<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!-- Generated on Sat, 15 Aug 2026 03:08:43 -0700 -->
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
  <channel>
    <atom:link href="https://steamcommunity.com/groups/TexasTwoReview" rel="self" type="application/rss+xml" />
    <title>Второй Техас. Гильдия обзорщиков RSS Feed</title>
    <link><![CDATA[https://steamcommunity.com/groups/TexasTwoReview]]></link>
    <description><![CDATA[Events and Announcements for Второй Техас. Гильдия обзорщиков]]></description>
    <language>en-us</language>
    <generator>Steam Community RSS</generator>
    <item>
      <title>Обзор на Kane &amp; Lynch: Dead Men от MIXAIL</title>
      <description>&lt;div class=&quot;bb_h1&quot;&gt;Игровой аналог фильма &amp;quot;Схватка&amp;quot; (1995)&lt;/div&gt;&lt;br&gt;[ЭКСКЛЮЗИВ ВТОРОГО ТЕХАСА]&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Начну рецензию с мелкого уточнения. Хоть оно и не обязательно для прочтения, но я бы рекомендовал её прочесть для повышения уровня кругозора. Игра проходилась на такой замечательной игровой площадке как Good Old Games, в сокращении - GOG. Почему именно на ней? Да потому что Kane &amp;amp; Lynch: Dead Men официально никак официально не получить в Steam, а если рассматривать предложения от таких магазинов как GGSell и Plati Market - то цена будет начинаться от 2 800 рублей &lt;span class=&quot;bb_spoiler&quot;&gt;&lt;span&gt;(примерно $28)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;. Казалось бы, кранты рецензии! Но тут на помощь приходят поляки, а именно компания CD Project Red с платформой, которая мало того что имеет большое количество игр которые не достать на других площадках, так ещё и их оптимизирует под современные системы. Цена игры на ней в несколько раз ниже - уже 599 рублей &lt;span class=&quot;bb_spoiler&quot;&gt;&lt;span&gt;(если покупать игру на GGSell)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;! Нет, это не кидалово, продавец Amurchik отработал восхитительно, а я ему поставил пятизвёздочный отзыв с комментарием &amp;quot;Великолепно&amp;quot;. Можете сами проверить, если Вам не лень. CD Project Red очередной раз доказали, что они подходят ответственно не только к созданию игр, но и к собственной платформе. Если бы у GOG был бы такой же функционал как у Steam - то Вы бы не читали прямо сейчас данный текст и в принципе бы меня не видели в магазине Valve. Ну а теперь, перейдём от тарантиновской истории к самой аналитике Kane &amp;amp; Lynch: Dead Men!&lt;br&gt;&lt;br&gt;Данная игра игра получилась весьма интересной, но и не менее противоречивой. Одно можно сказать точно - разработчики перенесли самое лучшее, что было в фильме &amp;quot;Схватка&amp;quot; от Майкла Манна, а именно - атмосфера и перестрелки, что сильно отразилось на самом ощущении от игры. Если Вам понравился сие фильм и/или Вы любите криминальные драмы, значит, Вас сможет удовлетворить эта игра. Если Вы не знакомы с данными фильмам и ими подобными жанрами, а так же в целом с подобным искусством - то впечатления об игре будут зависеть исключительно от Вашего развития и самого понимания сути игр. В таком случае сейчас самое время определиться, сможет ли Вам понравится Kane &amp;amp; Lynch: Dead Men или же нет.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;bb_h2&quot;&gt;Геймплей&lt;/div&gt;&lt;br&gt;Самая острая часть первой части Kane &amp;amp; Lynch, вокруг которой и по сегодняшний день ведутся жаркие споры. Однако, я не первый раз выступал и не буду выступать здравомыслящим судьёй в неоднозначных вопросах, взяв всё бремя ответственности на себя, вынося хирургически точный вердикт и ставя на кон свою репутацию. Я делаю это прежде всего потому, что я заслужил быть критиком за счёт своего многолетнего труда и развития, а у Вас есть все ресурсы для того чтобы проверить ценность моих слов, ведь я доказываю свои утверждения именно аргументацией, а не словами без оснований.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игровой процесс Kane &amp;amp; Lunch: Dead Men как раз тот случай, когда игра держится на грани пропасти, но падать она в неё не намеренна точно так же, как и уходить с самой грани. Геймплей в игре обладает значительным количеством минусов, однако в нём есть плюсы, спасающие его от провала. Что ж, давайте здесь и сейчас поймём по каким причинам геймплей в принципе дошёл до пропасти, но при этом губить себя он не намерен.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Kane &amp;amp; Lynch: Dead Men будет оцениваться как полноценный шутер, каким он и является. Пользуясь данным контекстом, мы сможем полноценно понять суть сие параметра. Начнём с того, без чего шутер в корне не может существовать - стрельба. Здесь игра явно копировала фильм Майкла Манна, сделав звуки выстрелов глухими, но от того не менее оглушающими, пытаясь их сделать как можно более реалистичными, из-за чего игрок действительно ощущает своё нахождение в перестрелке, ведь само происходящее выглядит довольно убедительно. Однако IO Interactive забыли о том, что нужно прорабатывать не только обложку, но и содержание. Всё паразитирование на столь легендарный фильм смешивается с кривой физикой самой стрельбы и баллистикой. Несмотря на прекрасное звуковое сопровождение, разброс оружия сделан некорректно, в первую очередь пули ведут себя как хотят - игрок может стоять спокойно и вообще никак не двигаться, но пули всё равно улетят в случайную сторону, причём на физически и логически невозможное расстояние. Прибавьте к этому ещё и то, что в игре огромная отдача от выстрелов, сопровождающийся сильной тряской экрана, и Вы получите комбо, убивающее часть реализма в перестрелках, с учётом того что враги на выстрелы вообще никак не реагируют, а иногда и вовсе могут просто-напросто проигнорировать урон. Тем не менее, это терпимо за счёт выше упомянутых реалистичных звуков оружия и сопровождающей их тряской экрана, что делает огнестрел нетривиальным и интересным, в результате чего Вам не надоест стрелять из оружия до самого конца игры, даже с учётом столь критичных минусов.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Стрельба в шутерах является крайне зависимым элементом, восприятие которого контролирует сама тактика игры. Если разработчики не проработают столь приоритетную механику, значит, шутер превратится в примитивнейший тир с закликиванием голов противников без каких-либо сложностей, какими и являются наибольшая часть игр серии Call of Duty.&lt;br&gt;Тактика и ведение боя в Kane &amp;amp; Lynch: Dead Men - это именно то, на чём и строится весь игровой процесс, ведь разработчики полностью перенесли саму концепцию перестрелок из &amp;quot;Схватки&amp;quot;, а именно стратегический и манёвренный бой. В отличии от многих аркадных шутеров, данная игра является в меру хардкорной не за счёт наносимого урона по игроку, а из-за самих врагов и дизайна уровней. Первая часть Kane &amp;amp; Lynch это манёвренный шутер, победа в котором зависит исключительно от логики игрока. Хоть игра и чрезмерно линейная и заскриптованная, но играть в неё всё равно интересно за счёт того, что для победы в ней нужно думать, а не просто щёлкать мышью. Проявляется данный аспект в том, что игрок постоянно должен использовать укрытия и их смену для того, чтобы хотя бы выжить. Если же игрок пойдёт на врагов напрямую и возомнит себя Джоном Рэмбо - то враги мигом сделают из него решето, а игра поставит его на колени в прямом смысле этого слова. А потом, возможно, ещё и наркотиками накачает, однако если игрок будет ранен ещё раз и ему вколят очередную дозу морфина - то он умрёт от передозировки. Чтобы не допустить применения наркотиков недостаточно просто отсиживаться за укрытием, ибо враги в этой игре обладают интеллектом и в лоб на Вас не пойдут, они действуют тактически и рассеяно, либо обходя игрока с противоположной стороны либо отстреливая его с укрытия. Такой подход заставляет игрока действовать по следующей тактике: убийство прямых и наиболее опасных врагов, беглый поиск укрытия, отстрел круга врагов в радиусе позиции, стрельба по врагам из укрытия, быстрая смена позиции из-за смены логистики врагов, добивание остатков врагов и уже прямой отстрел врагов бегущих по линейному коридору. Если же перестрелка происходит на какой-нибудь открытой местности, то игрок будет действовать так же, как и главные герои &amp;quot;Схватки&amp;quot;, а именно интенсивная стрельба по большому количеству врагов находящихся за укрытиями, с медленным продвижением по самому уровню и аккуратной смене позиций, ведь если игрок лишний раз покинет точку защиты - его тут же сделают наркоманом. Такой подход заставляет игрока до мельчайших подробностей продумывать свою логистику и не терять динамику боя, параллельно слыша оглушающие выстрелы на фоне, ведь именно интеллект игрока способен либо его спасти, либо загнать в ловушку. Однако, игра не всегда обладает высокой динамикой. На первых уровнях игры, происходящие в США, играть может быть откровенно скучно из-за примитивности уровней, которые никак не показывают истинную суть геймплея - игрок банально встаёт за одно укрытие &lt;span class=&quot;bb_spoiler&quot;&gt;&lt;span&gt;(больше вариантов у него нет)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; и отстреливает врагов, которые идут к нему по обыкновенному коридору, без возможности куда либо спрятаться. Тем не менее, игра показывает свои лучшие стороны уже с середины сюжета, а именно с Японии. Благо, Kane &amp;amp; Lynch: Dead Men проходится крайне быстро, поэтому начальные уровни не столь критичны. Видимо, люди, которым не понравилась игра дальше Лос-Анджелеса и не проходили, промямлив что-то типа: &amp;quot;устарело&amp;quot;, &amp;quot;как мы в это играли?&amp;quot;, &amp;quot;игра плохая, стрельба не цепляет&amp;quot;, &amp;quot;графика не органическая&amp;quot; и прочий идиотизм, не понимая о том, что прежде чем сформировывать впечатление об игр - нужно сначала изучить её, а не судить по обложке.&lt;br&gt;&lt;br&gt;В игре так же есть система управления командой, которую так любят обсуждать игрожур и массовые потребители. Я добавляю этот блок исключительно из-за того, что эту тему непонятно зачем и для чего упоминали как чуть-ли &amp;quot;главный и значительный недостаток игры&amp;quot;, однако это по большей части идиотизм. Руководство отрядом, объективно, сделано вообще никак. Эта механика просто есть в игре, по ходу игры она пригодится лишь единожды - во время обучения. Всё остальное время Вы благополучно забудете о существовании данной &amp;quot;механики&amp;quot;, тем более, её игнорирование никак не повлияет на практически весь геймплей и никак его не испортит. Её функционал предельно мал &lt;span class=&quot;bb_spoiler&quot;&gt;&lt;span&gt;(следование за игроком, приказ убить врага и удерживание позиции)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;, а члены команды выполняют задачи крайне неактивно, поэтому будет намного лучше если игрок выполнит работу самостоятельно. Это далеко не та вещь, которой действительно стоит уделять внимание, казуалам банально не до чего было докопаться.&lt;br&gt;Про членов команды можно лишь сказать что они действуют весьма неэффективно &lt;span class=&quot;bb_spoiler&quot;&gt;&lt;span&gt;(убийство врага для них является затруднительной задачей, с учётом того что они иногда выходят из укрытий и подставляются под пули)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; и игроку помогают лишь вкалыванием в него наркотиков, а сами они и вовсе могут остаться в конце уровня и вообще никак не двигаться, однако это исправляется тем, что игрок к ним может просто подойти к ним, да и то это происходит от силы 2-3 раза за всю игру. Это мелочные и ничтожные моменты игры, которые как-либо выделять вообще нет смысла. Однако, как я уже сказал, делать я этого не собирался. Скажите спасибо недо-журналистам и массовым потребителям.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;bb_h2&quot;&gt;Сюжет и атмосфера&lt;/div&gt;&lt;br&gt;Именно ради них и стоит пройти Kane &amp;amp; Lynch: Dead Men, ведь это отличный, бескомпромиссный олдскульный боевик в стиле &amp;quot;Схватки&amp;quot;. Сюжет идёт максимум четыре часа, однако он является крайне динамичным, незатянутым и, самое главное - интересным, радуя игрока постоянным разнообразием. Игра постоянно чередует различные события - в одной миссии мы штурмуем тюрьму на окраинах Лос-Анджелеса и освобождаем будущих членов команды, в другой мы принимаем участие в гражданской войне на Кубе; а в другой и вовсе штурмуем небоскрёб в центре Токио, после чего мы должны повторить действия главных героев &amp;quot;Схватки&amp;quot; из легендарной сцены ограбления банка - прорываться по улицам и отстреливаться от полиции прячась за машинами, медленно, но аккуратно добираясь до транспорта &lt;span class=&quot;bb_spoiler&quot;&gt;&lt;span&gt;(именно этим фильмом и вдохновлялись разработчики, скопировав большую его часть в игру, по большей части это проявляется именно в финале японских похождений)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;. Игра увлекает собственного потребителя от начала и до самого конца, предлагая ему стать частью профессионального, но циничного криминального мира, где каждый преследует исключительно свои цели. При этом показывая бандитизм исключительно с негативной стороны, полностью уничтожая эстетику профессионализма, говоря игроку о том, что преступность уродлива в любом виде, будь она хоть в пиджаке, хоть без него. Концовок в игре всего две, и каждая из них опустошает игрока одинаково, но именно такими финалы и задумывались - давая игроку мораль в виде того, что у бандитов в корне не может быть позитивного финала. Человек любом случае причинит вред тому, кого любит, или же при первой возможности предаст тех, с кем минуту назад только что отстреливался от толп врагов, в конечном итоге оставшись ни с чем, потратив жизнь впустую.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Дуэт эгоиста Кейна и психически больного Линча оказался великолепным. Они являются крайне проработанными и индивидуальными персонажами, являющимися катализаторами всего сюжета и неотъемлемо на него влияя, как например идея Кейна штурмовать тюрьму или убийство безоружных заложников от Линча. Их комбо является необычным прежде всего потому, что они презирают и унижают друга друга, имея взаимное желание пристрелить своего напарника. Однако, у них есть общая и неотъемлемая цель, что вынуждает их работать сообща, подавляя свои личные желания. Они не выглядят святошами и праведниками, игра их показывает моральными уродами и убийцами, которые окончательно стали дном общества, являясь его мусором. Разговоры Кейна и Линча являются реалистичными, грубыми и прямолинейными, что делает персонажами живыми личностями, а не просто отморозками. Комбо данных персонажей является крайне запоминающимся и индивидуальным, так что Вы будете их помнить на протяжении всей своей игровой деятельности, ведь Кейн и Линч являются одними из лучших персонажей в игровой индустрии, с чем спорить невозможно и малорационально.&lt;br&gt;Остальные персонажи получились менее качественными, но потребными. Разработчики уделили приоритетное внимание именно главным героям. Нельзя сказать что дополнительные персонажи плохие, они прекрасно сочетаются с самим сюжетом и никак его не портят, а наоборот, улучшают его. Однако и назвать их отличными тоже некорректно.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Лучше бы журналюги уделили внимание именно самому сюжету и его проработке, ведь именно на нём и держится игра. Однако игровые медиа повели себя настолько недальновидно и недоразвито &lt;span class=&quot;bb_spoiler&quot;&gt;&lt;span&gt;(причём запару с казуалами)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;, что им банально не хватило ума оценить содержание искусства, а не его обложку, понаписав нытьё по типу: &amp;quot;Игра плохая, там стрельба корявая и враги быстро убивают, я не могу даже прицелиться! Графика мыльная и зернистая, врагов не разглядишь! А ещё там игра короткая, да. Хотелось бы больше продолжительности. Вот настолько сильно я презираю игру, что хочу сыграть в неё дольше!&amp;quot;.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;bb_h2&quot;&gt;Музыка&lt;/div&gt;&lt;br&gt;Композиции в игре выполнены на потребным качестве, они добавляют динамики и интереса в различные моменты игры, особенно в перестрелки. По своей сути, это жёсткая и хардкорная электронщина, добавляющая в игру серьёзность и большую мрачность, а так же делая перестрелки более агрессивными. Однако, музыку нельзя назвать отличной, это именно что потребное качество, уместное лишь в концепции самой Kane &amp;amp; Lynch: Dead Men. Тем не менее, нередки случаи когда композиций на уровне просто-напросто нет и игрок вынужден отстреливаться исключительно под звуки боя, без бодрого фона. И нет, это никак положительно не может влиять на игру, ведь вместо адреналина игрок чувствует хоть и не полную, но значительную пустоту. Но, благо, подобными моментами изобилует по большей именно что начало игры, в дальнейшем игра исправляется и добавляет больше треков, а вместе с ним и больший уровень динамики и энергетики геймплея, так что это вполне терпимо, но разработчики могли и постараться лучше.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;bb_h2&quot;&gt;Графика&lt;/div&gt;&lt;br&gt;Ситуация в вопросе визуального стиля неоднозначна. Для своего времени Kane &amp;amp; Lynch: Dead Men выглядела приемлемо и вполне обыденно для игр времён двухтысячных. Персонажи выглядит проработано и детализировано, оружие смотрится убедительно и вопросов не вызывает; а сами катсцены поставлены стильно и кинематографично, грамотно работая с освещением и анимациями персонажей. Однако, на сегодняшний день графика выглядит хоть и не совсем плохо, но устаревше и не до конца удовлетворительно, даже с учётом того, что игра вышла в две тысячи седьмом году. Это проявляется в крайне низком уровне детализации локаций. Задний фон выглядит мыльно и неубедительно, больше напоминая незаконченную работу и черновой вариант; локации выглядят не менее убого - они являются чрезмерно пустыми, обладая минимальным количеством мелких объектов и наполнением, что делает уровни недостаточно реалистичными, а так же чрезмерно стерильными и плоскими, что негативно сказывается на самом ощущении от игры. Но давайте вспомним именно возраст игры и учтём, что ей аж целых девятнадцать лет, поэтому такой уровень визуального стиля можно считать простительным, тем более, если учитывать упор игры именно на нарратив. Поэтому в нынешнее время графику Kane &amp;amp; Lynch: Dead Men хоть и можно ругать, но ставить её как &amp;quot;главный и значительный минус&amp;quot; однозначно не стоит, это незрелое и недальновидное поведение. Это всё равно что ругать старые части GTA по типу Vice City и San Andreas за убогий и устаревший визуальный стиль даже по меркам того времени &lt;span class=&quot;bb_spoiler&quot;&gt;&lt;span&gt;(особенно если сравнивать их с Far Cry, Half-Life 2 и NFS: Underground)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;. Нормальные люди играют в данные игры не ради графики, а ради совершенно других вещей. Вопрос: Kane &amp;amp; Lynch: Dead Men что, какая-то особенная игра в этом плане? Она создавалась ради того, чтобы в неё заходили для стимуляции половых органов? Нет. Тогда какой толк в принципе может быть от претензий, которые полностью обесценивают заслуги самой игры перед параметром, который в корне не был приоритетным? Лицемерие и уродство продажных журналюг и казуалов не знают границ.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;bb_h2&quot;&gt;Итог&lt;/div&gt;&lt;br&gt;Kane &amp;amp; Lynch: Dead Men - это та самая игра, которая легко отсекает массового потребителя от высокого ценителя искусства, ведь чтобы понять данную игру, её нужно именно что изучать и играть в неё серьёзно, а не поверхностно. Для казуала и прочих псевдо-людей, не умеющих играть в игры, она будет &amp;quot;нецелостной стрелялкой с кривым дизайном текстур&amp;quot;, которую они даже не пройдут до конца в связи со своей примитивностью и недоразвитостью. Если же в игру сыграет высокоразвитый потребитель, то он сможет найти в себе разум и проигнорировать далеко не самый лучший геймплей, тем самым насладившись величественной криминальной драмой с замечательным посылом, который будет актуален для каждого здравомыслящего человека. Стоит ли покупать игру? Однозначно да, так как это заслуженная культовая классика, являющиеся довольно смелым и интересным проектом, которая подарит Вам незабываемые впечатления. Это будет не самая лучшая игра в которую Вы сыграете, но она точно достойна лично Вашего внимания.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span class=&quot;bb_spoiler&quot;&gt;&lt;span&gt;8/10&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;</description>
      <link><![CDATA[https://steamcommunity.com/groups/TexasTwoReview/announcements/detail/546776598164014612]]></link>
      <pubDate>Fri, 14 Aug 2026 20:53:51 +0000</pubDate>
      <author>MIXAIL</author>
      <guid isPermaLink="true">https://steamcommunity.com/groups/TexasTwoReview/announcements/detail/546776598164014612</guid>
    </item>
    <item>
      <title>Обзор на Grand Theft Auto V от MIXAIL (Часть 2, финальная)</title>
      <description>Перед тем как читать данную рецензию, для понимания полного контекста я настоятельно рекомендую прочесть первую часть: &lt;a class=&quot;bb_link&quot; href=&quot;https://steamcommunity.com/groups/TexasTwoReview/announcements/detail/702150052386177028&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;&quot; &gt;Обзор на Grand Theft Auto V от MIXAIL (Часть 1)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;[ЭКСКЛЮЗИВ ВТОРОГО ТЕХАСА]&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;bb_h2&quot;&gt;Музыка&lt;/div&gt;&lt;br&gt;Единственное, что разработчики не смогли испортить. Во всех частях GTA музыка была прекрасной и запоминающийся, идеально передавая тон каждой игры. На удивление, GTA V не стала исключением. Более того, теперь музыка может звучать на фоне миссий &lt;span class=&quot;bb_spoiler&quot;&gt;&lt;span&gt;(причём её тон может меняться в зависимости от задания)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;, полёта на воздушном транспорте и погонь от полиции. Музыка в данной игре является весьма хорошей и отлично подходит под различные моменты игры, а так же она является довольно индивидуальной и необычной, весьма чётко показывая Калифорнийскую атмосферу.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Музыка на радио аналогична - она всё так же является качественной и приятной, а большое количество различных радиостанций обеспечит игроку игроку множество разнообразных треков: от рэпа темнокожих дебоширов до ора деревенщин под гитарные партии.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Тем не менее, за качественное музыкальное исполнение разработчиков похвалить нельзя, так как её высокое качество уже стало неформальной традицией GTA, с учётом того что в прошлых играх стандарты были всё такими же потребными. Восхищаться тут нечему, ибо серия никак не прогрессировала в плане композиций, она лишь просто соблюла свои давние параметры.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;bb_h2&quot;&gt;Графика&lt;/div&gt;&lt;br&gt;Ситуация с ней довольно интересная. Если смотреть на визуальный стиль GTA V поверхностно, то можно подумать что графика в игре весьма неплохая. Данное впечатление формируется от великолепной проработки неба и освещения, именно они умело маскируют низкий уровень детализации текстур. Действительно, небо в игре крайне технологичное и красивое, в этом плане Grand Theft Auto V обогнала даже GTA Vice City Stories с его градиентовыми закатами в 21:00-23:00. GTA V полностью переняла эту заслугу эксклюзива для PSP, причём улучшив её. Облака стали более реалистичными и меняют свой объём в реальном времени, а закаты имеют огромное количество палитр - розовые, фиолетовые, оранжевые, жёлтые и красные, с учётом возможности комбинаций, а так же их отражения на поверхностях по типу мокрого асфальта, машин и воды. Дополняют сие красоту обычные, но крайне технологически проработанные источники освещения, такие как свет ламп в магазинах, свечение фар машин и яркое излучение неоновых вывесок. Казалось, бы - мелочи, но именно освещение в игре спасает графику от тотального краха, скрывая большую часть недоразвитых и плоских текстур.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Однако, освещение далеко не всегда может сгладить углы. Например утром и днём, когда погода является крайне светлой , без вечерних а так же ночных затемнений. Здесь и вскрывается истинная суть визуального стиля. Текстуры в игре сделаны с отвратительным качеством, ведь большинство объектов является обыкновенным плоским мыльным месивом, достаточно взглянуть на 2D окна домов &lt;span class=&quot;bb_spoiler&quot;&gt;&lt;span&gt;(особенно ночью)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;, двери зданий которые могут быть сильно больше или меньше нормального человеческого роста &lt;span class=&quot;bb_spoiler&quot;&gt;&lt;span&gt;(причём они так же могут быть в 2D качестве)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;, бетонные кусты&lt;span class=&quot;bb_spoiler&quot;&gt;&lt;span&gt;(некоторые из них, кстати, непроходимы и несбиваемы, то есть они являются своего рода стеной)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;, пластиковые и кривые мелкие объекты окружения &lt;span class=&quot;bb_spoiler&quot;&gt;&lt;span&gt;(например еда, бытовые предметы, мусор и им подобное)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;, размазанные текстуры сельской местности &lt;span class=&quot;bb_spoiler&quot;&gt;&lt;span&gt;(в частности в лесах, где земля больше похожа на блевоту, а горные ландшафты зачастую страдают от небрежного наложения швов)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; и на низкосортные модели NPC &lt;span class=&quot;bb_spoiler&quot;&gt;&lt;span&gt;(Их одежда и кожа выглядят не проработано, а лица и мимика настолько уродские, что создаётся впечатления будто они сделаны из глины, которую позже облили водой. Причём это коснулось не только обыкновенных прохожих, но и ещё полноценных сюжетных и второстепенных персонажей.)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;.&lt;br&gt;Некоторые скажут что разработчики её сделали непотребной намеренно, мол для оптимизации. Этот аргумент имел бы смысл исключительно в контексте PS3 и Xbox 360, однако я обозреваю именно ПК версию игры, а это значит, что и судить игру я буду именно по стандартам данной платформы. Поэтому если отбросить чушь про &amp;quot;портирование&amp;quot;, то графику Grand Theft Auto V можно смело назвать плохой. Rockstar Games имели все ресурсы чтобы улучшить текстуры и довести её хотя бы до потребного уровня, тем более в Enhanced версии. Но вместо того чтобы исправлять старые ошибки, они решили следовать современным стандартам, в результате чего они всего лишь загримировали труп добавлением модных настроек графики, не убрав старые проблемы.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;bb_h2&quot;&gt;Атмосфера (и дополнение к сюжету)&lt;/div&gt;&lt;br&gt;После всего выше сказанного, на удивление, она есть! В начале сюжета игра отлично передаёт атмосферу солнечного и голливудского Лос-Сантоса, а так же его циничного, но от части интеллигентного криминального мира с тонкой сатирой на современный мир, а комбо Майкла и Франклина идеально дополняют общий стиль города. После их триумфа игра нас заставляет играть за Тревора, суть которого кардинально отличается от прошлой двойки. Теперь игрок погружается в пучину сельского безумия в виде перевозки контрабанды и уничтожение конкурентов при помощи убийства их лидеров и всячески лишая их инфраструктуры, что создаёт яркий контраст с более спокойным Лос-Сантосом, тем самым предотвращая усталость игрока от Майкла и Франклина. Великолепно, у нас две грани - если игрок устанет от одной, то он переключится к другой, вполне рациональное решение! Однако, у разработчиков другая, более недоразвитая точка зрения.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Вместо того чтобы сохранить грань между сюжетными линиями или же отделить их как в Grand Theft Auto IV, сценаристы сделали выбор который полностью уничтожит сюжет - объединить сюжетные линии воедино. История атрофируется сразу же после того, как Тревор приезжает в Лос-Сантос и начинает его менять под себя, а это между прочем середина игры. Из-за этого полностью стирается уникальность атмосферы, регионов и самих персонажей, превращаясь в одну безликую серую массу текста. Вместо криминальной драмы игроку подсовывают дешёвую гротескную комедию, полностью изничтожающею все прошлые заслуги сюжета, а мотивы персонажей и вовсе размываются, ведь Майкл и Тревор будут на протяжении всего сюжета только и делать что постоянно выяснять между собой отношения, устраивая дебаты на ровном месте. Франклин и вовсе уйдёт на второй план, если не на третий. История полностью переключается на Майкла и Тревора, где подавляющая часть сюжета развивается исключительно от их миссий. На протяжении всего сюжета Франклин никак не развивается, так и оставшись нарциссом с амбициями без собственного мнения, который только и делает что выполняет заказы Лестера на убийства, изредка участвуя в заданиях остальных двух главных героев, да и то в роли помощника и недо-судьи, которого никто не слушает. Добивает этот балаган и псарню давление со стороны - федералы. Они жёстко контролируют действия главных героев, заставляя удовлетворять исключительно их потребности, а не наших трёх персонажей. Сюжет превращается в обыкновенное прислуживание законникам, без извлечения личной выгоды вплоть до конца сюжета. Дальше спойлеры к финалу. &lt;span class=&quot;bb_spoiler&quot;&gt;&lt;span&gt;И всё это ради того, чтобы главные герои просто-напросто пристрелили своих ненавистников и не понесли за это никакого наказания, хотя по ходу сюжета говорилось что если герои совершат что-то подобное - то они тут же станут врагами номер один всей страны, но по итогу игра это полностью игнорирует и Майкл, Тревор и Франклин уходят в закат. Какой толк тогда был вообще работать на государство, если от него так легко избавиться? Какой толк от злодеев и самой истории, если в них нет даже смысла и чётких правил? Это полное обесценивание всего прогресса игрока, который он совершал по ходу истории. Остальные две концовки не имеют смысла, так как не несут абсолютно никакой выгоды игроку и оставляют его с ни с чем. Я понимаю что это сказка, но если сказка нарушает свои же принципы - то это не фантазия, это чушь и груда текста, не имеющая какого-либо смысла существования, а так же являясь обыкновенной пустотой, на которую даже время тратить бесполезно.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; Вместо истории про криминал и поднятия по карьерной лестнице мы получаем обыкновенную третьесортную историю, которая полностью стирает свою идентификацию под середину игры. Это ничтожное дно, которое ничего значимого не может дать игроку.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;bb_h2&quot;&gt;Итог&lt;/div&gt;&lt;br&gt;Grand Theft Auto V - это та игра, которая полностью забыла о своём великом наследии и была атрофирована ради &amp;quot;масштаба&amp;quot;, половина которого является и вовсе пустым. Она хороша лишь в том случае, если Вы будете играть в неё поверхностно, не изучая её немногочисленные механики, но если Вы решите в неё играть по настоящему - то она Вас разочарует.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span class=&quot;bb_spoiler&quot;&gt;&lt;span&gt;5/10&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;</description>
      <link><![CDATA[https://steamcommunity.com/groups/TexasTwoReview/announcements/detail/702150052386177816]]></link>
      <pubDate>Mon, 10 Aug 2026 01:45:07 +0000</pubDate>
      <author>MIXAIL</author>
      <guid isPermaLink="true">https://steamcommunity.com/groups/TexasTwoReview/announcements/detail/702150052386177816</guid>
    </item>
    <item>
      <title>Обзор на Grand Theft Auto V от MIXAIL (Часть 1)</title>
      <description>&lt;div class=&quot;bb_h1&quot;&gt;Самая продаваемая игра в мире после Minecraft&lt;/div&gt;&lt;br&gt;[ЭКСКЛЮЗИВ ВТОРОГО ТЕХАСА]&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Знаком я с данной игрой довольно давно, пять лет если не меньше. Более того, ради Grand Theft Auto V я решился даже на покупку компьютера, что позволило ей стать мой первой игрой на личном ПК. Тогда я ещё не понимал, насколько сильно меня затянет последняя часть GTA. Однако, это не пересказ моего знакомства с сие игрой, и точно не воспоминание о прошедшем времени. За все эти годы моё отношение к игре в корне менялось, от восхищения до презрения. В следствии чего я долгое время не мог определиться с оценкой игры, но сегодня будет тот самый день, когда я точно смогу вынести единственно верный вердикт одной из самых знаменитых игр в мире, которая не теряет свою популярность даже тринадцать лет спустя. Дважды пройдя её на 100%, я наконец-то понял её суть.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;bb_h1&quot;&gt;Геймплей&lt;/div&gt;&lt;br&gt;Первые часы игры GTA V оставляет исключительно положительные эмоции. Лос-Сантос кажется идеальным олицетворением Калифорнии за счёт детальной проработки города и огромного количества возможностей, а сюжет заинтересовывает интенсивной динамикой и харизматичными персонажами. Однако, это лишь поверхностное суждение об игре, никак не показывающее истинную суть вещей. Стоит лишь поиграть больше тридцати часов и начать изучать механики игры, как её структура тут же рушится.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Открытый мир разделён на две части: Лос-Сантос и округ Блэйн.&lt;br&gt;Город выглядит детализировано, у него есть своя индивидуальность и контрастность, игрок может посещать как дорогие районы по типу Вайнвуда так и низкосортные гетто вроде Строберри, при этом они ничем друг другу не уступают по качеству проработки. Лос-Сантос обладает множеством интересных мест, по типу того же Гроув-стрит &lt;span class=&quot;bb_spoiler&quot;&gt;&lt;span&gt;(тот самый из GTA: San Andreas)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; который заняли Балласы, прекрасное место для встречи закатов под названием Веспуччи-бич, лучшее место для обзора города - Центр Лос-Сантоса &lt;span class=&quot;bb_spoiler&quot;&gt;&lt;span&gt;(в особенности если смотреть на него с самого высокого здания в игре - Maze Bank Tower)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;, а так же множество других занятных районов. Игра так же наполнила город жизнью, каждый NPC занят своим делом, причём вид их деятельности будет зависим от местности. В гетто будет огромное скопление бандитов, шатающихся из стороны в сторону наркоманов, страдающих от своей убогости бездомных, а так же прочее отребье. В обыкновенных районах будет обычная рутина, люди будут выгуливать собак, говорить по телефону, заниматься спортом и не только, это лишь малая часть занятий NPC. Даже если игрок решит проникнуть в какую-нибудь виллу или особняк, то он заметит наличие там людей, которые могут лежать на шезлонгах, купаться в бассейне, наслаждаться видом с балкона или же просто разговаривать между собой. Rockstar попытались создать живой мир, и у них это получилось.&lt;br&gt;Округ Блейн не может похвастаться подобной проработкой, хотя он является половиной всей карты Grand Theft Auto V. Подавляющая его часть состоит из гор и лесов, которые толком ничем не наполнены, в результате чего их исследовать банально неинтересно. Это не та местность которая есть в RDR 2, The Witcher 3, Far Cry 5, ведь она выглядит блекло и уныло, которую даже изучать нет желания. Это пустой кусок карты, созданный ради фонового масштаба и хвастовства разработчиков. Да, в нём есть своя фауна а так же несколько посёлков, но если животные в игре проработаны более-менее приемлемо, то посёлки в игре являются низкокачественными за счёт их крайне малого масштаба и практически полного отсутствия активностей, в результате чего Вам надоест по ним бегать спустя 10-30 минут. Округ Блейн является лишь фоновым заполнением карты, который ничего не может предложить кроме изощрённо спрятанных коллекционных предметов, которые созданы ради искусственного растягивания геймплея. Лучше бы Rockstar расширили масштаб Лос-Сантоса и добавили в него больше активностей, вместо того чтобы ленится и поставить на карту неоправданно большое количество гор. Впрочем, это банальная лень разработчиков.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Исходя из моего описания Лос-Сантоса можно было сделать вывод, что разработчики приложили огромное количество усилий на его проработку. Однако я описывал лишь его обложку, а не содержание. В городе, как и за его пределами, банально нечем заняться. Возможности игрока сильно ограничены по сравнению с прошлыми частями. Игрок не может выполнять миссии спецслужб, покупать дома, входить в самые обыкновенные здания &lt;span class=&quot;bb_spoiler&quot;&gt;&lt;span&gt;(закусочные, клубы, жилые дома и прочее)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;, а так же множество других вещей. Да, игрок может заниматься охотой, йогой, теннисом, гольфом, дартсом, тюннингом, гонками, стрельбой в тире, парашютизмом и дайвингом; но давайте говорить честно - это мелочные и единоразовые занятия, которыми Вы не будете заниматься на постоянной основе, скорее Вы 1-3 раза уделите им внимание и пойдёте дальше по своим делам, потому что это дешёвое и незначительное наполнение мира, то есть на деле все эти &amp;quot;активности&amp;quot; лишь значки на карте. В основном, игрок будет заниматься скупкой недвижимости для хранения транспорта или же бизнесов, развитие которых состоит в выполнении нудных занятий по типу отстрела бандитов или перегона автомобилей на время, причём в некоторых моментах игроку придётся ехать чуть-ли не через всю карту, с учётом того что бизнес, условно, может стоить $700 000, а приносить максимум $1000 за неделю, то есть игрок банально не получает никакой выгоды от траты столь больших средств. Игроку ничего не остаётся кроме изучения карты и самостоятельного взаимодействия с открытым миром, то есть в действие вступает классическую структура GTA - развлеки себя сам. Прошлые части справлялись с данными двумя параметрами не особо выдающиеся, но приемлемо, заставляя игрока остаться в игре ещё на несколько десятков минут. Однако, последняя часть франшизы решила сделать нонсенс - урезать проработку базовых механик в пользу масштаба, половина которого оказалось и вовсе пустой &lt;span class=&quot;bb_spoiler&quot;&gt;&lt;span&gt;(спасибо округу Блейн)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Давайте вспомним Grand Theft Auto IV и её игровой процесс. Конкретно в данном случае нам интересны следующие вещи: &lt;u&gt;управление транспортом, поведение NPC и логика полиции&lt;/u&gt;. Данные элементы обязаны быть потребного уровня в контексте GTA, ведь это неотъемлемая часть геймплея каждой части серии. В прошлых играх сие элементы работали корректно и лишних вопросов не вызывали, ведь разработчики уделяли им достаточное количество внимания. Однако, в GTA V они решили заметно схалтурить и атрофировать столь базовые механики франшизы, в результате чего играть в последнюю часть серии банально не приятно. Теперь, разберёмся с этим подробней.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;u&gt;Управление транспортом:&lt;/u&gt; В GTA IV было великолепное ощущение от транспорта. Машины имели вес и инерцию, каждый автомобиль ощущался индивидуально за счёт различной комплектации. Транспорт управлялся по большей части реалистично, однако разработчики решили преувеличить его чувствительность ради кинематографичности, но это даже наоборот плюс, ведь игрок не теряет интерес к управлению машинами. Лучше физики машин могла быть исключительно их деформация, игрок мог полностью поменять форму машины, а каждый удар по транспорту сопровождался логичными последствиями.  Казалось бы, разработчики нашли рабочую формулу успеха, благодаря который серия GTA могла бы хвастаться потрясающей физикой транспорта, однако разработчики решили отказаться от технологичного прорыва в пользу &amp;quot;масштаба&amp;quot;. В GTA V транспорт полностью потерял все заслуги четвёртой части, став однотипным и казуальным. Машины не имеют веса и инерции, что привило к полному опустошению эмоций при вождении, нет ощущения того, что игрок управляет машиной, а не картонной коробкой. Впрочем, машины в последней части настолько лёгкие, что они могут полностью перевернутся на возвышенной поверхности, например на бордюре, мелком камне или же просто на неровном рельефе, а в лучшем случае вы развернётесь на 180-360 градусов, предварительно сыграв в пинг-понг с другими машинами. Причём игре абсолютно всё равно на какой машине Вы едете - на спорткаре или на вездеходе, транспорт будет одинаково держать равновесие. Грузовики и прочие большие машины неиграбельны за счёт аркадной физики игры, они отвратительно преодолевают препятствия и возвышенности, а при столкновении с объектом их поведение ничем не отличается от спорткара. Разработчики банально понизили им отзывчивость в управлении и уменьшили скорость, даже не понимая того, что транспорт в игре просто-напросто не приспособлен к физике, которую они полностью решили атрофировать. Даже при полёте с высокой высоты машины будут постоянно крениться и переворачивается, даже если транспорт ехал ровно, а у игрока шансы исправить ситуацию минимальны. В 3D GTA управление транспортом было и то лучше чем в GTA V. Повреждения автомобиля были точно так же упрощены до недоразвитого качества, вместе жёстких вмятин игрок получает лишь слетевшую краску и царапины, но никак не деформацию машины. Чтобы как-либо уничтожить машину при помощи столкновений нужно сильно постараться, и то максимум с машины слетит капот с бампером, ну и колесо зажмёт в лучшем случае. Всё. Поездки в игре подходят лишь для обыкновенного изучения карты, не более.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;u&gt;Поведение NPC:&lt;/u&gt; Во всех частях GTA игроку приходится неоднократно взаимодействовать с окружающими его людьми. В прошлых частях активностей с персонажами было мало, но при этом они лишних вопросов не вызывали. Однако Grand Theft Auto V даже здесь умудрилась опозориться. Если игрок будет просто стоять рядом с ними и ничего не делать - то на него будут агрессировать NPC всего лишь из-за того, что игрок присутствует в игре. Это можно понять если игрок, условно, будет находится на территории частного дома, но это происходит на абсолютно любой территории. Например, игрок может остановиться и послушать музыку гитариста вместе с остальными NPC на пляже, но через несколько секунд музыкант выбросит гитару и будет угрожать игроку, а все те люди, которые стояли точно так же как игрок - будут его толкать, с убедительной просьбой покинуть данную территорию. Подобная ситуация может произойти везде - в аэропорту, на стоянке, на площади, на улице, да везде вообще. Игрок не нужен этому миру, игра воспринимает его как угрозу, которую нужно немедленно нейтрализовать. Благо, копы быстро заставят его удалить игру.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;u&gt;Логика полиции:&lt;/u&gt; Пожалуй, эта главная причина моего нежелания возвращаться в GTA V. Это худшая полиция во всей серии GTA. Искажать данную механику было чистым кощунством, ведь во всех частях данной франшизы полиция была одной из главных причин её индивидуальности и успеха, поэтому данный аспект должен быть не то что потребным, а хотя бы хорошим. Прошлые части с этим отлично справлялись, количество полиции было сбалансированно, копы были разнообразны &lt;span class=&quot;bb_spoiler&quot;&gt;&lt;span&gt;(обычные, спецназовцы, спецагенты и армия)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;, при этом погони с ними вызывали неподдельный интерес &lt;span class=&quot;bb_spoiler&quot;&gt;&lt;span&gt;(особенно в 3D GTA, ведь там приходилось специально ехать до салона перекраски чтобы сбросить уровень розыска, в то время когда на игрока шли целые танки и взводы солдат, что создавало бешенную динамику, но даже в таких случаях игры давали игроку значительные шансы добраться до пункта назначения, создавая перед ним сущий хаос и огромное количество адреналина)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;. В GTA IV Rockstar решили переделать полицию, причём весьма успешно - её можно смело считать лучшей за счёт ненавязчивости и реалистичного поведения, которое проявлялось за счёт того, что служители правопорядка собираются в радиусе самого места преступления, а игроку было лишь достаточно отъехать от него достаточно далеко, в результате чего игрок мог сбросить даже 6 звёзд розыска исключительно в том случае, если он будет использовать разум и правильно построит свой же маршрут. Честно? Несомненно. Менять данную механику смысла просто-напросто не было бы, но у Rockstar другая, извращённая точка зрения. Они решили полностью переделать полицию, отказавшись от старых механик. Если раньше игрок получал уровень розыска за явное и заметное преступление &lt;span class=&quot;bb_spoiler&quot;&gt;&lt;span&gt;(например причинял вред людям при полицейском или же открывал стрельбище в людном месте)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;, то сейчас полиция знает про любое преступление игрока. Причём ей неважно как и где было совершенно преступление. Вы можете спокойно убить человека в глуши, в лесу, в пустыне, в тёмном переулке, с крыши небоскрёба &lt;span class=&quot;bb_spoiler&quot;&gt;&lt;span&gt;(без разницы)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;, из оружия с глушителем или же врукопашную, вообще не имеет значения. Полиция в любом случае об этом узнает, при том что её вообще может не быть в зоне преступления. Даже когда Вы будете драться с двумя или большими людьми, Вам в любом случае дадут розыск сразу же после того, как Вы отправите в нокаут вторую жертву. Это искусственное усложнение, сделанное непонятно для какой цели, ведь данная кастрация одной из главной фишки GTA становится заметной даже в первые 10 часов. Сам же розыск заимел точно такое же искусственное усложнение. Первое что бросается в глаза, так это то, что копы уже заранее знают местоположение игрока и все силы они бросают не на его поиск, а на его перехват. Более того, во время розыска заметен значительный переизбыток полицейских, то есть, условно, на втором уровне розыска за игроком может следовать 3 полицейские машины, а за почти каждым углом игрока будет поджидать новая партия копов. Причём местность для полиция не важна, будь это хоть пустыня, хоть центр города, количество полицейских будет идентично. Но и ещё не всё! Помните, сколько времени требовалось игроку в GTA IV для того чтобы сбросить уровень розыска выйдя из зоны поиска? Я напомню - секунд 10-30, в зависимости от тяжести преступления. Идеальный баланс. Это не было совсем легко, но и не было чрезмерно сложно. Как Вы думаете, разработчики решат оставить или сократить подобное время с учётом искусственного хардкора GTA V? Нет. Они его увеличили. Теперь игроку нужно 30-60 секунд чтобы сбросить преследование, а если он наткнётся на копа в этот промежуток времени - то таймер запуститься обратно. И это только второй уровень розыска. На последующих звёздах уже играть физически крайне затруднительно, если не невозможно. Как минимум игрока доконают всевидящие и скоростные вертолёты вместе с ещё большим количеством копов. Однако стоит игроку заехать в абсолютно любой тоннель - как брутальность полиции мигом испаряется, так как разработчики проявили настолько большой уровень безалаберности, что даже не наделили полицию возможностью хотя бы посещать тоннели. Это уродство и кощунство над своей же серией, которую одобрили массовые игроки.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Геймплей в GTA V - это прямое неуважение к игроку и к самой сути игр. Мир сие &amp;quot;творения&amp;quot; видит в своём потребителе лишь угрозу, которую нужно как можно быстрее нейтрализовать.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;bb_h2&quot;&gt;Сюжет и миссии&lt;/div&gt;&lt;br&gt;&lt;u&gt;Сюжет:&lt;/u&gt; История во всех 3D GTA являлась довольно примитивной - это обычное превращение мелкого бандюгана в авторитета преступного мира, неспособная перевернуть принципы игрока и неспособная дать ему что-либо новое. Вся структура держалась именно на необычных и запоминающихся миссиях, но о них позже. В GTA IV разработчики решили добавить в старый шаблон сюжета смысл и посыл, сделав его по настоящему сложным, рассказывая игроку о войне, о мести, об американской мечте и ответственности. Можно подумать что разработчики решили прогрессировать и сделать истории своих игр серьёзными и зрелыми, но не нет, в GTA V Rockstar скатились в обычный клишированный блокбастер с чрезмерно гротескным и сказочным сценарием, который на фоне GTA IV воспринимать серьёзно логически невозможно. Сюжет пятой части превратился в обычную сатиру, которая пытается высмеять почти всю Америку, но в итоге все &amp;quot;шутки&amp;quot; игры смешались в обычный набор событий, который никак не связан с другими сторонами сюжета, тем самым игра не раскрывает темы до конца. История игры в принципе не показана в полном объёме из-за механики трёх персонажей. В начале игры сюжет развивается слишком быстро, в связи с чем игрок не может в нужной мере понять жизнь и саму суть главных героев, а в середине и до самого конца игра решит объединить главных героев воедино, полностью стерев их индивидуальность. Уникальность главных героев теряется в середине истории, когда они начинают работать на федералов, превращаясь в одну серую и блеклую массу, которая выполняет несвойственные для них задания вплоть до финала.&lt;br&gt;Проработка персонажей в GTA V намного хуже по сравнению с прошлыми частями. Заключается ухудшение в том, что разработчики решили их сделать просто-напросто клоунами и паяцами, шутящие на одну тему - гениталии. Большинство персонажей ведут себя как недоразвитые и психически нездоровые люди, которые то и дело кривляются и корчат из себя Гарика Харламова и Пашу Волю, но до их уровня им ещё далеко. В связи с их чудаковатостью воспринимать данных персонажей как отдельных личностей невозможно, так как все они строятся по однотипному шаблону. Если разработчики так попытались &amp;quot;высмеять&amp;quot; жителей США, то я рекомендую им научиться шутить и повысить свой уровень интеллекта, потому что это никак смешить в корне не может. Злодеи наделены точно такой же проблемой - они шуты, которые травят шутки ниже пояса и кося под придурков. Игрок не чувствует от них опасности, ведь они ничем не отличаются от того дурачья которое может встретить игрок по ходу игры. Единственные, на ком держится весь сюжет - это главные герои, на них разработчики бросили все силы. Они являются довольно харизматичными и разными &lt;span class=&quot;bb_spoiler&quot;&gt;&lt;span&gt;(бандит с улицы, неуравновешенный колхозник и горе-семьянин)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;, что создаёт между ними занятную химию, за которой не надоедает наблюдать до самого конца игры, однако в исключение можно добавить, что под финал постоянная ругань Майкла и Тревора начинает утомлять. Тревор, Франклин и Майкл получились довольно тонкими и проработанными, например главные герои совершают одни и те же действия по разному &lt;span class=&quot;bb_spoiler&quot;&gt;&lt;span&gt;(то же вождение машины и их ходьба будут различаться)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;, у каждого из них есть свои индивидуальные занятия &lt;span class=&quot;bb_spoiler&quot;&gt;&lt;span&gt;(Франклин может гулять с собакой, Майкл может проводить досуг с семьёй, а Тревор - закапывать в пустыне тело какого-то бедолаги; вариантов много)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;, в то время как их характеры и отношение к определённым темам меняются во время прохождения сюжета &lt;span class=&quot;bb_spoiler&quot;&gt;&lt;span&gt;(лучше всего это заметно на досуге, во время разговора они могут извиняться друг перед другом и рассказать об изменениях в жизни)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;. Более того, с тремя главными героями есть одна интересная деталь - все они символизируют жизненные периоды человека. Тревор это юность &lt;span class=&quot;bb_spoiler&quot;&gt;&lt;span&gt;(беззаботность и бунтарство)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;, Франклин это молодость &lt;span class=&quot;bb_spoiler&quot;&gt;&lt;span&gt;(высокие амбиции и проба нового)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;, а Майкл - кризис среднего возраста &lt;span class=&quot;bb_spoiler&quot;&gt;&lt;span&gt;(человек добился множества достижений, но при этом не имеет интерес к жизни)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;. Протагонисты GTA V смогли более-менее спасти историю, ведь именно из-за них и интересно дальше следить за сюжетом, однако остальная его часть получалась слабой и невыдающийся, неспособной дать Вам что-либо нового.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;u&gt;Миссии:&lt;/u&gt; Задания в 3D GTA, можно сказать, спасали саму историю игры. Именно они дарили в шаблонный и примитивный сюжет драйв, динамику и интерес, за счёт того что почти каждая миссия являлась индивидуальной и испытывала игрока на прочность сбалансированным хардкором. Игры никак не ограничивали игрока - он мог проходить задачи так, как он захочет, в связи с чем в интернете можно найти множество вариантов прохождения различных миссий. Игры уважали навыки и интеллект игрока. В GTA IV миссии поменялись - они стали более однотипными но реалистичными &lt;span class=&quot;bb_spoiler&quot;&gt;&lt;span&gt;(в основном - игрок должен был зачистить зону от бандитов и/или убить цель)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;, а сама игра старалась по максимуму использовать местность, например она грамотно расставляла врагов и укрытия, превращая обычный шутер в не самую гениальную, но тактику, которая по прежнему не ограничивала игрока. GTA V, как Вы могли догадаться, снова решила отличиться. Причём не в лучшую сторону. Миссии в последней части GTA были созданы учеником Толей из второго Г класса посёлка Гарь, который постоянно вынужден слушать упрёки родителей и учителей за низкий уровень дисциплины и интеллекта, ибо как можно оправдать настолько сильную атрофированность заданий - вопрос. Заключается низкий уровень качества миссий в их полной заскриптованности, тривиальности и затянутости. Теперь миссии стали полностью заскриптованны, загоняя игрока в жёсткие рамки. Если он решит отклониться от курса - то игра моментально выдаст ему провал миссии. На этом игра решает не останавливаться и добивает игрока условиями прохождения миссии, то есть нужно пройти задание за определённое количество времени, убить врага в рукопашную, использовать способности героя и так далее. Это прямое навязывание игроку чужого стиля игры, подавляющее саму индивидуальность игрока. А если он ослушается - то бронзы ему не избежать, ибо он перешёл грань - начал играть в игру! Вот так подлец, заплатил за игру деньги и сыграть в неё удумал, гадёныш! Какой толк от нахождения игрока в игре, если игра играет сама в себя? Да, в TBoGT &lt;span class=&quot;bb_spoiler&quot;&gt;&lt;span&gt;(DLC для GTA IV)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; тоже была оценка прохождения уровня, но там это компенсировалось интересным, индивидуальным и динамичным наполнением миссий, но GTA V даже эту черту не смогла унаследовать. Сюжетные задания в GTA V делятся на два типа: рутина и экшен.&lt;br&gt;Первый тип, очевидно, примитивен - это обычная ходьба и поездка из пункта A в пункт B, а позже и в C &lt;span class=&quot;bb_spoiler&quot;&gt;&lt;span&gt;(игра думает что игрок не занимался этими вещами в открытом мире ранее, поэтому она его пытается удивить сие &amp;quot;занятными&amp;quot; вещами с пеной у рта, считая их неотъемлемой частью игрового процесса)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;, с возможностью занятия такими революционными нововведениями как таскание ящиков в порту, промывка полов, отстрел спутниковых тарелок, кража мусоровозов и прочего. Настоящий прорыв игровой индустрии, уступающей исключительно Minecraft.&lt;br&gt;Второй тип не менее прорывной - деградация поведения NPC на урон, пластиковая стрельба и забрасывание мясом на открытой локации с 2-3 укрытиями. В игре большое количество экшена, однако Rockstar даже не додумались сделать крепкую основу - стрельбу и поведение врагов. Стрельба из оружия откровенно блеклая, попробуйте пультом от телевизора постучать по тумбочке и Вы с лёгкостью воспроизведёте щебетание огнестрела, причём любого. Абсолютно всё оружие в игре однотипно серое &lt;span class=&quot;bb_spoiler&quot;&gt;&lt;span&gt;(причём не только на внешний вид)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;, и его обилие никак ситуацию не спасает, импакта от оружия нет в корне. Даже реакция на выстрелы врагов выглядят никчёмно, от былой физики GTA IV остался целый шиш, NPC теперь после урона просто падает как мешок с песком, без кинематографичных тарантиновских ужимок и проработки. Добить всю эту дребедень разработчики решили в поле, окружённым жалким количеством укрытий. Локации чрезмерно открытые или и вовсе коридорные, поэтому простора для тактики в принципе быть не может. Игра никак не прорабатывает место схватки - игрок убого стоит за укрытием и отстреливает прущих на него врагов, которым только и остаётся что идти на игрока всей толпой, не имея возможности его как-либо обойти. Миссии &amp;quot;Стретч на свободе&amp;quot;, &amp;quot;Налёт на Бюро&amp;quot;, &amp;quot;Развязка&amp;quot;, &amp;quot;Блиц-игра&amp;quot;, &amp;quot;Смертник&amp;quot; и даже пролог тому подтверждение. Rockstar Games отлично показали уровень своей деградации и бездарности, создав такое убожество как Grand Theft Auto V. Геймдизайнером быть не нужно чтобы понять безнадёжность открытых карт с единичными укрытиями и толпами врагов. Браво, разработчики. Спасибо за напоминание о том, что после релиза данной игры вы перестали быть новаторами и легендами игровой индустрии.&lt;br&gt;&lt;br&gt;В связи с ограничением символов Steam мне пришлось разделить рецензию на два части. Если Вас заинтересовал данный отзыв и Вы хотите видеть его продолжение - то вот ссылка на вторую часть: &lt;a class=&quot;bb_link&quot; href=&quot;https://steamcommunity.com/groups/TexasTwoReview/announcements/detail/702150052386177816&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;&quot; &gt;Обзор на Grand Theft Auto V от MIXAIL (Часть 2, финальная)&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;</description>
      <link><![CDATA[https://steamcommunity.com/groups/TexasTwoReview/announcements/detail/702150052386177028]]></link>
      <pubDate>Mon, 10 Aug 2026 01:43:49 +0000</pubDate>
      <author>MIXAIL</author>
      <guid isPermaLink="true">https://steamcommunity.com/groups/TexasTwoReview/announcements/detail/702150052386177028</guid>
    </item>
    <item>
      <title>Обзор на Left 4 Dead 2 от MIXAIL</title>
      <description>&lt;div class=&quot;bb_h1&quot;&gt;НАРОДНАЯ ДЕШЁВКА: ЭПИЗОД 2&lt;/div&gt;&lt;br&gt;[ЭКСКЛЮЗИВ ВТОРОГО ТЕХАСА]&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Последний эпизод данной серии недо-игр. Left 4 Dead 2 могла бы быть мною пройдена на 100%, но увы, Valve оказались настолько недальновидными, что помимо переизбытка мусорных кооперативных достижений, добавили ещё и достижения с бесплатных выходных которые невозможно получить на сегодняшний день. Когда будет подобная акция - неизвестно. В последний раз она была в 2024 году, что делает получение платины в игре нереальным. Это прямое неуважение к собственному потребителю. Благо, в игру я наиграл больше ста часов и прошёл все компании на Эксперте, а так же получил всё золото в Выживании, так что я имею полное право писать рецензию.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Вторая часть возвела убогость первой игры в абсолют, сохранив старую концепцию, однако добавив новый контент. Но какой толк от нововведений, если серия не исправила давние и критические проблемы, ощущаясь точно так же рвано и недоделано? В данной от Второго Техаса мы разберёмся, почему Left 4 Dead 2 объективно является плохой игрой.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Перед дальнейшим прочтением моего обзора я рекомендую ознакомиться с &lt;a class=&quot;bb_link&quot; href=&quot;https://steamcommunity.com/groups/TexasTwoReview/announcements/detail/703274683332559002&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;&quot; &gt;первым эпизодом&lt;/a&gt;, ведь на него я буду много раз ссылаться во избежание ненужного повторения ранее сказанной информации, тем более, рецензия и без того будет большая и крайне информационная. Ссылка на первый эпизод:&lt;a class=&quot;bb_link&quot; href=&quot;https://steamcommunity.com/groups/TexasTwoReview/announcements/detail/703274683332559002&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;&quot; &gt;НАРОДНАЯ ДЕШЁВКА: ЭПИЗОД 1&lt;/a&gt;. Теперь переходим к самому обзору.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;bb_h2&quot;&gt;Геймплей&lt;/div&gt;&lt;br&gt;Суть игрового процесса осталась неизменной и идентичной с прошлой частью, игроки всё так же вынуждены монотонно бежать из точки А в точку Б по пустым локациям и без каких-либо интересных событий, это жалкий и примитивный тир, который быстро приедается и ничем не может удивить. Нововведений в игре крайне мало, разве что добавили холодное оружие, несколько новых видов для огнестрела, одну гранату, трое новых заражённых и ещё несколько мелочей. То есть разработчики решили не исправлять старые проблемы. Этих новшеств слишком мало и это толком не меняет геймплей, ведь ощущается всё так же по старому.&lt;br&gt;Оружие ближнего боя ведёт себя слабо и криво, нет нужного удовольствия от урона. Ощущения от битья/рубки мяса нет вообще, впечатления больше похожи на удары по мешку с песком, а не по плоти . Зомби часто реагируют на удары данного типа оружия некорректно, их расчленение зачастую не совпадает с самой траекторией удара, а иногда и вовсе удар по ним может прийти с задержкой или не засчитаться вовсе. Холодное оружие ощущается как дешёвый фанатский мод, а не как инструмент созданный разработчиками. Более того, рукопашное оружие получилось настолько несбалансированным, что им можно уничтожать целые толпы врагов без каких-либо негативных последствий для себя, сам игрок при этом не испытывает никаких затруднений, простым нажатием ЛКМ и ПКМ он с лёгкостью сокращает численность заражённых, тем самым игра делает огнестрел почти бесполезным, а в частности пистолеты. Из-за неуместного упрощения они стали банально бесполезны, как минимум потому что они гораздо менее эффективно убивают зомби. Если раньше приходилось экономить патроны и соблюдать дистанцию, то сейчас достаточно просто взять катану и пойти рубить зомби, причём не испытывая от этого никакого удовольствия. Но не обольщайтесь насчёт стрельбы, она осталась такой же пресной и тривиальной, а новые винтовки почти что ничем друг от друга не отличаются и в бою обладают идентичными качествами с незначительным погрешностями.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Новые особые заражённые переняли концепцию прошлой части, то есть если он набросится на персонажа - то игрок никак не сможет этому противостоять, ведь игра банально не даёт возможности ему спастись, а сам заражённый будет на игроке вплоть до его смерти. Это не создаёт какого-либо испытания, ведь игра отнимает у Вас все возможности для победы, намеренно превращая собственного игрока в бездаря.  Игрока могут спасти только его сокомандники, однако далеко не всегда у них будет возможность ему помочь. Причины, я думаю, перечислять не стоит в связи с их очевидностью. Как минимум игрок может несвоевольно отделиться от команды в разгар боя, или же сокомандники могут банально плохо играть и/или относится к Вам негативно. Поэтому это весьма безграмотный и детский способ &amp;quot;сплотить&amp;quot; команду. Что касается старых особых заражённых: Они остались идентичными с первой частью, разработчики решили их никак не менять(разве что, Танку накрутили ещё больше здоровья). Поэтому приступим к разбору новых зомби.&lt;br&gt;&lt;u&gt;Жокей:&lt;/u&gt; Запрыгивает на персонажа и управляет им так, как ему захочется. Однако сам прыжок Valve не довели до ума, сделав его забагованным и неверно работающим. Нередки случаи, когда Жокей мог прыгать в совершенно противоположное направление от игрока, но он всё равно искусственно примагничивался к нему, из-за чего несправедливо срабатывал спецприём Жокея. Или же игрок мог оттолкнуть или отбежать от него, но захват заражённого всё равно срабатывал.&lt;br&gt;&lt;u&gt;Громила:&lt;/u&gt; Разгоняется и вопреки всем законам физики захватывает игрока, причём даже не хваткой пальцев, а просто рукой. Его удар работает точно так же некорректно: Даже если Громила лишь слабо дотронется или и вовсе пробежит близко к игроку, то игра всё равно засчитает его приём и игрок несправедливо пронесётся по всей карте, а позже и вовсе будет вбит в пол. Причём во время тарана игрок может отлететь в сторону и проиграется анимация того, как персонаж встаёт с земли, но как только Громила остановится - игрок тут же перенесётся в руку заражённого и станет отбивным мясом.&lt;br&gt;&lt;u&gt;Плевальщица:&lt;/u&gt; Плюёт в игрока едкую слизь, образуя лужу. Казалось бы, простейший и примитивнейший заражённый, реализовать его проще некуда, но и тут разработчики отнеслись несерьёзно к собственной работе. Урон от слизи проходит атрофировано: Жидкость может ещё толком не разлиться, а уже нанести урон игроку, ведь анимация заполнения места кислотой сделана слишком медленно и криво. Более того, урон может наносится даже если игрок решит перепрыгнуть её, то есть игра забирает здоровье у игрока который находится в невесомости и даже не касается кислоты, настолько лень разработчикам было прорабатывать хитбоксы.&lt;br&gt;Очевидно, не о какой работе над ошибками и речи быть не может, Valve возвели недоразвитость врагов в абсолют, решив не трудится ради высокого качества проработки зомби и элементарной честности к собственному потребителю.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Тот же хвалённый Режиссёр оказался сильно переоценён. На первый взгляд может показаться что он меняет структуру уровней, но на самом деле он действует по заранее заготовленному шаблону, переключая функционал уровня в случайном порядке. То есть условно игра может заблокировать правый коридор и открыть левый, однако сама суть остаётся той же, игра просто меняет декорации, но геймплей остаётся тем же. Тем более, по ходу игры игроки не будут обращать на это должного внимания, ведь данная механика является незначительной. В той же кампании &amp;quot;Ужасный ливень&amp;quot; изменение погоды включается строго по скриптам, когда игроки возвращаются с канистрами до лодки, а изменение геймплея минимально. Вам банально сокращают видимость и добавляют шум заглушающий нытьё Ведьмы, которую заметить не составляет проблем. Безусловно, это атмосферно, но Режиссёр оказывает крайне слабое влияние на геймплей, так что по ходу игры Вы о нём навряд-ли будете вспоминать.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Управление персонажем стало более вязким и тяжёлым, что сбивает динамику. Если в первой части персонажи двигались резво и создавали высокую интенсивность боя, то во второй игре они ощущаются неповоротливыми и неотзывчивыми, действия зачастую задерживаются со скоростью отклика, а стрельба из оружия заметно замедляет персонажа. Такое намеренное ухудшение динамики было связана с ленью разработчиков, они хотели сделать зомби ещё более опасными. То есть вместо детальной проработки самих заражённых, разработчики решили искусственно ослабить игрока, не давая ему получать нужного удовольствия от изничтожения мертвецов, а то вдруг он будет отыгрывать слишком профессионально.&lt;br&gt;Добавьте к этому ещё то, что сиквел решил переработать карты и сделать их открытыми, даже толком не добавив укрытий. В пример могу привести атриум из Вымершего центра, канализацию из Прихода, концертную площадку из Мрачного Карнавала, особняк из Болотной лихорадки, тростниковые поля из Ужасного ливня, и это лишь самая явная часть кампаний. Открытых пространств на картах намного больше, чем я перечислил. На таких локациях нет одной или нескольких точек опоры как в первой игре, поэтому игроков банально окружают со всех сторон, в том время как игроки физически не могут себя защитить от бесконечного потока зомби, притом что разработчики увеличили поток заражённых до ненормальных масштабов. Поэтому в любом случае зомби прорвут линию защиты игроков, из-за чего те рассеются и у каждого будут исключительно свои проблемы, ведь если они попытаются воссоединится снова - то они умрут, так как ситуация каждого игрока будет исключительно индивидуальна. Тем более, никто и об этом не вспомнит, все будут думать исключительно о своём выживании. Вот здесь-то и кроется &amp;quot;командное взаимодействие&amp;quot; игроков, а так же их беспомощность перед особыми заражёнными. Стоит лишь на метр отстать от своих союзников чтобы банально сохранить своё здоровье, как на Вас тут же схватят Охотники и Жокеи, причём заметить их невозможно - игрок будет отбиваться от орд обычных заражённых, поэтому он с лёгкостью попадает в захват столь мерзких врагов, не имея возможности как-либо спасти себя. Сокомандники не смогут Вас спасти, так как они отвлечены аналогичной толпой зомби и/или уже находятся вдалеке от Вас. О какой справедливости здесь может идти речь - неизвестно. На Эксперте подобное уродство почти что невозможно пройти из-за случайного количества заражённых, которое никак не подстраивается под состояние команды, в связи с тем вся игра превращается в самодурство Режиссёра. На последний и предпоследний этапы Мрачного карнавала я потратил больше десяти попыток на каждый этап, при том имея в команде друзей-профессионалов, прекрасно играющих в данную игру. Однако, подавляющее большинство игроков решили проигнорировать обрубленность и несправедливость игры, не решив даже изучить механики своей любимый игры, яростно пузыря слюни и оскорбляя тех людей, которые соизволили справедливо критиковать столь &amp;quot;богоподобною&amp;quot; серию Left 4 Dead.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;bb_h2&quot;&gt;Сюжет, музыка, атмосфера&lt;/div&gt;&lt;br&gt;Историю разработчики решили не прорабатывать и в этот раз, сделав сюжет набором событий служащим оправданием для места действия на локациях. Хотя нужно отметить, что в сиквеле ситуации в которые попадают персонажи хотя бы имеют последовательность и итог, однако это незначительная мелочь, которая никак не закрывает отсутствие как-таковой истории. В общем, в плане истории сюжет почти никак не поменялся. Что касается персонажей: Они копируют шаблон персонажей из первой части. То есть во второй игре у нас есть точно так же бывалый мужик, весельчак, бандит и девушка. Тем не менее стоит отметить, что им удалось заиметь индивидуальные характеры. Тренер является более оптимистичной версией Билла, Эллис это менее образованная версия Луиса, Ник это более интеллектуальная версия Френсиса, а Рошель более общительная версия Зой. Персонажи из второй части получились более живыми и интересными, как минимум они стали более разговорчивыми, а через их диалоги проявляется их характер, которого так не хватало персонажам из первой игры. В этом плане прогресс есть, но это недостаточно компенсирует сюжет игры, которого в ней и вовсе нет.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Музыки стало заметно больше, но она является лишь фоном и не даёт нужного адреналина во время боя. Несмотря на это, нужно отметить её индивидуальность, это довольно интересное кантри с тяжёлыми тонами, и нужна лишь для того, чтобы игрок окончательно не заскучал. Могло бы быть и лучше.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Атмосферы в игре нет вообще. Разработчики решили изменить место действия игры, закинув игрока в яркие и весёлые локации по типу парков развлечений и пёстрых улиц южных регионов США, так ещё и почти все действия героев происходят днём, а экран игрока заливается лучами солнца. Казалось бы, серия сменила вектор и превратилась в весёлый боевик, но разработчики считают иначе. Весь этот несерьёзный стиль Valve перебивают серым, унылым фильтром, который напоминает об апокалипсисе и по идее должен погружать игрока во мрак, однако как атмосфера должна передавать меланхолию, если персонажи то и дело травят шутки и вовсе устраивают целый концерт чтобы вызвать вертолёт? Игра сама себя не может себя идентифицировать, неумело пытаясь маневрировать между в корне несочетаемыми вещами. Если Left 4 Dead 2 является боевиком который должен вызывать дофамин, то зачем разработчики добавляли серый фильтр и саму суть апокалипсиса, где мир разрушается на глазах героев, параллельно показывая ужасные последствия эпидемии? Если игра хочет показать чудовищную разруху мира и уродство апокалипсиса через постоянные встречающиеся игроку трупы людей и уничтоженные плоды цивилизации, то зачем она её показывала через беззаботность персонажей у которых даже приспособлений для выживания нет (рюкзаков, брони, патронташей), а так же загоняя их в максимально светлые и красочные локации по типу того же Тоннеля Любви? Left 4 Dead 2 хотела угодить всем, а по итогу превратилась в смесь вещей, которые противоречат друг другу. Максимально незрелое и слабоумное решение со стороны разработчиков.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;bb_h2&quot;&gt;Сообщество&lt;/div&gt;&lt;br&gt;Комьюнити данной серии в принципе невозможно считать адекватным за счёт того, что им нравятся банальные подделки и обрубки, которые банально не уважают своего потребителя. Логично, аудитория у подобных проектов будет не самой интеллектуальной. Сообщество второй части агрессивно точно так же как и в первой, оно и неудивительно - игры идентичны по своей сути. Найти адекватных людей в принципе во всей серии Left 4 Dead крайне проблематично, ведь нередки случаи когда игроку будут постоянно попадаться люди которые будут намеренно портить Вам игру. Например они могут просто зайти в игру и Вас расстрелять, предлагать исключать игроков без причины и/или же намеренно убить своего персонажа. То есть вместо того чтобы получать образование, умнеть, расширять кругозор, или же хотя бы банально научиться вести себя с людьми, отребье будет тратить время на негативные эмоции и ухудшать жизнь незнакомым людям ради того, чтобы покрыть свои низшивые временные потребности. В общем, это обыкновенные животные недостойные жизни. Если Вам не попадутся подобные люди, то это ещё не значит что Вы встретите кого-то приличнее. Подавляющее большинство игроков не знает понятие человечности и ставит в приоритет исключительно цифры и личную выгоду, наплевав на потребности других. Это одно из самых неблагодарных сообществ что я встречал. У меня было много случаев и много знакомств в игре, поэтому я с лёгкостью приведу примеры. Члена своей команды игроки могут с лёгкостью бросить, если они уже находятся в убежище и локация зачищена от зомби. Но я понимаю, что грубо и невежливо просто так бросать человека, если у тебя есть возможность ему помочь, поэтому вместо того чтобы открыть дверь и завершить уровень я бегу к члену своей команды, предварительно написав в чат что нужно помогать своим союзникам, на что мне ответили &amp;quot;Ты поможешь тем, что будешь нормально отыгрывать&amp;quot;. На такое недоразвитое и свинское заявление я отвечаю: &amp;quot;Игра тут не причём, ибо в первую очередь нужно всегда ставить человечность&amp;quot;, на что члены моей команды промолчали, толком не поняв смысл моих слов. Вот ещё пример: Человек, которому я помог получить несколько золотых медалей в Выживании просто-напросто решил променять меня на человека с которым знаком максимум 5 минут, назвав &amp;quot;агрошкольником&amp;quot; за то, что я зеркально ответил на беспричинное хамство в мою сторону, причём оскорбление было от человека, который только что зашёл в игру и не был знаком ни с кем из нас. То есть у фанатов этой игры даже представления о самой жизни нет, ведь они являются слабоумными и необразованными людьми с крайне низкий уровнем эрудиции. Ещё я могу выделить ситуацию где я точно так же помог человеку получить золото на уровне, а в ответ лишь услышал саркастичное &amp;quot;Чтобы мы без тебя делали&amp;quot;, причём тот человек не предлагал никаких идей для прохождения карты, и вместо того чтобы элементарно играть - он критиковал мою тактику на протяжении всей игры, даже после того как получил заветную награду. Сообщество Left 4 Dead - это сборище недоразвитых существ, которые полностью уничтожили свою личную жизнь и теперь ищут умиротворения в столь малообразованных проектах, уничтожая их своим хамством и невежеством. Объективно, аудитория данной серии является одним из худших в игровой индустрии. Если вы считаете что я вру - то это исключительно ваши проблемы, ведь мне самому не доставляет удовольствия унижать людей и так долго рассказывать о животной гнили данного сообщества.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;bb_h2&quot;&gt;Итог&lt;/div&gt;&lt;br&gt;Серию Left 4 Dead должна обходить каждая здравомыслящая личность, ведь эти игры уничтожают само понятие человечности и заставляют Вас опускаться на уровень животного. Данная франшиза своего рода вольер для слабоумных утырков, ведь пока они находятся в этой низкосортной среди обитания - их взор не устремится другие игры, которые они уничтожат точно так же, как и Left 4 Dead. Ситуация во многом схожа с тем же Counter-Strike 2, Dota 2, Team Fortrest 2 и им подобными &amp;quot;играми&amp;quot;. Сие серия псевдо-игр относится к своему игроку кощунски и наплевательски, в ней ничего того, что она могла бы Вам дать и преподнести что-нибудь новое. Это низкосортные куски программного кода, незаслуженно получившие свой &amp;quot;культовый&amp;quot; и &amp;quot;народный&amp;quot; статус. Некоторые фанатики могут до хрипоты и потери воздуха орать о наличии Мастерской в сиквеле, но их мозг настолько недоразвит что они сами не понимают как унижают собственную игру, прямо говоря о её низком и обрубленном качестве, а так же необходимости фанатских подделок для её более-менее вменяемой работы. Я как потребитель ожидаю от официального продукта завершённости, ведь я отдал за него свои деньги, а не липовый конструктор LEGO. Фанаты данной игры даже сами не понимают то, что разработчики вместо выполнения своих прямых обязанностей возложили всю ответственность на игроков, а те лишь молча приняли незаслуженную ношу. Ещё одно подтверждение неуважения Valve к собственным потребителям, а так же олигофрении аудитории Left 4 Dead. Позорная игра, мерзкое сообщество. Я очень рад, что навсегда покончил с этой франшизой созданной для дегенератов, а так же я доволен тем, что оказался одним из немногих людей кто не побоялся сказать правду вопреки мнению черни.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span class=&quot;bb_spoiler&quot;&gt;&lt;span&gt;0/10&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;</description>
      <link><![CDATA[https://steamcommunity.com/groups/TexasTwoReview/announcements/detail/703274683332561364]]></link>
      <pubDate>Sat, 25 Jul 2026 05:43:05 +0000</pubDate>
      <author>MIXAIL</author>
      <guid isPermaLink="true">https://steamcommunity.com/groups/TexasTwoReview/announcements/detail/703274683332561364</guid>
    </item>
    <item>
      <title>Обзор на Left 4 Dead от MIXAIL</title>
      <description>&lt;div class=&quot;bb_h1&quot;&gt;НАРОДНАЯ ДЕШЁВКА: ЭПИЗОД 1&lt;/div&gt;&lt;br&gt;[ЭКСКЛЮЗИВ ВТОРОГО ТЕХАСА]&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;70 часов мне потребовалось для того, чтобы получить в игре все достижения и тем самым получить право на написание объективного и понятного обзора, ведь я изучил все механики Left 4 Dead. Все эти семьдесят часов были одними из худших в моей жизни, потому что данная подделка и дрянь в принципе не достойна даже зваться игрой. Настолько сильно переоценить игру нужно уметь, конечно. В ней ничего, что хоть как-то делало бы её потребной. Это неиграбельный кусок кода, который стал популярным лишь из-за низкого порога входа. Всё, что есть в игре - наглейшее неуважение к своему потребителю и обесценивание его как игрока. В этом обзоре мы разберём, почему не стоит вестись на &amp;quot;Крайне положительные&amp;quot; отзывы от недоразвитых школьников и ностальгирующих стариков.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;bb_h2&quot;&gt;Геймплей&lt;/div&gt;&lt;br&gt;Сам игровой процесс крайне примитивен и разнообразием в корне отличатся не может. Суть геймплея состоит в банальной пробежки до укрытия по линейным и однотипным серым локациям, параллельно перестреливая зомби из крайне скудного арсенала (ПП, два дробовика, штурмовая и снайперская винтовки, пистолет). В первой Left 4 Dead возможностей для игрока чрезмерно мало, всё что он может делать - ходить, стрелять, лечить себя/сокомандников. Всё. Игра больше ничем удивить не сможет.&lt;br&gt;Стрельба тривиальная и ничем не выделяется, не чувствуется вес и отдача оружия, а сам персонаж обращается с оружием лениво и неинтересно, слишком долго перезаряжая орудие убийства, тем самым игра искусственно усложняет геймплей. Да, зомби можно оттолкнуть, но это работает только с малым количеством заражённых, против толпы эта механика не сработает в связи с намеренным ограничением на толчки, так что игроку придётся впитывать в себя урон без возможности это изменить. Игроку банально нечем себя защитить кроме малоэффективного оружия, которое наносит недостаточное количество урона при малом боезапасе. О каком балансе и интересе может идти речь - неизвестно. Понятное дело, что из-за такой кривизны игрового процесса игрок будет часто проигрывать. Когда у него заканчивается здоровье, то он становится раненным. В таком состоянии он почти что бесполезен, он может лишь крайне медленно отстреливаться из пистолетов без возможности прицеливания, а у пистолетов в игре ненормально большой разброс, даже похлеще чем у той же автоматической винтовки. В результате чего игра искусственно сводит его КПД к минимуму, без возможности его повысить. Игрок даже не может кидать гранаты, использовать аптечки и таблетки, стрелять из основного оружия, да даже он ползти элементарно не может. То есть каким бы не был навык игрока, он с лёгкостью обесценивается силой скриптов. Вот она, народная игра с душой.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Однако, это лишь малая и самая незначительная часть минусов. Одна из худших вещей в игре - это проработка заражённых. Как бы это не было странно, но в игре про зомби сами зомби сделаны криво и отвратительно. Всего в игре у нас есть шесть типов заражённых. 3 особых, 1 обычный и 2 мини-босса. Начнём с обыкновенных.&lt;br&gt;&lt;u&gt;Обыкновенные:&lt;/u&gt; Примитивный и ничем не выделяющийся тип врагов. Максимум из его возможностей - нестись на игрока под вопящие крики, и ударяя его пощёчинами. Причём именно ей, разработчики не стали прописывать что-то интересное и решили просто бить игрока ладонью, так ещё и после столь комичного удара игрок полностью замедлится, хотя от удара руки он наоборот должен ускоряться, они же не когтями в него впиваются. Даже один такой зомби может доставить серьёзные проблемы, ведь если за игроком гонится толпа заражённых - то они его банально догонят, помножив его замедление в несколько раз, в результате чего игрок вообще не сможет сдвинуться с места, а отбросить зомби он банально не сможет, как только он их откинет - к нему тут же прибегут другие. Стрелять из оружия так же малоэффективно. Дробовики не смогут откинуть толпу из-за малого боезапаса и долгой перезарядки, снайперская винтовка не исправит ситуацию в связи с низкой интенсивностью стрельбы, а автомату банально не хватает урона и точности. Реакция зомби на попадание двух последний оружий только ломает баланс, пока игрок будет окружён толпой - зомби будут падать медленно и долго держаться на ногах как Плавалагуна из Пятого Элемента, из-за чего игрок не сможет убить тех зомби, которые находятся за спинами заведомо мёртвых. А попытавшись пройти через трупы - игрок просто в них уткнётся. Колхоз, не более.&lt;br&gt;Теперь перейдём к особым.&lt;br&gt;&lt;u&gt;Курильщик:&lt;/u&gt; Довольно необычный тип врага, это надо признать. Однако нужно и признать то, что он сделан крайне убого. Сама суть его проста - он языком тащит к себе игрока с огромных расстояний, без возможности защиты последнего. Курильщик достанет игрока откуда угодно, из самых изощрённых мест. Даже если игрок спрячется в весьма хорошем месте, то он всё равно его достанет по воле скриптов и поломанных хитбоксов. Но когда он захватывает персонажа и начинает его душить, то у игрока нет никаких шансов вырваться из его захвата и как-либо поменять ситуацию. Он будет жалко и ничтожно терять здоровье вплоть до самой смерти, моля о помощи других персонажей, которые далеко не всегда имеют возможность его спасти. То есть сам игрок никак не может повлиять на геймплей, только лишь потому что он имел мизерные шансы на собственное продолжение игры. Курильщик, кстати, располагается в крайне труднодоступных местах из-за чего прострелить его очень проблематично, а если и удастся - то ему будет всё равно на урон и его поведение никак не поменяется.&lt;br&gt;&lt;u&gt;Охотник:&lt;/u&gt; С ним та же самая история что и с Курильщиком, но вместо дальнего захвата он применяет ближний и прыгает на игрока с омерзительным криком. Если он промахнётся, то игра никак его не накажет, а через секунду он уже может смело летать как сперматозоид по всей комнате ровно столько, сколько ему захочется. При этом игра может засчитать его захват ещё до того как он прыгнет на игрока, то есть он может ещё лететь в воздухе и даже не коснуться земли, но игра всё равно засчитает его приём. Да даже если он спиной или боком прыгнет на Вас, то игре будет всё равно и его атака всё равно пройдёт по игроку.&lt;br&gt;&lt;u&gt;Толстяк:&lt;/u&gt; Примитивный и ничем не примечательный тип заражённых. Убить его крайне легко, а сам он не несёт большой угрозы для игрока, ведь он лишь ослепляет игрока блевотиной (но не сильно, всё равно можно разглядеть то, что происходит на экране). Однако его атака является довольно непроработанной, вся его тошнота может вполне уместиться в 1-3 столовых стакана, её даже заметить проблематично. Однако если она попадёт на персонажа - то всё его тело будет покрыто столь мерзкой жидкостью, что ни логически, ни физически невозможно. Тем не менее, он может спокойно облевать игрока находящегося за стеной и с расстояний до которых анимация может даже не доходить. Криво, недоразвито, никчёмно.&lt;br&gt;Что ж, теперь переходим к мини-боссам.&lt;br&gt;&lt;u&gt;Ведьма:&lt;/u&gt; Смысл её нахождения в игре неизвестен, она лишь искусственная и кривая проблема на ровном месте. Суть её лишает игру динамики - её нельзя беспокоить, иначе она убьёт игрока с одного удара, а до его смерти будет гнаться за ним через всю карту, ведь скрипты позволяют ей видеть именно того, кто посмел задеть её хрупкую натуру. Но как она узнаёт кто именно ей помешал - одним лишь разработчикам известно. Её тревожность сделана весьма странно, может выпускать целые обоймы магазина прямо при ней, но ей будет всё равно. Однако стоит рядом с ней побегать и попрыгать - она тут же начинает беспокоиться и беситься. Отличная проработка деталей.&lt;br&gt;&lt;u&gt;Танк:&lt;/u&gt; Один из самых примитивных противников, которые только есть в играх. Это обыкновенный здоровый качок, у которого просто-напросто накручено здоровье и урон, а его появление - это бросание камня в игрока который он даже не сможет увидеть, сносящий ему большое количество здоровья. Чтобы убить одного такого представителя нужно больше десяти выстрелов из дробовика в упор, а ему достаточно одного удара чтобы снести игрока наповал. Скорость у него такая же как у игрока (но если он будет гореть - то он станет быстрее), а его взмах рукой способен снести всю команду с ног и зажать её в угол, из которого та никак не сможет выбраться. Это ничем не выделяющиеся биомасса без какой-либо индивидуальности, которая показывает тривиальность данной игры. Обычный противник ломающий баланс игры. Ни слабых мест, ни интереса, ни честности. Одно лишь убожество.&lt;br&gt;Ни одного заражённого игра так и не смогла проработать до приличного уровня, однако она почему считается &amp;quot;культовой&amp;quot; и &amp;quot;передовой&amp;quot;.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра хотела быть &amp;quot;командной&amp;quot; и сделала серьёзную зависимость от союзников, напрочь забыв о том, что остальные игроки могут быть недоразвитыми уродами без каких-либо человеческих качеств и просто-напросто бросить другого игрока ради того чтобы разозлить и посмеяться над его беспомощностью. На ботов полагаться нет смысла - они бесполезны и ничего стоящего из себя не представляют. Они могут спокойно встать под пули игрока, стоять в огне, бездействовать когда их же сокомандника взяли в захват, а так же полностью игнорировать и пробегать мимо него когда ему требуется помощь. Разработчики над ними вообще не работали, боты просто есть в игре и всё, но смысла от них практически нет. Как можно было допустить подобное убожество в свою игру - вопрос. Это наглое обесценивание навыков игрока.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Режимов в игре всего три (а так же дополнительный анализ сообщества).&lt;br&gt;&lt;u&gt;Компания:&lt;/u&gt; Набор однотипных и серых карт, где от игрока требуется пробежать от точки А до точки Б, монотонно расстреливая зомби по линейным дорогам. Ничего интересного и необычного тут нет, игрок просто отстреливает зомби и ищет более мощное оружие с лекарствами, параллельно монотонно добираясь до убежища. По своей структуре уровни часто повторяются, меняется только фон.&lt;br&gt;&lt;u&gt;Выживание:&lt;/u&gt; Идиотское закидывание орд мяса в виде обычных заражённых и тремя особыми заражёнными в группе с двумя Танками, а то и тремя. Престижным временем считается 10 минут, но при таком чрезмерно большом интенсиве продержаться полным составом крайне затруднительно. Как минимум двоих игроков с лёгкостью могут схватить Курильщики или Охотники, а остальные члены команды вместо их спасения сами будут убегать от Танка и/или толпы заражённых чтобы банально выжить, в результате чего двое игроков прекращают игру из-за того, что разработчики ошиблись в цифрах. Вот как, условно, одному игроку отбиваться от трёх Курильщиков? Пока он убивает одного, второй подготовит язык для атаки, а третий - уже возьмёт его в захват. Да даже не одному, а двум. На ровном месте их могут схватить Охотники и тем самым не оставить им шансов на победу. Из-за такого слабоумного геймдизайна некоторые уровни банально невозможно пройти честным образом, поэтому приходится прибегать к багам, коих в игре полно. Можно провалиться сквозь текстуры, залезть по невидимым стенам в недоступную локацию и много чего ещё.&lt;br&gt;&lt;u&gt;Сражение (а так же разбор игроков игры):&lt;/u&gt; Сама концепция интересная и реализация неплохая, игра предлагает играть как за Выживших, так и за самих заражённых. Однако это онлайн-режим. Подавляющее большинство игроков данного режима это неадекватные люди, которые променяли жизнь на столь паскудную игру и презирают всех тех, кто по их недоразвитому мнению допускает &amp;quot;ошибки&amp;quot;. В него играют либо задроты, либо новички которых тут же исключают из игры за малейший промах, предварительно унизив в чате. В общем, этот режим идеальный пример того, что комьюнити Left 4 Dead давно прогнило. На сегодняшний день в первую часть франшизы играют одни лишь необразованные новички, задроты с собственно разрушенной жизнью за пределами экрана; а так же охотники за достижениями, но как правило - это жалкое отребье без малейшего понимания хороших и плохих вещей, ставя наживу и выгоду выше человеческих качеств. В общем, комьюнити Left 4 Dead - сброд необразованных уродов, которые угробили свою жизнь из-за своего же низкого уровня развития. Не по своей воле я стал знаком с многими из них, общаться с ними было крайне противно в связи с их гнилью и не эрудированности, но мне приходилось вступать с ними контакт из-за того, что для наибольшей объективности обзора я решил пройти игру на 100%. В итоге они решили порвать со мной связь по глупейшей причине - из-за моего презрения к шортс-видео. Представьте, насколько атрофированный мозг нужно иметь для того, чтобы смотреть видео которые понижают уровень развития личности и заставляют деградировать человека, отучая его от интеллектуальных вещей, так ещё и пропагандируя такой олеографический образ жизни. Благо, я успел выполнить все кооперативные достижения и мне оставалось убить только 53 000+ зомби, что мне позволило получить заветную платину.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;bb_h2&quot;&gt;Сюжет, музыка, атмосфера&lt;/div&gt;&lt;br&gt;Сюжета в игре толком нет, всё что Вы увидите в игре - набор событий которые игра даже не объяснит. Никакого контекста, никакой предыстории, никакого намёка на сюжет. Из-за этого какого-либо сопереживания к персонажам  банально нет, так как игра даже не объясняет кто они есть, а их харизмы недостаточно чтобы спасти историю игры. Да, все они разные, но они прописаны клишировано и безыдейно, ничего нового в их образах Вы не увидите, это по многу раз использованный шаблон.&lt;br&gt;&lt;br&gt;В игре всего две музыкальные композиции - музыка в меню и при появлении Танка. В меню она звучит неплохо и атмосферно, однако как только она прозвучит полностью, она больше не воспроизведётся и игрок будет находится в полной тишине. Или же игрок может выйти из матча, музыка всё равно прекратит играть. Думаю, не стоит говорить что это прямое наплевательство к своему потребителю. Музыка Танка звучит тихо, незаметно и тривиально, а если игра так хочет &amp;quot;предупредить&amp;quot; игрока, то это мигом опровергается трясущимся экраном, именно по нему и понятно что Танк прёт на него.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Атмосфера при всей своей хвалёности толпой неинтересная и унылая, локации в игре являются однотипными из-за переизбытка серых цветов. Большую часть времени игрок проводит на пустынных городских и индустриальных зонах, что быстро начинает утомлять, ведь сами места действия крайне скудные. Сами локации никак не заполнены мелкими и различными деталями, они поверхностны и пустые, изучать их нет ни малейшего желания в связи с их линейностью и повторением. Из-за этого не чувствуется само ощущение апокалипсиса, максимум что может показать игра - так это пару разодранных человек на уровне. Игре банально не хватает контента и наполнения, поэтому по такой причине страдает не только геймплей, но и атмосфера, так как она банально не развивается игрой. Всё что может найти игрок - оружие с всегда полным магазином, бесконечные патроны, два типа гранат и лекарства. Никаких интересных дополнительных вещей. Сами персонажи постоянно шутят тривиальные шутки, в том числе и всякую сортирную дрянь, причём довольно часто. Их &amp;quot;усталость&amp;quot; банально не чувствуется, они энергичны и бодры, будто никакого конца света и не было. Внешний вид у них вообще не убедительный, как они всё это время могли выживать без рюкзаков, средств защиты тела по типу бронежилета, патронташей и прочих предметов необходимых для такого, чтобы хотя бы был шанс остаться в живых? Что за &amp;quot;атмосферу&amp;quot; нашли здесь люди - неизвестно.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;bb_h2&quot;&gt;Итог&lt;/div&gt;&lt;br&gt;Эта одна из самых переоценённых игр которые только могут быть, это обыкновенный поломанный аркадный шутер который ничем не выделяется. Left 4 Dead банально недоделана для того, чтобы хотя бы зваться игрой. В ней крайне мало наполнения, обыкновенная стрельба, тривиальный геймплей, кривые и недоделанные зомби, отсутствует сюжет, атмосфера толком не чувствуется и отвратительное сообщество. Эта игра оказала незаслуженное влияние на игровую индустрию и получила точно такие же необъективные отзывы. Покупать игру я однозначно не рекомендую, так это серое месиво банально не уважает своего потребителя.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span class=&quot;bb_spoiler&quot;&gt;&lt;span&gt;1/10&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;</description>
      <link><![CDATA[https://steamcommunity.com/groups/TexasTwoReview/announcements/detail/703274683332559002]]></link>
      <pubDate>Wed, 22 Jul 2026 04:47:11 +0000</pubDate>
      <author>MIXAIL</author>
      <guid isPermaLink="true">https://steamcommunity.com/groups/TexasTwoReview/announcements/detail/703274683332559002</guid>
    </item>
    <item>
      <title>Обзор на игру Choice of Life: Samosbor от MIXAIL</title>
      <description>&lt;div class=&quot;bb_h1&quot;&gt;Яркий пример наплевательства разработчиков на собственную франшизу&lt;/div&gt;&lt;br&gt;[ПЕРЕЗАЛИВ С АККАУНТА MIXAIL]&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Окончив прохождение всех четырёх частей Choice of Life 19 июня 2026 года, я убедился в том, что потратил время впустую. Данные игры ничем не смогли удивить, они не дают ничего нового как игроку, так и игровой индустрии. Более того, они настолько никчёмные, что не могут даже дать игровой опыт, ибо такую же халтуру я видел в других, таких же ничтожных проектах по типу RimWorld, Norland, Arctic Eggs, Mouthwashing. Всё что делала эта недо-франшиза - топталась на месте и продавала одну и ту же игру в новой обложке, слепо игнорируя критические минусы. Оно и понятно, толпа свиней всё равно сожрёт гниль и ещё попросит, тем самым принося деньги в кассу. Правильно, зачем нам менять одну и ту же концепцию, которая приносит стабильный доход? Именно из-за такого пренебрежительного отношения к играм и чрезмерной алчности игровая индустрия и снизила планку качества в угоду отребью, которое даже не знает что такое истинное искусство.&lt;br&gt;Как Вы могли понять выше, Choice of Life: Samosbor ничего не сделала для того чтобы сдвинуть франшизу с мёртвой точки, тем самым очередной раз доказав профнепригодность разработчиков, создавших данную серию игр. В обзоре Choise of Life: MIddle Ages 2 я обещал, что буду ставить нули если франшиза не будет прогрессировать. Я думаю, Вы уже поняли какая будет оценка у игры, поэтому я заявляю о том, что больше нет смысла играть в игры Choice of Life, ведь все они банально перепродают первую часть в новой обёртке, абсолютно никак не развиваясь. Эта франшиза мертва и держать её у себя в библиотеке или же в списке желаемого смысла нет. Тем не менее, я всё же обосную почему Choice of Life: Samosbor - гниль и убожество.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;bb_h2&quot;&gt;Сюжет&lt;/div&gt;&lt;br&gt;Если прошлая часть хотя бы могла завлечь интересной историей, то в последней сюжет представляет собой одно сплошное уныние и однотипность, при этом оставив стабильную несерьёзность. Как я и говорил ранее, прогресса нет вообще, а случилось даже больше - регресс. Сюжет стал унылым и неинтересным, унаследовав помешанность разработчиков на сортирном юморе, детскость и примитивность, а самих выборов и то стало намного меньше по сравнению со второй и третью частями. Персонажи точно такие же как в прошлых частях - блеклые и клишированные. Даже у меня пропало желание твердить об одном и том же ЧЕТВЁРТЫЙ раз, говорить разработчикам что-либо не имеет смысла - для них важны деньги, а не игроки. Таких ослов и баранов в игровой индустрии нужно ещё поискать, они четно верят в то, что менять в играх ничего не нужно.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;bb_h2&quot;&gt;Геймплей&lt;/div&gt;&lt;br&gt;Рассказывать о нём не имеет смысла, он подчистую копирует то убожество, которое было в прошлых частях. Игра сохраняет давнюю традицию - обман игрока за счёт выбора самых рациональных и логичных вариантов, итог которых физически невозможно угадать. А даже если и игрок будет играть как тупица и болван, то игра его всё равно накажет за счёт искусственной непредсказуемости. Игрок по прежнему может умереть от пощёчины, голоса в голове или же от удара железным прутом по ногам, и это лишь малая доля примеров. Так же разработчики зачем-то добавили новый параметр за которым нужно следить - психику. Сделана данная механика точно так же криво, как и здоровье, то есть главный герой может стать психически больным от того, что увидел голых девушек в раннем возрасте. Потерять данный ресурс весьма проблематично, с учётом того что его дают в достаточном количестве. Весьма безыдейный и слабоумный способ дополнительно усложнить жизнь игроку. Разработчики, я вам открою секрет. Игроки - это не свиньи которым можно скармливать непригодную для потребления пищу, игроки - это потребители, которые дают вам деньги за то, чтобы получить качественный и годный продукт. То что вы этого не понимаете - говорит о вашей бездарности в плане создания игр.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;bb_h2&quot;&gt;Графика, музыка, атмосфера&lt;/div&gt;&lt;br&gt;Даже тут опозорились господа-кудесники.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Графика в игре - это сплошные серые и унылые мазки, которые надоедают с первых минут игры. По сравнению с третью частью где персонажи выглядели потребно, а задние фоны были наполнены мелкими деталями и выглядели проработано, карандашные наброски из четвёртой игры выглядят как размазанный по бумаге плевок. Да, тут я преувеличил назвав мазню и лень художников графикой.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Музыка в игре это вообще скрежет пилой по металлу. Во первых в некоторых моментах она слишком громкая, создаётся ощущение что игрок на рок-концерт попал, из-за чего проблематично вчитывается в текст. Во вторых она банальна и ничем не выделяется, это лишь жалкий и раздражающий фон, мешающий погружению в игру, так ещё она и резко прерывается, что вдвойне портит погружение. Долбёжка пальцем по стеклу ощущается и то более вдумчиво и интеллектуально чем ваша &amp;quot;музыка&amp;quot; на заднем плане.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Очевидно, об атмосфере тут и речи быть не может. После всего вышеперечисленного её существование в принципе невозможно. Это ничто.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;bb_h2&quot;&gt;Итог&lt;/div&gt;&lt;br&gt;Очередной позор российского геймдева. У разработчиков было большое количество попыток и огромное количества времени чтобы создать что-то стоящее, но они решили пойти по самому ублюдскому пути - копии первой игры и преподнесения её как чего-то нового. Комментировать дальше желания нет вовсе, так как мне самому противно видеть как подавляющее большинство инди-разработчиков разрушают игровую индустрию. Создателям этой игры я настоятельно советую поумнеть и сменить свою трудовую деятельность. Геймдев ничего не потеряет если из него исчезнет серия игр Choice of Life и халтуры подобных бракоделов.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span class=&quot;bb_spoiler&quot;&gt;&lt;span&gt;0/10&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;</description>
      <link><![CDATA[https://steamcommunity.com/groups/TexasTwoReview/announcements/detail/688637350502204842]]></link>
      <pubDate>Sun, 19 Jul 2026 16:17:44 +0000</pubDate>
      <author>MIXAIL</author>
      <guid isPermaLink="true">https://steamcommunity.com/groups/TexasTwoReview/announcements/detail/688637350502204842</guid>
    </item>
    <item>
      <title>Обзор на Choice of Life: Wild Islands от MIXAIL</title>
      <description>&lt;div class=&quot;bb_h1&quot;&gt;Проще поверить в выход GTA VI на ПК в день релиза, чем в эволюцию серии Choice of Life&lt;/div&gt;&lt;br&gt;[ПЕРЕЗИЛВ С АККАУНТА MIXAIL]&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;В моём обзоре на Choice of Life: Middle Ages 2 (один из моих самых ярких и успешных обзоров, кстати) я заявлял, что если франшиза продолжит стоять на месте, то у меня не будет иного выхода как ставить ей рациональные и справедливые нули. Слово своё я сдержу и скажу, что Choice of Life: Wild Islands сделала слишком мало, чтобы стать достойной игрой. Она исправила совершенно несерьёзные минусы по типу блеклый музыки и тривиальной графики, но оставив обман игрока и несерьёзность происходящего. Правильно, зачем нам менять хорошо работающую концепцию благодаря которой мы получаем &amp;quot;Крайне положительные&amp;quot; отзывы от отребья? Свиньи сожрут и ещё попросят.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;bb_h2&quot;&gt;Сюжет&lt;/div&gt;&lt;br&gt;По сравнению со второй частью серии он намного интереснее за счёт большого количества разнообразия, однако первая часть франшизы может предложить такую же увлекательную историю, так что прогресса нет вообще. Персонажи в игре крайне банальны, все они являются шаблонными и неинтересными, а их монологи это вверх примитивности, даже нейросеть бы их написала намного лучше, чем разработчики. В них нет того, что делало бы их индивидуальными личностями с собственным характером, это вшивый набор клише.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Сортирного юмора из второй части стало значительно меньше, однако пару подобных недо-шуток всё же проскальзывает. Вообще, юмор в целом поменял вектор, но это не значит что он стал лучше. Он как был откровенно слабым, так и остался им. На сей раз игра пытается взять юмор из ничего, при каждом удобном случае шутя о снобизме главного героя, его лени и нерациональности, или же импровизируя в зависимости от ситуации. Что-либо забавное из этого сложно выделить, это даже не может пробить на ухмылку. Это безвкусица и тривиальность, которые будут интересны только ученикам второго В класса города Сыктывкар и прочим не самым умным людям. Зачем разработчики пытаются из себя корчить Женю Петросяна и Мишу Задорнова - вопрос.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Сама концепция сюжета так и осталась нетронутой, она как была детской так ей и осталась. Игра не может поднимать высокие и спорные темы, хотя у неё на это были все шансы. В Choice of Life: Wild Islands можно быть пиратом, аборигеном, или же и вовсе конкистадором. При этом игра остаётся толерантной к выбору игрока, не неся никакого посыла и пытаясь угодить всем. Так, например, игра не объясняет что пираты - это воры, убийцы и безмозглые животные, а их цель заключается в зависти к богатым людям и чрезмерной алчности, поэтому в связи с их необразованностью итог у них справедливо угрюмый - смерть от виселицы или же от пушечного ядра. Игра доносит эти мысли от субъективного мнения персонажей, даже не обосновывая данные слова, в страхе что отребье оскорбиться от такого единственно верного заключения самой сути бандитизма.&lt;br&gt;Ситуация с аборигенами и колонистами ещё более интересная. Третья часть серии по прежнему соблюдает нейтралитет. Если с конкистадорами это ещё более-менее работает (игра не пытается выставить их отродьями сатаны), то с аборигенами так как же как с пиратами - мимо. Индейцы в игре они представлены весьма мило и по большей части дружелюбно, что создаёт положительное впечатление о тех людях, которые даже не знают истинное понятие человечности. В реальности же аборигены были обыкновенными дикарями и недоразвитыми существами, которые жили по животным принципам, толком не отойдя от пещерных убеждений. В результате чего они насаждали свои античеловеческие недо-ценности всем окружающим людям, тем самым подавляя человеческие права. Представьте, сколько жизней загубили такие слабоумные поступки как поклонение идолам, приношение в жертву и просто-напросто изживший образ жизни, в котором женщин и детей и вовсе не считают за людей. Однако толпа невежд воспринимает их за бедных-несчастных жертв, которых беспощадно убивали цивилизованные и развитые европейцы. Люди напрочь забыли про различие таких разных вещей как жизнь и существование. Я не поддерживаю то, что делали конкистадоры на Новом Свете, они убивали людей исключительно ради золота и распространения католичества, но я точно не буду горевать о тех дикарях, которых убивали европейцы. Я не коммунист и не либерал чтобы оплакивать отребье. Тем не менее, в связи с желанием игры угодить всем, я с уверенностью решаю примкнуть к единственным здравомыслящим людям на этом острове, сразу же после того как они появились, а именно - к колонистам. Очевидно, моё мировоззрение совпало с благоразумием, поэтому я быстро набрал авторитет среди белых людей и перестрелял всех дикарей на острове, в итоге став губернатором. Ай да Европа. Да, в игре конфликт белых и красных можно решить мирным путём, но давайте не будем себя обманывать и признаем, что это сказка и банальная утопия. Ну а за то, что игра не извращает европейцев и позволяет стать конкистадором - спасибо.  &lt;br&gt;&lt;br&gt;В целом, сюжет на уровне первой части. Интересный, но слабый и без какого-либо смысла.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;bb_h2&quot;&gt;Геймплей&lt;/div&gt;&lt;br&gt;Лучше, чем во второй части, но он идентичен с первой. То есть, франшиза никак не провела работу над ошибками, так и не сдвинувшись с места. Игра по прежнему будет обманывать игрока, наказывая его за логичные и умные поступки. В игре можно получить урон на ровном месте, причём по самым неразумным причинам. Например игрок может умереть от подзатыльника, из-за криков толпы или за то, что он спал неудобно. И это лишь малая часть примеров, в самой игре их в около сотни. Причём, до такого идиотизма разработчиков догадаться абсолютно невозможно из-за отсутствия контекста и базовой информации, то есть каким бы у Вас ум не был - итог будет один. Игра плевать хотела на Ваши навыки и развитие, для неё Вы лишь объект для насмешек. Более того, игра никак не выстроила систему получения урона, то есть за каждую &amp;quot;ошибку&amp;quot; игрока Choice of Life: Wild Islands будет снимать по одной единице здоровья, причём сам урон не будет иметь ничего общего с последствием. То есть игра может снять одну единицу здоровья за переедание, но забрать столько же если в игрока целиком воткнут кинжал. Однако игра в некоторых случаях не будет забирать у игрока здоровье, например за то, что он крайне сильно трудился и работал весь день, или же за то что он ударился головой об камень, да даже за то что он заболеет с него не снимут здоровье. Где тут логика? Вы уж определитесь когда и за что снимаете сердце, господа-новаторы.&lt;br&gt;&lt;span class=&quot;bb_spoiler&quot;&gt;&lt;span&gt;Шёл 2024 год, а инди-разработчики всё так же по скотски относятся к своим же потребителям. Вот они - творцы из народа!&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;bb_h2&quot;&gt;Графика, музыка, атмосфера&lt;/div&gt;&lt;br&gt;Единственные вещи, которые сдвинулись с места.&lt;br&gt;Визуальный стиль стал более приятным и проработанным, по крайней мере задние фоны теперь стало интересно разглядывать, а карточки для выборов кое-как дают мизерную информацию о дальнейшем последствии, хоть что-то радует.&lt;br&gt;Музыка теперь стала действительной частью игры, а не блеклым фоном который легко пропустить. Композиции повысились в качестве и теперь треки звучат весьма хорошо, тем более они подобраны довольно уместно к происходящим событиям.&lt;br&gt;Очевидно, после всего вышеперечисленного атмосфера в игре должна хотя бы появится и подать признаки жизни, впрочем, так и оказалось. По началу остров исследовать крайне занятно, а игра даёт большое количество идей для покорения джунглей. Однако, после нескольких перепрохождений игры местная фауна и почти постоянное лицезрение зелёного цвета весьма быстро надоест.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;bb_h2&quot;&gt;Итог&lt;/div&gt;&lt;br&gt;Та же самая первая игра серии только в новых декорациях. Какой толк от масштаба, графики, музыки и атмосферы, если серия не исправила свои давние и наиболее серьёзные ошибки? Она продолжает обманывать игрока и обесценивать его игровой опыт, а так же швыряет ему детский и клишированный сюжет без посыла, добивая его плоским и недоразвитым юмором.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span class=&quot;bb_spoiler&quot;&gt;&lt;span&gt;0/10&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;</description>
      <link><![CDATA[https://steamcommunity.com/groups/TexasTwoReview/announcements/detail/688637350502204771]]></link>
      <pubDate>Sat, 18 Jul 2026 02:51:14 +0000</pubDate>
      <author>MIXAIL</author>
      <guid isPermaLink="true">https://steamcommunity.com/groups/TexasTwoReview/announcements/detail/688637350502204771</guid>
    </item>
    <item>
      <title>Обзор на Choise of Life: Middle Ages 2 от MIXAIL</title>
      <description>&lt;div class=&quot;bb_h1&quot;&gt;Весьма вторичное продолжение серии, возводящая все минусы оригинала в абсолют&lt;/div&gt;&lt;br&gt;[ПЕРЕЗАЛИВ С АККАУНТА MIXAIL]&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Говорить буду без прелюдий, перейду сразу же к основной информации. Данная игра никак не проработала работу над ошибками первой части, полностью перенеся их в сиквел. Зато она решила пойти в масштаб, который полностью теряет свою дееспособность в связи с отвратительной и блеклой реализацией базовых параметров.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;bb_h2&quot;&gt;Сюжет&lt;/div&gt;&lt;br&gt;Абсурден и тривиален. Вся история в Choise of Life: Middle Ages 2 - это набор несвязных событий, противоречащих друг другу. Достаточно лишь вспомнить начало игры, когда принца (главного героя) обворовали (причём, охраны рядом с наследником престола не было) и его не узнаёт собственная королевская стража, действуя по логике &amp;quot;нет фамильного кольца - пошёл прочь&amp;quot;. Казалось бы, принца можно легко узнать как минимум по его внешности, или же на крайний случай главный герой может сказать факты из королевской жизни, однако игрок искусственно не может выбрать варианты, доказывающие свой титул и в результате главный герой становится нищим. Очевидно, если сценарий может позволить себе настолько жёсткую сценарную дыру, значит, на одной сюжетной ошибке он не остановится. Впрочем, так и оказалось.&lt;br&gt;Сюжет невозможно воспринимать всерьёз в связи с его явными логическими ошибками и крайне убогим, а так же безвкусным юмором, который строится на шутках про жопу и дерьмо, которые будут преследовать Вас на протяжении всей игры. Мне, как человеку ценящий умный и высокосортный юмор, было мерзко и отвратительно наблюдать за таким недоразвитым юмором для свиней. Тем более, вся история - это сплошная дешёвая комедия без всякой серьёзности, из-за чего игрок не может проникнуться миром, персонажами и даже самой историей.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;bb_h2&quot;&gt;Геймплей&lt;/div&gt;&lt;br&gt;Помните, каким был игровой процесс в Choise of Life: Middle Ages? Убогим, заскриптованным и несправедливым к игроку, где за рациональные и логичные выборы игра наказывала игрока лишением жизни, при том что последствия угадать было совершенно невозможно, а сам игрок никак не мог повлиять на последствия. Как Вы думаете, вторая часть могла исправить столь серьёзную проблему? Как оказалось, нет. Более того, вторая часть посчитала обман собственного потребителя абсолютно нормальным. Если в первой части хоть как-то можно было выжить оставшись с 1-2 сердцами под конец этапа, то в продолжении Вы будете умирать в два раза чаще, если не больше. А с учётом того, что сюжет здесь стал длиннее, перепроходить уже заезженные по нескольку раз моменты желание пропадает напрочь. Вы будете регулярно умирать по самым нелепым и раздражающим поводам. Например от того, что Вы решили спрятаться в кусте пропитанным шипами, но игра Вас никак об этом не предупредит. Или от того, что Вы решите посмотреть на шута, у которого лицо покрыто большим количеством шрамов и это испугает главного героя, о физиономии клоуна игра, конечно же, ничего не скажет. Или же и вовсе от того, что главный герой предпочтёт скромные игры вместо королевских, ведь если он не будет играть в снобские игры, то он найдёт потайную комнату и упадёт вниз, хотя он играл в ОБЫЧНЫЕ игры. Это полнейшее обесценивание навыков и ума игрока, в пользу дешёвого юмора для тупорылых и недоразвитых существ.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;bb_h2&quot;&gt;Музыка, атмосфера, графика&lt;/div&gt;&lt;br&gt;Такая же ситуация как и с первой частью. Они нужны лишь для фона, не более. Нельзя сказать что они плохие, но и глупо говорить что они великолепны. Они просто есть.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;bb_h2&quot;&gt;Итог&lt;/div&gt;&lt;br&gt;Крайне позорное продолжение серии, которого ни принесла ничего нового как самой франшизе, так и игровой индустрии. Стоит ли её покупать? Однозначно нет, даже если Вы не играли в прошлую часть. Игра Вас будет искусственно злить, а не удовлетворять. Если серия продолжит тенденцию Choise of Life: Middle Ages 2, то я стану вынужден ставить ей объективные нули, ведь она будет продавать первую часть серии в новой обёртке, и смысла покупать одну и ту же игру в корне быть не может.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span class=&quot;bb_spoiler&quot;&gt;&lt;span&gt;3/10&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;</description>
      <link><![CDATA[https://steamcommunity.com/groups/TexasTwoReview/announcements/detail/681881498796689078]]></link>
      <pubDate>Tue, 14 Jul 2026 01:55:01 +0000</pubDate>
      <author>MIXAIL</author>
      <guid isPermaLink="true">https://steamcommunity.com/groups/TexasTwoReview/announcements/detail/681881498796689078</guid>
    </item>
    <item>
      <title>Обзор на INDIKA от Minepro078</title>
      <description>&lt;div class=&quot;bb_h1&quot;&gt; ОСТОРОЖНО СПОЙЛЕРЫ &lt;/div&gt;[ПЕРЕЗАЛИВ С ПРОФИЛЯ Minepro078]&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;[Спасибо моему другу ряженке, за игру]&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;bb_h1&quot;&gt;Введение:&lt;/div&gt;&lt;b&gt;Малоизвестная студия Odd Meter совместно с издателем 11 bit studios, подарившим нам Frostpunk и другие проекты, выпустила в 2024 году небольшую инди-игру, на прохождение которой уйдёт около пяти часов. Изначально ожидания были не самыми высокими: студия практически неизвестна широкой аудитории, а действительно качественных инди-игр выходит не так много. К тому же перед нами ещё и хоррор с головоломками. Однако стоит запустить игру, и быстро понимаешь, насколько ошибочными были эти опасения.&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;bb_h1&quot;&gt;Сюжет:&lt;/div&gt;&lt;b&gt;Действие разворачивается в альтернативной России конца XIX века. Мы играем за молодую монахиню Индику, которую в монастыре не особо уважают. Кроме того, её периодически мучают странные психоделические видения. Однажды ей поручают доставить письмо, из которого она узнаёт, что её исключили из монастыря. После этого Индика вынуждена переосмыслить свои убеждения и отправляется на поиски собственного пути.&lt;br&gt;Во время странствий она встречает Илью - бывшего офицера, находящегося в розыске за побег из тюрьмы и владение информацией о загадочном артефакте под названием «Кудец». Они продолжают путь вместе, преодолевая различные испытания и постепенно приближаясь к своей цели.&lt;br&gt;История получилась короткой, но интересной и хорошо поданной. В ней практически нет избитых клише и предсказуемых сюжетных поворотов. Глубокого и проработанного лора здесь нет, однако игре он и не требуется.&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;bb_h1&quot;&gt;Геймплей:&lt;/div&gt;&lt;b&gt;Игра позиционирует себя как хоррор, однако даже мне, человеку, который не любит этот жанр и легко пугается скримеров, здесь практически не было страшно. Психоделическая составляющая присутствует, но настоящего чувства ужаса игра не вызывает.&lt;br&gt;Около 90% игрового процесса занимают головоломки. Их нельзя назвать сложными, однако они разнообразны и способны заинтересовать даже любителей жанра. Где-то нужно продумывать действия наперёд, а где-то сопоставлять факты и искать правильное решение. При этом чрезмерно трудных задач здесь нет, поэтому справиться сможет практически каждый.&lt;br&gt;Лично у меня сложности вызвали флешбеки из прошлого Индики, которые превращаются в 2д платформер. В нескольких моментах пришлось серьёзно постараться, но, скорее всего, дело было в моих кривых руках.&lt;br&gt;Отдельно хочется отметить простоту получения всех достижений. Практически всё можно открыть за одно прохождение, а если что-то было пропущено, игру позволяет легко переиграть с нужной главы. Получение платины займёт не более пяти часов.&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;bb_h1&quot;&gt;Атмосфера:&lt;/div&gt;&lt;b&gt;Игра выглядит красиво, хотя технические проблемы всё же встречаются. В отдельных сценах заметны баги текстур, однако для небольшого инди-проекта это вполне простительно. Музыкальное сопровождение хорошо подчёркивает атмосферу происходящего, а дизайн головоломок выполнен на достойном уровне.&lt;br&gt;Отдельного упоминания заслуживает русская озвучка -сегодня это довольно редкое явление. Она выполнена качественно: особенности речи персонажей переданы убедительно, а сами герои хорошо озвучены и в целом неплохо прописаны.&lt;br&gt;Атмосфера в игре получилась сильной, однако свободно исследовать локации она практически не позволяет.&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;bb_h1&quot;&gt;Заключение:&lt;/div&gt;&lt;b&gt;Для небольшой инди-игры результат получился весьма достойным. Это не масштабный AAA-проект с бюджетом Мавритании, но отличный вариант для тех, кто хочет отдохнуть от крупных и серьёзных игр. Несмотря на отдельные недостатки, проект выполнен качественно и оставляет после себя приятные впечатления. Хотелось бы видеть больше подобных игр.&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;bb_h1&quot;&gt;Оценка:&lt;/div&gt;&lt;b&gt;6/10&lt;/b&gt;&lt;br&gt;</description>
      <link><![CDATA[https://steamcommunity.com/groups/TexasTwoReview/announcements/detail/681881498796688910]]></link>
      <pubDate>Mon, 13 Jul 2026 12:44:49 +0000</pubDate>
      <author>Minepro078</author>
      <guid isPermaLink="true">https://steamcommunity.com/groups/TexasTwoReview/announcements/detail/681881498796688910</guid>
    </item>
    <item>
      <title>Обзор на Choise of Life: Middle Ages от MIXAIL</title>
      <description>&lt;div class=&quot;bb_h1&quot;&gt;Простая приключенческая игра на вечер&lt;/div&gt;&lt;br&gt;[ЭКСКЛЮЗИВ ВТОРОГО ТЕХАСА]&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Что ж, с этого обзора начнётся марафон серии Choise of Life, и начало, нужно сказать, потребное. Первая игра серии, а именно Choose of Life: Middle Ages, получилась весьма неплохой игрой, но в ней есть и свои нюансы. Посмотрим, что будет с остальными частями серии.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;bb_h2&quot;&gt;Сюжет&lt;/div&gt;&lt;br&gt;История в игре имеет классическую концепцию и ничем удивить не может. Даже концовок всего 3, и то они крайне банальные (плохая, нейтральная, хорошая). Сам же выбор влияет на сюжет не так масштабно как хотелось бы, меняются лишь пути к достижению целей, но не сами задачи. Игра даёт нам только одну цель - найти сосуд для голоса в голове, а после того как мы его найдём, открывается путь лишь к трём жалким концовкам. Хотя я напомню, что игра называется &amp;quot;Выбор Жизни: Средние века&amp;quot;, то есть мы мы сами должны ставить себя задачи, а не игра за нас. Да, мы можем быть много кем, разбойником, кузнецом, шутом, моряком, торговцем или же и вовсе обычным пропивающим жизнь бомжом. В плане рода деятельности игра действительно богата, но стоит дальше продвинуться по сюжету - игра напрочь забывает всё то, чем Вы занимались ранее, обесценивая весь труд игрока, игнорируя те вещи, которые он совершал на протяжении всей игры.&lt;br&gt;Тем не менее, за самим сюжетом следить интересно, ведь выборов и правда много.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;bb_h2&quot;&gt;Геймплей&lt;/div&gt;&lt;br&gt;Игровой процесс обыкновенен. Задача игрока лишь нажимать на карточки, тем самым создавая путь жизни, который прописала игра. Большое количество выборов игре не имеют какого-либо смысла, ибо если игрок их выберет - минус жизнь. Приведу примеры:&lt;br&gt;&lt;br&gt;1) Мы играем за шута и наша задача встретить южного гостя. У нас есть два варианта: рассказать шутку или же ударить его. Как Вы думаете, что у нас отнимет жизнь? По мнению игры, игрок виноват в том, что он выбрал самый рациональный и дружелюбный вариант, то есть первый. Но вместо поощрения игра отнимает у него жизнь. При том, игра сама не даёт какую именно шутку рассказать, она сама за игрока решает какой анекдот Вы расскажете.&lt;br&gt;&lt;br&gt;2) Нам предлагают работу каменщиком. Мы можем как отказаться, так и согласится. Если мы возьмёмся таскать камни, то нам снимут здоровье за то, что игрок перетрудился, хотя игра ему даже не дала распределить свои силы. То есть она просто сняла здоровье за попытку хоть чем-то заняться, а не скитаться по всей деревне и клянчить деньги у людей. Искусственное усложнение игрового процесса на ровном месте, не более.&lt;br&gt;&lt;br&gt;3) Нас допрашивает королевская стража. Мы можем как рассказать информацию, так и промолчать. Если выберем второй вариант, то у нас отнимут жизнь и произойдёт целое нечего, тем самым игра насильно заставляет игрока выбрать первый вариант, который в итоге приведёт нас к тюрьме. Вопрос: Зачем тогда игра даёт нам второй вариант, если он никак не влияет на сюжет? Довольно слабый и детский способ скрыть линейность игры и лень разработчиков.&lt;br&gt;&lt;br&gt;И это лишь малая часть примеров, подобные моменты будут на протяжении всей игры.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Очевидно, данные моменты Вы угадать не сможете, получается, вины Вашей тут нет. Виновата сама игра в том, что нагло обманывает игрока и делает его заскриптованно слепым, не давая ему нужных инструментов для победы. Отвратительный и ужасный геймдизайн игры, разработчикам бы леща дать за геймплей.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;bb_h2&quot;&gt;Графика, музыка, атмосфера&lt;/div&gt;&lt;br&gt;Служат лишь фоном для событий. Не раздражают и не восхищают. Они просто есть. Сказать что-то ещё про них затруднительно, разве что, ненужную информацию по типу простоты и мультяшности визуального стиля.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;bb_h2&quot;&gt;Итог&lt;/div&gt;&lt;br&gt;Результат мог быть и лучше. Если бы разработчики приложили больше желания и усилий, то игра бы закрыла большую часть проблем приведённых мною выше. Однако, я могу рекомендовать Choise of Life: Middle Ages из-за её интересного сюжета. Но важно помнить, что жизнь Вашу она не поменяет и не даст Вам то, что Вы не видели. Она нужна лишь для приятного проведения времени и отдыха после тяжёлого рабочего дня. Ну или же для прохождения на 100%, благо, получить все достижения в игре можно за 4 часа, так что рекомендую Вам точно так же как я закрыть в этой игре все достижения. В общем, это обычная игра на вечер. Не худший представитель своего жанра, но и не лучший.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span class=&quot;bb_spoiler&quot;&gt;&lt;span&gt;6/10&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;</description>
      <link><![CDATA[https://steamcommunity.com/groups/TexasTwoReview/announcements/detail/681881498796688788]]></link>
      <pubDate>Mon, 13 Jul 2026 02:07:24 +0000</pubDate>
      <author>MIXAIL</author>
      <guid isPermaLink="true">https://steamcommunity.com/groups/TexasTwoReview/announcements/detail/681881498796688788</guid>
    </item>
  </channel>
</rss>