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18.4 hrs on record
Shantae那扭动的小蛮腰真骚啊……不对,真可爱啊……不对,又可爱又骚!

虽然补血道具有很多是很温柔啦,但是关卡难度其实还是蛮硬核的,不过还好都比较短,不会卡很久,还有精致的像素画可以欣赏,不会无聊。尤其是抱着僵尸妹的小碎步,敲可爱(>u<)

结局虽然是傻白甜的老套大团圆,但是并不讨厌,一路走来,能看见大家都好就足够了,像是看完一部迪斯尼贺岁片一样,大团圆就好啦!

除开精致的画面和不错的手感,音乐也值得一提。村庄充满异度风情的炒鸡好听的BGM,瞬间把人代入有灯神的国度毫无违和感。唯一可惜的是村民idle的动画竟然和BGM不合拍,Shantae举着神灯扭腰的风骚舞姿和BGM也不合拍,不能忍!

海盗装的Shantae那小蛮腰真骚啊……不对,真可爱啊……不对,又可爱又骚啊!
Posted December 4. Last edited December 4.
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2.3 hrs on record
71.38%的steam玩家请注意,这个游戏并不支持你们共同拥有的1920x1080分辨率的屏幕,最高只有1360x768分辨率,并且也不支持pixel perfect缩放功能
也就是说,71.38%的玩家要么在窗口模式下玩,要么在全屏模式下忍受糊成翔的画面

对于像素爱好者来说,这是无法忍受的设计。我无法理解为什么一个在2017年发布的游戏选择不支持绝多大用户的1080p,也不支持pixel perfect缩放

谢谢茄子
Posted November 23. Last edited November 23.
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4.4 hrs on record
扮演一个只带着一把缺了口的双刃斧的维京女汉子,借助宝贵的第二次进入瓦尔哈拉的机会,挑战众巨人。
剧情和北欧神话不提,光说游戏体验,依然是非常棒的作品。

开始游戏后,入眼的是手绘风格的精致画面,入耳的是一口纯正的冰岛语,配合北欧风情的BGM,一边走着,一边仿佛已经置身高纬度的异国神话中一般……


每一个boss在开始战斗前几乎都有一段安静的舒缓阶段,例如木巨人开局的小花,火巨人走过空旷大地时背景响起的有规律的打铁声。这种暴风雨前般的宁静,使得一开场就张力十足,迅速调动起玩家情绪。尤其是火巨人在淬火的蒸汽中怒吼一声大角度破空斩,震撼力十足,场面感炸裂!


Boss的战斗虽然套路比较固定,难度比较简单,但是演出效果爆炸,配合激昂澎湃的BGM,竟然打出一种史诗感!

尤其是火巨人之战,随着战斗的进行,火巨人的攻击越来越激烈,直到最终的一击,配合着同时达到高潮的BGM,火巨人的怒吼足以让这个在只有2℃的初冬玩游戏的我点燃胜利的热血。
这一战打得我热血沸腾,维京人附体,以至于重试了好几次,最终不依赖于任何神力祝福战胜了它——总觉得借助神的力量,会玷污这场战士与战士之间神圣的决斗。

上一次boss战被充分调动感情,打得如此激情澎湃的时候,还是玩旺达与巨像。

整体体验10/10的精致小品游戏,值得用一个优雅的周六下午细细品味。
Posted November 18. Last edited November 18.
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0.8 hrs on record
被不可名状的恶魔包围,被伏行之混沌吞噬
这个游戏能够让你回想起记忆最阴暗的角落被封印的

噩梦。
Posted November 16.
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293.3 hrs on record
棒,人物、地图甚至特效都是精致的像素,简直是像素爱好者的盛宴
难,坟头蹦迪30个小时已经通关好几次,连和尚都能踢爆necrodancer了,gungeon玩了70个小时第一次杀死了猎人的过去,还没见过老国王,也没遇到巫妖……

道具武器肯定是没有以撒的多,但是战斗更激烈,道具组合也依然能够在每一run带来不同的体验。比方说上一把解锁并拿到了R2G2,一咬牙买了个战旗,然后意外拿到了小乌龟,挥金买下了魅惑子弹,然后发现竟然小弟的子弹也能魅惑……然后就没我什么事了,进门找个角落窝着,就能看见它们两个开无双了。好好的打枪游戏愣是玩成了overlord……



***2017-10-28 update***

好啦我知道我很菜,150h才第一次干爆巫妖,而且还是连盲人都能打过去脸斗士局[steamcn.com]……
但是在刚玩这游戏的前10小时,一直在第一关死去活来时候的完全没想到,对roguelike一向持远离态度的我也有干翻巫妖的这一天

玩得越久,越发觉得EtG设计的过人之处

变成菜鸟老司机(菜鸟中的老司机,老司机中的菜鸡)后,觉得第一关有点闷,因为和后续关卡比起来,第一关非常地单纯,节奏也很慢。而这显然是故意的,用来让新玩家适应游戏所设置的“教程”关

EtG有许多“关爱手残”的设计

比如玩家可以没有代价地无限翻滚,翻滚的冷却只有半秒,并且有大量的道具可以提高翻滚速度、降低冷却。翻滚在落地前整个动画都是无敌的,安全时间非常长,性能十分强悍;
比如无论boss弹幕看起来有多屌,伤害永远只有半颗心;
比如许许多多的道具都具备增加心上限的功能,只要不是脸黑到极致,一般玩到后面关卡都是五六颗心起步;
五六颗心也就是十多次容错机会,再加上每层楼几乎都会掉不少血,每层楼的容错实际上是相当多的;
当出现多个怪物时,你没有“看见”(鼠标没有指向)的那个怪物有可能会发呆,不会第一时间攻击玩家;
掀桌之后短暂的时间内玩家是无敌的,避免因为去按掀桌键分神的半秒被攻击;
和大部分平台游戏的防呆功能类似,当你脚踏入坑里时,前半秒是不会掉下去的,仿佛踩在平地上一样,在半秒内翻滚就能顺利越过陷坑;
掉落物和道具在被爆炸冲击波吹飞的时候,陷坑四周会出现只针对道具的空气墙,保证玩家不会无意将自己辛苦获取的道具推进坑里……

等等等等,这些设计仿佛把玩家捧在手心里呵护一般体贴,让人觉得这是一个温暖的游戏
不过,用强悍的翻滚让玩家位移和躲避能力变强,用高容错和频繁的血补充让玩家生命力坚挺,用细微的保护确保玩家获取足够多的道具等等,这些手段的目的只有一个:

让EtG可以肆无忌惮地蹂躏你

但是正因为有了这些贴心的设计,让玩家沉迷于蹂躏与被蹂躏之中,却不会因为各种无意和意外掉血,从而有效降低挫败感(陷阱房,不,没有你,你除外)


而从游戏设计的角度来说,EtG更是完美诠释了“Roguelike应该如何设计”

传送点、清空房间自动搜集所有货币、严格用色以保证高识别度的弹幕设计,让EtG玩起来始终处于“爽快期”,某些不够成熟的类似游戏中需要反复跑路,满房间捡道具之类的“垃圾时间”在EtG中完全不存在,保证游戏的“乐趣比率”,将会让玩家觉得厌烦的部分压缩至最小。

有敌人的房间在进入后会有非常特别的关门声,BGM也会随之变得激烈,提醒玩家进入战斗状态。和在无敌人房间漫步时相对轻松的氛围形成鲜明对比,让玩家在一个个紧张的房间战斗之中能有松口气的机会。
相信许多玩家都有这样的经历:站在一扇未打开过的门前,门后是未知的黑暗。打开武器链,慢慢考虑要使用什么样的武器,准备妥当后,深吸一口气,敲开门。在仪式感强烈的哐当关门声过后,就是生死未卜的激烈战斗

这样的设计,使得玩家将关门声和战斗联系到一起,形成反射,有助于进入战斗状态,完全发挥出实力。而BGM从舒缓到激烈的变化,也能让相对比较单调的战斗流畅松弛有度,保持让人舒适的节奏。和废土之王比起来,这样的节奏更合我的口味。

更别提极其精致的像素画面和呆萌魔性的人设、枪模,只是看着都是一种享受……
更重要的是,作为一个弹幕乱飞游戏,EtG做到了某些游戏很容易忽略的一个点:清晰,或者说识别度。

识别度的其中一项,是画面本身带来的识别度,EtG的用色鲜明而严格(敌弹和自弹永远是两种不同的风格),并且使用了pixel perfect的缩放技术,让画面整体看起来非常清晰。所有的特效都是像素化的,在看起来极其美观的同时也统一了整体风格( 不知道比那些廉价伪3D特效的所谓像素游戏高到哪里去了 )。这和部分使用像素化渲染的游戏不同,单纯使用像素化渲染的效果看起来就像是打了马赛克,模糊的边缘只会让人觉得像是近视眼摘了眼镜。而某些用色随意的游戏,即使是漂亮的完美像素,在画面里要找到自己控制的人物在哪都挺艰难

另外就是对不同重要性的物体进行区别呈现带来的识别度,这部分是弹幕游戏的常识,我不过多展开。只需要看看被击败敌人的尸体就知道了——有人因为把尸体看做是活着的敌人开错枪的吗?估计没有,尸体会大幅度降低亮度,和背景融为一体,最大限度地降低对玩家视觉的干扰。而重要的东西,比如说对玩家极度危险的诅咒敌人和诅咒子弹,你想忽视他们都很困难……


借鉴了以撒的玩法,废土之王的弹幕,吸收了各种roguelike的经验,以精致完美的像素画面,通过精心设计的关卡和游戏系统,呈现出来的一个近乎完美的作品:这就是Enter The Gungeon。
Posted October 14. Last edited October 27.
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5.9 hrs on record
奇怪的地图,“作弊”的远景物体大小,别扭的操作,还不能改手柄键位,我忍了
从教程开始就有bug,剧情模式一路大小bug不断,也忍了
那能够让机翻找回自信,3DM充满优越感,对着选项看半小时没明白什么意思的“官方中文”,我还是忍了

玩了6个小时剧情走了不少,主线期间随便接了个任务,半路因为受不了智障一般的翻译改回英语重启了一下,然后再进游戏,首位主线任务就变成了Test main quest,任务简介是Test,然后要求15秒内赶到400k单位距离外的“任务区域”,否则游戏结束
然后这个档就废了,除非我选择抛弃已经废掉的自动存档/快速存档和第一个手动存档,放弃3个小时的游戏时间,从3个小时前的第二个备份存档开始玩
这尼玛能忍?

我明白这并不是3A游戏,然而你这三位数的价位明显是奔着2A游戏去的呗?这体验为啥还不如某些EA阶段的独立游戏?比方说太空工程师我整天崩成狗,却从来不用担心存档损坏的问题

既然已经6h,退不了款了,只能送个差评以表诚意
Posted August 26.
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250.6 hrs on record
虽然不能换船,武器很少,导弹也很少,不能造船厂,不能这样不能那样
但是在mod的帮助下(尤其是CWIR),依然能够获得许多乐趣
不过玩了百来个小时的档,还是放弃了
因为虽然仅仅开了6个厂,带20来艘船,已经卡到在空白空间时都只有5fps了……要知道刚开档的时候在繁华地区都是60满帧的
\("▔□▔)/ 也许这游戏只有i9-9980才玩的爽吧
Posted August 24.
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50.7 hrs on record
棒。Metroid爱好者绝对不要错过
Posted July 9.
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35.2 hrs on record
不要怀疑,商店放的那些视频和图片全是实机画面
你买到了最快速的壁纸生成器

目前画面最具电影感,手感最棒的Roguelite太空射击游戏(手柄暂不支持改建,请用 XInputPlus
除了地图有点小,只能开小船外没什么缺点。符文很强力,许多符文甚至可以完全改变玩法。
Posted June 28.
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307.6 hrs on record
Early Access Review
几年前, 我在网上看见了一个简短的视频demo, 视频里是一艘红色的棱角分明的飞船撞上了一艘蓝色的飞船, 然后相撞处各自撞出了缺口, 碎片乱飞.
虽然看起来很酷, 不过和网上许许多多更酷的短视频比起来, 似乎并不算特别

可是, 他们居然做成了一个游戏. 这个游戏最开始, 只是想做出一个能模拟两个飞船相撞的东西来, 因为这样很酷. 再后来, 这个游戏慢慢加入了更多的内容, 能够做更多更酷的事情



到现在, 原本玩法单调, 宛如树桩般的"飞船互怼模拟器"在开发团队和活跃的社区共同的作用下, 已经长成了一棵茁壮的小树, 让人不禁期待当它完全舒展的那一天会是怎样的光景

能模拟飞船互怼的物理游戏很多, 比如坎巴拉太空计划, Besiege, 等等
能够自由建造飞行器、载具的游戏也很多, 比如robocraft, planet explorer, 等等
能够改造、破坏世界, 挖矿造房的游戏更多, 比如minecraft、terraria, 等等
能够进行一定编程/自动化, 建造更复杂创造物的游戏也有不少, 比如factorio, spacechem, 等等
能够在太空对战, 抢船的游戏就更多了, 比如X3、starpoint gemini等等

但是能够同时做到这些事情的游戏, 屈指可数.
而太空工程师(SE)正是其中的佼佼者



作为一个太空模拟游戏, 也许SE不如专业的航天模拟器那样仿真, 也不如普通模拟游戏那样RPG元素丰富, 可是在许许多多的细节上, SE做到了认真

在KSP里, 你能在太空里听到引擎的轰鸣;在开启了真实声音的SE里, 你只能在气密的飞船里听到类似的声音(并且在关闭面罩的情况下, 声音又有所不同), 如果排掉空气, 那么你只能听见低沉的通过震动传来的声音. 如果你开启喷气背包, 双脚离开飞船的地面, 那么就会和现实一样:什么也听不到...

在X3里, 满载的货船依然健步如飞;而在SE里, 物品除了体积, 还有质量. 即使是在无重力的太空, 装了过重的货物依然会严重影响你的操控性能, 因为F=mdv/dt. 这是一个和欧卡一样能够让人认识到超载严重后果的游戏...

在starpoint gemini或者X3中, 玩家喜闻乐见的抢船活动只需要点一个选项, 然后看着进度条或者战报, 最多再来点类似QTE的小操作, 价值不菲的大飞船就是你的了;而在SE里, 如果你想要抢夺一艘大家伙, 首先需要从远处观察对方的火力布置和大体结构, 然后在僚机进行火力掩护的同时, 顶着枪林弹雨冒着生命危险接近飞船表面. 然后是X3中一笔带过的侵入外壳阶段, 此时 你只能掏出切割机, 在根据你战场经验判断出的装甲薄弱点登录, 一点点切割进去, 并期待期间不会被外面的流弹收割性命. 进入船体后, 你应当立刻掏出身上最可靠的枪支, 因为除了敌方防不胜防的舰内炮台, 说不定还有手持武器的玩家来阻碍, 若是非常大的飞船, 说不定还有重甲防卫机器人在等着你. 突破这些障碍后, 你才能抽时间在船上各处跑来跑去, 挨个夺取重要设施的控制权...

在KSP里, 你可以通过分级界面进行简单的流程控制, 比如先松开支架, 然后点火之类的线性逻辑;在minecraft里, 你可以借助红石的特殊特性, 组建出简单的门电路, 加上定时器, 可以做出更复杂的东西, 如果投入大量时间和精力, 甚至可以做出加法器(虽然可能有一栋楼那么大);在factorio里, 你可以借助铁路传送带和智能控制系统, 完成类似"如果就"之类的简单分支逻辑以及自动系统...而在SE里, 你可以通过按钮和传感器实现简单的分支判断逻辑, 更可以通过编程块实现更复杂的功能:这并不是什么阉割的、简化的游戏编程语法, 而是开放特定API的真实C#语言, 你甚至可以通过Microsoft Visual Studio来调试. 通过高级语言, 你可以完成更加复杂的功能' 比方说高达的行走控制和火控系统...



SE塞入了太多的特性, 甚至dev们都没法好好地描述它们. 例如, 前段时间吹得很火的噱头"无缝登录星球", SE在星球模式推出时, 虽然并没有特别提到, 但其实已经完全实现了无缝登录——事实上, SE的整个宇宙都是无缝的, 除了进入游戏那一次, 你不会再遇到第二个读取画面. 你甚至可以在太空里看见星球上你自己建造的建筑——如果足够大的话

SE是一个很酷, 酷到稍微有点复杂的游戏. 并且由于它很认真, 所以有着奇怪的魔性, 吸引人玩下去

如果在玩KSP的时候你有想过"如果能打仗能挖洞该多好", 或者在玩minecraft的时候想过"如果MC有物理模拟该多好", 或者在玩X3的时候想过"如果能自己捏飞船该多好", 或者在玩besiege的时候渴求更细致的控制, 想要造能走能打的高达...
那么这个游戏, 就非常适合你




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关闭音乐, 开启真实声音, 打上total dark mod, SE玩起来会有非同寻常的味道, 想要体验宇宙孤独感的玩家一定要试试
Posted June 2. Last edited August 27.
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