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10.5 hrs on record
Early Access Review
这游戏告诉我们,诚如灭霸一样的男人,也需要计策和谋略,才能成为站在顶尖,称霸世界的王者(误)

游戏最开始,玩家作为一个冒险家,利用手上的指环(灭霸模式ON!)勇闯洞穴,与洞穴中未知的生物斗智斗勇。

游戏理解起来很简单,但实际操作起来其实颇费脑子。

游戏中可佩戴虽然都是戒指,但主要分成三类,核炉,指环,容器。

核炉就是个能量储存器,每回合会自动回复固定的能量,一些需要充能的指环必须要要用核炉进行充能才行。

指环也分成2俩种,主动指环和被动指环。主动指环可以对对方的手指造成伤害并且附加debuff状态,但需要充能,无论充能还是攻击都是需要消耗一回合行动的,被动指环则是属于玩家的被动技能,例如有的指环可以让俩侧指环的耗能固定减少三点,这样在回复固定的能量情况下有更多回合和机会使用主动指环,所以如果如何合理使用主动指环与被动指环以及它们的位置安排都变得至关重要。

容器则是可以装载被打败的对手的灵魂,每个灵魂都有不同的功能,但是都是消耗品,一次对战中只能使用1-2次(根据灵魂的不同),但对战结束又会重新恢复,因此选择正确的灵魂装载在容器在对战中使用,有时候会产生奇效。

游戏玩起来有点像杀戮尖塔,被动指环(遗物),充能核炉(充电),主动指环(攻击)以及探索洞穴的Roguelike机制,虽然玩法大不相同,但是影子却清晰可见。

游戏中每打败一次对手都会获得戒指和灵魂,但是手上最多只能佩戴9个戒指(大拇指只能佩戴1个),多余的这可怎么办呢?于是游戏中有个强化融合功能很好的解决了这个问题,通过这个功能不仅能强化自己喜爱的指环,还能让多余的戒指不造成浪费,可以说是游戏比较好的亮点。

不过游戏要素毕竟不算太多,游戏还在EA状态,今后还可能会实装双手模式和PVP功能,未来可期。

Originally posted by 汉化游戏:
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Posted July 7.
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1.3 hrs on record
Beckett与其说是一款游戏,更像是一款略带恐怖惊悚的小说。

游戏故事很简单,Beckett是一个非常有天赋的私家侦探,但却因为某些变故(应该是妻子Amy的离世)而退隐江湖,一个陌生人Starlight打电话希望Beckett找到他的孩子,却被Beckett一口拒绝。Beckett到往常的酒吧借酒消愁,却被人威胁去找男孩,叫他马上滚出酒吧,Beckett无奈只好去帮忙,随后而发生的一系列的故事。

游戏中,Beckett随时随地都在咳嗽,暗示Beckett的身体并不好。其次,在故事主线之外,Amy这个人物却在游戏的存在感极强。最开始的场景有一张Amy的海报,但海报中间却被抹上了油漆,但画外音的文字却是I miss you,it's so long等等怀念的字眼。当Starlight打电话尊敬的称Beckett为Beckett先生时,Beckett特意纠正了2次,说我叫Beckett,不是Beckett先生。Starlight也意识到了些什么马上改口道歉。在后面剧情的过渡中也会出现I miss you so much,where am I 等字眼来暗示Amy对自己的重要性。Beckett对失去Amy十分痛心,一直沉溺其中无法自拔,却在现实中企图用语言和酒精来躲避。

游戏场景一直采用黑白布景,采用幻想和现实相融合,以一些极为不舒适的音乐和文字作为背景,让人产生一种焦躁的状态。人物也不再是单纯的人物,每个人物在Beckett脑中都有一个幻想的形象,酒吧老板娘是个假面,街头小混混是个蟑螂,虚幻与现实交杂,配合阴暗的音乐,让游戏气氛不言而喻。

游戏中的英文虽然不太难,但因为这更像是一款意识流文字小说,背后的含义却生涩难懂,只能通过表面去窥探Beckett部分的内心世界。相信如果对英语有自信的小伙伴一定会喜欢上这部作品的。

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Posted July 7.
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0.3 hrs on record
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虽然开发商自诩《Zero Strain》是一款具有MOBA类要素的策略射击游戏,但直到我打完我还是觉得他仅仅是一个稍微带点新意的射击游戏罢了。

游戏一开始,玩家从一艘飞船中醒来,身边只有一个小姐姐,小姐姐告诉他你从别的世界突然过来的,然而飞船被外星人突袭,除了小姐姐以外都已经殒命了。小姐姐希望你能操控飞机,在飞船内跟外星人战斗(我寻思小姐姐你不应该更适合吗)。

然后经过简单的新手流程,就开始正式打飞机了。

准确来说,玩家要在一个限定的平台上面把平台上的飞机都打光,打光后到下一个平台重复同样的任务,直到所有平台的飞机都打光。游戏有点新意,普通的射击有2种子弹一起射出,一种是自动跟踪的子弹,但伤害较低,一种是直射,需要瞄准好敌人,伤害较高。

打出的子弹会积累能量值,分别有普通技能(Ctrl+A),爆炸技能(Ctrl+S),大招(Ctrl+D)可以使用,但技能伤害和范围越大,冷却所需要的CD也越久。另外敌人的飞机或者说炮台的瞬射会有0.5S-1S的延迟,玩家可以通过空格进行瞬移进行闪躲,类似于MOBA里面的走位躲技能。

当游戏开始逐渐深入,还会解锁不同种类的飞船类型,每种类型都有他们相应的独特的性能,挺高了游戏的可玩性。

游戏平心而论是一款质量不错的射击类游戏,但平台略小,飞机只能在固定空间内行动使得游戏体验有一种局限性,但瑕不掩瑜,值得打折后购买进行游玩。
Posted July 2. Last edited July 2.
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2.0 hrs on record
人生最有趣的旅途,即使未知。游戏亦是,<奇妙探险家>更是如此。

《奇妙探险队》正如游戏自己简介里所讲的一样,是一款 roguelike 探险模拟游戏,玩家化身成一名探险家为了追寻世界的未知,寻找伙伴一起踏上福祸难测的冒险,向着无人探索的蛮荒大地进发。所有的地图和遗迹甚至是伙伴都是随机生成的,未来可期?未来不可期!(误)

可以说游戏最重要的点就是从头到尾的随机性,当你踏上旅程的时候,谁也不知道接下来会发生什么,你会遇到什么,一切都是未知的,这种无时无刻的神秘感,极大增加了游戏的可玩性。

游戏中玩家要在旅途中一共展开6次冒险,推荐从郊游模式开始,去摸索整个游戏流程。每次冒险都以寻找未知的金字塔作为目标,并存在形形色色,各种千奇百怪的支线任务,例如帮女王在山顶插旗,帮老队长去村庄送信,每完成支线任务也会提高自身的金钱和荣誉值。

在探险过程中一定要注意san值消耗,每走一步路san值就会减少,一旦san值低于0会产生非常多不同的负面效果,例如队员生重病,忠诚度下降,甚至是自相残杀。人员的减少会带来行李空格的减少,对探索洞穴和遗迹都带来极大的困难。

因此保证食物的供给和及时在村庄休息是非常必要的,但如果对遗迹和洞穴的遗物都拿走的话则会对村庄关系恶化,无法招募人员,因此一系列的统筹策划和策略调整也是这个充满未知性的游戏的一大关键要素。

最后,还是必须要说一句,黄飞鸿牛逼!

(PS:游戏中如果选择黄飞鸿作为探险家,能对队员进行治疗,极大防止了意外的发生)

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Posted July 1. Last edited July 1.
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1.7 hrs on record
于普通玩家来说,这是一款优秀的音乐游戏,于音游玩家来说,这更像是一款带着精美BGM和画面的跑酷游戏。

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1784569637

(优秀的加载界面)

前言

Muse Dash是一款由PeroPeroGame开发的国产音乐节奏游戏。PeroPeroGame最初的4位创始人都来自广州美术学院,于2016年正式立项Muse Dash,原计划2017年圣诞公布,因各种原因被迫延迟到2018年6月15号发布在安卓和IOS系统上,并于2019年6月20号正式上线Steam。

玩法简单明了,画风软萌可爱

MUSH DASH在游戏难度和音乐选择上面是十分准确的,开局的歌曲旋律比较明亮轻快,节奏节拍简单清晰。配合着软萌可爱的画风,颇为有趣的人物等级养成设定,征服了很多玩家的好奇心,使得最初在各个平台上线时,立即成为玩家关注的现象级游戏。
游戏采用双轨两键的打击方式,音乐节奏琴键变换成可爱的小型怪兽或其他物品,在击打方式简化的前提下又宽松了对节奏的判定,使得游戏难度大大降低,从而改变了传统音游一向入坑难的历史传统,并且将琴键和打击方式拟人化,使得游戏变得更为丰富形象,让玩家的游戏体验再次获得提升。
音游最大的问题是玩家数量渡过初期的新鲜感后会急剧减少。为了提高用户粘合度,游戏推出了通过等级提升解锁歌曲和人物的方法。游戏中一共有三个性格迥异的萌妹,每个萌妹都有不同的服装道具甚至是宠物,必须要通过打歌提升等级,收集道具,完成任务来解锁,可以说游戏在这方面为玩家花了不小的心思。

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1784569683

(简单的双轨操作)

不是音游的音游

可以说,成也萧何败萧何,以上所说的任何优点,如果从一位音游玩家角度来讲,都是不可小觑的缺点。可以说一开始的游戏体验是优秀的,但一旦开始尝试高难度,问题就慢慢暴露了出来。

软萌可爱的画风固然色彩绚烂,但极易对玩家的视觉造成非常大的疲劳,多彩的视觉效果很难集中注意力去对音乐节奏进行正常的把控,纵然类似太鼓之类的也有在演奏时也有主题背景,但不会出现在玩家需要集中注意力的铺面中,使得玩家不会对游戏节奏反应不过来。

音乐节奏琴键变换成可爱的小型怪兽或其他物品,也固然能使在慢节奏下能有更多的反应时间,让新手玩家更容易击打,却对一个想挑战高难度的音游玩家却是个不小的噩梦。当音乐游戏难度提高时,不是我们配合音乐去击打节奏点,更像是音乐配合我们所打击的节奏点,所以这就要求我们要预判琴键来的节奏点来进行预判击打。普通的音游,无论是PC端上的DX,OSU还是街机和手机端的太鼓或者Jubeat,每个琴键和你打击的那个点的大小是一样的,每个琴键离打击点越近,则打出的分数越高,这样的的点触所产生的节奏感才是音游玩家一直都在习惯并使用的。然而MUSE DASH并不是,音乐节奏琴键变换成可爱的小型怪兽或其他物品,不知道琴键核心所在,导致玩家在高强度连打时很容易丧失节奏感,从而使得操作变形,这是音游玩家最不愿意见到的。

建议

因此我推荐游戏画风可以分出一个黑白模式,让玩家在游戏过程中不会造成太大的视觉疲劳。其次是在每个琴键添加一个核心点,核心点的大小跟打击点一样即可。当然直接取消琴键的拟人化,直接将琴键变成跟打击点一样,不过这样不仅失去了MUSH DASH的特色,反正跟太鼓达人有高度的相似和重合性,不太推荐。

总结

总体而言这是一款有趣抓心的音乐游戏,将音乐游戏与跑酷十分巧妙的结合在了一起,简单易上手的游戏体验让MUSH DASH成为一款目前极为优秀的作品,非常值得入手。


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Posted June 30. Last edited June 30.
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0.1 hrs on record
best game.
Posted June 28.
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2.5 hrs on record
谁能想到,这游戏因为成就多,而变成了购买的理由。
Posted June 27.
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3.3 hrs on record
Unheard(疑案追声)是一款由腾讯爸爸的NEXT Studios 所出品,与bilibili联合发行的解密游戏。NEXT Studios可以说目前中国国内制作独立游戏最为顶尖的工作室,制作了《死神来了》,《幽灵怪谈》,《三竹里》等十分优秀的独立游戏,一直广受好评。

这次的这款《Unheard》更是让人惊喜,游戏不同于其他的解密游戏,通过分析与数理现场物证痕迹,来推断行为动机。而是对案发现场进行还原,玩家作为一个可行走的监听器出现在案发现场,通过听取人物之间的对话来收集信息,并抽丝剥茧,合理推断出答案。

作为用声音去寻觅案件线索的一款游戏,配音便决定了游戏质量高低的关键,游戏对于人物角色声音的要求肯定是不小的。但出乎我的意料,游戏的配音完美无瑕,甚至登峰造极。

首先是每个人物的配音都十分专业,角色或狡诈,或诙谐,或单纯,无论是怎样的人物个性被专业配音演员通过声音完美的展现了出来,有些人操着不同地域的方言,在通过声音梳理线索推进游戏的同时,更让玩家沉浸在游戏的真实感中,无法自拔。其次,人物之间的对白声音范围大小也会你跟人物之间的距离远近有密切关系,左右声道也取决你所站的位置,仿佛自己是真的置身在案发现场一样,亲临案件的发生。

不过个别案件其实在事情梳理上还有有一点点的逻辑不通顺,但丝毫不影响这是一款瑕不掩瑜的游戏,十分值得购买。


Originally posted by 汉化游戏:
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Posted June 26. Last edited June 26.
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1.5 hrs on record
在技术联邦,卡拉奇这所大城市里,卡拉奇大学的商学学院学生正面临着废校的大危机。面对学校的危机,以毕业学生 高坂穗乃果高海千歌 我和简女英为中心俩个人站了出来。为了保护我们最喜欢的学校,我们能做的事情……就是,成为第四空间咖啡厅的员工!

言归正传,游戏有着不错的设计感,员工的立绘可爱,菜品丰富多样,还有设有非常多城市设备可以帮忙进货装修升级店铺,给游戏增加了可玩性。游戏还设计了养成系统,吸引玩家有继续玩下去的理由。

不过游戏终究还是有一点小瑕疵,
游戏开头长篇大论的历史背景其实没有太大必要,有点画蛇添足之嫌。另外,游戏缺乏足够的游戏指引,即使有所谓的游戏说明,玩家不可能一遍看着游戏说明一遍进行,将游戏说明的东西如果放在游戏指引里,会让玩家更好理解,也更愿意玩下去。第三,存档是无法在店里存档的,存档必须要出门才能进行存档。第四,当去市场购买食材的时候,最好显示各个食材所能够制作的食物是什么,这样玩家可以更加清晰明了的知道自己想做的食物大概需要什么食材,而不是我要自己做笔记先记好需要什么食材再去买。第五,菲尔市里各个城市设备的logo和字体有点小,点击和查看的时候不是很舒服。第六,希望顾客人物立绘稍微用点心,男的和女的就都只有一个立绘,感觉更像是密密麻麻的多胞胎来聚餐一样。

当然,作为一个国产游戏,路漫漫其修远兮,潜力还是非常大,希望能继续加油,我很看好你们。

Originally posted by 汉化游戏:
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Posted June 24. Last edited June 24.
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A developer has responded on Jun 24 @ 11:29pm (view response)
2 people found this review helpful
1.0 hrs on record
这个游戏,很简单。这个游戏,很舒服。最主要的是,这个游戏,不仅仅是个游戏,它承载了更多所谓艺术的东西。

The Gardens Between-游戏讲述的是2位儿时的朋友闯入自己的幻想世界,通过解密发现自己少年时光所在场景,或是自家后院的秘密基地,或者朋友家的游戏机房,亦或是学校里的木头小屋。每个场景承载着回忆,回忆幻化成旅程,引领着玩家向前走去。

游戏很简单,简单到让人不去刻意去注意游戏性这一块。前后按键控制的不是人物行走,控制的是时间流动,简单却又新奇。游戏仿佛在告诉玩家,解密不是重点,重点是你参与了他们的旅程,感受了他们的友谊,知道了他们的故事,这就够了。

所以说这游戏像艺术,没有一句旁白或对话,没有复杂的操作和系统,有的只有舒缓的轻音乐和细致的画风,无言之中跟你讲述一段秘密的故事。

这种游戏,注定剑走偏锋,却意外讨喜,简单又深沉,想必是对这游戏最好的评价。

Originally posted by 汉化游戏:
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Posted June 24.
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