黑线木偶
陈明轩   Shanghai, Shanghai, China
 
 
游戏太多,时间太少
独立、射击、动作、类Rogue、塔防游戏爱好者;游戏设计师
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其实我是猎魔人、太吾传人、人造人、反恐特警、刺客大师、怪物猎人、超高校级的希望、刀克塔、夜之城市民、勇者、水管工、战地小兵、未来科技员工、天才铁驭、忘记救公主的林克、无人岛岛民、冥界王子哒
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加把劲!与恶魔斗智斗勇!
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这是一款日式角色扮演游戏,战斗部分的玩法是十分稀有的“逆塔防”。游戏中,玩家将以魔女“阿芙佳朵”的视角,来到陌生的城市经营咖啡店,与许多人相遇相识,并和搭档“梅菲斯特”一起化解各种恶魔引发的危机。
PS:以下每部分内容我都将分为“简单介绍”和“个人解析”两部分,“个人解析”部分是主观感受和设计分析,略含剧透,请注意

世界观和剧情
简单介绍:
游戏世界与现代世界比较相似,同样是现代互联网社会,一样的商店街景,这里的人们遇到的各种烦恼也正如现实中的人们。而最大的不同就是,这个世界里有恶魔的存在,这些恶魔拥有强大的魔力能实现人们的愿望,但这些愿望的达成都是暗藏代价和陷阱的,恶魔将收取人们最宝贵的东西作为代价。
玩家操控的主角是一位和恶魔签订契约的魔女,在契约恶魔“梅菲斯特”的协助下一起破解恶魔的诡计。通过魔女视觉的能力能够检查恶魔的踪迹,也能进入他人的内心世界查看记忆。通过这些方式寻找到恶魔契约的所在之处,将其破解就能化解危机。
游戏分为4段主线剧情和5段支线剧情,每段剧情会围绕1个角色展开,从相遇到了解其过去,最后结识成为伙伴。想改变社恐现状的大学生、对自我价值产生怀疑的互联网媒体人、相爱但受条件限制的情侣、艰难创业的独立游戏人等等。这些人都像是现实中的我们,会遇到各种生活的刁难。是陷入迷途还是跨越困难?

个人解析:
①剧情风格
我游玩时的第一反应以为这款游戏的剧情会比较接近《女神异闻录5》的风格,同样是时间规划系统、现代世界观基础上加入魔幻元素以及进入人们的内心世界。但最终玩下来给我的感觉很不一样,《加把劲魔女》的剧情氛围还是更偏向“动漫二次元风格”一些:
游戏中其实并没有真正意义上的“恶人”,虽然他们在恶魔的帮助下做出了坏的行为,但更像是恶魔恶意曲解了这些愿望,并让他们陷入了失去理智的状态,而只要消除恶魔的影响,这些人都会回归“普通人”,与之前的恶行斩断关系。没有坏人,只有坏的恶魔,也就只需要将恶魔视为敌人即可。
而《女神异闻录5》的世界观是,没有恶魔,只有恶人,也就是游戏中所谓的“邪恶的大人”,主角团也是以坚持心中的正义打败这些恶人为目标,主角进入内心是消灭恶念强行令他们悔改的。也就是确实有恶人在做坏事,这些恶人也正在做着现实中的坏事,敌人就是“恶人”,玩家在游戏中拥有了令他们悔改的能力,能做到现实世界里做不到的事。
这里横向比较是为了表达我说明我所指的“动漫二次元风格”,并不是说明孰高孰低。《加把劲魔女》的这种更休闲一些,但少了代入感和贯彻内心正义的爽感;《女神异闻录5》更带有现实中的严肃,人心的险恶在此体现,但更有代入感,也能贯彻内心正义而获得爽感。每个人有不同的偏好,我个人更偏好后者一些。

②代入感
文章中我刻意避免了“扮演”二字,而用“视角”或“操控”来代替,因为游戏中很少带给我“扮演”感。
在许多角色扮演类游戏中,都会刻意减少主角个性的表达:让主角成为一个哑巴,经典的例子就是《塞尔达》中的林克;或是将主角塑造成成沉默寡言的人设,较少说话也较少展现个性,只在部分选项由玩家操控或是在关键节点配合剧情氛围作出反应,例如《女神异闻录5》、《刺客信条》系列、《巫师》系列等等。名字由玩家设定,减少主角个性表达,减少主角语音,也就是所谓的“空白主角”。这一目的就是增强玩家的代入感,或者玩家操控主角行动本身就已经有足够的代入感了,“空白主角”只是为了减少“出戏”感。
而《加把劲魔女》中,主角不仅不是空白的,还有特别突出个性和表达,是个艳丽的品红色。我在游戏过程中有许多次“出戏”的时候,久而久之也就完全不能“入戏”了,更像是旁观者看着别人去拯救世界。
我不反感有个性的角色,但不觉得玩家扮演的主角能设计成这种角色,尤其是在剧情占相当大比重的游戏中。当玩家没有代入感,也就减少了对游戏剧情和角色后续的探索欲,在主打剧情的游戏中这份驱动力的缺失是十分致命的。

③最终章节和结局
主线剧情前3章中围绕的角色都是剧情过程中新认识的人,从开始玩家就一起在了解,自然没问题。但最后1章围绕的角色是位主角以前结识的人,过往玩家并不了解,在之前的剧情中没有太多铺垫,剧情高潮以及结局部分“阿芙佳朵”和“梅菲斯特”的行为也没有太多铺垫。玩家对于这些角色的过去,魔女契约的细节是了解甚少的,也没有铺垫,就导致最终章节玩下来有些生硬和迷茫,不知道即将发生什么也不知道为什么会发生这些。
最后的结局就像是强行要交代后事似得,没有铺垫。突然就决定离开城市,之前开的咖啡店就随便舍弃了,还说这是两人一如既往的模式,一下子难以接受。有种“最终章节较为匆忙,删减了部分”的感觉。

战斗部分
简单介绍:
游戏玩法是十分稀少的“逆塔防”玩法。简单来说就是玩家扮演塔防游戏中的进攻方。
在传统塔防类游戏中,地图中设有敌人的行径路线,敌人会按这些路线前进,目标是抵达路径的终点,玩家要做的就是在敌人行径路线边、用尽可能有效的方式部署防御塔,阻挡敌人前进。阻拦是游戏目标,规划塔防部署是游戏策略。
而在这款“逆塔防”游戏中,敌人是已经部署在行径路线边的防御塔,玩家要做的就是部署可移动的英雄,突破防御塔的阻拦前往指定位置或消灭指定敌人。前进时游戏目标,规划行径路线和英雄配置是游戏策略。
如果要找类比的对象的话,游玩体验有点像“即时战术”类游戏。同样是带有解密性质的规划路线,在防御塔组成的阵线中寻找敌人防守的缺口,突破缺口打开局面,一步步清理阵线。不同的是,“即时战术”游戏更注重潜行,路线规划的可能性更多,“逆塔防”游戏是双方对打,路线规划清晰地分为若干个节点的几条岔道。

个人解析:
①路线规划策略
路线规划是“逆塔防”玩法中最基础的策略。游戏主要基于敌人的布局和朝向、运送快递或击杀目标的通关条件、BOSS特殊行动、水面切换、资源点等机制来设计玩家的路线规划策略。这些种种注意要素都随着关卡潜移默化地传达给玩家。
在此基础上,《加把劲魔女》中还添加了许多不同维度的策略来丰富关卡内的策略性。

②英雄选择策略
游戏在基础的坦克、射手、奶妈的基础上进行拓展,以塔罗牌为原型添加了不同特性的英雄。不同的费用消耗区分前期适用和后期适用;生产费用的方式决定了适配的队友;物理伤害或是法术伤害针对不同的敌人;部分英雄能创造出技能卡供玩家灵活使用,不同技能卡应对不同的情景。
21个英雄的能力和定位都有所差异,满足各种情形中的策略需求,也撑起了20小时的战斗新鲜感。虽然有数值养成,但养成难度低、数值提升幅度小,过关主要看重的还是策略。
主线关卡并没有设计出明显的“关卡差异”,不需要玩家根据关卡特点去作出战略改变(战前搭配)。而支线关卡中虽然设计出了“关卡差异”,但更像是支线英雄卡的高光关卡,支线英雄卡也是系统给的。所以没有特别多的“战前搭配”的空间,战前英雄选择策略更多是停留在了玩家的策略喜好和英雄强度方面。不过游戏体量较小,还不成为问题。

③费用管理策略
游戏中部署英雄需要消耗费用点数,点数的获取分为宝箱卡牌、场地内敌人掉落和英雄产出。前期关卡配置的费用比较多,后期难度提升,费用基本依靠英雄产出。
每局费用流程就是:产费英雄开局部署,驻场生产费用,支撑后续强力角色和技能卡的消耗。英雄再次部署费用增加,提前撤离返还部分费用点数。这几点都与《明日方舟》相像,但不同的是明日方舟通过“部署上限”和“初始技力”,让玩家倾向于在关卡中后期将产费英雄撤退,或者将产费英雄和不需要长期驻场的英雄交替上场。
但《加把劲魔女》中并没有这一设计,取而代之的是添加了“产费英雄每次部署产费上限”来达成类似的目的,玩家因为这一规则限制会去进行产费英雄交替,整个产费流程不再是单纯的一味增加。但这一规则设计得理解难,也不直观。
并且游戏中英雄再次部署费用和单次产费上限的差值不大,还得承担产费英雄面板弱、提前退场的风险,游戏中一旦出现产费英雄提前退场就很有可能无法东山再起。再加上产费英雄不多,使得费用管理变得很尴尬,很艰难但又不得不做。(费用不够再次部署产费英雄了基本就无法再部署英雄了,阵容就锁死在这个局面了,只能规划路线,阵容足够支撑过关就能过,不行就只能重来了。)这就形成了一个“费用死线”,注意“费用死线”变成了费用管理策略的核心,而且就算小心翼翼也可能产费英雄突然死亡导致跌 破“费用死线”直接失败。同时也变成了大部分关卡中最大的难点和注意重心,而不是表现更直观、更有趣的路线规划或英雄策略。
其实原本这在《明日方舟》也应该出现,但明日方舟有“随时间自动恢复费用”的基础策略,这一基础策略给了玩家一个兜底,即使跌破了死线,只要不失守就仍可以东山再次,自然不会变为“喧宾夺主”的存在。在高难关卡中,将系统给的费用削减就能重新形成费用管理的策略难度。而因为“逆塔防”的时间节奏不由关卡设计师把握,而由玩家主导,自然不能采用随时间回复的设计。但其实只要把击败敌人掉落费用设定成一个基础的设定而不是关卡内单独设定的个别小怪才附带的奖励就行(就像《Anomaly 2》一样)。敌人掉落的费用与其强度成正比的主基调下,设计个别不强但能给很多费的特殊敌人,可以作为改变关卡节奏的工具,也能作为玩家路线规划的一个策略点。

④英雄交替循环策略
上面一部分也略微提到了这一策略,这一策略是指:场上场下英雄交替轮班上场,在关卡内应对不同压力的时刻。我觉得鼓励英雄交替是很好的策略设计,可以达到“改变关卡内游戏节奏”和“提供策略关注点”的作用。
这里还是以《明日方舟》举例:
a.“部署上限”:只要玩家能携带进关卡的英雄数超过了同时在场英雄的数量上限,导致不可能所有英雄同时在场。这提供了交替循环的硬性条件。
b.“技能初动”:英雄部署后不是一个归零的状态,而是就绪了一定比例的技能,玩家可以在重新部署后快速开启技能。这提供了交替循环的策略回报。
但这两点在《加把劲魔女》中都没有。而是用“产费上限”或“英雄技能”来达到类似目的,但“产费上限”只能针对产费英雄,那些“英雄技能”的设计又不是基础策略,算不上策略回报,更像是在英雄无奈下场时的一种止损。
这导致游戏中更像是单纯的滚雪球的过程,雪球越滚越大就是队伍人越来越多,队伍人会越来越多且除了产费英雄外都没必要交替循环,滚失败了就很难再东山再起了。在这方面的设计缺失,会让关卡内的体验节奏比较单一。

⑤分队策略
在《Anomaly 2》中,一个队伍是不可能拆分的,但在这款游戏中独特地让队伍拆分变为了可能。原本我以为这不是个策略,只是操作设计如此后默许的存在,因为在关卡设计上和队伍管理操作上都没有专门设计,但又有一个英雄的技能是单人走变强。所以我这里当做一个策略来分析一下。
这个策略我觉得是最深层的策略(留给深度策略玩家研究的),是能够最为后续设计重点的(表现好、易于理解、有策略深度),但目前游戏中是最边缘的策略。
这个策略仅能在1个英雄和1个关卡中上看出来,占比非常少,其他方面都没有配套的设计。最严重的就是分队策略的操作,原本单一的队伍可以被无限地拆散并且还能还原成1个队伍,其中的操作交互和UI都很复杂,但游戏本身在UI操作方面就做得有缺陷(这个问题在下一部分着重分析),再加上允许分队就出了更多的问题了。
目前游戏中误操作很容易导致队伍在不想分离的时候分离(尤其在第三章部分的加速机制中),操作上很不方便。再结合游戏内的策略占比来看,其实倒不如把这个策略删除,让分队操作变为不可实现的,反倒少了许多问题。或者让队伍分离单独成为单独的按钮,让玩家主动操作,不要放在路线改动中连带实现,又不像是个正规设计又不便操作。

游戏细节和操作UI
简单介绍:
游戏在部分点上细节格外的有,入了一些别具巧思的细节设计(比如每个菜单选项都有阿芙佳朵和梅菲斯特两种风格的描述配音,在手机中有随时间更新的新闻,一部分和游戏主线支线有所关联,另一部分则是包含了许多梗),但在另一部分上又格外的缺失(战斗中的交互UI设计,存档设计等)。

个人解析:
我特别喜欢菜单界面每个选项都有阿芙佳朵和梅菲斯特的配音的小设计,词也特别符合角色性格设计。
我觉得有这些小设计挺好的,但游戏还有一些影响到关卡操作的严重问题需要打磨,这些才是重点,例如:
a.有技能卡的英雄无法在预览处看到技能卡效果,应该将关联的技能卡效果一并显示。
b.产费英雄每次部署产费上限,但提示上限的标志只显示一下,错过又得等下次显示才能再看到,不便于玩家了解信息。
c.游戏设计让英雄行径路线可以回头走,那就回出现重叠的问题,重叠时很难选中指定英雄或了解此英雄的信息。
d.英雄部署时难以精确部署控制英雄在队伍中的先后,游戏设计了前排英雄但没给对应的操作便利性,尤其在分队又重组后非常容易乱。
其实这些问题都体现在操作UI上,游戏在关卡界面中的操作UI上真的是相当大的问题。逆塔防太过稀少缺乏参考,但很多确实的问题可以通过对照来分析是否缺失。相比《Anomaly 2》,有着队伍能够掉头行走、单位能够重叠、费用产出由单位完成、添加了分队策略等等差异,这些都得补上对应的操作UI适配才行。
目前《加把劲魔女》中设计了“地板模式”(路线规划UI)和“角色模式”(队伍管理界面),作了一些调整,但实在是缺失了很多信息,点击后也仅仅是选中1个对应的目标,会选中哪个也不清楚,完全成为摆设。
对照《Anomaly 2》中单独设计了“路线规划UI界面”和“队伍管理界面”,都非常清晰,打开这两个界面时都会暂停。那么“路线规划UI界面”可以设计成一种专门针对路线规划的高亮滤镜按钮,把地面的按钮和即将走的路线高亮。
对照《博德之门3》中,也可以分队让每个英雄单独离队。那么“队伍管理界面”就可以是设计在左侧设计一个常驻的队伍列表UI:实时显示英雄信息(生命值、能量点及特殊机制信息);添加队伍前后排调整;在此添加主动的分队和合并操作。

总而言之
“逆塔防的即时策略玩法”、“二次元风格的美术和剧情”、“类女神异闻录结构的日式角色扮演”,非常有风格的组合搭配,对于一款初创团队的独立游戏作品,我觉得是相当大胆的决定,其最终表现我认为可圈可点。虽然在逆塔防玩法体验上有一些明显的缺陷,但在这个价位上,有全程配音、精美的立绘、独特的策略玩法体验,我觉得还是值回票价的。推荐给喜欢策略玩法和二次元的玩家尝试。

PS:最后再解释一下这篇测评为什么这么长大篇幅。其实不是说这款游戏在这点上设计得有多么大问题,其实在大部分关卡中都没有明显造成游玩障碍。只是通过对比的方式去讨论,是否有更适合更好的设计方式。(并且,我想如果这款游戏的体量并非现在这么短,如果内容量继续往后扩充,问题一定会越来越明显的)逆塔防玩法确实独特,所以就尝试着分析探讨一下。
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招笑龙 Feb 9 @ 5:03pm 
岁序更新,辛丑交辰,恭贺新禧矣。龙腾虎跃,福星高照。游历游戏江湖,愿君战无不胜。新岁新景,愿所求皆如意,所行化坦途。祝新春快乐,万事顺遂!:zombiecat:
招笑龙 Dec 31, 2023 @ 8:15am 
新年快乐!我衷心祝愿在游戏世界和现实生活中万事顺意。愿新的一年,不仅游戏里的成就不断提升,生活中的健康和财富也日益增长惊喜不断。希望在未来的日子里,我们都能享受到游戏的乐趣,同时也不忘关注自己的身体健康和事业发展。愿我们都能在新的一年里都龙年行大运,龙年喜气来
招笑龙 Aug 30, 2023 @ 4:21am 
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✧ ──────────────全世界无产者,联合起来!─────────────── ✧
✧ ──────────────万国の労働者よ、団結せよ!─────────────── ✧
✧ ──────────────Workers of the world, unite!─────────────── ✧
✧ ──────────────Proletarier aller Länder, vereinigt Euch!──────── ✧
✧ ──────────────Prolétaires de tous les pays, unissez-vous !───── ✧
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招笑龙 Jul 18, 2023 @ 7:29am 
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It is necessary to have wished for death in order to know how good it is to live.
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招笑龙 Jun 3, 2023 @ 11:06pm 
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✦ ─────“Thy eternal summer shall not fade.”───── ✦
✦ ─────────Sonnet 18, Shakespeare───────── ✦
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BacteriumKing Jan 31, 2022 @ 7:26am 
新春快乐捏:nekoheart: