:沙滩排球》却依旧生命力旺盛,最新作《死或生:沙滩排球 维纳斯假期》的国际服近期正在举办6周年活动,反观同样是以正作定位开发的《炼金工房》网游,《死或生:沙滩排球》要显得成功太多了。本作在定位上属于是外传的外传,玩法上有了不小的变化,购买本作还会附赠《死或生:沙滩排球 维纳斯假期》的联动服装。

发生在岛上另一处的故事
本作剧情的开头和《死或生:沙滩排球 维纳斯假期》几乎一样,主角作为新任岛主来到维纳斯群岛,见到了自己的助理海咲。从她口中得知,在不久之后岛上将会举办名为“维纳斯挑战赛”的大型活动,而岛主的职责就是让扮演维纳斯的女孩们大放异彩,为整个活动做好宣传工作。于是在海咲的帮助下,主角开始寻找合适的女孩,为她们拍出完美的照片,让维纳斯挑战赛顺利举办。
由于本作在定位上是《死或生:沙滩排球 维纳斯假期》的外传,在游戏中登场的6位人物中仅有穗香1人是系列元老,海咲则是在《死或生:沙滩排球3》中才首次亮相,而菲欧娜、伊利死、环和七海4人出场更晚,都是《死或生:沙滩排球 维纳斯假期》的原创人物。然而全系列的人物已经超过了30人,本作可攻略的对象还是太少了,霞、绫音、玛丽罗斯、女天狗等人气角色都没有出场。不过考虑到作为系列传统的DLC地狱,如果销量好的话和她们见面也不是不可能。

传统而又匮乏的交互内容
游戏在玩法上向视觉小说题材转型,不过相比起极具代表性的galgame,本作还是更接近于近几年大火的真人恋爱模拟游戏。起初打排球是这个系列的核心玩法,不过在《死或生:沙滩排球 维纳斯假期》中已经可以选择跳过了,本作更是直接活在了台词中。和传统的视觉小说一样,本作中带有少量的交互内容,可以在岛上四处探索,并和各类事物进行互动。不过本作的这一部分很明显没好好做,岛上的交互内容几乎没什么反馈,也不会触发额外剧情一类的内容。
提升好感度的方式主要通过和女孩们对话,根据不同的选择肢决定具体的数值变化,在部分场景中会穿插跳绳、推手相扑、仰卧起坐一类的小游戏。然而操作方式略显单一,主要是以QTE为主,并且作为福利环节也不够刺激,远不如打排球来得视觉冲击大。不过在转型为视觉小说后,随着文本量的增加对女主的塑造也变得更加丰满,本篇中无存在感的人物也能在本作大放异彩。

趋于保守的养成和收集元素
除了传统文字冒险游戏中的常规交互外,本作有一个照相的核心机制,尽管游戏中有不少素材是来自《死或生:沙滩排球 维纳斯假期》的边角料,但唯独对女主们的建模非常用心。在游戏中任何场合都可以打开相机进行抓拍,并进行变焦、旋转、调节曝光等操作,拍摄出自己满意的照片。在每次章节结束后需要交付一些照片,达成某些拍摄条件后会提高照片的评分,根据最终的评分也会影响到女主作为维纳斯的人气。
另外本作的服装系统也和人气相关,在达成指定数值后会解锁对应的服装,这也是本作的主要收集内容。然而相比起《死或生:沙滩排球 维纳斯假期》中作为氪金点的内容,本作的服装款式略显单一,很多都是通用服装,完全没有为对应人物设计的专属服装。不过考虑到这个系列的传统,估计这也是伏笔之一,后续一定会有数不清的DLC。

欠缺打磨的游戏体验
相较于常见的恋爱向文字冒险游戏,本作的剧本只能说是点到为止,告白后就会通关触发结局,并且在多周目把数据刷得非常高后才会解锁一个很短的日后谈。不过对人物的塑造相当不错,游戏的手机通讯系统中会穿插不少日常对话,让每个女主都能展现出自己独特的性格,可以很好地消除以往作品给玩家带来的刻板印象。
然而或许是赶工的原因,本作也有诸多不够人性化的地方,游玩时比较影响体验。首先是场景中可交互内容实在过于匮乏,岛上完全没有任何NPC,主角不仅没有建模,甚至连影子都没有。游戏虽然有6条线路,但是只有通关完整一个周目后才能继承数据,选择肢之间也不能进行跳跃,攻略时的自由度不够高。
最后则是作为弥补日常情节的通讯机制,内容是完全是独立于主线的,于是在游玩时就会出现和女孩面对面约会时突然受到她发来的短信,并且短信的内容还和约会八竿子打不着。本作虽然是一款采用了全新玩法的衍生游戏,但是在体验上还是过于粉丝向,作为一款恋爱向的文字冒险游戏依旧有许多地方欠缺打磨。

结语
《死或生》系列时隔多年的新作,也是一次全新的转型尝试,满足了玩家和女主们恋爱的愿望。游戏中沿用了许多《死或生:沙滩排球 维纳斯假期》中的场景和经典曲目,演出方面的表现也很不错,然而依旧跑不掉素菜荤价的评价。作为忍者组旗下第一款真正意义上的恋爱养成游戏,不仅能面向更广的受众,也为这个元老级的IP延续了希望。
Posted April 19.
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5.6 hrs on record
在光荣公布的财报中,《炼金工房》系列的总销量达到了750W,其中以以莱莎为主角的“秘密三部曲”独占200W,让整个系列的热度达到了前所未有的高度。伴随着旧作的完结,玩家们也将目光转移到了新作上。不过由于光荣想乘势拓宽一波《炼金工房》的手游路线,作为年货的新作《优米雅的炼金工房 ~追忆之炼金术士与幻创之地~》直到两年后才和玩家见面。本作的开发规模不仅是《炼金工房》系列最大的一次,也是gust组历史上首屈一指的存在,对于超越莱莎作出了很高的期望。

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探寻失落的国度
从旧世代“不想拯救世界”的校园生活,到新世代各怀目标的旅途,再到次世代在冒险中成长的故事,《炼金工房》系列的整体基调都是偏欢快的,而剧本上的转变便是本作的第一个革新之处。故事的舞台被设置在一个后末日时代,调查团为了探寻阿拉迪斯帝国灭亡的真相,雇佣了炼金术士优米雅作为主力,一同参与调查工作。
然而这个世界上炼金术并不被世人们所认可,优米雅的能力在许多人眼中是危险的存在,调查团中也不乏有着这样想法的人。不过凭借着自身的出众表现,优米雅逐渐让同行者们放下了戒心,成为了值得信赖的同伴。为了能够更深入调查,必须进入有着高浓度玛娜的领域中,借助优米雅的炼金术,众人穿越领域向着杜克斯大灯塔前进。

开放世界与捡垃圾的完美融合
在两年前的《莱莎3》中,gust展示了旗下第一款开放世界RPG,不过在当时依旧有一些小瑕疵,4张大地图之间切换依旧需要加载。不过在本作中技术力有了明显提升,不仅在探索中完全不再有过场加载,在动作更丰富的前提下,游戏容量只有《莱莎3》的一半,而开放世界的探索体验,也是本作最大的革新之处。和《莱莎3》中一样,本作同样可以在奔跑时快速采集,并且还加入更多的交互内容。
首先是法杖可以变为狙击枪,通过发射不同功能性的子弹让玩家对策战斗和解谜等场合,其次在靠近墙壁一类的障碍时使用三段跳,让玩家可以更轻松地进行开图,最后还提供了类似于摩托车的载具,大幅度提升跑图的效率。尽管本作的开放世界设计比较基础,主要通过设置各种奖励和资源来提升体验,但是对于主打资源利用的《炼金工房》而言,这样的改动足以让玩家获得更好的游玩体验。除了各种有助于探索的改动外,简易调和等能力也在初期就可以使用,大幅度降低了养成的压力,让玩家可以有更多精力放在开放世界的探索中。

面向轻度玩家的炼金机制
相较于开放世界探索的革新,炼金系统的变化同样不小,不过同样带来了不小的争议。自《莱莎1》开始对炼金系统就不断简化,到了本作更是有了全新的高度,甚至连陪伴玩家二十多年的炼金釜都不见了,取而代之是名为星盘的容器。本作在进行调和前需要选择一个星盘核心,可以提供不同调和被动,在投入素材后根据配方会在星盘中呈现出不同的几何图形。
决定最终成品的因素只有两个,分别是共鸣和玛娜,会根据玩家投入素材的品质决定。在图形上的材料槽中投入不同的材料后,材料之间会相互吸引,在某一材料的影响范围内出现其他材料就会引发共鸣效果。其次在星图周围会随机出现金色的星星,共鸣范围内的星星越多,玛娜的等级也会随之提升。通过消耗探索中获取的余音断片可以提升配方等级,随着等级的提升,调和的选项和收益也会随之增多。
相较于以往的调和,本作中减少了随机要素,让玩家可以更轻松地调和出高品质的道具。除了让调和的机制更易于新人上手外,本作还加入了许多有助于降低调和压力的改动,例如取消了探索中的背包限制,让玩家在任何时候都能采集心仪的素材。不过对玩家帮助最大的,莫过于新增的建造系统,在居住区可以消耗资源建造一个全新据点,为玩家在探索中提供各种便利。除了可以满足玩家自定义建造的爱好外,可供选择的建筑也非常多样,并且功能性方面也异常丰富。其中最引人注目的建筑莫过于温室,可以直接复制已经登录过图鉴的素材,减少玩家对某一素材重复采集的垃圾时间。

更畅快的高速战斗体验
本作依旧采用了ATB的战斗系统,不过加入了更多动作元素,体验上有些类似于《异度之刃》。在战斗中玩家可以在一个环形范围内自由移动,除了躲避敌人的攻击外,使用技能也会因与敌人距离产生变化。人物的技能和炼金道具在本作中进行了强化,每种攻击手段都有独立的使用次数,只有所有次数全部用完才会进入冷却,因此在战斗中攻击的频率相当高。
同时每次切换操控的人物时,都会自动释放登场技能,在达成条件时还能使用友情连携,提供大量输出。尽管加入了活动范围这个新概念,但本作还是更鼓励玩家使用格挡和闪避这类会获得战斗收益的机制,而不是放慢攻击节奏的走位。本作不仅让开放世界的探索变得更加连贯,就连战斗的演出也变成极其流畅,在遇敌时会原地展开战斗界面,丝毫不会因此而打乱探索节奏。
然而过度人性化的改动并不是完全没有负面影响,本作和《莱莎3》同样有着数值崩坏的问题,甚至在本作中显得更加严重。造成这样的原因在于对资源分配的过于宽松,尽管在探索中有玛娜能量这一限制,但优米雅的探索性能实在太过优秀,加上温室等提高调和效率的新功能,大幅度降低了强力装备和道具的获取难度。游戏到了中期开始主角一行人的战力就会明显高于同期的敌人,即便是选择最高难度也不至于完全无法应付,几乎不会有太过受苦的战斗体验。

结语
《优米雅的炼金工房 ~追忆之炼金术士与幻创之地~》对系列进行了一次大刀阔斧的革新,面对“秘密三部曲”吸引来的新生血液,gust在许多方面做出了妥协。在体验上一改以往慢节奏的风格,提升探索效率的同时,降低了炼金的上手门槛。在战斗中降低了战术的策略性,取而代之的高收益的连携反馈,加上出众的动作演出,大幅度提升了战斗的畅快程度。
对于新人而言这样的改动无疑是友好的,但是对比以往作品,本作在体验上有了全新的侧重点,也导致在老粉群体中有了褒贬不一的评价。在技术力提升的同时,也丢失了一部分《炼金工房》的特色,成为一款非常罐头化的开放世界JRPG。不过市场的成绩并不会骗人,首周30W的销量突破了系列最速,随着时间的推移,也会证明gust如今所选择的路线是否正确。
Posted April 18.
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1.5 hrs on record
02 studios的第一部作品《外送热》,在养成系ADV玩法的基础上,加入了不少小游戏的玩法。此外游戏也和Vtuber团体意識之上酒吧展开了合作,旗下两位Vtuber朵法娜和爱库娃,也会作为可攻略人物在游戏中客串登场。

游戏剧情
男主作为一名敬业的外卖员,在某次送餐途中结识了冒失的女大学生奈绪,友善的服务态度也给奈绪留下了深刻的印象。随着送餐期间的多次见面,两人之间的关系也变得越发亲近,逐渐发展为更近一步的关系。凭借着工作的便利主角还邂逅多名女性,而在交往期间也会从中获得各种各样的工作福利。

主要玩法
在外出或者送餐时需要骑自行车,通过使用道具清除各种障碍,在指定时间内到达目的地。在家中可以进行一些简单的养成,单车改造提升自行车的性能,居家健身则是提高人物的属性,或者直接在购物网站上购买各种辅助道具。接单并完成送餐后可以触发对应女主的剧情,不同女主的事件中会穿插对应的小游戏环节,包括抓娃娃、调酒等等。攻略完成后会解锁自由模式,外出后可以直接来到对应女主的家中,自由模式下的特殊内容会带有少量的交互内容,还可以根据喜好选择已解锁的形态。

游戏体验
虽然有各种各样的题材,但外卖员题材在同类型游戏中确实属于挺少见的那种,只能说属于是幻想上了。赛博送外卖的难度并不高,不仅送餐的时间充裕,交通的容错率也很高。对于不喜欢养成的轻度玩家,游戏甚至在序章后还很贴心地提供了休闲模式,可以购买突破一切阻碍的无敌星。
游戏的剧本也完全不需要带脑子思考,前两个美少女是白给的,后面两个Vtuber更是直接把主角玩得团团转了。游戏的特殊内容数量比较丰富,不仅每个角色都有多达4种形态,并且全程带有动态效果。画面风格上则是采用了高清像素的风格,特殊内容的类型分为两种,主线中是传统的CG演出,而自由模式中则类似于像素小人动画,并带有多种平面演出的选择,各方面的实用性都非常高。

结语
加入许多小游戏玩法的养成系ADV,《外送热》在养成强度上十分友好,并且游玩过程中有很高的容错率。游戏的特殊内容质量很高,并且全程带有CV演出,视听方面的表现都非常不错。

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Posted April 18.
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