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希望能更新帕鲁等级制度,把家里的帕鲁分为经理、部长、小组长、员工等,让帕鲁自己管理帕鲁。
Évaluation publiée le 28 janvier.
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22.2 h en tout (9.0 heure(s) lors de l'évaluation)
2023最佳肉鸽
Évaluation publiée le 28 novembre 2023.
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1,139.8 h en tout (795.5 heure(s) lors de l'évaluation)
20赛季,最喜欢的一集奥
Évaluation publiée le 21 novembre 2023. Dernière modification le 21 février.
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290.9 h en tout (283.0 heure(s) lors de l'évaluation)
为啥我云存档老是掉,第一次在steamdeck上同步存档快进阶20的存档直接没了,第二次在steamdeck上没联网重新玩到进阶10几联了下网同步了又掉到进阶7了,。难受
Évaluation publiée le 27 octobre 2023.
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3.7 h en tout
拿一手徽章
Évaluation publiée le 29 novembre 2021.
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29.5 h en tout
前言
《古剑OL》国服19年公测,时至今日,可以说是没什么热度了。此番先上架steam个海外版,曲线救国,取得了还不错的评价,于是国内玩家有呼声了,遂有了此次测评的“国内版”。
只是这“国内版”还带着“海外版”的名字,并且锁国区ip,因此刚上线不久就收到不少海外华人玩家的差评,如果不挂梯子海外玩家就只能玩海外版的《Swords of Legends Online》,没有中文,确实有些难受。
现在Steam上的版本对应于国服的最初版本,所以新人玩家可以查到一些相关的攻略。不过也得吐槽一下,steam上的海外版和国服泾渭分明,毫无疑问会有很多原来国服的“老玩家”过来游玩“怀旧服”,而古剑OL可以说是一个打本游戏,争议很大的就是老玩家的风气问题,很多人都有提到诸如“老玩家不愿带新玩家” ,“野队踢萌新”之类的问题。我觉得大家应该友好且相互体谅下,每个人都是从新人过来的,也不是每个人玩游戏都找固定队的,一个游戏要能长久肯定靠的是源源不断的新玩家。我对新人的建议是,如果能找到固定队伍的话就找一个,或者新人组队也可以啊,我认为MMORPG很大的乐趣在于和朋友一起肝。
再说说游戏版本与内购。Steam上是买断制, 68元的价格就可以随便玩,所谓豪华版和终极版就是多一点时装坐骑之流,不影响游戏强度,大家自行选择就可以了。游戏内购也都是不影响游戏强度的时装之类,所以这个游戏是非常良心的。国内其他某些武侠网游,没钱玩个卵;反观这边,68畅玩,不得不说古剑yyds,业界良心应该是这个游戏最大的优点。

游戏本身
接下来谈谈游戏本身。想要流畅游玩配置要求有点高…首先是内存,我一开游戏,记本8个g直接爆了,调最低没用,连夜买了条16g的加上,能正常走路了,但是会掉帧(特别是人一多),吃内存,优化差,想购买体验游戏的同学首先看看自己能不能玩,我的1060勉强一战。
游戏画面、场景不错,颇具那种我想象中的仙侠风韵,御剑飞行,山色茫茫,逍遥自在,但细致到npc人脸表现,就给人一种木然的感觉,加上剧情给我一种支离破碎的感觉,导致了代入感较差。
游戏的操作手感方面还是挺流畅的,打击感舒服,轻功也不会给人很僵硬的感觉。
目前六个职业:妙法,天罡,斩风,司命,御剑和咒隐,具体什么职业好,怎么玩自然不细说了,具体都有攻略可查。如果你不是一个人休闲玩,而是和朋友组固定的话,自然要考虑到一个阵容搭配的问题,总得有奶,总得有t的,大家都御剑搁那儿帅就完事了,自然是不行的。
PVX:打牌、寻宝、钓鱼,看戏,还有家园系统。
PVP:什么?这游戏有PVP吗?
PVE:PVE的装备是和PVP完全分离的 (什么?这游戏有PVP吗?),游戏的提升基本上就是打本,刷本,赶着刷本。古网显然是个PVE占大头的游戏,PVP体验很差可以忽略,PVX内容不少,但是说实话,想要体验那些休闲内容,玩玩其他的单机游戏更丰富。想玩的好,赶梯度,就成了纯纯的上班游戏,这游戏的每日任务也花不少时间的。现在大家玩游戏基本上都是碎片化的,热爱玩mmorpg的一代人年纪也不小了吧,(感觉现在小孩很少有爱玩这一类),生活与工作上的压力也不小了,能凑点时间肝这样的网游真的也挺累的,开头说过的老玩家与新玩家的矛盾就出现了,这也是我认为古网用户粘性下降的重要原因。

最后
总的来说,我认为《古剑OL》是一个各方面都称不上顶尖,但综合良好的网游,它很良心,没有氪金影响平衡的点;它内容很多,给人一种吃自助餐的感觉,菜很多,吃的很饱,但没感觉吃的很好,这就是流传甚广的那句话“这游戏什么都好,就是不好玩” 。
要问我游戏68值不值,那毫无疑问是值得,但我并不看好steam服的未来,一个网游最重要的就是能留住玩家,保持玩家的粘性,把已经枯萎的花栽种到另一个花盆中就能救活它吗?毫无疑问,古剑是个很好的ip,烛龙也是诚意满满,古网的发展历程中,策划一直听取着玩家的建议不断跟进改进,但是很多事情不是靠诚意和良心就能水到渠成的,平衡pvp和pve,做好社交,我认为这是要解决的主要问题。
不论如何,期待古剑下一作!
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Évaluation publiée le 15 aout 2021.
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Un développeur ou une développeuse a répondu le 15 aout 2021 à 19h42 (voir la réponse)
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7.3 h en tout (7.1 heure(s) lors de l'évaluation)
8道门:雅兰的来世冒险
《8道门:雅兰的来世冒险》是韩国的一款类恶魔城银河战士风格的游戏,女主雅兰为了解开父亲的死亡之谜,在两位船夫的帮助下孤身一人前往冥界,恰逢冥界奸人作妖,时局动荡,一系列冒险就此展开...

讨喜的手绘风格,真实的地狱人间
画风无疑是本作很加分的选项之一。大部分游戏场景以黑红白三种颜色为基调,营造出略显压抑的环境。(尤其是香炉内的追逐战,个人认为是紧张感拉满的一场)
然而冥界的大部分鬼怪的形象并不可怖,精美的手绘制作下的,是一个个有着喜怒哀乐的人形NPC,又或者是外形各异却莫名戳到萌点的小怪。
冥界也并不是大家想象中的一片死寂、森严,在不同的地区都有相对应的治所,官卒们各司其职,维持着地狱的秩序。但我们可以发现每个NPC都不是严苛古板的, 他们像活人一样表情丰富,也在私底下和其他NPC有着不同的交情,在和雅兰交谈中也会告知雅兰各种帮助她找寻父亲的信息,极具人情味。印象最深的是冥河的管理员与旅馆里的一个NPC,他们生前就是要好的朋友,喜欢在一起打游戏,死后他们还会常常在一起玩游戏。
值得一提的是冥界许多场景都体现出了现代风格,而不是我们想象中的那种传统的“阴曹地府”,在冥河管理员的住所中就有很多电脑,老宅男了。在探索的过程中找到残魂时,也会发现他们的各种死法,比如说“猫咪太可爱了,所以我死了”,让玩家游玩过程中感到一丝轻松诙谐,也体会到了这实际上是真实的“地狱人间”。

妥妥的初见杀+背板,糟糕的操作手感+迷之判定
这游戏难就难在初见,摸清boss各种奇怪的招式,其实就很简单了。
要强调的是, boss的招式判定非常的迷,很多时候觉得boss在出招前摇,实际上他动作和动画光速衔接,根本反应不过来。我通常玩这类游戏的时候喜欢贴脸等boss前摇再翻滚闪避,在这个游戏里就吃了大亏。Boss的设定基本上是一阶段常规+二阶段拓展技能加之各种反一阶段的常规判定,让你一开始形成的闪避思维和躲避节奏被完全打乱。基本上死上几次才能习惯,包括追逐战也是个妥妥背板过程。好在死亡回上个存档点,不会掉探索进度。(但是钱会回档到上个存档时的状态)
游戏的操作手感一言难尽,首先打击感,真的说不上好,感觉在打空气。其次游戏的各种判定感觉就是贴图判定,简单的说就是很多陷阱,以肉眼估计这样翻滚或是跳跃肯定是能安全过去的,但偏偏就是掉血,感觉接触判定就是贴图的一层,比实际大一些,包括一些boss的攻击范围也是,这就让我觉得翻滚/跳跃的体验也很糟糕了。

丰富却枯燥
游戏内容毫无疑问是十分丰富的,多样的天赋加点,种类繁多的地形陷阱、怪物,运用多种武器来应对不同的机关、陷阱,抓捕逃生灵获得奖励、找寻隐藏房间、打败隐藏boss,开发商的诚意显然是满满的,让我们体验到了如此丰富的游戏内容,这诚然是很大一个优点。你要问我好玩吗?我肯定是回答好玩。
但这样的好玩同样也带给我一阵阵的枯燥感,找不到地图商人的时候,像个无头苍蝇般到处弯弯绕绕。地图庞大,陷阱遍地,一不留神掉个血,找半天没找到传送门或者存档点,逃生灵装满了,一看地图,要么走数十个房间回到上一个传送门回去交逃生灵,要么继续往前找新的传送门。虽然隐藏房间是很常见的丰富游戏的玩法,但这个游戏的隐藏路线太多了,有时候会隐藏到我主线路的探索。

关于剧情
故事的剧情其实挺老套的,雅兰来到冥界找爸爸的灵魂,然后各种踢皮球叫你去哪去哪(不禁感叹“只跑一趟好”啊),就不停的探索,然后根据动画也能猜到谁是反派。游戏过程中剧情的占比也很小,游戏性远远大于剧情性。不过是游戏多结局的,收集镜子碎片和花来解锁其他两个结局。

总结
《8道门:雅兰的来世冒险》手绘画风很赞,游戏内容丰富(包括武器,天赋、变身、地图等)但稀疏的传送点和过多的隐藏让探索变得吃力。难度大在初见杀,基本靠背板过,打击感不是很好。但总体是个素质中上的类恶魔城银河战士游戏,打分7/10.

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Évaluation publiée le 5 mai 2021. Dernière modification le 5 mai 2021.
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3.1 h en tout
俺炼金超牛
《我炼金超牛》是一款第一人称的炼金模拟游戏。让我简单的描述游戏的内容:
接任务-买东西-先这样-再那样-合成-我赚钱-重复

“化学方程式”般的炼金
刚体验到这个游戏的炼金过程时,我的脑子里就浮现出高中那段学化学的时光:
台上老师:我们要得到这个化合物,首先把这个xxx矿物先这样,再那样提纯,再把那个xxx矿物也经过xxx提纯,然后再把他们放到xxx里反应,就可以得到xxx了,是不是很简单啊?
我:zzzzz~
言归正传,这个游戏的炼金其实很简单,我们需要阅读药物的配方,知晓合成其所需的元素。然后从商店中购买带有这些元素的东西,运用各种工具将所需元素提炼出来,然后再进行合成得到药物。
我们要做的,就是每天接任务,买东西,做魔药,出售赚钱,化身无情的炼金工具人。
所以要考虑的就是,怎样减小炼金成本,以及熟习各种炼金工具。工具还是五花八门的,就不一一介绍了,很好上手。

重复性
很显然这游戏最主要的问题就是带给人的重复感,正如我在开头所总结的“接任务-买东西-先这样-再那样-合成-我赚钱-重复”这样的游戏过程,能带给我们的乐趣在哪个环节呢?
显然是“先这样-再那样”的炼金过程,但这样的过程在操作几次后显然是会感到枯燥的重复感。
加之剧情的匮乏,场景的单一,我们所扮演的就是一个无情的炼金机器,每日眼睛一睁,起床炼金,再一闭一睁,继续炼金。
爷爷,这就是成长的代价吗?太励志了!大家也要加油学习每一天,看到我的评测请立刻滚去学习或者工作,憋摸鱼了!
希望能够增加一些东西,减缓这种重复感把,譬如场景的增加,剧情的增加,互动的增加等等

总结
《我炼金超牛》是一款第一人称的炼金模拟游戏,玩家需要根据配方购置物品,运用工具剥离元素,从而合成至药剂,玩法挺有意思,但很容易会感受到重复感,希望能增添内容,丰富玩法,就目前的价格来说,不是很值。如果喜欢这种合成类玩法的玩家,可以尝试一下。

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Évaluation publiée le 9 mars 2021. Dernière modification le 9 mars 2021.
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3.0 h en tout
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HAAK
《HAAK》是一款末日废土风格的类银河恶魔城游戏。
为寻找失散的哥哥,哈克从荒凉的三河废墟出发,在危机四伏的建筑中穿梭与探索。

充满中国元素的废土风格
无论是游戏背景中的标牌以及废墟中依稀可见的中国式建筑,还是“三河网吧”,守卫冒出来的粤语台词,游戏中充斥着中国要素或是“梗”,加上游戏优秀的美术,这样的充满了中国元素的废土风格无疑是很吸引人的。破旧的广告牌,坍塌的桥梁、废弃的工厂,灯光、落雨、迷雾,极富场景感。

游玩体验
游戏的操作手感很不错,不管是平台跳跃还是战斗的部分都让人感到流畅爽快。
地图由一块块小的区域组成,每个区域都有各自的探索度,有很多的隐藏区域获得一些道具或是能力,一些隐藏区域可能需要后面关卡获得的能力才能到达。
通过收集货币,然后在终端上购买来强化人物能力或者解锁一些便捷的功能,而货币是不可重复获得的且有很多是在隐藏区域,或者做支线任务获得,这就加强了玩家对游戏的探索与收集。
平台跳跃的机关陷阱丰富多样,电线、地雷、地刺、激光、限时门等等,很考验玩家的反应能力,容错率较低。游戏挺有难度,在野狗追逐战中,既要马不停蹄的前进防止狗子追上,又要随时应对前方的陷阱,一个反应不及时就要重来。战斗也不简单,打个王平我都死了N次......
不过存档挺人性化,复活点一般都很近,重新战斗时,人物的对话也会自动缩减省略(王平直呼“小兔崽子前来受死”)

目前内容较少
现在的游戏内容真的太少了,给我的感觉就是刚上瘾就结束了。
就目前的内容而言,质量很高,框架也很明确,主支线任务、人物成长系统、地图,无非就是往这些方向丰富了。
期待后续的更新,希望正式版总流程能有十小时以上。

优点
畅快的平台跳跃体验与丰富的关卡设计
优秀的美术风格
主支线任务、隐藏区域等的探索丰富游戏

缺点
目前内容太少
部分关卡设计容错率太低,手残慎买
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Évaluation publiée le 4 octobre 2020. Dernière modification le 4 octobre 2020.
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13.7 h en tout

*中国鉴赏家同好会[开发者邀请]评测
*开发者邀请评测由开发者邀请同好会成员免费测试游戏的方式,最终产生的玩家评测,故该评测仅作为参考,望读者理性阅读,谨慎购买。
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前言
新任摆渡人斯黛拉带着她的猫上任了,她的工作是接引那些无法往生的灵魂,完成他们的心愿并度过生命最后一刻,然后送往永恒之门。
在Thunder Lotus Games的官网上,夺人眼球的是一行大字“We design AAA quality games with an indie heart.”,毫无疑问,他们的新作《Spiritfarer®》为他们交上了一份完美的答卷。

宛若天堂的灵魂世界
船儿在水天一色中前行,山峦随目光远去,碧波万顷,微风不燥,海鸥低鸣,吉他浅唱;小憩船尾,掷一竿悠扬,浮标轻漂,不忍收场。斜阳落下,亲吻水面;炊烟升起,轻抚夕照,甲板上形影匆匆,好不热闹。待皎月登场,星光辉耀,航船停驻,凭栏远眺,不见人间疾苦,回忆中的,又是何人眉眼浅笑,满船星河,伴微微鼾声驶入梦乡。我们的故事,每天这般启程,每天这般演绎,又每天这般落幕。
精美的手绘画风带我们走进了这样一个天堂般的世界,像莫奈的油画般光影与色彩间呈现出美妙的格调。一艘大船,自给自足,搭载着同伴与爱;一叶小舟,光芒作桨,流连于每处彼岸。田野、村庄、矿洞、橡树林,屋舍、绵羊、灯塔、集装箱......不同的岛屿,不同的景致,路途上也许会有隐约雷鸣,但那是前进路上更大的助力,也许“他方天气渐凉,前路或有白雪飞”,但那只是给山河添上银装,更显一份妩媚。
背景音乐也在探险的路上不停的转换,多是管弦乐,随情境不同渲染出不同的氛围,如勇斗金枪鱼时的高亢激越,永恒之门前拥抱过后的哀婉凄悦,到达利益至上公司时的摩登风格与黑色幽默...

慢节奏建造经营
游戏流程比较长,也比较慢热,核心玩法是收集资源来建造升级船上的设施来服务乘客。
资源的获取多样,简单的说就是通过种地、采集、捡垃圾这三种方式。光浇水、挖矿、砍树,自然是很枯燥无味的,因此游戏中也设计了很多小游戏来进行调剂。比方说更高级资源的合成不是拖到简单的合成面板并且点击就可以的,木材的切割、矿石的冶炼、布料的制作,都采用了很简单的小游戏形式去制作。食物的制作虽然只是简单的放入原料等待烹制的过程,但推出了数十种菜谱等待你去研究搭配。闪电瓶、发光啫喱、星辰布等建造相关的重要资源的获得都需要到特定的地点或区域完成小游戏获得。
如果说这些小游戏是为了建造经营而服务的,那么建造经营的核心玩法本身也是为了剧情而服务的。我们所做的一切收集、建造都是为了满足乘客们的需求,从而使他们心满意足迈入永恒之门。而剧情的推进也会掣肘我们经营的进度:没有关键的乘客就没法收集某样物资,而那正是建筑升级必备的;没有足够的乘客就没有足够的欧宝,人物的技能无法升级。
不要太急功近利的想着去完成任务,不要把关注点全放在建造和收集,这是我的建议,那样你可能会急不可耐的错过许多剧情的对话,忽视那些重要的东西,当别离的时候你会更加后悔。

个性鲜明的角色与细致的动作设计
船上的伙伴们都富有个性:喜欢默默抽烟的葛文小姐外表高冷,但在被拥抱时,脸上会露出错愕的表情,然后转瞬间嘴角上扬,闭起眼睛享受,说明她内心孤独,渴望被爱;贪吃的阿图尔叔叔在吃饱后会得意的拍拍肚皮,他又勤劳热爱工作,时常在船上修修补补;小夏专于种植,常常对着作物弹奏,内心恐惧“龙”的存在,但看见“龙”受到创伤却忍不住一次又一次的劝说斯黛拉对它进行帮助;阿斯特丽德女士勇于为工人争取权利,领导工人对峙不公的上司,是位坚强勇敢的女性,可面对流连花丛的丈夫却一直无法割舍......
即使是和岛屿上那些无关紧要的“龙套”对话,你也会感觉到浓浓的“人情味”:爱讲冷笑话的鲨鱼厂长,精明的浣熊店长,以及众多岛屿上不知名的灵魂“甲乙丙丁”,有的练习着吐口水,有的跟着别人呆呆等着石头“显灵”,有的带领别人观光荒芜的岛屿,有的在矿洞里抗议不公的工作,有的想着巴结领导、梦想平步青云...也许他们也是谁的父母,谁的儿女,谁的兄弟姐妹、叔叔婶婶,有一天也会有人带他们走上船,迈入那一扇门。
如此有个性有表达力的人物形象,少不了细节的动作设计,这是制作组特别用心的一点。除了上面有提到的以外,其他也可简单的举例:斯黛拉爬下梯子的时候像“派大星”一样直接滑落,很有童真,无事可做的时候也会把永恒之光当做悠悠球玩;每一次要送走伙伴去往永恒之门,其他人都会在船尾两头默默送行;绵羊被剪去羊毛的时候,受惊的神情逐渐变得阴翳、怀疑“羊生”......

摆渡与自渡
当每个乘客放下一切时,斯黛拉将带领他们驶向永恒之门。永恒之光化作的船桨划过血红的水,背后是丛丛的开满了白色花朵的树木,花瓣片片飘落,落入水中。短暂沉默后,每个人都会向斯黛拉说出最后的感言,然后赠与一个最后的别离拥抱,跨入永恒之门,化为天上的星宿。
每当这个时候,我才会想起,原来我做了这么多,不是为了和他们更好的生活,像朋友、像家人一样永远地生活在这样一个像乌托邦一样的国度,而是为了送他们走。
感触最深的是爱丽丝奶奶,她爱自己的家人,说起家人总能滔滔不绝。但她同时也有个“去远方”的梦想,生前为家人操劳,直到步履蹒跚都没能实现。而在斯黛拉的搀扶下,她得以实现了她的愿望,在风雪中,她讲述着书里那些美好的桥段,就像虔诚的信徒唱颂着主的赞美诗,眼里有光。在那之后,她记忆渐模糊,把斯黛拉当成自己的女儿,直到最后,还在和“女儿”絮叨着家常。
一个个关系亲密的伙伴渐渐离开,斯黛拉本身也得到了救赎。伙伴们在离开前,也向斯黛拉宽慰着,正如小夏在悬崖边指导着斯黛拉进行着冥想,告诉她要以“虚无”的态度面对一切痛苦,也许“摆渡”本身就是斯黛拉的愿望,结局一开始就已经注定了,永恒之门是一切的开始,也是一切的结束。摆渡人终需自渡,摆渡人终得自渡。
Évaluation publiée le 11 septembre 2020. Dernière modification le 11 septembre 2020.
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