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255.5 hrs on record (215.3 hrs at review time)
Sim City (2013) sollte der bisher beste Teil der Reihe werden und sogar den ganz großartigen vierten Teil in den Schatten stellen. Herausgekommen ist ein "Städtchen"-Aufbauspiel mit viel zu kleinen Karten, einen völlig unnötigen "Always on"-Zwang und einer KI, die die Bezeichnung "Simulation" noch nicht einmal im Ansatz verdient hat.

Und dann erschien kurz darauf mit Cities:Skylines ein Spiel, das genau diese Versprechen einhielt und all das bot, was man als langjähriger "Sim City 4"-Spieler von einem Nachfolger erwartet hatte. Selbst wenn ich länger darüber nachdenke finde ich keinen Aspekt, den ich an diesem Spiel kritisieren würde. Sicherlich gibt es Dinge, die auch Cities: Skyline nicht perfekt macht, aber selbst diese sind nie so gravierend als das sie mir wirklich negativ aufgefallen sind.

Neben der für eine Städtebausimulation wirklich schönen und atmosphärischen Grafik (die Sonnenaufgänge sind der Hammer) ist es in erster Linie die Simulation, die hier, im Gegensatz zu EA's missglücktem Versuch, wirklich tadellos und vor allem nachvollziehbar funktioniert. Wenn mir das Spiel anzeigt, das Menschen aus Haus A in Fabrik B arbeiten, die Schule C besuchen und im Geschäftsbezirk D einkaufen ... dann sieht man im Spiel auch genau das. Sie steigen ins Auto, fahren zur Arbeit und stehen womöglich in dem von mir verursachten (oder noch nicht bereinigten) morgendlichen Berufsverkehrsstau. Oder sie verlassen das Haus, gehen zur nächsten Bushaltestelle und steigen an der Haltestelle vor der Schule wieder aus. Diese Kernmechanik einer Städtesimulation erledigt Cities: Skylines mit Bravour.

Cities: Skylines ist die konsequente Weiterentwicklung des "Sim City 4"-Konzepts und der logische nächste Schritt in der Evolution von Städtebausimulatoren. Bei fast jedem Feature, welches man entdeckt fragt man sich "Das ist ja toll, warum hat da früher noch nie jemand daran gedacht?".

Fazit:
Ein wunderbarer Städtebausimulator, an dem fast nichts zu bemängeln ist und der von den Entwicklern immer noch gehegt, gepflegt und mit Updates versorgt wird. Wenn es ginge würde ich drei Daumen nach oben geben aber so beschränke ich mich auf "Kauft dieses Spiel, ihr werdet es nicht bereuen!".

Nachtrag
Auch im Jahr 2019 wird dieses Spiel immer noch mit kostenlosen Updates und kostenpflichtigen Add-Ons versorgt, bei denen aber Preis und Leistung in einem sehr gesunden Verhältniss zueinander stehen. Und vor allem: Die Add-Ons erweitern das Spiel tatsächlich, aber auch ohne sie funktioniert das Spiel tadellos. Man wird also nicht "gezwungen" DLC's zu kaufen, aber hier ist es mir wirklich sehr leicht gefallen.
Posted November 22, 2018. Last edited November 28, 2019.
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15.7 hrs on record
Eine ergreifende Geschichte

To the Moon beweist einmal mehr wie wenig notwendig ist, um eine tolle Geschichte zu erzählen. Grafisch durch die Engine des "RPG Makers XP" limitiert, schafft es das Spiel auf wunderbare Art und Weise die Charaktere und die Story dem Spieler näher zu bringen. Die Dialoge sind durch die Bank gut geschrieben (und auch wirklich gut ins Deutsche übersetzt), sie treffen immer den Ton der aktuellen Szene, ob ernst oder flapsig, und sie wirken an keiner Stelle aufgesetzt.

Das Spiel lebt von seiner Geschichte und daher ist es nicht sehr verwunderlich, dass die pure Gameplaymechanik arg in den Hintergrund rückt. Als Spieler steuern wir einen von zwei Doktoren (der jeweils andere begleitet uns automatisch), die für eine Firma arbeiten, bei der sich sterbende Menschen unerfüllte Erinnerungen "bestellen". Mittels einer Maschine tauchen die beiden in die Erinnerungen des Patienten ein und versuchen diese so zu manipulieren, dass sich der Mensch an etwas erinnert, was so nie passiert ist, um danach glücklich einzuschlafen.

Man reist dazu sehr linear rückwärts durch prägende Erinnerungen im Leben des alten Mannes. An jedem Ort muss man fünf sogenannte Memolinks finden, um den nächsten Abschnitt freizuschalten. Mehr als ein bisschen rumlaufen und Objekte oder Personen anzuklicken muss man dazu aber nicht machen. Aus spielerische Hijnsicht ist das mehr als dürftig, aber es geht bei To the Moon auch vielmehr darum, durch die Interaktion mit der Erinnerung mehr über das Leben des alten Mannes zu erfahren und zu verstehen, was sein Herzenswunsch bedeutet.

Fazit
Wer damit leben kann, das er in diesem Spiel nur wenig "spielt" und dafür umso mehr liest (und keine Angst, es sind keine endlosen Textwüsten), der wird mit To the Moon mit einer rührenden, melancholisch erzählten Geschichte belohnt, die einen auch nach den rund 4 bis 5 Stunden Spielzeit noch beschäftigen wird. Und bei einem Preis rund 8€ kann man hier absolut nichts falsch machen.

Prädikat: Sollte jeder gespielt haben.
Posted January 24, 2017. Last edited January 24, 2017.
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28.7 hrs on record
Die Geburt einer Ikone

Es gibt heute wohl kaum einen Spieler, dem der Name Lara Croft nichts sagt. Seit über 20 Jahren springt, hangelt, hüpft und schießt sich die taffe Archäologin nun schon durch die Videospielwelt, in mal mehr mal weniger guten Spielen. Dieser erste Teil ist also die Geburtsstunde einer Ikone und auch heute noch ein wirklich gutes Spiel.

Retro Power
Eines vorneweg: Wer gerne Laras erstes Abenteuer spielen möchte, aber die Nostalgiebrille schon lange im Keller verstaut hat, der kann durchaus zum sehr gelungenen Remake anlässlich des 10. Geburtstags greifen. Das ist zwar keine reine 1:1 Neuauflage des ersten Spiels, aber es verpackt die Essenz von Laras Debüt sehr gut in ein damals aktuelles Grafikkleid und das kann man sich auch heute noch gut ansehen ohne gleich blind zu werden.

Und das kann man vom originalen ersten Teil nun wirklich nicht mehr behaupten. Man muss sich eben der Tatsache bewusst sein, das dieses Spiel ursprünglich 1996 für den Sega Saturn erschien. Die PC-Umsetzung konnte zwar von den damals gerade aufkommenden 3dFX-Grafikbeschleunigerkarten profitieren (was vor allem die Auflösung der Texturen betrifft), aber es stammt eben aus der Zeit der ersten "komplett" dreidimensionalen Spiele und ist dementsprechend schlecht gealtert.

Wer sich mit der für heutige Verhältnisse (damals waren wir alle hin und weg) miserablen Grafik abfinden kann, bekommt ein auch heute noch gut funktionierendes Spiel. Der Levelaufbau und die Rätsel sind nach heutigen Maßstäben wirklich knifflig, damals war ein derart fordernder Schwierigkeitsgrad halt noch normal.

Fazit:
Wer sich an der altertümlichen Grafik und der ducrhaus hakeligen, reinen Tastatursteuerung nicht stört, bekommt hier Retrofeeling at his best. Und wer zwar gerne den ersten Auftritt von Lara Croft heute nochmal spielen möchte, aber seinen Augen den Blick in die Steinzeit der 3D-Grafik ersparen möchte, der kann, wie bereits erwähnt, getrost zur überarbeiteten Anniversary-Edition greifen.
Posted March 7, 2016.
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1.1 hrs on record
Gut gedacht, aber ...

Eins vernoeweg: Den Daumen nach unten hat dieses Spiel eigentlich nicht verdient, aber leider gibt es auf Steam ja nur "Ja" und "Nein" und kein "Vielleicht". Von daher tut es mir leid, aber wirklich empfehlen kann ich dieses Spiel nicht.

Hook ist ein klassisches Puzzlespiel, was seine Wurzeln auf dem Tablet hat. Es gilt in 50 verschiedenen Leveln gebogene Linien nach dem Mikado-Prinzip zu entwirren. Das ist ein nettes Prinzip und es ist technisch auch gut umgesetzt.

Leider bleibt es eben nur bei diesem Ansatz, denn der Umfang ist es, an dem das Spiel für mich scheitert. Für 0,99€ erwarte ich gar keine Spielzeit im zweistelligen Stundenbereich, aber etwas mehr Fleisch hätte schon an dem Spiel dran sein können.
Von den 50 Leveln sind ungefähr 30 so leicht, das ein Blick genügt und man diese Puzzel nach nur wenigen Sekunden gelöst hat. Und selbst für die restlichen 20, die durchaus auf den ersten Blick komplex erscheinen, braucht man nicht länger als ein paar MInuten.

Fazit
Das Spielprinzip ist nett umgesetzt und die Puzzel machen auch Spaß. Aber der Spaß ist einfach viel zu schnell vorbei. Vielleicht hätte ein Leveleditor (oder ein Puzzelgenerator wie in Hexcells) geholfen, aber so kann ich Hook selbst bei einem Preis von 99 Cent nicht wirklich empfehlen. Schade!
Posted March 4, 2016.
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23.3 hrs on record
Spieleentwicklung light

Eigentlich würde ich am liebesten einen Daumen zur Seite geben, da dies aber nicht möglich ist und das Spiel keineswegs schlecht ist, erhält es von mir eben eine Empfehlung. Gemessen am Preis ist die Spielzeit mit ~5 Stunden keineswegs zu kurz und in Anbetracht der nicht sonderlich komplexen Spieltiefe eigentlich genau richtig. Man könnte zwar nach Erreichen aller im Spiel gestellten Aufgaben endlos weiter spielen, allerdings bietet das Spiel überhaupt keine Motivation dazu.

Die drei Schwierigkeitsgrade unterrscheiden sich lediglich dadurch, zu welchem Zeitpunkt wieviele Konkurrenzstudios aktiv sind, von daher sollten sogar Einsteiger die niedrigste Schwierigkeit ("casual") meiden und auf "normal" spielen.

Fazit:
Für den Preis von 2 bis 3 Euro ist man ein paar Stunden lang ganz nett unterhalten. Mehr leider auch nicht, da die Spielmechanik leider etwas zu simpel und durchschaubar ist. Für den kleinen Spielehappen zwischendurch kann man aber durchaus bedenkenlos zugreifen.
Posted February 14, 2016.
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10.6 hrs on record
Wehrlos in Seattle

Endlich mal ein Zombie-Spiel, das aus der Schwemme an Veröffentlichungen der letzten Jahre wohltuend heraussticht ... nur die Hintergrundgeschichte ist wie in jedem anderen Zombie-Spiel/Film/Roman/Comic auch: 1986 wurde fast die gesamte Menschheit von einem unbekannten Virus dahingerafft und die Opfer fristen als Zombies nun ein "Schatten"-Dasein. Der Spieler übernimmt die Rolle von Randall Wayne, der in den Ruinen von Seattle auf der Suche nach Frau und Tochter ist.

So weit, so genre-üblich, der Rest hingegen ist überraschend frisch ... und das fängt schon bei der Präsentation an. Deadlight präsentiert sich in einem sehr stimmigen Grafikstil, der vor allem durch sein exzellentes Spiel mit Licht und Schatten überzeugt. Die Trostlosigkeit der Szenerie und die ständige Bedrohung durch die hier "Schatten" genannten Zombies werden in stimmungsvollen Bildern auf den Monitor gezaubert. Die Animationen sind gut und auch die musikalische Untermalung passt hervorragend zur ernsten Stimmung des Spiels.

Und auch spielerisch macht Deadlight eine gute Figur, wenn auch mit einigen wenigen Mängeln. Wie bei jedem Plattformer ist auch hier ein Gamepad das Eingabegerät der Wahl, um nicht zu sagen zwingend zu empfehlen. Die Steuerung ist in der Regel recht präzise, in hektischeren Passagen (vor allem Kämpfen) wirkt sie mitunter jedoch etwas hakelig bzw. zu träge.

Allgemein sind die Kämpfe die einzig wirkliche Schwäche von Deadlight, was aber nicht so schwer ins Gewicht fällt, da man aufgrund der ständigen Munitionsarmut und der allgegenwärtigen Zombieübermacht meist eh sein Heil in der Flucht sucht. Und die Fluchtsequenzen sind treibend inszeniert und soundtechnisch sehr gut untermalt. Und da auch die Speicherpunkte in der Regel sehr gut platziert sind, halten sich echte Frustmomente arg in Grenzen, auch wenn man oft sterben wird. Auch wenn die visuelle Gewalt sehr dezent dargestellt wird, aber ... die Geräusche, wenn man mal wieder von einer Horde Schatten überwältigt wurde, jagen einem schon den ein oder anderen Schauer über den Rücken.

Fazit:
Die Story gewinnt zwar keinen Blumentopf, wird allerdings schön in (teil-)animierten Zwischensequenzen bzw. interaktiven Rückblenden erzählt. Und das Ende, soviel sei auch ohne Spoiler verraten, lässt einem mit einem "WtF"-Ausdruck im Gesicht auf den Abspann blicken. Wer also mal Lust auf ein Zombiespiel ein wenig abseits des Mainstreams hat und Plattformern mit ihren Spring-, Hübf- und Klettereinlagen nicht gänzlich abgeneigt ist, der bekommt mit Deadlight ein grafisch hübsches Spiel mit einer durchaus netten Geschichte und fast durchgängig forderndem Gameplay.
Posted May 8, 2015. Last edited May 11, 2015.
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11.7 hrs on record
More of the same ... in a good way

Eigentlich könnte ich an dieser Stelle genau dasselbe schreiben wie bei meinem Review zum Vorgänger Hexcells, denn im Endeffekt ist Hexcells Plus absolut identisch zu seinem Vorgänger.

Es gibt wieder 36 (natürlich andere) Puzzles, deren orange Felder in Minesweeper-Manier blau (linke Maustaste) bzw. schwarz (rechte Maustaste) markiert werden müssen. Um die richtige Auswahl zu treffen gibt es diverse Hilfsangaben, mit deren Hilfe man in einem logischen Ausschlussverfahren die Hexfelder entsprechend markiert.
Genau wie in Minesweeper gibt die Zahl in einem schwarzen Feld an, wieviele der maximal sechs angrenzenden Felder blau sind. Zusätzlich gibt es manchmal auch Angaben wieviele blaue Felder sich auf einer Linie befinden oder ob die blauen Felder zusammenhängend {x} oder verteilt -x- sind.

Zwei Neuerungen gibt es aber dann doch und diese betreffen die Lösungshilfen. So gibt es nun schwarze Felder, die nur ein ? enthalten, man also nicht weiß wieviele blaue Felder herum vorhanden sind. Damit man trotzdem nicht in Situationen gelangt, in denen nur noch raten weiterhelfen würde, gibt es als neue Hinweise blaue Felder mit einer Zahlenangabe. Diese Zahl gibt an, wieviele blaue Felder in einem Umkreis von 2 Hexfeldern vorhanden sind. Dieses neue Spielelement macht die späteren Puzzle durchaus anspruchsvoller, weil man stellenweise nur über die Kombination von mehreren Hinweisen auf die Lösung kommt.

Fazit:
Wer Hexcells gemocht hat bekommt mit Hexcells Plus fairen Puzzlenachschub in gewohnter Qualität. Und wer auch nur im Ansatz gerne Logicals in Zeitschriften löst bzw. gern mal eine Partie Minesweeper spielt, der kann auch hier bedenkenlos zugreifen, vor allem bei einem Preis von gerademal 3€. Und man muss auch nicht den Vorgänger gespielt haben, um die "Story" des Nachfolgers zu verstehen. ;)
Posted April 24, 2015. Last edited April 24, 2015.
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5.8 hrs on record
Evoland meets EA

DLC Quest ist auf den ersten Blick ein simpler Plattformer im Retro-Stil. Der Schwierigkeitsgrad bewegt sich knapp über dem Niveau des "Auto-Play-Modus" der letzten Mario-Teile ... selbst ein Jump'n'Run-Legastheniker wie ich hat das Spiel in rund 5 Stunden durchgespielt. Und die 5 Stunden auch nur, weil ich wegen der Achievements beide Kampagnen mehrmals gespielt habe.

Aber das Gameplay ist bei diesem Spiel auch gar nicht so wichtig, den bereits der Startbildschirm verrät einem die Intention der Macher "This game is satire!" Wie der Name schon vermuten lässt, wird hier die immer mehr ausufernde DLC-Wut auf's Korn genommen und auf äußerst humorvolle Art und Weise parodiert. So muss man gleich zu Beginn im In-Game-Shop den DLC "Movement" kaufen, um überhaupt von der Stelle zu kommen. Später erhält man für seine im Spiel gesammelten Münzen Hintergrundmusik, den Doppelsprung oder eine Rüstung für sein Pferd. (The Elder Scrolls läßt grüßen... ^^)

Ich persönlich hatte sehr viel Spaß mit dem Spiel, weniger wegen des Gameplays, was eher Mittel zum Zweck ist, als vielmehr wegen des Humors, der Dialoge und der aberwitzigen DLC-Einfälle der Entwickler, von denen manche (leider) schon von der Wirklichkeit eingeholt wurden.

Fazit:
Für 3€ bekommt man einen netten, kleinen Retro-Plattformer mit Zelda-Einschlag, dessen zwei Kampagnen einen in der Regel für 2 bis 3 Stunden unterhalten. Wem das zu viel ist ... der sollte allerspätestens dann zuschlagen, wenn es im Sale angeboten wird.
Posted April 23, 2015. Last edited April 23, 2015.
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4.9 hrs on record
Der Puzzle-Snack für zwischendurch

"Hexcells" nimmt das altbekannte Minesweeper-Prinzip, erweitert es um ein paar Informationsangaben und ersetzt die Quadrate durch Hexfelder. Ach ja, und im Gegensatz zum Vorbild kostet einem ein Fehltritt nicht gleich das Leben, sondern man verliert nur einen Punkt in der abschliessenden Levelbewertung.

Kurz zum Spielprinzip
Die Zahl in einem Hexfeld gibt an, wieviele der angrenzenden Hexfelder blau sind. Diese gilt es aufzudecken. Zusätzlich können außen Zahlen stehen, die anzeigen, wieviele blaue Felder auf der kompletten Linie sind. Und geschweifte Klammern {x} bzw. Minuszeichen -x- zeigen an, ob die entsprechende Anzahl an Feldern zusammenhängen müssen ... oder eben nicht.
Durch die Kombination der in dieser Form vorgegebenen Informationen muss der Spieler nun alle zunächst orangen Felder entweder als "blau" (linke Maustaste) oder "schwarz" (rechte Maustaste) markieren. Macht man einen Fehler passiert nichts, man merkt also sofort das die ursprüngliche Wahl falsch war. Wenn man aber seine grauen Zellen etwas anstrengt kommt man fehlerlos durch alle Levels, denn im Gegensatz zu Minesweeper gibt es keine Stelle, an der man nur durch raten weiterkommt.

Insgesamt enthält das Spiel 36 Level, für die man im Durchschnitt immer nur ein paar Minütchen braucht ... also das ideale Spiel für die Mittagspause und der Preis von 3€ ist durchaus fair.
Posted April 22, 2015. Last edited April 22, 2015.
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53.5 hrs on record
Wanna kick some ♥♥♥... with balls of steel

"Was lange währt wird endlich gut." lautet eine alte Redewendung und wenn diese stimmen wollte, dann wäre Duke Nukem Forever nach 14 Jahren Entwicklungszeit bombastisch geworden. Das ist es zwar bei Weitem nicht, aber es ist auch weit davon entfernt so schlecht zu sein wie von manchen hier behauptet wird.

Wenn man dieses Spiel halbwegs objektiv bewerten will, dann müssen einem ein paar Dinge von vornherein klar sein:

Es ist der Duke und etwas anderes will es auch nicht sein.

Seit dem ersten Jump'n'Run-Teil ist der Duke die auf die Spitze getriebene Symbiose trashiger 80er-Jahre-Actionhelden á la Schwarzenegger, Stallone, Willis und Co. Die Sprüche sind platt, der Humor derb und wenn es das Wort Macho noch nicht gäbe ... für den Duke müsste es erfunden werden. Aber genauso muss es sein, etwas anderes soll (und darf) ein Duke Nukem Spiel nicht sein.

Ursprünglich geplanter Erscheinungstermin: 1998

Wäre es zu diesem Zeitpunkt erschienen, würde es überhaupt keine Diskussion ob der Gameplaymechanik geben. Seit dieser Zeit aber hat sich das Shooter-Genre enorm weiter entwickelt und verändert ... ob zum Guten oder Schlechten will ich an dieser Stelle nicht beurteilen. Aus heutiger Sicht ist kann man die Spielmechanik nur als "Old School" bezeichnen, aber ich wäre auch sehr enttäuscht gewesen, wenn sich DNF spielen würde wie ein x-beliebiger CoD-Klon.

14 Jahre Entwicklung - 14 Jahre Entwicklungskosten

Es ist durchaus verständlich das Gearbox nicht noch einmal soviel Geld in den Sand setzen wollte wie 3DRealms, sondern das Spiel so kostengünstig wie möglich gepolisht und veröffentlicht hat. Natürlich ist die Grafik aus diesem Grund nicht mehr State-of-the-Art, aber Augenkrebs-erzeugend sieht definitiv anders aus.

Wer sich dieser drei Punkte bewusst ist und dies akzeptiert, bekommt einen herrlichen altbackenen, trashig-humorvollen Shooter mit abgedrehten Gegnern und coolen One-Linern. Und weil schon alles so schön Old school ist macht das auch vor der KI nicht Halt ... die quasi nicht vorhanden ist. ;) Aber hey, bei Doom 3 war das 2004 auch so und da hat sich auch kein Mensch darüber beschwert.

Und ein Alleinstellungsmerkmal hat der Duke auch nach so vielen Jahren noch: Eines der abgedrehtesten Waffenarsenale aller Zeiten. Nichts geht über die Kombination Shrink-Canon und Stiefeltritt ... erst Recht nicht im Multiplayer. ;)

Fazit:
Wer den Duke 1994 bereits gespielt hat ... hat DNF sowieso bereits genossen. Und wer nach Far Cry: Blood Dragon Lust auf mehr 80er-Jahre-Trash hat, der wird hier definitiv fündig.

In diesem Sinne: Hail to the King!
Posted October 7, 2014. Last edited May 5, 2015.
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