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0.0 hrs on record
科林赛高!我永远喜欢科林!
Posted July 3.
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18.5 hrs on record
街机版出来之前第一次50off时候就买的,直到今天之前,从来没登陆成功过。今天重新下回来,挂了个UU碰碰运气,居然登录成功了,而且居然挺长时间没掉线,热泪盈眶之下一口气补了机票123,然后继续上线打,然后后面的故事你们应该也猜到了...我现在已经数不清掉线次数了...关键线上没法打没事,我本来就挺喜欢打线下肝解锁的,但是尼玛的线下奖励结算和商店解锁必须联网?....算了现在就偶尔拿来打打电脑吧也不期望肝解锁什么了,这傻逼网络服了。
Posted June 30.
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15.6 hrs on record
不是老恶魔城粉丝,也不是横版动作爱好者,甚至很讨厌横版动作游戏和跳台游戏,但是出乎意料的觉得血污很好玩,关卡太有意思了。目前觉得贼憋屈的就是斩月的BOSS战,主人公和斩月同时起跳的话,距离太近斩月会有碰撞让主人公无法向前移动,然后往往斩月起跳时候就是一个招式,伤害很高,很伤。还有就是那个超20世纪的存档机制,我刚游戏崩溃了......没来得及到达存档房间存档.......不知道丢失了多少游玩进度。最起码,每隔固定数量的版面就加入检查点,死亡以后再从存档房间复活是比较好的选择吧,
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地图设计得让人欲罢不能,但是每次返回版面怪物刷新,加上路又很绕,玩久了真的不是一点两点的头晕,要是能出个类似黑暗之魂篝火一样的刷新开关就好了,每次触发开关就刷新被区域内被清光的版面,不然生存压力真的很大,稍微绕个路就烧不起了。
最后IGA真尼玛屌人,没玩过恶魔城的我也想吹了。
还有就是斩月和双头龙真尼玛难.....其他目前碰到的BOSS都挺简单的这两难炸了 只能嗑药硬碰。
Posted June 28. Last edited June 30.
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6.6 hrs on record
Originally posted by VGTime:
图文编辑版地址(有删减): http://www.vgtime.com/topic/1055440.jhtml

说实话,第一眼看到美国逃亡者我很兴奋----黑色犯罪题材,来源于GTA2的灵感,80年代的美国南方风情,我并不觉得会有怀旧风爱好者能够拒绝这等诱惑,可惜的是,美国逃亡者能做到的也只是诱惑罢了。事实上,美国逃亡者本身包含的内容,也只有生硬的致敬,拙劣的模仿,作为一款打着怀旧旗号的作品,他的品质远远无法重现纸醉金迷而又经典辈出的80年代美国。

提到黑色犯罪,不得不说到两个IP,一个是70-80年代的传奇黑色犯罪题材电影,克林特 伊斯特伍德主演的警探哈里系列,整个系列以卡拉翰警探为切入点,在正义与法律的冲突地带对法与义何以为先展开了激烈的探讨。

另外一个就是大名鼎鼎的黑手党系列,其用错综复杂的家族和人物关系演绎了一个又一个传奇的崛起和陨落,而独特的艺术风格更是让人爱不释手,虽然其背景并没有设立在80年代,而且3代也因广受诟病的任务设计害系列陷入雪藏,但黑手党系列在还原20世纪各个时期的美国方面,功力强悍到时至今日笔者都难以发现一款可以将其超越的作品。

也许这两个IP并不完美,但是其在黑色犯罪题材方面的故事演绎令人印象深刻,所以可想而知,当我看到美国逃亡者挂着“80年代”“黑色犯罪”的时候,我对这款游戏的故事有多期待,然而事与愿违。

没有灵魂的80年代

You Never Know - Solid Base 慢摇版[www.kuwo.cn]

支离破碎的故事

首当其冲最让我难以接受的,就是美国逃亡者的叙事。抛开剧本质量于一边暂且不谈,整个游戏在剧情推进方面的设计非常难受。本作跟GTA有些类似,需要不同联系人提供主线任务进行剧情推动,但是不同的是GTA的联系人任务因为精心打造的过场演出和紧扣主线的剧本并不会显得过于乏味,相较之下缺乏演出效果而且剧情被切割开来的美国逃亡者就不一样了。

(以下内容涉及剧透)
主角威尔的父亲被杀以后主角含冤入狱,而在某一天,威尔的前小舅子给主角提供了关于老爹被杀时候出现在现场的豪华轿跑的消息,因此威尔铤而走险越狱出逃,出逃以后开启的第一个联系人就是小舅子,他会让你前去偷窃这辆被贩卖到二手交易行的车,而在你完成这个任务以后,主线剧情就戛然而止。

之后你再去找前小舅子,他派遣的任务都是把你当杂役使唤,一会儿要你去帮忙收拾帮派,一会儿要你去帮忙搞生日恶作剧,一会儿要你去帮忙给车行弄点生意。总之,之后起码1小时之内,玩家别想见到主线剧情继续推进,而想要推进主线任务,你必须不停完成这一批和主线剧情完全无关的“主线任务”,直到开启下一个联系人Ana。

之后就如图中手绘所画,玩家使劲推进和主线剧情完全无关的“主线任务”直到开启下一个联系人,然后享受一点点主线推进以后继续推进和剧情完全无关的“主线任务”。而直到你到达下一个主线剧情点,之前主线讲的故事起码就我而言,早就忘光了,所以越到后面越难以弄明白主线究竟在讲些什么。当然如果玩家乐于当工具人,在联系人的主线剧情任务点做完以后,你还可以继续回去找联系人当工具人,直到把联系人的相关剧情推完。

最令人憋屈的是主角的性格,说一不二,安安心心老老实实当着各个联系人的工具人,尤其被Ana又是当诱饵又是陷害被玩了好几次,却依旧贴上去老老实实当一条舔狗,就这烦人的舔狗任务和长的要死的主线剧情间隔,组成了这个游戏的任务环----这个任务环会在某一个缺口点结束,但是在这之前,他会先用无尽的舔狗任务把玩家烦死。

游戏在宣传时打出的旗号是“正义并不总是合法的”,然而在本作故事里,主角的行事又有何正义可言?帮助连环杀手处理尸体?替一个素不相识的女贼偷东偷西?帮一个Loser小舅子搞家族火并?或者是替贪污女市长获得竞选优势?只为了报蒙冤杀父之仇?其实对故事的情节明明有更好的处理方法,比如给予这些角色足够的正面形象以烘托出游戏所谓的“正义”,但可惜的是,编剧似乎仅仅满足于自己对正义与犯罪的意淫里。

(剧透内容完)

你以为本作的故事也许会用感人的兄弟情义和家族尊严谱写荡气回肠的犯罪故事?还是看到“正义并不总是合法的”这种宣传语以后会期待一个拿着.44左轮在街头努力守护人民安全的城市牛仔对着躺倒在地上的罪犯说出“Go ahead,make my day”的经典台词?抱歉,美国逃亡者的故事以上两点都做不到。

尽管自称灵感来自GTA2,但是本作众多NPC里,80年代犯罪率极高的黑人种族却显得十分罕见,哪怕在贫民区----整个游戏的概念仿佛更倾向于白人为主的黑手党社团,但是在GTA方面,黑人往往会在故事中占据一个重要的罪犯身份故事角色。更别提游戏里不少NPC的打扮,西装,马甲,我真的很怀疑本作究竟是以GTA2为灵感,还是以黑手党系列为灵感。如果说行后者之路,那么本作的叙事方式简直是在给黑手党泼脏水,而如果以GTA2为灵感,本作贫弱的世界塑造足够让克劳德斯彼德掏出手枪对着美工头部打上一弹夹。

贫弱的世界塑造

本作的世界塑造堪称奇葩到了极致,先不谈这个世界的各种运行逻辑,单就场景方面就能拿出来好好骂上个十八层狗血淋头的阿弥陀佛不入地狱谁入地狱。作为一个美国小镇,美国逃亡者背景所在的红石郡居然全郡马路只有两条车道?这就导致如果前面车辆开的太慢,那么你要么冒着出车祸风险超车,要么慢悠悠浪费时间。

更牛逼的是,本作的十字路口 没有红绿灯??!所以玩家在十字路口出车祸可能性更加大,可能有人要问了,这是GTA2为灵感的游戏,撞车不要太正常~那么不好意思了,这里跟GTA比起来完全不一样的设计来了。

在本作,有时候即便只是擦伤NPC一点点车辆,也会被判定为交通事故,当然百分百直接撞上去那就是妥妥的交通事故了,而当交通事故等犯罪行为发生时,会直接跳过GTA中有的NPC报警阶段,直接给玩家上警星,然后10秒钟之内会立刻有警车冲进你的版面对你进行围追堵截,并且警车的性能非常强,很快就能追上你,而且即便只是擦了擦NPC车子的漆,不好意思,你也必须吃枪子。

触发了警星以后由于本作极其别扭的驾驶手感,以及警星状态无法提交任务进行下一步的原因,会让玩家陷入非常麻烦的境地,不比GTA鼓励犯罪,本作在这方面设计还是偏向黑手党系列风格----毕竟在黑手党里别说出车祸了,超个速都得进监狱,所以本作在犯罪这一块世界逻辑上非常打压犯罪行为。如果号称是灵感来源于GTA2这种“犯罪游戏”或者高举GTA2高清化大旗的话,本作走的是与GTA背道相驰的理念。

除却高强度的犯罪打压,和奇葩的世界设计以外,美国逃亡者在世界内容上的表现也非常令人失望,众所周知,GTA中有很多生活要素,你可以吃快餐,锻炼身体,经营自己的犯罪事业,甚至可以谈个女朋友,然后喝点热咖啡(你们都懂我在说什么),比如最新的GTA5里甚至可以炒股票,收购企业,而在本作,你能做的,只有“入室行窃-销赃赚钱-花钱”等非常“Low”的犯罪勾当。

当然入室行窃是本作少有的设计的比较出彩的地方,在主线任务外的入室行窃行为中,玩家闯入屋内后需要在警察到来之前在自己认为安全的房间尽情搜刮物资,在入室行窃之前玩家还可以透过窗户进行踩点,来观察是否房间内有人(当然 有时候即便整个屋子都观察不到人,进入以后还是会被发现开启警察来临倒数,请问报警的是居住在屋内的千年冤魂吗)。只是没有配套的犯罪体系设计,入室行窃这个玩法本身还是显得太单薄了。

在犯罪被警察发现以后玩家还可以跑到版面没有警察标识提示的,有衣服的地方换装来快速脱离警星(然并卵,五星警星也只要蹲草丛蹲一小会儿就没了),虽然没什么用,但是可以换女装是比较有意思的地方。算是和入室行窃一起可以当成一个小小的加分项把。不过玩家并无法携带多套衣物,即便卡BUG卡到了多套服装进入背包,当你换上背包内服装你身上的服装会立刻自动脱下,不是很懂这种设计意义在哪里。

不仅在犯罪方面设计内容贫乏,本作在生活方面内容也可以说近乎没有,平常休闲的吃快餐,理发和换服装等成了回血和逃脱通缉的手段,更夸张的是玩家甚至无法有一幢自己的房子,连自己的车都不能有,毕竟车行买的车是一次性的,除了送货时给玩家标识出位置后续都不会高亮,随着时间流逝游戏内物品刷新玩家购买的车辆还会被刷掉。

反人类的控制和物理

本作的操作设计也极其反人类。首先就拿本占据本作流程最多的开车来讲,W和S代表前进和后退无可厚非,但是A和D不一定代表你视角的左和右----虽然是上帝视角,但是左和右的逻辑从头到尾都是以车辆驾驶位视角来判断的,而在上帝视角的情况下,这种逻辑会让开车非常的受罪。

由于本作不仅是上帝视角,还是固定视角,因此玩家在某些时候会碰到非常头疼的视角盲区,就比如图中将车辆开到树林中时,你甚至无法分清哪里是树干会让你不小心撞到,游戏只给你高亮了一个车辆轮廓,能获取的地形信息几乎为0,尤其你犯罪时候是没有视野版面外NPC提示的,所以一旦没留意被视野外NPC看到举报遭遇神奇的10秒钟出警也是非常非常糟心。

其次就是奔跑,我完全体会不到奔跑的意义在哪里,先不说奔跑的速度加成几乎为0,体力用尽以后居然还有速度惩罚,最初期在没有任何技能升级的情况下,主角身为一个大老爷们居然跑30米左右就要肾虚。而如果玩家车行叫车,车子往往停在100米开外。

本作的物理也是一大奇葩,物理效果夸张的令人瞠目结舌,如果你觉得拖动尸体时候尸体的疯狂抖动和开着拖车勾正在驾驶的车子没有勾到车反而把车子里的人勾出来还不够刺激的话,那么装着尸体的垃圾袋可以自己蹦跶十几米地能不能让你的小心脏稍微心跳加快一下?

作为一款犯罪游戏,枪战自然是必不可免的要素之一,然而本作在枪战上的设计反人类程度可不低于飙车。配合上帝视角设计,本作的枪战操作模式用的是双摇杆射击游戏的风格,这种风格一般要求镜头很稳,不会在枪战时候突然一动,但是在本作里,也许是为了代入感,使用步枪或者被击中时镜头会有非常生硬的晃动,加之不太明显的弹道标记线,非常容易一枪过后就让玩家找不到自己的瞄准位置。

而且在和敌对家族枪战时,亦会触发警星,然而之后来的警察却是让枪战难度雪上加霜----除非主线任务特定桥段,警察绝对不会对这个世界任何非法的NPC进行伤害行为,因此在主线任务中和敌对家族的枪战里,警察的性质更像是敌对家族援军,毕竟在这个游戏世界的规则里,所有原罪都是玩家的犯罪。

软趴趴的音乐

我不知道开发者是不是对80年代的美国音乐文化有什么误解,但是那种突然切入的,软趴趴的节奏,甚至能让我听出一点英伦风格的音乐,那绝对不是一款背景设立在80年代美国的游戏该有的音乐。美国逃亡者自带音乐的意境,更像是一个七老八十的老年人,开着他的别克轿车刚刚从菜市场买了二斤大白菜准备回家和老伴拌蔬菜沙拉----不是说不好听,但是和游戏主题完全不搭,更别提其突然开始播放,戛然而止以后又许久接不上下一段。

80年代是美国匪帮说唱的崛起,N.W.A底特律巡演当着警察的面公开高唱F**k the Police(歌曲名字)挑衅政府,紧接着N.W.A辉煌之后,90年代东西海岸在RAP与枪支中点燃的战火熄灭的代价是声名狼藉大先生和2pac两大重量级匪帮说唱名家的死亡。如果是一款犯罪题材的游戏,与性,飞叶子和街头斗殴甚至帮派枪战为主题,充满了极强的节奏感和记叙当年种族歧视问题的冒犯性言辞的匪帮说唱,绝对可以成为这类游戏音乐构成的中流砥柱。

如果你说白人不听嘻哈,那么还有枪花乐队,摇滚女王Joan Jett,空中铁匠以及AC/DC等一大票子摇滚音乐够你玩。80年代堪称是美国音乐的传奇时段,也许开发商并没有预算购买这些音乐的授权,但是我个人认为其绝对可以找一只乐队模仿当年的音乐风格来为游戏制作音乐,而不是用这些软趴趴的♥♥♥♥♥ Rock来滥竽充数。

总评
亮点
  • 还原犯罪体验的入门行窃和换装隐蔽
槽点
  • 糟心的丢帧
  • 毫不用心的世界塑造
  • 敷衍的任务设计
  • 破碎的剧情节奏
  • 没有灵魂的80年代

拙劣的情怀营销
美国逃亡者宣称自己是“一封写给经典电影和老游戏的情书”,但在我游玩的历程里,我所感受到的,只有对经典电影的拙劣致敬(主角每次重生都是从下水管道爬出来,别说你不知道这个来自哪部越狱题材的高分神片),以及对老游戏情怀的拙劣消费,更别提它所塑造的,是一个外表一片狼藉,内在还缺乏灵魂的美国80年代----这,是对一个怀旧风游戏爱好者最大的欺骗。


Written By AxtonScared
2019.5.27
Posted June 2. Last edited June 15.
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3.9 hrs on record
给不知道怎么开中文的,中文在游戏主菜单-选项(Option)-一般设置(General Option)-点进去第一个就是。目前中文文本标注还是Beta阶段,翻译有一点不完全。话说这游戏怎么v1.0正式版还和EA版一个质感,而且EA阶段到现在..键盘给的键位说明也是错的,改键功能也还没加入,手柄要是转弯旋钮扭过头车辆方向还会默认回正,不知道手柄问题还是正式版的操作输入有问题。
Posted May 29. Last edited May 30.
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0.0 hrs on record
农村包围城市,武装夺取政权,我何仪今天就要让你们看看什么叫真正的中国特色社会主义!
Posted May 23.
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1.2 hrs on record
狙击精英V2汉化替换补丁:https://steamcn.com/t489139-1-1

官中质量已经不想吐槽了,所以自己琢磨了下发现兼容老版本补丁,呦西,稍微调整了下路径打包了下放上来了
Posted May 17.
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264.5 hrs on record
如果杯赛真把这游戏做完整了,不拿年度直播吃屎,然而杯赛砍了将近一半的内容...甚至被砍掉的内容还残留在本体文件里可以通过Mod开启...最适合作为入坑作吸引新人入坑辐射系列的作品,由于砍了非常多的剧情内容所以比起辐射其他作品来会显得非常非常非常非常非常水,以至于可以被称为系列最烂,但是就可玩性方面各色设计个人觉得比新维加斯花样多,而且Mod方面由于64位的游戏,上手难度比老滚传奇版容易很多,起码在排序方面不需要很讲究,如果考虑在B社游戏Mod这一块入入门,或者辐射系列入入门,辐射4是目前最好的入门教材。

不过目前这款游戏问题很多,作为一款15年年末发售的游戏,这游戏一口气更新到19年3月而且还不确定是不是最后的定档版本的情况下开发团队的毅力值得敬佩,可是尼玛的好多发售就有的BUG你更了那么多年都修不了?星光休息站至今有偶发性建造范围Bug只能开控制台解决这你让玩生存模式的咋办(虽然我不玩,所以可以放心折腾控制台,但是这条修复命令我找了好久才在3大妈论坛找到),逛论坛时候也看到据说官方繁体中文的终端机Bug也还没解决(这也遇不到,毕竟我用的ANK)。最最坑爹的是大多数Mod的基础前置工具F4SE每次辐射4版本更新都会失效一波,然后不少Mod也可能失效,每次更新如果你玩Mod那就是一次大震荡,恨不得整个游戏全部卸载重装然后所有Mod去把最新版本下一遍重新来。

别的游戏我都是希望通过更新解决掉Bug,唯独辐射4,杯赛我特么求求你了,别特么更新了,我老早以前买完这游戏发现这个问题时候即便玩了100左右小时还是毅然弃坑等你更最终版本,这尼玛等了3年了 19年了好哥哥,你还在更,多么坚持不懈的毅力啊,可你倒是把大Bug修修啊,修不好就别更了,成不?
Posted May 11. Last edited May 11.
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12.2 hrs on record
众所周知,区别于大成本高投入高风险开发的3A,独立游戏虽然投入小成本低,但是往往可以因为抛开了风险和商业的束缚而放飞自我展现出更多独特的玩法和系统设计,而恶魔之书也是这部分独立游戏的一员,只是虽然开创了独特的折纸宇宙美术风格和卡牌构筑的成长系统,作为R2G的处女作品,恶魔之书还是在太多太多地方达不到一款ARPG的及格线。

Kiss Of Fire - Hugh Laurie[music.163.com]

尾页散落之书

在折纸地牢里探索,寻宝,砍杀,拯救即将陷入恶魔黑暗魔爪的村庄,作为Return 2 games的出道亮相作,恶魔之书给人的第一印象真的十分深刻,它完美地表现出了一款独立游戏应该具备的气质,但似乎又表现过了头,而后在后续的体验上逐渐暴露出了设计的矛盾点,一步步慢慢走向崩坏。

折纸宇宙

恶魔之书最大的亮点就是其独特的折纸美术风格,纸质表现的人物不仅将游戏的视觉表现力做到了一个极大的推进,更因为其折纸的设定,省去了制作动画的投入,大多数动作只需要将纸质人偶做一个上下跳动的动作就能表现开来,即便遇到技能释放特效的问题,也不需要人物做法术释放动画,而是即时释放技能,配合技能特效演出,在技能的释放上也达到了一个快节奏操作的畅爽。作为较同类游戏最突出的一点,折纸宇宙的艺术风格是恶魔之书作为独立游戏来讲最突出其气质的设计。

卡牌构筑

虽然是一款类暗黑的刷刷刷,但是恶魔之书在构筑方面设计了很多改动。恶魔之书抛却了传统ARPG“部位装备”的概念,采用“卡牌”的概念来重新设计构筑。每个人物初始有两个卡牌槽,并且可以支付金钱让NPC解锁至最后九个卡牌槽。本座将装备,道具和技能的概念全部转换成了卡牌,分为了神器卡以代替装备,道具卡以代表道具以及魔法卡以代表技能,这种设计很大程度上增加了刷词缀的可玩性,但是也破坏了原本生命-法力的人物加点数值的平衡性。

本作的神器卡和魔法能卡除了占用卡槽意外,还需要占用技能槽,而相比较以往传统ARPG的情况下,本座的法力槽除了需要背负法力的角色外,还需要背负装备点数的角色,神器卡会将所需要的蓝色法力变成绿色法力,绿色法力只可用于维持神器卡不可用于魔法卡的使用,这也使得在加点过程中,法力槽显得尤为重要,而生命槽反而成了一个没必要加的存在,反正地牢里也可以打出生命值和法力点数,这也使得加点失去了意义。

海量彩蛋

以折纸作为游戏的主要艺术风格以后,开发者似乎很喜欢让纸模透过屏幕和玩家互动,因此玩家往往可以在屏幕里用鼠标乱点,没准会发现一些很好玩的东西,比如背景的乌鸦点击以后可以叫唤,按照一定顺序点击完毕还能解锁一个致敬著名美剧的彩蛋,教堂地下城最下面的恶魔泡澡时候也可以点击恶魔,会发出被挠痒痒的邪恶咯咯笑声,点击恶魔手里的小黄鸭也会发出充气玩具小黄鸭的声音,而预言家背后的那辆车车,似乎也潜藏着不少秘密...

刷刷词缀

本作虽然选择以卡牌做构筑,但是并没有抛弃传统ARPG以词缀为基础的刷刷刷,本座中每种卡牌也会有衍生的变异卡牌,变异卡牌将会有词缀,但是词缀对卡牌的数值并没有一个突出的影响,起码在一周目笔者并没有感受到词缀的用处,也许这个要到后期高难度高周目开始才会出现更加高级更具有意义的词缀。同时,同种卡牌中,非变异卡牌和不同变异卡牌等级是不同步的,一旦刷出更好的变异卡牌,那么玩家必须从0开始再度强化,而强化符文卡目前看来爆率也不高,尤其高阶符文卡牌,如死亡,生命,和最高阶符文,加剧了个人认为无意义的刷刷刷劳动量,尤其考虑到后期重复度这么高,奖励还这么低的情况下。

崩坏操作

恶魔之书设计最崩坏的点就是操作问题,这个点是一切矛盾设计的起源,也是让游戏玩法崩坏的最大问题。区别于传统ARPG,本作将地城的探索限死在了事前设计好的一条条导轨上,玩家的人物可以在导轨上移动而怪物却可以在场景内随意移动。这种设计造成的第一个问题就是一旦怪物将在人物两端将导轨堵死以后,玩家走位的操作空间就变成了0,而本作又不存在位移技能的设定,因此完完全全砍死了ARPG的“Act”部分玩法。同时后期开始地城规模变大以后,按照本座必须将每一层地城所有隐藏怪全部打完,所有可破坏物件全部击碎,所有战利品全部收集的完美破关条件来看,将会极大的延长无意义的跑图时间。

而这种在前期还好说,因为前期怪物类型普遍低能儿,并且不存在隐藏怪的设定,地城的规模也相对较小,而到打完第一个BOSS大厨开始,一切都开始走向崩坏。首先埋伏怪的设定完完全全将玩家对路线的规划彻底否决,比如玩家进入某一路径以后发现前面有大量怪物想要暂时撤退到一个合适位置进行勾引时候,突然冒出的埋伏怪堵住路口完完全全扰乱了玩家的规划。尤其碰到BOSS时候,许多怪物死亡特效还会召唤导轨障碍物,有些怪物甚至可以直接法术召唤障碍物,最后原本保守的游击打法强制变成了玩家被群殴,增加了玩家完全无法预料到的死亡风险。

而说到死亡惩罚,又要引入游戏内的“魔法坩埚”这一概念,坩埚的原料在地城爆率并不高,但是坩埚是作为卡牌来源非常重要的一个奖励,玩家需要在地下城收集坩埚原料去寻找酒吧侍女开奖,原料会组成铜奖,3个铜奖组成银奖,3个银奖组成金奖,而且每次打开坩埚获取奖励下一次打开坩埚需要付出更大的代价,这个设计在引导着玩家在尽量不死的情况下尽可能多打Boss多打怪获取坩埚材料一次性开完,是一个颇具赌徒心理的设计,但是这个风险却会因为“导轨”设计在中期开始发生意想不到的变化,就笔者而言这引起了非常大的挫败感。

怪物设计

本座第二点欠缺的就是怪物设计,笔者从来没听说过怪物施法硬直是无敌状态玩家必须等待施法结束才能造成伤害的设计,正常思路怪物的施法硬直应该是最佳输出时机,尤其中后期开始本作堆怪异常严重的情况下,这种设计堪称偏袒怪物。更别提本作在异常状态方面的偏袒,中毒后必须在HP计量表闪光时候快速点击以终结中毒状态,不然会遭受多余的中毒事件,而眩晕状态的抓星星游戏着实让人厌烦,尤其是在第一次眩晕回复过来以后怪物第二下攻击又让你立刻眩晕的情况下,而眩晕以后卡牌需要复位才能使用的设计与中毒时候点击HP计量表的设计,配合在导轨上对走位的挣扎一起无谓地增加了鼠标的操作量。

虽然人物可以自动攻击,但是攻击频率比老奶奶过马路还慢,主要输出还是要玩家不停对准怪物按准鼠标,在适合时机释放法术等来进行,但是这又与陷入异常状态后的脱出相矛盾,同时部分怪物还有护盾设计,玩家攻击怪物没用,必须先攻击护盾,还有怪物在打掉一个血以后会进入无敌状态,必须等待一段时间才能下次攻击,甚至还有怪物遭受伤害频率太快会发动特殊攻击并回血,这些都是笔者看不懂的设计,无意义的增加了太多鼠标操作量,无论对玩家还是硬件操作负荷都太大了。

更别提还有冰冻属性让玩家减速,玩家自己的火属性攻击点燃的火焰地形会对玩家自己造成伤害,以及蜘蛛网即会削减玩家移动速度还会束缚玩家卡牌的设计了,虽然笔者到目前为止一次都未死亡过,但是这些多余设计组成的COMBO让笔者在游玩过程中赶到了深深的不爽。

而到后期反教宗层的地下城时,反教宗居然会一开始把你所有的卡牌抽走散落在地下城里。作为一款以卡牌构筑为游玩基础而不是操作为游玩基础的游戏,这无疑推翻了其本身以卡牌构筑为基础的设计立意,这让玩家一开始变成一个极弱的状态得再次从之前磨练出来的无双式游玩习惯中再次解放出来,非常多余,更别提万一一不小心走到了反教宗那里直接不会有提示而是直接触发Boss战的设定了,虽然玩家可以逃跑,但是,非常不爽,极其不爽。

为了保证战斗的花样性,游戏设计了各种怪物的正面死亡特效来增强怪物,同时通过繁琐的设计让玩家保持一定强度的操作,但是开发者忽略了本身导轨移动带来的操作的不便性和滞涩性,导致原本出发点好的设计实现的却全是笔者看来负面的反馈效果,究其原罪,还是导轨设计和怪物的设计方式两者有如鱼和熊掌,不可兼得,不然则是补到爆体,得不偿失。

总评
亮点
  • 独特的折纸宇宙艺术风格
  • 有趣的模型互动和彩蛋设计
  • 卡牌构筑和魔法坩埚的引入非常有意思
槽点
  • 导轨式移动设计封死走位空间
  • 怪物的正面死亡特效和施法无敌硬直和护盾设计配合导轨移动带来极其滞涩的操作感受
  • 让人极其不爽的反教宗boss战
  • 后期重复无聊缺乏惊喜的地牢设计
  • 同种卡牌不同变异和本体强化等级不同步
  • 新卡牌爆率并不算高,凑全卡组并不容易
  • 过大的地城规模配合导轨式移动设计无意义的增加了跑图时间
  • 令人极端沮丧的巨量滞涩操作
  • 每个BOSS和宝箱给予的LOOT都太少,缺少实质性的卡牌,几乎都是金币
  • 已通关地牢无法重新开始以刷级和刷新卡牌

完完全全不合格的ARPG,但我想替独游开发者说几句话
如果让我打分,游戏本体我撑死只能打50,即便有情怀加持也只能勉勉强强达到60,本作与我的预期差别较大。
给好评的原因是因为这部游戏是五名独立开发者的壮举,独立开发者本身在创作自由的基础上很多人都牺牲了资本注入,导致生活拮据,每一部独立游戏,无论好坏,他们的诞生背后都是从业者慢慢的血汗。笔者本人也是直接购买了R2G大包支持开发者的,毕竟恶魔之书给人的第一印象非常不错。虽然恶魔之书是一部完完全全不合格的ARPG,存在着太多不成熟的设计,但是相信在社区的反馈中,Thing Trunk一定能在下一作外星之书(Book of Alien,已在新闻版块正式公布)中改正,真真正正做出一个史诗的R2G七部曲。


Written By AxtonScared
2019.4.9
Posted April 9. Last edited April 14.
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16.6 hrs on record
微微一笑以示尊敬,3代作为系列首次提供中文配音和简体中文的一代却把中文用户最多的大陆墙了,这操作看不懂看不懂,来年度版给个差评以示尊敬。
Posted April 3.
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