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65.0 hrs on record
虽然购买前预料到服务器会不稳定
但我还真是没想到一整天会完全连不上

不得不说wegay这场仗打得不错,
割肉,首发,服务器都占尽优势
无论新老玩家以后在联机游戏的选择天平都会向wegay倾斜
特别是对于那些常年开黑的车队而言。

卡婊您可真tm优秀
Posted August 11.
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37.0 hrs on record
套着开放世界的线性游戏,叙事手段令人拍案叫绝,变着法装13全程不带重样的。

别的游戏一天可能就24分钟,哥谭市的一晚怕不是有240个小时
Posted August 11.
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6.2 hrs on record
游戏由17173萤火虫提供。
感谢社区及工作人员的努力

太长不看的简评:
优点:
1出色的美漫风格
2游戏过程的英语配音水准极高

缺点:
1反人类般的游戏视角
2当前版本游戏的各个可玩要素都相当贫瘠
3游戏流程对玩家努力缺少正面反馈
4流程简短,游戏目前放出的内容只有一半,当下流程不会超过两个小时。
5几乎每关都能遇上导致流程无法进行的恶性bug

游戏的美术风格捉人眼球,但在光鲜的外表下,反人类的游戏视角带来的糟糕的潜行体验、正向反馈的贫瘠与简短的流程使得整个游戏的体验并不愉快。我本想直接给个不推荐,但考虑到当下游戏其实并不完整,太早盖棺定论似乎有所不妥。

游戏改编自Robert Kirkman的同名系列漫画,算是一款粉丝向作品。原作的主角是偷盗大师Redmond,而本作则将焦点对准其弟子Celia上,通过对话时的插叙回忆让玩家亲身经历其成长为大盗的经历。

尽管我本身并非漫画的粉丝,但预告片着实让我对游戏产生了浓郁的兴趣。我本希望犯罪与潜行这两种元素能发生美妙的化学反应,带给我梦境一般幸福的时间……但是,为什么,会变成这样呢……

游戏在最开始给人的印象非常不错,无论是美工还是声优的表现效果都值得肯定,漫画式的分镜过场让人眼前一亮,而在当下艺术风格下,场景提示与游戏的融合场景融合得十分自然

但游戏的潜行部分则让人非常难受。潜行关卡设计的相当传统:在必经之路上安置几个漫无目的四处游走的杂兵,玩家必须想办法绕过他们的视线达到目的地。本来挺简单的事情,被反人类的游戏的视角强行增加了难度。

摄像机的视野往往以玩家为中心,集中在一个很小的范围内,这个范围小于杂兵的视距。视野外时常毫无征兆地闪现一个红色感叹号,不久后玩家又不得不再次回到上一个存档点。而整个流程玩家往往都在频繁的试错中度过,很难有游玩时的紧迫感和通关后的成就感。

很难想象第三人称能获取的信息居然远远不如别的第一人称游戏。

而游戏在宣传片中所强调的Plan、Papered、Choices这几个元素其实没有在当下流程中体现出来。你确实会加入一个团队,认识三个性格各异的队友,但无论选择谁,他们所做的事情无非就是扑倒垃圾桶或者按门铃以吸引注意力,与爱捣乱的邻家小儿无异。游戏的流程中确实有不同的通关方式可以选择,但它们只影响通关后的对话和漫画过场而对游戏进程没有任何影响:

无论你在潜入过程中是否吸引了保安队长的注意,烦人的保安总会在第一章结尾尾随你。
就算你在车站完美避开了所有摄像头,过程时的对话总会说摄像头拍到了一个女孩。
你在潜入车站前是否完美完成前置的准备关卡也没有任何影响:口头上承诺被调走的保安依然扎堆,关卡最终进入一个追击的桥段而使你之前问到的密码毫无作用。

(我很喜欢那个追击关卡,如果我没有遇到bug重来那就更棒了…)

换而言之,游戏在流程中对玩家做出的大部分努力几乎没有正面反馈,尽管他们每个卡关都设置了一个尽可能完美的通关方式。

而且,即便玩家因为bug或者视角问题频繁读档,即便强迫症会想方设法完美完成每一关,当下游戏流程不会超过三个小时,虽然目前游戏放出的内容并不完整,但好歹也是一半啊,要知道这三个小时还包括了在第二章中跟各个队友站桩对话的冗长时间,正真可玩的内容少之又少。

我希望在三第四章中,游戏能展现出更有深度的游戏玩法和更丰富的游戏体验,但目前,我并不推荐这款游戏,建议实在有兴趣的不妨先观望一段时间,等七月底游戏的第一季完整了,再考虑也不迟,

再插句外话:同样是用美漫风格来叙事,艾迪芬奇芭芭拉那短短几分钟的沉浸体验感觉可以把这个游戏按在地上狠狠地摩擦。
Posted July 19. Last edited July 19.
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10 people found this review funny
16.9 hrs on record
吟游诗人装束,翻箱爬墙潜入
绕后偷钥匙,怎料回眸一顾。
跑路!跑路!惊起警卫无数。

常下古墓寻物,胆小慌不择路
打开小地图,却是寻觅无处
迷路,迷路。随手打开百度。

图文入口:https://steamcn.com/t397207-1-1

生理上的门槛:
1游戏中有大量阴暗的场景,封闭压抑,在室内色调渲染略为暗黑沉重,再加上游戏镜头视野狭隘,角度很多时候令人相当不适,不建议有幽闭恐惧症的玩家购买。
2而在室外体积光渲染有时又过于浓艳,同样会导致一定的眩晕感。没错!就是半条命2的那种感觉。
3在流程中你会有大把的时间穿梭于下水道与古墓这两张图中,搜集各种物品。同时游戏为了加深沉浸感,会尝试图通过怪物诡异惊悚的音效在生理上唤醒你的恐惧感,长时间游玩也同样会产生不适的感觉。




The game is mostlybeing developed by one person, Seith, with a little help from his friends.
九成以上的设计,美工甚至编曲均由作者一人完成,而游戏一做就是五个年头,EA版很早就放了出来,但直到今年三月,游戏才正式发售。但它似乎并没有得到应得的关注。


得益于unity的性能,游戏的画面表现堪比3A,但骨子里透着独立游戏的气息:核心玩法优点显著,故事只有序章,到了游戏后期仍然有大量的瑕疵。后面两点大概可以用“穷”来概括。而应对这些瑕疵的方式也很简单,有攻略的帮助即可,它能极大的减少由于游戏的缺点带来的负面情绪。换而言之,如果网上以后有完善的攻略的话,我会无条件推荐这款游戏。

如果要给游戏打上标签的话:卖萌,潜行,解密,RPG,换装,步行模拟,吟游诗人。

为什么说卖萌呢?

小鼻,大眼,尖下巴,四肢纤细,毛茸茸的小背上挂着一把班卓琴,有着梨形身材的主角几乎涵盖了所有我们觉得可爱的特征。作者尝试将角色塑造地更像一个婴孩以博人喜欢,从上世纪的米老鼠到如今的精灵鼠小弟也均是如此。这也不难理解,为什么网上普遍将游戏翻译成精灵鼠传说。而在游戏的流程中,当角色长时间处于原地时,他时而会整理自己的胡须与尾巴,时而会双唇微张,四处张望,对周遭的一切,带有强烈的好奇心。无论是在商店的演示视频中还是在游戏初期,这样的角色塑造都能很轻易地俘获玩家的内心。

游戏的流程按照标签来划分可以大体分为两个阶段:第一阶段重点是潜行,解谜;而后面三分之二的流程则让游戏看上去像个带rpg元素的步行模拟器。

在游戏的开始,主角猛然醒来,发现自己被囚禁于黑暗阴沉的中世纪风格的地牢内。游戏开始的目标很简单:跑路。你位于地牢的中心,而外面是四处巡弋的警卫。作为一名游吟诗人,你弱不禁风,没有任何手段击杀全副武装的警卫,顶多只是用酒瓶击倒使其昏睡,但击倒的时间有限,能用的道具也不算太充裕。你唯一能做的就是算好时间差,亦或是用道具转移敌人注意力,避开敌人的视线逃出地牢。就此,游戏以一个潜行游戏的形式亮相。

为了增加潜行的紧张感,游戏的存档点受到限制。玩家不能随意存档,而是必须处于橱柜,粪盘这一类藏身地点时才能存档。被发现时响起急促的音乐也算让人有心惊肉跳的感觉。但总体来说,游戏在潜行这方面并没有刻意为难玩家,守卫数量不算多,巡逻方式固定,就连npc都会吐槽警卫智商低下,即便被发现,逃离难度也不大。再加上没有打斗与血腥的场面,很适合与家人或者女票一块玩耍。

而当玩家成功逃离地牢进入中庭后,游戏的魅力才得以真正展现出来。

为了提升沉浸感与探索的连续性,游戏没有小地图,也没有快速传送,但有一个小型的开放世界可供探索。中庭是玩家从地牢中逃出后的第一张地图,同时也是游戏内设计水平最高的地图。面积不算大,但有着复杂的垂直结构,每次深入探索后都能解开新的捷径以帮助后面的旅程,而且你能看到的所有的角落几乎都有巧妙的路径到达。同时,其位于整个世界的中轴线上,通过各种升降装置与捷径,在纵向与横向上连接起另外五张地图,其中一半的地图在前期都无法进入。玩家只有不断推进剧情才能获得抵达新区域的道具,而当你得到这些道具后,各个地图又会解开捷径以意想不到的方式各自连通起来。再加上中世纪的服装与建筑风格,游戏在探索地图给人的感觉非常有魂的味道。

但在收集完一整套守卫套装后,游戏的玩法与节奏发生了转变。

你作为一名二五仔混入了敌方阵营,而在此之前你避之不及的卫兵,都成为了可互动的NPC。游戏从之前的潜入游戏一下子变成了一款rpg游戏。吟游诗人就此开始也不单单只是主角的背景设定,而是为主角与npc增加了新的交互方式:你有时要为npc亲自编曲、鉴赏诗歌的韵脚甚至一言不合就开唱,到了后期诗歌甚至成为了剧情重要的转折点。同时你可以升级,[size=14.6667px]可以解锁不同的能力,可以收集不同的装备以增加不同的属性。除了这些rpg元素,游戏有着引人入胜的主线剧情和乐趣满满的支线。躺在你任务列表里等待完成的主线和支线往往会同时有十多个。

故事在最开始非常简单:你蒙冤入狱,要在重重危险中想办法逃离,并倾尽全力寻找自己的真爱。但在整一条主线与支线走下来后,主角所揭开的尘封往事大可让ghost of a tale翻译为神鬼寓言。而从前那些看似脸谱化的人物背后的故事也逐渐浮现出来。他们的故事线往往以意想不到的形式交错在一起,在意料之外,却又有道理可循:在游戏前期的对话,传说,背景介绍,乃至主角弹唱的音乐和游戏的机制本身,都会成为后续剧情发展的伏笔。而在惊叹之余,剧情恰似一道曙光,穿过浓密的阴云,为阴冷阴暗的颓然高地增添了些许温暖与光明。

但主线和支线推进的方式往往显得有些非主流:你得不停的换装。除了前面收集的守卫套装外,为了让某只该死的青蛙吐出航海图的位置你得收集一整套船长的套装。为了与知晓一切喜鹊交流你必须假扮成国王。为了让小偷鼠乖乖交出赃物你必须收集一套盗贼装。。。。。。而这些套装的各个部件散落在世界的各个角落。于是你会有大把大把的时间漫步于地图上一边观光一边搜寻散落的套装。

平心而论,观光的体验令人非常满意,一方面一边探索一边解开不同的捷径确实是非常有意思的一件事,而另一方面,地图的美术功底相当的扎实。风景优美,植被浓郁,草丛与人物的物理交互相当细腻,而昼夜交替的光影变化渲染得恰到好处,让同样的地点在不同时段会有完全不同的景致,为世界增添了一丝动态美,无论是于艳阳下漫步于中庭还是于夜幕下伫立在礁石上倾听海的声音。在旅途的过程中你总会停下,去静静欣赏沿途的风景。

嗯,这其实是个披着RPG外衣的步行模拟游戏嘛。

而原则上,如果一切都按作者预想得那样进行,游戏并不会因为频繁的收集过程而显得枯燥:

为了照顾路痴每个场景都有对应的平面图散布在地图的各个角落。
考虑到你可能真的连平面图都找不到,所有地图的平面图都可以在铁匠处买一份副本
每一个套装部件的位置在你第一次找铁匠他都会以文本信息的方式将线索告诉你,
而且所有的文本线索理论上都会汇总在一个被称为“线索”的栏目。
如果你还是找不到,当你第二次找铁匠时他会直接将位置给你标在平面图上。

在预想中,有了以上措施,在游戏去除大部分引导与提示以增加带入感的同时,玩家也有补偿机制保障其不会在某件装备上耗费太久时间。

但,游戏似乎存在BUG,线索这一栏直到通关都是空白的,而所有的任务线索npc都只会交代一遍,错过了没有任何重复查看的机会。

铁匠能否成功给你在地图上标对应位置似乎是个猫态,很多时候你所想要的标记并不会出现在地图上,到最后我单单为了一双破鞋,听着各种头皮发麻的音效在封闭压抑的古墓里瞎晃了一个多小时!

而你在完成任务时遇到的问题并不仅仅只有这一点。

汉化在帮助你更方便的理解剧情和世界观的同时,也是你前进的绊脚石。负责各个不同部分的汉化者肯定不是同一拨人,大量的词条前后翻译不一致,甚至同一个任务中的同一个词条翻译也会有所不同,这给流程徒增了极大的负担。甚至有一个念悼词的任务在汉化状态下完全无法进行下去。

昼夜更替系统会让前一分钟还在跟你说话的npc突然神隐。

而你永远也不知道,自己打算推进的支线到底是推进剧情的必备流程,还是要等剧情进展到一定程度才能够完成。这使得玩家会浪费大量的时间跑图试错,到最后,主动探险的收益远远不如跟着主线一本道推进要高,这很大程度上浪费了游戏设计水准极高的地图,同时也降低了玩家的探索欲与成就感。

但如果网上能有一份完备的攻略,在你迷茫时适时地帮助你,让你专注于探索,剧情与风景,游戏的体验确实能再上一个台阶。但可惜,现阶段网上的攻略并不全。

总的来说,游戏实属惊艳,如果你有意购买,在此贴出几条对通关可能有用的建议:

1游戏自带中文,在设置页面选择中文后需重启游戏
2为了最佳的游戏体验,有能力的还是选择英文进行游戏为佳,毕竟诗歌是这个游戏非常重要的一环
3不要吝啬你的钱包,流程获得的金钱足够买下铁匠所有的情报
4甲虫不必刻意去需找,在后期npc会帮你把所有甲虫位置标记出来
4地下墓地第三个人的尸体需要后期流程解锁新区域后才能找到,所以前期不必理会这个任务
5小偷鼠任务尽早完成为佳,主线任务推进到一定程度后npc会神隐。
6念悼词点蜡烛的任务请务必切换成英语进行。
7国王的丝袜在第一只holeworm正后方的尸体上
Posted July 17. Last edited July 17.
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47.0 hrs on record
摔死一个猎魔人的高度也能够摔死一个Adam Jensen
Posted June 30.
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17 people found this review helpful
0.2 hrs on record
this game encourages child pornography and crime, I hope Steam remove it ASAP
我十分推荐各位下载这款游戏玩上5分钟
然后退游戏顺手点个举报。
我渴望奶子
但这并不意味着我能容忍这种游戏上架
我不管你是标题党还是真的打儿童色情擦边球
这种骨子里透着三观不正的游戏还是早点下架好了点。
Posted June 1.
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33.5 hrs on record
真香
Posted May 29.
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52.7 hrs on record
游戏由17173萤火虫提供。
感谢社区及工作人员的努力
同时对汉化组的朋友们致以敬意

当专八之柱遇上雅思之海
--简评《永恒之柱2:亡焰》

太长不看的简评:
+官方中文降低了上手的门槛
+庞大的世界观与精彩的文本
+复杂的支线任务网,依旧强调选择的意义与乐趣
+丰满的角色刻画
+各个同伴之间的交互极大的增加了带入感
+战斗AI可以自行编写

-主线剧情虽然不乏亮点,但远远不如支线精彩
-还是主线扣分,当下游戏的主线剧情短的令人发指,而且与支线的衔接相比从前的辐射未免太过于生硬。
-随着优点一块被传承下来的还有大量的bug。
-游戏的优化和各种黑屏读条的时间实在是让人难以忍受
-海战在最初的新鲜感过了之后让人觉得乏味

简评:7.5/10. 这算是个临时评分,在后续的三个DLC出来之前很难对游戏有一个正确的评价。但总的来说目前并不推荐购买。游戏就可玩性而言肯定属于上乘之作,各方各面都对古典RPG进行了完美的还原。但很明显本作其实并未完工,本该作为亮点存在的主线远不如支线精彩,流程简短,铺展不足,收尾仓促,与支线唯一衔接的地方就是在结局前一个非常生硬的站队,玩家在主线中自始至终只是作为一个见证者而非一个参与者,这与黑岛一贯强调的选择的意义相悖。而且,大量的bug与糟糕的优化使得当下的游戏体验并不算愉快,想接触crpg的新玩家不妨先尝试一下神界原罪2.,等游戏的后续更新跟进了,再直接入手黑曜石版也不迟。

不过,我这个人想法比较简单:你给我中文,我给你钱。

这一类CRPG庞大的文本第一次由看得累,转变为了看得享受,你终于不用一边抱着本GRE词汇表一边玩着游戏了。翻译在“达”与“雅”这两点做的很不错,不仅会依照汉语的阅读习惯改变语序,对不同语境和措辞的原文也会采用不同的翻译方法:咏者的中二诗歌和技能名字全部翻译成了古诗的形式如:“长者怒斥若红钟,凶人皆惊不得动。”;所有的神棍们常挂嘴边的古英语都以文言文的形式翻译了出来,比如某个从古墓里苏醒的boss开打前满嘴嘟囔着:“君且直言,言必则死至。”而平时的对话翻译也相当的接地气。


这样的翻译确实能让国内玩家更准确地体会到原文带给英语玩家的感觉。

但目前的翻译确实还留有很大的进步空间,游戏的翻译在“信”这一点的瑕疵其实非常多。错字倒还能理解,毕竟这么大的文本量不出点小谬误几乎是不可能的,但目前最主要的问题在于游戏内很多名词前后翻译不一致,使得阅读难度本来就大的剧情显得更混乱,完成很多任务时会走不少冤枉路,对新手玩家而言整个技能与武器的页面的翻译看起来也是有点晕晕乎乎的。但转念一想,黑曜石做出来的游戏要是bug少他就不叫黑曜石了……

而黑曜石的想法其实也比较简单:谁给我钱,我就帮谁做游戏。

有了柱子1的保障,一帮旧时代走过来的骨灰玩家又众筹了超过440W绿油油的钞票,给黑曜石这帮黑岛遗老遗少们做出了柱子2,最终做出来的成品又由一帮阅历丰富的游戏编辑们一致打出高分好评。

整个过程自始至终都是一场骨灰玩家们的狂欢,在此期间好像就没有我们这些轻度玩家或新手玩家们什么事。

柱子2对新手玩家确实不能算友好,游戏的难度曲线简直可以用单位跃阶函数来形容:游戏一上来便要玩家面对密密麻麻的属性点,还有一堆对通关半毛钱作用都没有的选项,它们的存在可能只是与主线交织为构建庞大的世界观服务。再往后面对职业选择时则更可怕了,职业前前后后多达十种,每种职业都有各自独特复杂炫目眼花缭乱的技能树,如果你嫌创建单职业不过瘾还能创建混合职业。在正儿八经的战斗出现让你了解整个战斗系统前,你可能就已经莫名其妙地又升了几次级,然后在迷茫中为你的角色点上各个属性点,当好不容易解决完一个角色的加点后你又发现自己每次升级都得顾及五个角色,而到了最后这个数字可能会变成八个甚至更多。。。。。。

游戏的战斗模式也比较硬派,半即时的战斗多见于20年前。原则上它确实可以像即时战斗一样爽快,但大部分时候的战斗就像NBA最后30s一样,在频繁的暂停与排兵布阵中度过,你需要不停地给五个队友输送指令,控制每名角色的走位,道具使用与技能释放。喜欢这种战斗的玩家觉得这同时兼顾了真实性与策略的深度性,相比回合制有又多了一种紧迫感。但对刚上手的玩家而言,在对技能树一无所知的情况下同时控制五个角色确实不是件愉快的事,而我似乎从来就没有欣赏过完整的技能动作,尽管它们相比前作流畅炫目。

隔壁的神界原罪2算是费劲心机让对crpg的新玩家尽可能得容易上手:你完全可以胡乱选四个角色开局,在整个欢乐堡的逃亡中大部分高阶技能都不会出现,使得玩家不至于一上来就被密密麻麻的技能树劝退,等到成功逃离,整个新手教程基本结束后,玩家可以随时回到船上洗点按照自己总结的经验从新选择不同职业,不同天赋,不同队友,从而慢慢调整队伍。

而此次柱子2呢,整个新手村给人的直观感受就是:它仅仅交代你哪个按钮在哪里是干什么的,等序章结束,ok,你已经掌握整个游戏怎么操作了,先尝试琢磨出一种build通关练练手吧。

其实游戏倒不会说完全不顾及新玩家,但它采取的方式显然要简单粗暴得多---------他选择用整个一周目来当新手教程。

整个游戏一开始就会不停的提醒你:新手玩家该选哪个模式,这样战斗不会太难;该怎么加点,虽然不是最优方法但肯定不会废档;双职业就别选了,选了你肯定驾驭不了。。。。。。游戏甚至还非常贴心的准备了一套全自动的AI,自动回血控场放奶。这套AI应付一些小的战斗时绰绰有余的。而且大部分任务其实都有完全规避战斗的嘴炮流解法,即使是牵扯到Boss的任务往往也是点到为止,见到Boss就算任务完成,至于去不去打就看个人选择,而某些强制进行的BOSS战似乎也是有办法通过献祭队友的方式绕过去。

而慢慢的,随着战斗的升级,你会逐渐觉得AI不够用了,后排的奶妈随时有可能带着弓一个闪现到前排近战,御灵使总是会将自己的集中值浪费在无谓的技能上。你必须不断的了解自己手上的技能装备以进行相应的调整,必须不断的去编写AI。AI能够完全由玩家自定义,这使得AI能够按自己的想法进行战斗。等到整个游戏差不多结束了,你对这个游戏也差不多上手了,此时你会觉得:诶,这个战斗好像挺有意思的,我再去开一个周目试试。

除了战斗系统以外,整个流程走下来后,柱子2的总体给人的感觉比原罪2更像是crpg。即与trpg相对应,强调用PC实现trpg的玩法:游戏没有完整的大地图,每个地点都由几个小地图组成。人物以图标的形式在一张世界地图上移动以在地点与地点之间移动,在移动的过程,玩家不管是探索地点还是遭遇的随机事件都是以文本的形式呈现出来,佐以一幅黑白插画,同时会有一个类似于GM的旁白在叙述,你接下来能干的事情也被用几个选项概括了起来。

而游戏的航海其实也差不多。

整个游戏的航海系统像是被逼出来的产物,毕竟这会探索的是亡焰列岛,用十一路公交在岛与岛之间快速旅行似乎有些太过于违和,用船倒是一个情理之中的事。航海系统平心而论确实是融入到整个游戏当中去:有船就得有水手驱动,整个游戏于是引入了一整套水手招募的系统,不同水手会有不同的性格,不同的职位,有些爱搞事的甚至会触发一些随机事件;而在航行的过程中你要考虑他们的饮食起居,做出的决定要考虑船员的感受,所有这些决策的后果都会以一个士气的指标来衡量,当士气低落时船员之间会打架斗殴甚至造反,当士气高涨后在海上的作战会有各种属性的增益,在航行的过程中也会播放水手们嘹亮的歌声。

而有人的地方就少不了江湖,有船的地方则少不了海盗。游戏专门引入了了普林西海盗这一股势力,以及一系列针对各种海上黑恶势力的赏金任务。有了海盗自然就会有海战,然而这个海战其实比预想得要差得多,2D的黑旗就不要指望了,它的形式其实非常简陋,与陆上的随机遭遇一样,全部依赖文本与插图来叙述,同时又是回合制游戏。在刚开始依托精彩的文本它也许会给人带来一些新鲜感。但过了几次后,它完全就是考验玩家耐心的过程,比起看着重复的文本叙述两边夕阳红的枪法对射,直接开船撞上去开干要有效的多,而接舷战其实与平时的战斗无异,唯一的区别可能就是人数更多,局面更混乱,帧数更低而已。

而谈及整个游戏流程走下来的感受其实要复杂的多。

作乐府亦有法,曰凤头、猪肚、豹尾六字是也。”大致起要美丽,中要浩荡,结要响亮。对于柱子2而言,游戏确实做到了猪肚。

当我抵达第二座岛屿后,游戏带给我的内容证明了前四个小时的煎熬是值得的。整个世界观由四个势力支撑起来。作为亡焰列岛原住民的胡亚纳正在尽力抵御殖民的侵略,但他们保守、固执仍试图保留并依旧崇拜种姓制度;努瓦泰人生活的土地饱受飓风影响,自然资源奇缺,其下每个NPC都往往有着崇高的使命感,但他们试图用枪与火炮征服列岛。瓦利亚商行精明、势利,贪婪的掠夺着列岛光琥珀的资源,但是其主攻的铸魂术则是人类前进的方向。

而你被纠缠其中,你的每个选择在帮助一方的同时也损害了另一方的利益。每一方都有各自追求的目标,但同时每一方都有着自己黑暗的一面,你很难简单的做出选择。诚如圣经所言:There's none righteous, not even one。

各个势力的意图均由不同的支线来体现。各个支线扑面而来,环环相扣。每个任务都有多种途径去完成,而你很多看似漫不经心的选择会对今后的任务产生意想不到的影响。在这些任务中你并不是单单跟着任务指示去跑腿,而是依照自己价值观在做不断的选择,而这些选择能够左右很多人物的命运。过硬的文本质量使得剧情颇具代入感,而出色的声优表现则使承载这些支线的npc有了各自鲜明的性格。

游戏甚至还准备了一整套声望系统,玩家的选择相比其它游戏不再由简单的善恶来衡量,而是被划分为了果断,信仰,冷漠等十个维度。你的每个选择都能在队友中的到实时反馈,反馈的方式也并不单一:可以是长篇大论地找你理论,也可以是在对话时对你的选择做出的肢体与表情上的反馈。

同时队友的刻画也相当出色,每个队友都有各自的好恶,都有自己的追求。他们不单单会对主角的选择做出反馈,而是会依照各自的好恶对彼此的行为作出反馈,它们之间的关系也会以好感度的形势衡量出来,当双方关系达到非常紧张的状态时,矛盾也会随之爆发出来。保守,厌恶一切不负责任行为的亚洛斯从一开始就对逃避自己使命的神之子感到厌恶,而两个信仰不同的伙伴则可能发生激烈的宗教冲突。在所有的伙伴中,佐蒂算是令人印象最深刻的一个。精彩的文本与出色的声优能让人直观的感受到她对神的虔诚,对引导死者的痴迷。她的性格让人感到喜爱,但她在旅程的持续转变则让人感到可怕,而游戏仅仅只依托文本与声优就做到了这点。

你所领导的各色的伙伴在旅途的过程中会对当前形势做出不同的评价,同时他们之间也会持续不断地调侃,甚至打情骂俏,常常出现我把你当兄弟而你却想上我的情况。不得不说,有血有肉的伙伴为整个旅程增添了不少色彩。

但是,尽管游戏中间的旅程给人的印象极为深刻,但游戏总体给人的感觉却并不好。游戏并没有做到凤头与豹尾,如果想两个贴切一点的词形容的话,那就是鸡头与蛇尾。

游戏的开头其实不能算差,说好听的是慢热,说难听点除了主界面音乐外就没什么亮点了。而柱子2恰好属于那种需要依靠亮点的光芒掩盖瑕疵的游戏,没有亮点基本上就意味着缺点暴露无遗。事实上游戏还没开始我就经历了窗口显示内容不完整,鼠标点击无反馈等各种小问题。新手岛频繁切换地图时过长的读取时间已经初步让人感到不适。游戏的画面我承认,其相比前作有很大的进步,比如大量的二维模型被三维模型替代,贴图变得更高清,而光影,水纹是主线地图画面的一个重要的提分项。但由此带来的后果就是如果:如果这个场景缺少光影与水纹的话,它看起来会显得稍微有那么些复古,会让人情不自禁得往“屠龙宝刀,点击就送”这样的页游广告这方面想。而这样一个复古的画面对配置的要求又一点都不复古,1066带全高大部分时间都不能稳定60帧,npc一旦在光源附近扎堆帧数可能会骤降30帧,这个时候如果在恰好又在下雨那就更可怕了。

而起开篇与收官作用的主线设置其实很难令人满意,在从前黑曜石的新维加斯中,故事开始时你没有任何的目标,你可以自由的探索整个世界,探索各种各样的隐藏地点,同时与不同势力、不同人物发生各种互动。但所有这些支线其实但隐隐导向主线任务,当你真正了解主线后,你会发现从前你所做的支线其实是主线必备的阶段,你所做的选择都对主线有着重要的影响。

但在此次柱子2中,总的剧情以不剧透的方式概括一下就是:神仙打架,凡人遭殃,而玩家所扮演的灵视者很不幸成为了第一批遭殃的人之一,被从999级一刀砍回了零级,为了追回这一批经验主角不得不跟随着神的脚步一路追寻,最终揭开诸神的另一个秘密。。。。整个任务流程概括一下就是:A→B→C→D→E,玩家不停的被主线推动着去五个岛屿观光,至于支线完不完成似乎也没多大关系,你大可完全不理会支线而直接走主线任务。

主线与支线唯一的衔接发生在D→E之间,大概就是想到E到必须经过一片海上风暴,你得依靠亡焰列岛的势力帮你打造一条好船才能经过这片风暴,此时四方都在不停的巴结你,而你必须选择该怎么站队。事实上无论怎么选择你做出的决定影响的只是各个势力的走向,跟主线半毛钱关系都没有。整个主线其实是一个序章,他的结局在一开始就被写定,玩家在全程只是作为一个见证者而非一个参与者。这样的主线要是放在别的游戏中其实还是可以接受的,与神的几场对峙看下来确实令人拍手称快。但这样一个线性剧情放在黑曜石的游戏中就未免太令人失望了。

而且整个主线说实话真的是太短了,单纯走完五个岛的流程所需的时间掐指一算绝对不会超过十个小时,这里面还包括了大量黑屏的时间。而一同缩水的其实不单单只有主线,每个队友的支线其实也短的可怜,或者说给人的感觉是短的可怜,游玩时的直观感受就是:这游戏怎么还没玩到一半队友的任务就做完了。。。居然就做完了。

综上,复读一下开头的简评

总的来说目前游戏并不推荐购买。游戏就可玩性而言肯定属于上乘之作,在各方各面都对古典RPG进行了完美的还原。但很明显本作其实并未完工,本该作为亮点存在的主线远不如支线精彩,流程简短,铺展不足,收尾仓促,与支线唯一衔接的地方就是在结局前一个非常生硬的站队,玩家在主线中自始至终只是作为一个见证者而非一个参与者,这与黑岛一贯强调的选择的意义相悖。而且,大量的bug与糟糕的优化使得当下的游戏体验并不算愉快。

想接触crpg的新玩家不妨先尝试一下神界原罪2.。

柱子2的话等游戏的后续更新跟进了,再直接入手黑曜石版也不迟。
Posted May 18. Last edited May 18.
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94.4 hrs on record
这次远哭5确实是我最喜欢的一个远哭,因为就可玩性而言,它为系列最高当之无愧,他能留住我的时间,远远长于前两作。

但这绝对不是我算期望,所想要见到的远哭5。

各色的野生动物仍然在,但从其与野生动物斗智斗勇的感觉没了;嗑药后致幻的经历仍在,但它早已不是那种疯狂到令人热血沸腾的体验;开放世界也变得更加自由,但它绝没有我们初次见到三代时这么亮眼;荒诞的剧情和作为真主角的反派仍在,他代表的是“征服”。只不过这次他仅仅只是在游戏中征服了玩家,而非在玩家内心中征服了玩家。


我一直都不喜欢以老玩家的身份绑架创新的行为,我能够理解很多旧元素的抛弃是在为时代的前进让路,玩家想见到的,也绝不仅仅是旧有元素的高画质复刻,因为那样的游戏看起来就像个DLC嘛。创不创新倒还在其次,问题在于,当玩家对旧有元素习以为常时,当游戏在原先基础上,用新的元素,新的玩法填充整个游戏时,这款游戏如何带给我们那种初次见面时的感动?

在远哭集育碧系列之大成的同时,它给人的感觉也太杂太乱了,游玩这个游戏能得到的体验,似乎在别的游戏中也能得到。

那这样的远哭还对的起他的ip,对得起这个ip所承载的感动吗?

当游戏结尾后,我不禁要问一句:

QuoVadis,Domine?

主,你将前往何方?

长文:https://steamcn.com/t385938-1-1
Posted May 11.
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长文链接:https://STGN.com/t4399-1-1

说那么多长篇大论干嘛
神界原罪 天下第一
Posted April 9. Last edited April 9.
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