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Recent reviews by 肯维(Kenway)

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4.7 hrs on record
Early Access Review
我的游戏体验大概一盘,十分不靠谱简短的测评

游戏没穿护甲打几枪就死,对于我这种绝地大逃杀伏地魔0杀玩家是超级亲切

总体印象:


白色的雪地,使玩家十分难伏地魔

节奏相对较慢

而且开头可以选重生地,对于经常被杀的新人玩家比较体贴(不过这也算弊端)

服务器十分流畅,没有卡顿

游戏虽说是腾讯研发,但对于这个大逃杀,我第一盘游戏体验要对这个作品是打分数【如果满分是10分】,我能给予8.5分,以及给予肯定
另外游戏是免费,观望中的玩家为何不下来一试?
Posted September 19, 2018. Last edited September 19, 2018.
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6.2 hrs on record
逃生2作为一款比较风味独特的续作,做出不少令人期待的改进,游戏背景参考了<琼斯镇惨案>,内含新元素不只是前作的“精神”上的疯狂,结合了邪教上的”阴谋和压抑式的疯狂“,以至于玩家在游戏中愕然不断。
续作游戏最大的特色,游戏所带来恐怖感飙升,游戏部分场景玩家在逃跑中,会听见NPC陷入疯狂式的自言自语,使其玩家在逃跑和潜行中带来紧张感。且外游戏有个某个场景与隔山有眼这部电影较为相似,逃跑过程中,会有一些皮肤腐烂度较高的邪教村民追杀主角,逃跑时候也会突然抱着你双腿,令我十分惊慌。
个人打分:4分,佳作值得一玩
这款疯狂十足的恐怖游戏,在吓人方面相当出色,若你不怕被吓,值得尝试 。
+令人不寒而栗的恐怖音效、所带来的紧张感不管是在什么场景依旧充满着挑战性

+新加的麦克风系统在逃生过程中发挥不错的作用(倒不会像前作这样纯粹等敌人原理和熟悉走位)
+恐怖惊吓部分恰到好处,尽管如此还是十分吓人
+游戏的切换场景探索,这些部分少许给玩家放松了“一会”,同时也强调了探索
-游戏流程太过重复,重复起来较为像一种套路
-游戏地形太过单一,以至于让部分玩家会摸不着头脑
总评:
《逃生2》可能是一款不同于我们预期的恐怖游戏,但它在续作后采用较为阴暗疯狂的邪教背景故事是一次有趣的尝试。虽不是十分优秀恐怖游戏,但整款游戏出色发挥到令人不寒而栗的恐怖气氛,令不少玩家在游戏产生恐惧感。
Posted June 2, 2017. Last edited June 2, 2017.
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14.8 hrs on record
十三号星期五,这款取自于电影原型制作的游戏,在方方面面上较为类似《黎明杀机》,游戏里有很多内容几乎是忠于原作,在忠于原作内容里增加不少属于自己的部分,譬如杰森的处决动作,玩家使用不同武器进行反抗,不过游戏内容也因此在“原作”下被局限。

游戏的主要任务:1.修复车子或者船,逃离水晶湖 2.呼叫警察,跑去警察接应的地方逃跑 3.等时间耗尽,生存者就会赢 4.找到杰森屋子,(使用女性角色)获得他的母亲毛衣,然后击打杰森,(早期死亡的玩家)扮演汤姆击杀杰森

游戏内容和《黎明杀机》几乎大同小异,只是在逃离方面略有不同,而且还增加时间限制

个人评分:3分 一般,普普通通,本人4小时感觉已经基本体验到目前所有内容

+令人热血澎湃的处决方式(杰森方面)

+独到的游戏内容(玩家可以对杰森进行反击,来给其他玩家争取逃离进度)

+逃离方式十分多样,没有太过于局限

+忠于与还原原作

-游戏道具较少

-游戏攻击判定有点奇怪(幸存者或者杰森都一样经常打不到人)

-不是很强的游戏氛围

-游戏内容不是十分之多

-影响游戏升级的bug(以至于无法体验其他游戏角色)

总评:

《十三号星期五》对于非粉丝或者粉丝向的玩家或许是一种在多人游戏不错的选择,但是游戏内容和短板,在游玩方面不是最佳,但是本游戏为了原作的感受牺牲了太多游戏的自由度。
Posted May 28, 2017. Last edited May 28, 2017.
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3.4 hrs on record
Early Access Review
死亡细胞这款模仿自黑暗之魂+血缘风格Roguelite游戏在近期2D横板方面做的十分出色
有限的内容做出自己不一样特色,在游戏背景和少量对话让游戏充满类“黑魂”神秘的色彩
较为丰富武器系统与砍击系统,在游戏过程中可以互相搭配出更多玩法
在这种普遍记流程通关游戏,最大不同就是游戏会随着一次次死亡地形做成随机的改变,让你在玩的过程中不会是为了掌握流程而通关,而是掌握技巧而通关,去感受这份不一样的乐趣
晦涩又不磅礴的游戏过程中增添了不少色彩
个人打分:佳作,值得一玩,最重要侧重玩家是不是想去玩这款游戏
+十分优秀动作打击操作
+技能和道具搭配都会有相应的类型效果(譬如冰冻敌人,然后用双刀迅速暴击击杀敌人)
+游戏死亡惩罚没有太过严重以至于失去乐趣
+随机的地图生成和探索
-游戏有部分少量bug(不大影响游戏体验)
-某些游戏道具存在不平衡(隐身所有怪物和boss看不见)
总评:

《死亡细胞》十分优秀的游戏体验和有趣的地图探索,让我能够找到有趣而又熟悉的元素。喜欢玩黑魂+Roguelike风格的玩家一定可以在在游戏里体验到每一样元素。
Posted May 28, 2017.
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25.5 hrs on record
生化危机7是本系列第七部,首部采用FPS的生化系列作品。游戏初从刚开始的PS4独占测试玩家们充满了期待,游戏主打恐怖+战斗+解密+逃脱,这四要素也是恐怖的四要素,游戏中所强调四要素,也把控相当得体,在不同场景有着不同要素,并且所给玩家感官也是相当不同,压抑黑暗场景以及奇特而恐怖的声音,致使玩家时刻充满对无知的畏惧。
再说说游戏故事所带来的,并不是“恐怖”,而是各种发人深思的主题,“爱情”“家庭”也是从头围绕游戏中所能给玩家带来的情感,最能表现的是每个人物的感情“刻画”,伊森对米娅真挚的"爱情",贝克一家“牢固”家庭亲情,以及难以理解的伊芙琳作为一个孩子对“家庭”疯狂渴望,在恐怖游戏里也能浓厚体现出来。个人打分:5分(满分),值得你去试试,一款故事和恐怖兼备的第一人称游戏实属当下难得一见的佳作
+容易上手的武器系统
+恐怖环境设计相当出色
+游戏解密十分新颖
+略为硬核的游戏体验
+人物刻画非常突出
-游戏敌人和场景过为单一
-解密部分有些地方略显不足
总评:《生化危机7》这种“冒险"所诞生的新作所给玩家带来的体验相当出色,不管是剧情和游戏方式。作为新作确实给未来续作开了一个好头,我很期待在未来看到更多这样的新作.
Posted January 24, 2017. Last edited May 30, 2017.
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791.7 hrs on record
本测评只是临时一篇感悟,不算是最完整心得
彩虹六号一个传统汤姆克兰丝旗下反恐类游戏,却把真正反恐类游戏演绎极致
如果和CS相比,彩虹六号围攻却表现的是一个专业、团队协助游戏

以下正文:
维加斯以后,彩虹六号一直销声匿迹,直到E3大展公布了围攻,当时很多人对育碧节操保持一定怀疑,我却对这这一款拥有详细环境破坏游戏着迷,直到我真正玩上手


+游戏教程
育碧老套风格,开始老式FPS上手,后期就会教你怎么玩这个游戏特色玩法,当然你也可以不玩教程,选择在PVP浪上一把,很快就会学会技巧,致使你的时间不会为教程而浪费时间

+游戏玩法
防御和攻击,都是任意进行,一切以玩家喜欢玩法来选择。
防守方:不一定固定防守炸弹,也可以埋伏进攻队。也可以老老实实蹲着等进攻方送上门。
进攻方:可以偷偷摸摸打击防守方,也可以光面正大配合队友突袭进去
OneRound OneChoice

+游戏多元化
游戏武器:可以任意组装,想加瞄具任意装、想改皮肤任意改
游戏人物:每一个人物都有他特色技能,队友技能也会和你互补。特色人物、特色武器、特色技能

+游戏环境破坏
游戏里面的墙体、地板,每一个都不同
木制地板:可以开大洞,或者用人物技能来破坏下去,也可以凿个小洞偷袭敌人
砖墙:顶多开个小洞,类似于木板,一般开不了大洞
木制的防护墙:用枪托轻易开出大洞,爆炸时候,会四分五裂,这个粉碎效果很容易展现出彩虹六号应有特色
这个可以说在我玩FPS那么久以来,最详细的粉碎与爆破效果


我的简易测评
+游戏环境的破坏性(显著提高了多方面进攻、多方面防护的可玩性)
+游戏战略策划,技能互帮互助,进攻防守干活不累
+游戏延迟和游戏优化非常棒
+丰富的武器和人物技能
+地图的多元化(每次防守位置都不会一样)
+游戏进行形式相当简易(玩家容易上手)
-游戏服务器偶尔会抽风(各种error、不过重联网就可以解决)

测评游戏分数8.5/10

测评总结:希望育碧在服务器方面多用功,汤姆克兰西旗下的彩虹六号系列一定会登上FPS新标杆,总结我就简短说完。也希望大家能尝试上这款FPS,撇开育碧节操的恩怨
题外话:希望育碧在定价方面多点考虑玩家感受,多考虑国内玩家感受
Posted December 8, 2015.
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13.9 hrs on record
蓝调与子弹,简单的名字,黑色与红色交汇
在开头进去菜单时候,开始菜单以一个蝴蝶飞到报纸,诉说了当时的警察无能,失踪人口频繁
游戏剧情介绍: 某天我们的主角被老对手阿尔·卡彭找到,被昔日的敌人拜托寻找他的孙女.

先上一个主观测评再慢慢道来
+吸引人的剧情(附有大量伏笔,首尾呼应)
+电影式体验 游戏视角到位,每个地方都有它应有拍摄手段
+复古游戏历史风,很好的还原当时年代所应有的细节
+简易、方便的操作 (比起行尸走肉、奇异人生容易许多)
+游戏推理缜密而又不失简易,容易让大部分玩家而接受
+非常好听游戏BGM,每一个地方播放及时,有着它放出的意味,不过大部分BGM感觉都是沧桑和他自身的游戏风格


下面进行正文(详细测评)
进入游戏剧情,我们所操控主角是艾略特·内斯,也是历史存在过的人物,当然你们会想游戏应该会是按照历史,当并不是这样,按照作者原创来创作游戏。

+游戏风格 让我想起来当年的电影----罪恶之城,那种黑色和白色交汇,也是游戏里面主要风格,在某些方面,譬如光照,会很显出这个游戏逼真,好像你在看电影,但你是愣了一会才知道是游戏
(游戏剧情会从孙女视角和主角视角相互切换,也是游戏风格一大亮点,容易能了解到目前发生进展)

+游戏人物 非常符合当代风格,说话和细节富有深意,每一句话都折射出一个角色背景和以及他为什么要这样做,也包括人物形象,沧桑人物表情和游戏的颜色相互搭配也是一种对当时社会的折射

+游戏剧情 一紧一缓,一开始你不会了解太多,不过你很快会渗入到游戏,陶醉其中,游戏开头先以失踪的孙女视角来首尾呼应,轮到主角的时候你就大半能了解到很多,中途会插入一些主角回忆,大概后几章也会主线和过去参杂在一起来体现完整故事(我难以表述,不过剧情有点出乎我的意料)

+游戏射击以及QTE操作,应该让我感觉非常爽吧,随便突突突,不过更像马克思佩恩缓慢街机版,掩体躲藏和环境破坏效果不错,作为一个游戏剧情类游戏也是一个新的体验

+游戏推理系统,现场勘察和事后分析,都是按照线行分析,这里我不禁想提起真流行之神复杂的推理,大概某一作也是这样推理出事件,不过蓝调和子弹却略显简单,不会对玩家太无助和陌生(我指的是找不到线索 lol)

总体:一个复古而又略带新潮的新人作品,在跟那些过去老制作商的行尸走肉需略显不足,但也有他自我风格,很好的尝试了这种红黑白调的视觉享受,某种地方来说,大半我都觉得这个游戏都是一直电影式体验,极佳的剧情和背景故事我也忍不住想玩到第二章节

后续我会更新更多章节测评,不过改动会很少,因为不想剧透23333333
Posted November 11, 2015. Last edited November 11, 2015.
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25.9 hrs on record
自从Telltale Games剧情探索选择类游戏---------行尸走肉,都是让玩家津津乐道话题,剧情的严谨性,和人性刻画到位,受各大玩家欢迎。

但在SE旗下的工作室DONTNOD Entertainment面前,他又像使用魔法一般,将Telltale Games的精髓模仿到极致
游戏背景与剧情:游戏的背景引入到现实大学生生活。你叫Max Caulfield,你是一个大学生,离开家乡5年的大学生Max Caulfield回到了小镇,然后与儿时的好友Chloe Price一起探寻同学Rachel Amber神秘失踪的真相。
游戏中体验的最大特点是从开始平淡无奇,从后面波澜起伏的剧情,具体这个请玩家自行到游戏里去感受,这游戏最大点评就是没有太过离谱的剧情展开,都是以普通生活为角度开展后的一系列剧情
个人总评:值得你去玩一玩(满分)

+令人着摸不透,而又让人着迷的剧情(如同蜻蜓点水,一章接着一章,一环紧扣一环,真相浮出水面)
+刻画有深度的人设
+选择性和剧情性多样化
+非常好听的原声歌曲(建议:听一下OST)
+细腻的事情刻画
-游戏某些剧情展开速度令人不解

总评:DONTNOD Entertainment工作室初次制作这款游戏,作为一款叙事有深度和表达人物之间相关的方面做得十分不错,在未来也希望奇异人生像这类优秀叙事类游戏能够得以保持
Posted October 31, 2015. Last edited June 4, 2017.
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538.6 hrs on record
合金装备,虽然是大家皆知的作品,但实际上在旧时能玩到这个游戏还有一部分人是没玩到,不过你深入了解,你也会有同样感受,说说我的感受,下面正文

初时我对潜行游戏还在保持耻辱和细胞分裂,剧情总感觉追不出深度,和好莱坞大片一样,废话多多,主角怎么怎么就搞定最终boss。
当我从刚出PC原爆点体验到这个游戏给玩家是电影的一般体验,但没有电影那种离谱的剧情,虽朴实而又逼真,强调的冷又是战残酷,不仅仅在真实,在游戏方面也是对战争艺术提高一种层次,你可以选择杀人,可以选择不杀
但在小岛秀夫却是一种选择的艺术(引用一篇文章段落):

 
2008年的时候,一家名叫Spiegel的德国网站对小岛进行了一次访谈。在访谈过程中,主持人开门见山地问道:“你是一个和平主义者吗?”小岛的回答也很直接,不过却能让我们一窥他的天才:“我既不是一个和平主义者,也不是什么好战分子。我确实相信战争解决了一部分问题,但当我审视历史的时候,却发现它所解决的只是很少的一部分罢了。因此,我个人的观点是,战争不应该被用来当作解决问题的办法。”
游戏方面:
在合金装备幻痛的关卡,很多部分都是可以刺杀目标或者把目标活着抓走,虽然获得情报是一样,不过大家对你活着抓走人是觉得是更棒的一个选择
合金装备V和和平行者所加入的富尔顿回收系统,正是对游戏中不杀人的体现,当然你也可以一个人不抓(不过不可能的)

谈完小岛秀夫潜行艺术,应该谈谈游戏性,在一个任务里面,你可以很多玩法,杀进去,或者耐心等候目标出现,或者跟踪目标得到更多情报,不过对玩家要求则是速度,每次执行任务速度,大家所遇到场景都不会一样,或者在飞机场上遇到,或者是平地上遇到,当目标到达那个地方,他的性命就由你掌握,情报和最终结果都是一样,杀不杀由你选择
游戏中最大亮点就是尝试不同玩法,不被人发现潜入,不用反射模式潜入,不使用任何道具潜入,这些都是对玩家一种耐心的挑战,对我来说一般等人等不了1分钟,冲上去就用枪催眠。

另外游戏内最大的特点,游戏内的敌人会根据你游玩方式来做出对应的反应,你喜欢夜晚潜行,那么敌人将会带夜视镜巡逻,若你喜欢采用COD方式通关,那么就是穿防弹衣。游玩就不会觉得游戏风格单一,而玩家会采用更多策略来进行游戏


先不说其他废话,说说纯游戏测评总结
+良心的游戏优化,基本60帧不掉
+非常完整基地系统,可以建造不少在线有关方面的内容,增加了一定可玩性
+游戏细节非常棒(玩家会经常听到士兵们在互相讨论BigBoss事情和其他日常活动或者敌人情报)
+敌人会根据玩家游玩风格来制定不同的应对方式,以不至于玩家会觉得太过单一
+游戏潜入方式多样化(强调多次多玩,发现更多新的情报或者新东西)
+极佳游戏操作


总结:在今年游戏里面,合金装备V是一款无可挑剔的潜行游戏,就算是第一次体验,也能给你不错的潜行体验,游戏最大的遗憾就是除了缺失第二章节令人遗憾。






谢谢小岛秀夫的最后一款合金装备作品还给我们带来极佳游戏的体验
Posted October 6, 2015. Last edited June 4, 2017.
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