Disco Elysium

Disco Elysium

Ver estatísticas:
 Este tópico foi afixado, portanto deve ser importante
ZAUM_Dani  [developer] 2 set. 2020 às 5:58
Русская локализация Disco Elysium. Блог-посты.
Введение и часто задаваемые вопросы.

Приветствуем в теме, посвящённой локализации Disco Elysium на русский язык!

Мы с «Testronic» подготовили серию постов, в которых команда локализации поделится с вами своими наблюдениями. Ещё до выхода перевода расскажем о его закулисье: как переводили имена с «двойным дном», где в переводе важно было распознать отсылки, кто обращается к главному герою как «мессир» и многое другое. А сегодня команда локализации расскажет немного о процессе работы.

Передаём им слово!


Как устроен процесс перевода?
Мы используем для перевода единую платформу — систему, которая синхронизирует работу участников на общем сервере (благодаря этому, например, каждый переводчик видит, как другие обходились с конкретными терминами или часто повторяющимися фразами).

Исходный материал разбит на множество файлов. Иногда при игровой локализации бывает так, что логически связанные фразы раскиданы по разным документам (да-да!), но Disco Elysium — не тот случай: диалоги не разорваны. Правда, они нелинейны, поэтому при выгрузке в файл порядок строк всё равно перемешивается, но ZA/UM дали нам кое-какие инструменты, помогающие в них не запутаться и отследить контекст любой фразы. Поэтому ничего не приходится переводить наобум, шутки не рассыпаются на полпути, а реплики, которым полагается звучать естественно и разговорно, такими и остаются.

Когда файл переведён, он передаётся на редактуру. После неё — считается «предварительно завершённым» и отправляется ZA/UM. Но это ещё далеко не конец: иногда перевод приходится дополнительно шлифовать и править по мере того, как встречаются дополнительные отсылки и выясняются новые обстоятельства.

Ближе к концу проекта мы ещё раз внимательно вычитаем и проверим все файлы, чтобы избежать возможных несоответствий. А потом передадим в LQA — это особый отдел, чья задача — ещё раз проверить перевод на недосмотры. Все ли строки влезают по длине? Не разъехался ли где-то из-за перевода интерфейс? Нет ли контекстуальных ошибок? Ответов не на те реплики? Переименовавшихся в случайном диалоге персонажей? LQA — отдельная команда, но работать они продолжат совместно с переводчиками.

И только потом игра отправится к вам.

У вас большая команда? Добираете людей?
Локализацией занимается небольшая команда. Так лучше для текста: чем меньше людей над ним работает, тем легче поддерживать стилистическую целостность и держать всех в курсе происходящих обсуждений и поправок. Команду мы не добираем.

Задействованные в локализации люди — опытные переводчики игр и при этом фанаты Disco Elysium. Прежде чем сесть за перевод, они потратили много часов на прохождение игры, а теперь — с большим рвением и усердием работают над локализацией.

Чем занимается Альфина? Кто контролирует качество локализации?
Альфина на проводе!

Судьба наших отношений с Disco Elysium сложилась так: когда меняли команду, меня пригласили в новую — уже не редактором, а просто одним из переводчиков. А так как команда меньше, чистый кубометраж текстов, который я сделаю вот этими самыми руками, в итоге получится больше. С учётом того, что мне удалось наложить вот эти самые руки на некоторые особо яркие и меметичные диалоги, своим личным вкладом в локализацию я пока что весьма довольна.

При этом чужих текстов я почти не вижу — и не очень себе представляю, что там и как. Редактурой и контролем качества занимается наша редакторша Анна. За то время, что мы успели поработать вместе, она вызвала у меня уважение и симпатию: у неё много остроумных переводческих находок, а процесс всеобщего брейншторма в чате она организовала дружелюбно, но аргументированно. Не бывает такого, чтобы какой-то вариант приняли просто потому что, за любыми идеями стоят споры и обоснования. Так что Анне я доверяю, а пыл фанатской страсти направляю непосредственно на перевод.

Будет ли цензура?
Без мата многие образы в игре будут неполными. Разве можно представить себе Куно, который не ругается как сапожник? Но в одном-единственном слове мы цензуру оставим — по пожеланию разработчиков. В оригинале это слово выглядит так: f****t. В остальном — никакой ванили!

Алкоголики, хулиганы, тунеядцы будут общаться живым, эмоциональным и цветистым языком, как им и положено. И, разумеется, не только они.

Помогает ли вам ZA/UM с переводом?
Безусловно. Студия ZA/UM поделилась с нами впечатляющим набором справочных материалов. Будьте уверены, что ни одна реалия мира Disco Elysium не будет переведена «вслепую»: мы постоянно держим с ними связь.

Так как же вы переведёте Pale?
Очень животрепещущий вопрос! Перевод понятия Pale нам предоставили разработчики — они вообще успели продумать некоторые термины и на русском, потому что небезразлично относятся к российской культуре и судьбе игры на нашем языке.

Их перевод Pale — «Серость». Дело в том, что изначально термин был придуман на эстонском для книги Роберта Курвица, и там Pale называется «Hall» — «серый». Причём слово «серость» верно описывает не только цвет: разработчики подтвердили, что коннотации «посредственность», «заурядность», «невыразительность» для этого понятия очень уместны.

Будете ли вы переводить игровые текстуры (надписи и тд.)?
Нет, графическая локализация в игре (надписи, вывески и тому подобное) производиться не будет.

Как часто обновляется индикатор прогресса на сайте?
Раньше мы обновляли его раз в месяц, но теперь учли ваши пожелания — отныне цифры обновляются каждую пару недель.

Команда русской локализации Disco Elysium (Testronic).

Надеемся, ответами вы останетесь довольны! Мы стараемся сделать всё, чтобы фанаты — наша главная поддержка — чувствовали себя частью процесса. Поэтому мы создали эту рубрику. Disco Elysium не была бы возможна без вас.
Спасибо!

Следите за нашими новостями в недавно открытой официальной группе в VK,[vk.com] а также в официальном русскоязычном Twitter-аккаунте и оставайтесь *диско*.

До новых встреч!
Última alteração por ZAUM_Dani; 2 set. 2020 às 6:06
< >
A mostrar 1-15 de 15 comentários
ZAUM_Dani  [developer] 2 set. 2020 às 5:59 
Russian localization of Disco Elysium. Blog-posts.
Introduction and Frequently Asked Questions.

Welcome to the topic dedicated to the Russian localization of Disco Elysium!

Together with Testronic, we have prepared a series of posts for you, where the localization team will share their observations with you. Even before the translation is released, you will be able to learn about it behind-the-scenes: how charactonyms were translated, where it was important for the translation to recognize references, who refers to the main character as “messire” and much more.
Today the team will tell you about their work process.

We give them the floor!


How does the translation process work?
We use a single platform for translation - a system that synchronizes the work of participants on a common server (thanks to this, for example, each translator sees how others dealt with specific terms or frequently repeated phrases).

The source material is split into many files. Sometimes it happens during game localization that logically related phrases are scattered across different documents, but with Disco Elysium this is not the case: the dialogues are not broken. But they aren't linear, so when you upload them to a file, the order of the lines is still shuffled. But ZA/UM have given us some tools which help us to avoid any confusion and track the context of any phrase. Therefore, nothing is translated at random, jokes do not fall apart halfway, and the lines that are supposed to sound natural and colloquial remain so.

When the file is translated, it is submitted for editing. After that the file gets marked as preliminarily completed and passed onto ZA/UM. But this is far from the end: sometimes the translation has to be additionally polished and corrected as additional references are encountered and new circumstances become clear.

Closer to the end of the project we'll have another look through all the files and will check all files again to avoid possible inconsistencies. And then we will transfer it to LQA - this is a special department whose task is to once again check the translation for oversights. Do all lines fit in the given length? Has the interface disappeared somewhere due to translation? Are there any contextual errors? Answers to the wrong lines? Characters renamed in random dialogue? LQA is a separate team, but they will continue to work together with translators.

And only then the game will be sent to you.

Do you have a big team? Are you recruiting more people?
Localization is handled by a small team - this is necessary to maintain the high quality of the translation. The fewer people there are working on a text of this magnitude, the easier it is to maintain stylistic consistency and keep everyone updated on ongoing discussions and revisions. We are not recruiting more people [for this project].

The people involved in localization are experienced game translators and fans of Disco Elysium. Before starting the translation, they spent many hours completing the game, and now they are working on the localization with great zeal and diligence.

What does Alphyna do? Who's in charge of the quality of the localization?
Alphyna's on the wire!

Our relationships with Disco Elysium developed as follows: when the team was changed, I was invited to a new one - not as an editor, but simply as one of the translators. And since the team is smaller, the volume of the texts, which I will translate, ends up being larger. Taking into account the fact that I managed to get my hands on some especially bright and memetic dialogues, I am still very pleased with my personal contribution to localization.

At the same time, I hardly see other people's texts - and I don't really know what they look like. Our editor Anna is responsible for editing and quality control. For the time we're working together, she deserves my respect and sympathy: she has a lot of witty translation finds, and organized the process of a general brainstorm in the chat in a friendly but well-reasoned manner. It does not happen that some options are accepted without argumentation as behind any idea there are disputes and justifications. So I trust Anna, and I direct my fan passion directly to the translation.

Is there going to be censorship?
Without profanity, many images in the game would be incomplete. Can you imagine Cuno not swearing like a sailor? But in one single word, we will leave the censorship - at the request of the developers. In the original, this word looks like this: f****t. Otherwise, no vanilla!

Alcoholics, hooligans, parasites will communicate in a lively, emotional, and colourful language, as they should. And, of course, they aren't the only ones.

Does ZA/UM help you with the localization?
Certainly. ZA/UM supplied us with an impressively comprehensive set of reference materials. Be sure that none of the realities of the Disco Elysium world will be translated blindly: we constantly keep in touch with the studio.

So how do you translate Pale?
It's a burning question indeed! The developers provided us with the translation of the concept of Pale - they generally managed to come up with some terms in Russian, because they are not indifferent to Russian culture and the fate of the game in our language.

Their translation for Pale is ""Серость"". The term was initially coined in Estonian for the book by Robert Kurvitz, and Pale is called “Hall” - “gray” there. Moreover, the word ""серость"" correctly describes not only color: the developers have confirmed that the connotations ""mediocrity"", ""ordinariness"", ""inexpressiveness"" are very appropriate for this concept.

Is the in-game text going to be translated?
No, there will be no graphic localizations in the game (inscriptions, signs, etc.).

How often is the tracker on the site updated?
Previously, we updated it once a month, but after hearing your wishes - from now on, the numbers will be updated every couple of weeks.

The Disco Elysium Russian localization team (Testronic)

We hope you have enjoyed these answers! We're working hard to make the fans - our main support - feel like a part of the process. Therefore, we created this blog series. Disco Elysium would not be possible without you. Thank you!

Don't forget to follow our recently opened official VK page [vk.com]and the official Russian-speaking Twitter account for more news! And stay *disco*.

Until next time!
Última alteração por ZAUM_Dani; 2 set. 2020 às 6:06
ZAUM_Dani  [developer] 24 set. 2020 às 5:59 
Локализация имён

Имя много говорит о своём носителе — особенно в мире Disco Elysium, где герои часто используют клички, а за одним словом могут скрываться целые культурные пласты. Подчас совладать с этими пластами, шутками, отсылками, каламбурами и так далее непросто. В конце концов, если что-то трудно перевести в обычной фразе, можно заменить отсылку или разъяснить её смысл развёрнуто. А имя обязано оставаться коротким, оно постоянно будет маячить в интерфейсе — в общем, тут у Акелы только один шанс.

В этом посте мы расскажем про пару имён, переводить которые было непросто, и о том, как мы с ними обошлись.


Lingua в самом деле franca
Начнём, впрочем, не с отдельных примеров, а с общего принципа — возможно, неочевидного: лингва-франка в Disco Elysium — не английский.

Лингва-франка — это язык, который носители других языков используют при коммуникации как посредник. Термин возник в Средние века, когда жители Средиземноморья и западные европейцы, продолжая у себя дома говорить по-своему, вынуждены были выработать более-менее универсальный язык для торговли с соседями. Любопытно, кстати, что к французам термин прямого отношения не имеет: lingua franca строилась на итальянском, а «франками» звали всех европейцев.

В современном мире глобальный лингва-франка тоже не имеет отношения к французам: это английский. Недаром же мы переводим Disco Elysium именно с него, хоть она и написана мультикультурной командой, а родной язык главного писателя — эстонский. Сейчас английский — язык мира.

Но только реального, а не мира Disco Elysium. По крайней мере, в Ревашоле. Разработчики рассказали нам, что там лингва-франка надо считать французский.

А это значит, что все имена, в которых возможны разночтения, читать полагается именно по-французски, а не по-английски. То есть Evrart Claire — Эврар Клэр, а не «Эврарт». Eugene из парней Харди — Эжен, а не «Юджин».

Впрочем, чего ещё ждать от города, названного в честь реального французского анархиста?

Egghead
Слово egghead на английском значит «умник», «ботаник», «учёный». Что неожиданно, ведь умником этого героя не назовёшь: сперва этот рейвер вообще едва разговаривает, его занимают лишь ХАРДКОР и МЕГАХАРДКОР. За что его так прозвали?

Может, это такая ирония? Прозвать самого странного из этой тусовки, по-своему почти блаженного, умником? Допустим. Но как её переводить? Точно не «Яйцеголовый» — хоть эта калька и пробралась в русский язык, на кличку она не тянет, больно уж длинное и неловкое слово. Стали перебирать; в итоге нам понравился вариант Башка («башковитый» ведь тоже значит «умный», а засвеченный лоб героя на портрете хорошо бы с таким именем сочетался).

...Но, к счастью, прикипеть к этому варианту мы не успели, потому что потом докопались до происхождения клички. И выяснилось, что Egghead — это искажённое и перевранное Eyck-Head, то есть «фанат Эйка». Если точнее — диджея Арно ван Эйка (что заодно объясняет, почему в аудиорепликах Egghead звучит нидерландский акцент).

Очевидно, никакая башка ни к какому Арно ван Эйку отношения не имеет.

Пришлось отринуть Башку и крутить дальше. Как живой человек в быту назвал бы поклонника ван Эйка? Эйкофил, например. Или эйкоман. «Эйкоман»! Если переврать — Эй-Камон. Подходящая кличка для рейвера? Вполне. Но главное — полностью передаёт логику, по которой возникло его имя на английском.

Этот пример наглядно показывает, почему разработчикам пришлось выслать нам сотни страниц вспомогательных материалов. Мы все прошли игру, а некоторые и не по одному разу, но диалоги в ней нелинейные — пояснение про любовь Эй-Камона к ван Эйку легко пропустить. Порой, чтоб перевести одно слово, приходится неплохо закапываться в биографии персонажей и историю мира!

The Cuno
...А порой всё понятно — но всё равно трудно подобрать слово в правильной тональности.

Малолетний матерщинник Куно иногда называет себя the Cuno, хотя обычно артикли с именами в английском не используются.

Исключения, конечно, бывают. Иногда с артиклем говорят про человека, которого все знают. (I’ve met Tony Hawk. — The Tony Hawk?! — Nah, not the skater. Just some twitter guy. // Я встретил Тони Хоука. — Того самого Тони Хоука?! — Не, не скейтера. Просто какого-то чувака из твиттера.)

Иногда же человека настолько все знают, что артикль может совсем прирасти к прозвищу, указывая на уникальность носителя. Так бывает, скажем, у супергероев: The Punisher — один такой, даже если не единственный карает преступников.

Ясно, что Куно использует этот приём бравурности ради: подчеркнуть свою уникальность, крутость, известность. Непросто передать ту же интонацию одним русским словом! Тут могло бы подойти что-нибудь в духе «наш Куно» (то есть если бы он сам про себя говорил как про первого парня на деревне), но у Куно сложности с местоимениями и первым лицом, лучше быть с этим аккуратнее.

Можно было и вовсе не пытаться перевести этот речевой штришок, а передать бравурность речи Куно в такие моменты как-то иначе: например, выбором глаголов и эпитетов.

Но в мире Disco Elysium, где всем правят бренды, а беседы пропитаны язвительной критикой капитализма, подыскался лаконичный перевод, пришедшийся нам по душе: Куно™. Превращение себя в бренд одновременно и возвеличивает Куно, и будто слегка дегуманизирует, сохраняя нужную интонацию.

Подразумеваем ли мы, что Куно серьёзно в речи иногда выговаривает «Куно-тэ-эм»?

Мы считаем, с него бы сталось. Он же не обсос какой.

Joyce
Но самый неуютный момент — когда понимаешь, что чтобы игра слов сохранилась, персонажа (или реалию) нужно полностью переименовать. Переименования не всегда приживаются. Даже удачный перевод «крестраж» тянет подменить в речи транслитерацией «хоркрукс», а Северуса Снегга, переведённого в полном соответствии с заветами Норы Галь (http://www.vavilon.ru/noragal/slovo17.html), читатели упорно превращают обратно в Снейпа. В современном мире, где редкий игрок не поймёт совсем уж ни слова по-английски, радикально переименовывать персонажей не хочется.

Но порой приходится.

Полное имя героини, подписанной в интерфейсе как Joyce, — Rejoyce (дословно «ликовать»). Впрочем, оно ей не нравится, она предпочитает о нём не думать. На английском — изящно: в англосаксонской культуре есть традиция превращать в имена названия добродетелей (Grace, Charity и так далее), и Rejoyce с этим ассоциируется. Усечённая же версия звучит как обычное имя.

А что делать нам? Как ни крути, «Джойс» не похоже ни на какое русское слово, больно уж чужеродная фонетика. Каламбуры с этим буквосочетанием выходят натужные. Можно транслитерировать («Реджойс»), но тогда потеряется ирония — эта сухая и очень деловая дама, оказывается, носит приторное имя. Можно и вовсе проигнорировать ту часть диалогов, что посвящена её имени (в конце концов, это не очень важная часть биографии Джойс), но вправе ли мы так поступать?

Вряд ли. Поэтому пришлось брать быка за рога. Отталкиваясь от приторного Rejoyce в оригинале, мы сочинили Отраду/Раду и Усладу/Ладу. Хорошо ложится в исходную задачу, но очень уж славянски звучит! Так и ждёшь, что героиня распустит седой пучок на затылке и уронит на плечо густую русую косу.

Но что, если сократить ту же Отраду до Ады? Ада — имя строгое, сухое и при этом интернациональное. В озвучке акцент у героини британский — ну так и Ада Лавлейс была оттуда. Сходится.

Надеемся, что приживётся.

***
Это далеко не все непростые имена, над которыми приходится ломать головы, и не все ответы уже нашлись. В следующий раз пост будет покороче, зато тематический: поговорим о полицейских реалиях в Ревашоле (коих немало) и том, как мы с ними обходимся с точки зрения языка.

А пока отправляемся спорить о на первый взгляд вроде как нехитрой кличке Noid. До встречи!

Команда русской локализации Disco Elysium (Testronic).

Напоминаем вам подписаться на группу в VK[vk.com] и русскоязычный твиттер-аккаунт.Так вы точно не пропустите наши новости! В группе VK вы также найдёте обсуждение, где можно задать вопросы о локализации и оставить свои пожелания к блог-постам!

Не скучайте, скоро снова увидимся!
Última alteração por ZAUM_Dani; 24 set. 2020 às 6:04
ZAUM_Dani  [developer] 24 set. 2020 às 6:00 
Localization of the names

The name says a lot about its bearer — especially in the world of Disco Elysium, where characters often use nicknames, and entire cultural layers can be hidden behind a single word. Sometimes it is not easy to cope with these layers, jokes, references, puns and so on. But if something is difficult to translate in a usual phrase, you can accurately explain the meaning or replace the reference. The name, however, must remain short as it will always appear in the interface — that means we won’t get another bite at the cherry with the names.

In this post, we'll cover a couple of names that were difficult to translate and will share how we handled them.


Lingua is indeed franca
Let's not start with individual examples, but with a general and, perhaps, unobvious principle — the lingua franca in Disco Elysium is not English.

Lingua franca is a bridge language used for communication between people who do not share a native language. The term originated in the Middle Ages when the inhabitants of the Mediterranean and Western Europeans developed a more or less universal language for trade with neighbours while continuing to speak their own language at home. It is curious, by the way, that the term has no direct relation to the French: the foundation for the lingua franca was Italian, and “francs” is how the Europeans were called.

In the modern world, the global lingua franca also has nothing to do with French: it is English. It is not without reason that we translate Disco Elysium from it, although it was written by a multicultural team, and the main writer's native language is Estonian. Now English is the language of the world.

But that only applies to the real world — not the world of Disco Elysium. At least in Revachol. The developers told us that French should be considered the lingua franca there.

This means that all names in which variant reading is possible should be referring to French, not English. Thereby Evrart Claire is “Эврар Клэр”, not “Эврарт”. Eugene from Hardie Boys is “Эжен” not “Юджин”.

However, what else can we expect from a city named after a real French anarchist?

Egghead
The word egghead in English means "intellectual", "nerd", "scientist". Which is unexpected, because you can barely call the character smart: at first this raver barely speaks at all. The only things he’s interested in are HARDCORE and MEGAHARDCORE. So how did he get his nickname?

Maybe it’s some kind of irony? To call the strangest of the ravers (almost a blessed fool in some way) a smart guy? Let's say so. But how should we translate that? Certainly not "Яйцеголовый" — even though this calque has made its way into Russian, it’s painfully long and awkward to be a nickname. So we started to look through the options and liked the version of Башка in the end ("brainy" from “башка” also means "smart", and the light forehead of the character on the portrait corresponds well to that name).

...But, fortunately, we did not have time to get used to this option, because then we dug up the origin of the nickname. It turned out that Egghead is a distorted and twisted Eyck-Head, that is, a "fan of Eyck". More precisely, DJ Arno van Eyck (that also explains why Egghead's VO has a Dutch accent).

Obviously, Башка has nothing to do with Arno van Eyck.

We had to reject Башка and continue the search. What would a living person call an Arno van Eyck fan in everyday life? Эйкофил, for example. Or Эйкоман. “Эйкоман”! If twisted — Эй-Камон. A suitable nickname for a raver? Sure. But the main thing is that it completely conveys the logic by which his name originated in English.

This example clearly shows why developers had to send us hundreds of pages of support materials. We all finished the game, some of us — more than once, but the dialogues in Disco Elysium are non-linear. The explanation about Egghead’s love for Arno van Eyck is easy to miss. Sometimes, in order to translate one word, you have to dig really deep into the biographies of the characters and the history of the world!

The Cuno
...And sometimes everything is clear, but it is still difficult to find the right word.

A juvenile foul-mouthed Cuno sometimes calls himself the Cuno, although noun articles aren’t usually used in English.

There are, of course, exceptions. Sometimes an article is used to refer to a person that everyone knows. (I've met Tony Hawk. - The Tony Hawk ?! - Nah, not the skater. Just some twitter guy.)

And sometimes a person is so famous that an article can completely grow into a nickname, indicating the uniqueness of its carrier. This happens, for example, with superheroes: The Punisher is the only one, even if he is not the only one who punishes the criminals.

It is clear that Cuno uses this method as an act of bravado: to emphasise his uniqueness, coolness, fame. It is not easy to convey the same intonation with one Russian word! Something like "наш Куно" could work (if he spoke of himself as of a ♥♥♥♥ of the walk), but Cuno has difficulties with the first person and pronouns — it’s better to be careful with that.

It was possible not to translate this speech detail at all, but to convey the bravado of Cuno's speech in some other way — for example, by choosing appropriate verbs and epithets.

But in the world of Disco Elysium, where everything is ruled by brands, and conversations are imbued with acrimonious criticism of capitalism, we’ve found a laconic translation: Куно™. Turning a character into a brand magnifies Cuno and at the same time slightly dehumanises him while maintaining the right tone.

Are we implying that Cuno sometimes really says "Куно-тэ-эм"?

We think he would. He’s not a loser, is he?

Joyce
But the most unpleasant moment is when you realise that in order for the pun to survive, the character (or realia) needs to be renamed. Renaming doesn't always stick. It’s tempting to replace a successful translation "крейстраж" with the transliteration "хоркрукс" (Horcrux), and readers stubbornly turn Северус Снегг, translated in full accordance with the rules of Nora Gal (http://www.vavilon.ru/noragal/slovo17.html) back to Снейп (Snape). In the modern world, where a player rarely doesn’t understand a single word in English, you don’t want to radically rename the characters.

But sometimes you have to.

The full name of the character which reads on the interface as Joyce is Rejoyce. However, she does not like it and prefers not to think about it. In English it’s elegant as in Anglo-Saxon culture there is a tradition of turning the names of virtues (Grace, Charity, etc.) into names, and Rejoyce is associated with that. The short version sounds like a common name.

But what should we do? "Joyce" doesn’t look like any Russian word through foreign phonetics. Puns with the given letter combination come out strange. We could transliterate ("Реджойс"), but then the irony would be lost — this dry and very businesslike lady bears a sugary name, as it turns out. We could completely ignore the name part of the dialogue (after all, it is not a very important part of Joyce's biography), but are we entitled to do so?

Hardly. So we had to take the bull by the horns. Based on the sugary Rejoyce we composed Отрада/Рада and Услада/Лада. Fits well in the original problem, but sounds very Slavic! Hearing that, you do expect the character to untie her grey topknot and put a thick Slavic braid on her shoulder.

But what if we reduce the same Отрада to Ада? Ада is a strict, dry, but an international name at the same time. In the VO, the character's accent is British — Ada Lovelace was just from there. It fits.

And we hope it will also stick.

***

These difficult names are not all we had to puzzle over, and not all the name answers have already been found. Next time the post will be shorter, but very relevant — we’ll talk about the police realia in Revachol (there are quite a lot) and how we deal with them from the linguistic point of view.

In the meantime, we’re going to argue about the seemingly simple nickname Noid. See you!

The Disco Elysium Russian localization team (Testronic)

Don't forget to subscribe to our VK page[vk.com] and the RU Twitter account so that you won't miss our news! On the VK page you will also find a discussion where you can ask questions about the localization and leave your recommendations for blog-posts!

See you again soon!
Última alteração por ZAUM_Dani; 27 nov. 2020 às 7:55
ZAUM_Dani  [developer] 2 nov. 2020 às 6:48 
Полицейские реалии

Полицейские. Милиционеры. Менты. Копы. Фараоны. Легавые. Мусора. Как только не называют хранителей правопорядка! Быть может, коп и мент выполняют одинаковые функции, но в мирах живут разных — с разным оснащением, разным отношением, разной культурой.

В вымышленном мире полицейская культура тоже может быть разной. Какие ассоциации должны будить в игроке игровые реалии? Кто наш герой: скорее коп или скорее мент?

А может, нечто третье?

Внимание! В этой статье присутствуют спойлеры средней степени тяжести (рассказывают неочевидное, но важное про мир игры).

А коп ли мальчик?

Полицейские — особые люди. У кого-то они вызывают уважение, у кого-то — страх, у кого-то — ненависть; всё потому что им дозволено то, что не дозволено остальным: легальное насилие. Таким правом наделяет их государство. Но если легитимность государства (или иной формы правления, как в Ревашоле) неоднозначна, то неоднозначным становится и авторитет полиции.

Главный герой Disco Elysium — полицейский. Но что это значит? Что ему полагается расследовать убийство в Мартинезе, например. Мы понимаем это довольно быстро и значительную часть игры не ставим под сомнение.

Зато некоторые персонажи ставят. RCM, Revachol Citizens Militia — это гражданское ополчение, подчинённое Коалиции — международной организации, управляющей Ревашолем после неудавшейся революции. Власть Коалиции признают не все, а потому не все признают и полномочия RCM. И многие вовсе не спешат нашего героя слушаться.

Ты думал, что ты полицейский, а на деле ты… милиционер? Нет, тоже не совсем. Организация, которую мы видим в Disco Elysium, не копирует в полной мере ни американских копов, ни советскую или постсоветскую милицию, ни жандармерию (даром что мир франкофонный). Город, где бравый коп собирает пустые бутылки, может показаться печально знакомым, но совсем уж превращать героя в отечественного милиционера было бы неправильно. В конце концов, книжный герой Дик Маллен, с которым мы подчас мысленно себя сравниваем, — это как раз детектив узнаваемого американского типажа.

Поразмыслив, мы решили, что лучший способ решить эту проблему — придерживаться эклектичности, глобально заложенной в сеттинг. В конце концов, в мире Disco Elysium вместе с государством под названием Готтвальд есть также Республика Самара — термины и реалии заимствуются из разных культур, смешиваются, а иногда и сливаются. Так RCM осталась Ревашольской Гражданской Милицией, но работают в ней при этом полицейские. Слово «милиция» исторически означает именно ополчение, народную дружину, но в постсоветских реалиях однозначно указывает именно на правоохранительные органы — а это та полисемия, что здесь уместна.


Офицеры, офицеры

В англоязычной культуре при разговоре с полицейскими часто употребляют обращения officer и sir — и в текстах Disco Elysium их тоже хватает. Первое более-менее сравнимо с нашим «товарищ лейтенант», второе — просто маркер уважительной речи.

Полностью сохранять обращения «офицер» и «сэр» было бы калькой. Такая калька могла бы быть уместна, если бы действие происходило, например, в США, а мы стремились это подчеркнуть — но Ревашоль не только не находится в Америке или Англии, но и не наследует культурно англосаксонской традиции. Поэтому «сэров» мы в основном убрали, контекстуально заменяя другими уместными маркерами вежливости: обращением на «вы», более литературным построением фраз и так далее. Осталось это обращение лишь в паре мест — там, где показалось нам яркой речевой характеристикой конкретного персонажа (например, у диккензовской по интонации девочки Аннетт).

По идее, так же стоило бы обойтись и с «офицерами»: «Good morning, officer» можно локализовать как «Доброе утро, товарищ лейтенант» или даже просто «Доброе утро». Но «товарищ» — неуместное обращение в мире Disco Elysium, где провал коммунистического движения — одна из трагедий сеттинга. Да и чина героя мы долгое время не знаем.

Просто убирать, как «сэров»? Или, например, заменять на что-нибудь, что более естественно звучит в роли обращения — скажем, слово «детектив»? Увы, не получится: в одном из диалогов мы узнаём, что напарник главного героя Ким Кицураги в хорошем расположении духа называет его «детективом», а в строгом — «офицером». Было бы неправильно просто выбросить эту деталь, добавляющую нюансов к отношениям персонажей.

Поэтому и здесь мы решили придерживаться эклектичного подхода — и сохранить обращение «офицер», хоть в русскоговорящих странах его так и не используют. Полицейский из милиции; офицер, но не сэр.

Всё-таки Ревашоль — столица мира.

Всё сложно

Но не всегда получится и офицеру быть офицером. Возьмем, к примеру, этот диалог:

Klaasje: "Officer." The woman nods to you, still smoking her cigarette.
You: "*Officer*? Am I military personnel?"
Klaasje: "Uh... no." She seems perplexed by your question.
You: "Wait, I know! I'm a businessman. *Chief executive officer*, right?"
Klaasje: The young woman shakes her head slowly.
You: "Okay... Chief technical officer?"
Klaasje: "No..." She looks you in the eye. "You're a *police* officer, sir."

Уф. Даже если в общем случае мы сохраняем обращение «офицер», обыграть его в беседе не получится никак — нет у этого слова ни внятной полисемии, ни распространённого разговорного значения. Ну, допустим, назовут нашего героя офицером; он переспросит, не военный ли он офицер… а дальше? Шутка-то строится на том, что в английском «гендир» — тоже officer.

Тут мы вспомнили старомодное обращение к полицейскому — «начальник». В диалог оно вписывается идеально: оборот не слишком общеупотребительный, так что вполне верится, что герой правда сперва не врубился (а при переводе шуток и каламбуров важно, чтоб они не звучали натянуто). Можно поиграть и с тем, что «начальниками» называют ещё и шофёров.

Но вписывается ли это арготическое обращение в тон диалога, к лицу ли оно Клаасье? У неё очень непростой регистр речи. Она говорит вежливо, но отстранённо, с нотами недоброго сарказма — а иногда неожиданной откровенностью. Все диалоги с ней — это эмоциональные пируэты. Но это-то и позволяет вписать в её речь неожиданное слово: Клаасье, свидетельница весьма неначальничьего поведения героя накануне, вполне могла иронически так к нему обратиться, а фамильярность мы скорректируем вежливым тоном в других репликах (который укажет и на иронию).

А для надёжности впишем это обращение в мир игры ещё пару раз, вложив в уста персонажей, которым оно подходит (а вариаций слова cop, доходящих до copperino и ему подобных, в игре множество). Тогда получится органично — и сохранится каламбур.

«Начальник», — кивает тебе девушка, не выпуская изо рта сигарету.
«*Начальник*? Вы на меня работаете?»
«Э-э-э... нет». Вопрос явно ее смутил.
«А, погодите, понял! Я водитель?»
Девушка медленно качает головой.
«Ладно... я начальник какого-то отдела?»
«Нет... — Она смотрит тебе в глаза. — Просто вы полицейский».

Обзывательства

Полицейских в мире Disco Elysium не любят и ругают последними словами. В частности, словом pigs — давним и прижившимся оскорбительным термином (https://archive.org/stream/lexiconbalatron00clargoog#page/n162/mode/2up). На русском языке тоже есть давний и прижившийся оскорбительный термин для полицейского (https://the-criminal.ru/musora-pochemu-ugolovniki-tak-nazyvali-milicionerov/). Вопрос, в сущности, прост: используем ли мы его — или захотим как-то немного сгладить углы? Термин-то активно используется и в современной речи и звучит действительно обидно.

Сглаживать мы не стали, поэтому pigs у нас честно остались «мусорами». Именно эту степень неприязненности разработчики вкладывали в свой выбор слов.

Так городская сумасшедшая, чокнувшаяся на теме полиции, называющая себя The Pigs и собирающая полицейское барахло, удачно стала Мусоркой. А оскорбления, построенные на игре слов, перекладываются довольно легко:

Alaine: "I think he's trying to find dirt on us, in our box. It's what they do. Did you know policemen are sometimes called *pigs*?"
Shanky: "Wow, no. I hadn't heard that."
Alaine: "Yeah -- because they like to sniff around in *dirt*."

— Да он просто хочет нарыть в зале что-нибудь, что можно использовать против нас. Какую-нибудь грязь. Полицейских иногда называют *мусорами* — слыхал?
— Ну и ну. Нет. Никогда такого не слышал.
— Потому что мусор — их стихия.

***
Это далеко не все полицейские реалии, присутствующие в игре. Нужно ли переводить Esprit de Corps? Как правильно звучит витиеватый полицейский чин протагониста? «Копы» так и остаются «копами»?

Тема полиции — одна из центральных в игре и одна из самых сложных. Это и существенная часть сложного и неоднозначного мира, и социальный комментарий к реальности — подчас едкий и злой. И каждое слово в этой сфере тянет за собой ассоциации и смыслы. Поэтому мы много думаем даже о мелких и частных вопросах здесь — и стремимся правильно передать на русском ту интонацию, в которой проходит жизнь нашего мусора-копа — офицера милиции.

Команда русской локализации Disco Elysium (Testronic).

Приходите обсудить этот пост в нашу группу в VK[vk.com] и русскоязычный твиттер-аккаунт. Там же вы можете оставить пожелания для будущих постов и задать вопросы ;)
До новых встреч! И помните: чисто не там, где убирают, а там, где не(т) мусорят.
Última alteração por ZAUM_Dani; 2 nov. 2020 às 6:58
ZAUM_Dani  [developer] 2 nov. 2020 às 6:55 
Police realia

Policeman. Militsioner. Cop(per). Fuzz. Pig. Gendarme. There are so many names for the keepers of law and order! And though a cop and a militsioner might have the same function, they operate in different worlds — dealing with different feelings, attitudes, and cultures.

In a fictional world, police culture can be vastly different too. What kind of associations should the game realia awaken in the player? Who is our character: more of a cop on the street or a militsioner keeping the police themselves in line?

Or something else, maybe?

Warning! This article contains spoilers of moderate severity (they will tell unobvious, but important things about the Disco Elysium’s world).

On second thought, is he a cop?

Police officers are special people. They make us feel so many things — respect, fear, hatred; all because they are given something that the others are not — the right to use legal violence. This right is vested in them by the state. But if the legitimacy of the state (or another form of government, as in Revachol) is ambiguous, then the authority of the police becomes ambiguous as well.

The protagonist of Disco Elysium is a police officer. But what does that mean? The easiest answer is that it means he’s entitled to investigate a murder in Martinaise. We understand this pretty quickly and don't question it for a significant part of the game.

But some characters do. The RCM, or the Revachol Citizens Militia, is a civilian militia subordinate to the Coalition, the international organization that governs Revachol after the failed revolution. The Coalition's authority is not recognized by everyone, and therefore the same applies to the authority of the RCM. Many are simply unwilling to obey our character.

So at first you might assume you’re a police officer, but perhaps instead you’re… a militsioner? Nope, not exactly. The organization we see in Disco Elysium does not fully imitate the American police or the Soviet or post-Soviet militia, nor the gendarmerie (even if the world is francophone). A city where a gallant cop collects empty bottles to make money may seem sadly familiar, but it would be wrong to use our expectations and turn the character into a local militsioner. After all, the character of a book series with whom the protagonist sometimes compares himself, ♥♥♥♥ Mullen, is clearly a detective of a recognizable American type.

On reflection, we decided that the best way to solve this problem was to stick to the eclecticism that is globally embedded in the setting. After all, in the world of Disco Elysium, there’s a state called Gottwald, and there is also the Republic of Samara — so the terms and realia are borrowed from different cultures, mixed, and sometimes merged. So the RCM remains as “Ревашольская Гражданская Милиция”, but those who work there are “полицейские”. The word "милиция" historically means the militia, the people's squad, but in the post-Soviet realia it unambiguously refers to law enforcement agencies — and this is an appropriate polysemy.

Officers, officers

In English-speaking culture, the words “officer” and “sir” are often used when talking to police officers. There are quite a lot of instances of this throughout Disco Elysium. “Officer” is more or less comparable to our "товарищ лейтенант", and “sir” is just a marker of politeness and respect.

To fully keep "officer" and "sir" would not be true to Russian. It could have been appropriate if the action took place, for example, in the USA, and we tried to emphasize this — but Revachol is not in America or England, and it also does not inherit the Anglo-Saxon tradition. Therefore, we removed "sir" almost everywhere and contextually replaced it with other appropriate markers of politeness. It has only remained in a couple of places, where it seemed to us a vivid speech characteristic of a particular character (for example, the Dickensian girl, Annette).

In theory, it would be fair to do the same with “офицерами” (officers): “Good morning, officer” can be localized as “Доброе утро, товарищ лейтенант” or even just “Доброе утро”. But "товарищ" is an inappropriate way of addressing a person in the world of Disco Elysium, where the failure of the communist movement is one of the tragedies of the setting. Also, we don't know the rank of our character for quite a long time.

So what do we do? Just remove it? Or, let’s say, change it to something that sounds more natural in Russian, like “детектив”? Unfortunately, this wouldn't work as in one of the dialogues we get to know that Kim Kitsuragi, the partner of the protagonist, calls him “детектив” when being in a good mood and “офицер” when being strict with him. It would be wrong to just throw away this detail that adds nuance to the character's relationship.

That’s why we decided to stick to an eclectic approach here as well — and keep “офицер”, even though it isn’t used in Russian-speaking countries. Полицейский from милиция; офицер, but not сэр. (A police officer from militia; an officer, but not a sir.)

All in all, Revachol is the capital of the world.

It's complicated

An officer doesn't always remain an officer. For instance, take this dialogue:

Klaasje: "Officer." The woman nods to you, still smoking her cigarette.
You: "*Officer*? Am I military personnel?"
Klaasje: "Uh... no." She seems perplexed by your question.
You: "Wait, I know! I'm a businessman. *Chief executive officer*, right?"
Klaasje: The young woman shakes her head slowly.
You: "Okay... Chief technical officer?"
Klaasje: "No..." She looks you in the eye. "You're a *police* officer, sir."

Well! Even if we usually keep “офицер” in conversations, this one is difficult to handle the same way — this word has neither an intelligible polysemy nor a common colloquial meaning. For example, Klaasje calls our character “офицер”, then he asks if he’s a “военный офицер” (military officer), and then… then what? The joke here is based on the fact that in English "гендир" (chief executive officer) is also an officer.

So we remembered an old-fashioned way of referring to a policeman — “начальник”. It suits the dialogue perfectly — the phrase is not too common, so it is quite believable that the character really didn’t get it at first (and when translating jokes and puns, it is important that they sound natural). We can also use the fact that “начальник” refers to drivers.

But does this argot suit the tone of the dialogue? Does it suit Klaasje? She has an unusual speech register — she speaks politely, but cold, with hints of sarcasm or sudden frankness. The conversations with her are emotional pirouettes. But this exact thing is what allows us to add an unexpected word to her speech. Klaasje (as a witness to the character's very unofficial behaviour the day before) could quite ironically address him in this way. And the familiarity can be corrected by politeness in other lines (which will indicate the irony).

To be safe, we added the word “начальник” to the game a couple more times, putting it into the speech of other characters it suits (as there are so many variations of the word cop in the game — up to copperino and more of that ilk). Then it works out organically — and the pun remains.

«Начальник», — кивает тебе девушка, не выпуская изо рта сигарету.
«*Начальник*? Вы на меня работаете?»
«Э-э-э... нет». Вопрос явно ее смутил.
«А, погодите, понял! Я водитель?»
Девушка медленно качает головой.
«Ладно... я начальник какого-то отдела?»
«Нет... — Она смотрит тебе в глаза. — Просто вы полицейский».

Name-callings

People dislike police officers in the world of Disco Elysium and call them all kinds of mean names. The word pigs, in particular, is an old and accustomed offensive term (https://archive.org/stream/lexiconbalatron00clargoog#page/n162/mode/2up). We do have an old and accustomed offensive term for police officers in Russian too (https://the-criminal.ru/musora-pochemu-ugolovniki-tak-nazyvali-milicionerov/). The question was quite simple: would we want to use it or would we want to smooth things over somehow? We do remember that the term is often used in modern speech and sounds truly offensive.

In the end, we didn’t smooth anything over, so pigs remained honest to the source as “мусора”. This is the degree of hostility that the developers put into their choice of words.

Following this the city madwoman, who is crazy about the police and even collects police junk and calls herself The Pigs, successfully became “Мусорка”. As for insults based on puns, they are handled quite easily:

Alain: "I think he's trying to find dirt on us, in our box. It's what they do. Did you know policemen are sometimes called *pigs*?"
Shanky: "Wow, no. I hadn't heard that."
Alain: "Yeah -- because they like to sniff around in *dirt*."

— Да он просто хочет нарыть в зале что-нибудь, что можно использовать против нас. Какую-нибудь грязь. Полицейских иногда называют *мусорами* — слыхал?
— Ну и ну. Нет. Никогда такого не слышал.
— Потому что мусор — их стихия.

***
These are not all the police realia in the game. Should we translate Esprit de Corps? What does an unusual police rank look like in Russian? Are “cops” still “копы”?

The police theme is one of the central and most complicated themes in Disco Elysium. It is also an essential part of a complex and ambiguous world, and works as a social commentary on reality — a poignant and bitter comment sometimes. Each and every word in the theme is tightly connected to specific associations and meaning. That’s why we gave a lot of thought to the smallest details and sporadic questions — and strive to correctly convey in Russian the intonation in which the life of our pig-cop/police officer passes.

The Disco Elysium Russian localization team (Testronic)

Join our VK page[vk.com] and the RU Twitter account to discuss, ask questions and leave your recommendations for future blog-posts! ;)
See you soon!

Última alteração por ZAUM_Dani; 27 nov. 2020 às 7:55
ZAUM_Dani  [developer] 30 nov. 2020 às 4:06 
Перевод навыков

Что может быть проще перевода названий параметров в RPG! Сила, ловкость, интеллект, логика, э-э-э, риторика, сила воли, электрохимия (чего?), концептуализация?

Сумрак?

Куда я вообще попал?

В голову к нашему герою, конечно. Как напоминал главный сценарист Disco Elysium Роберт Курвиц, человек редко запоминает информацию с первого раза; чтобы он понял, лучше её повторить на разные лады. Этот принцип разработчики положили в основу игры. Многочисленные аспекты личности героя постоянно влезают в события и диалоги с советами, подсказками, мнениями и рекомендациями. Иногда это очень полезно. Иногда — наоборот. Но всегда — интересно.

Название и содержание у этих параметров часто необычное — вот о них сегодня и поговорим.

Категории

Двадцать четыре навыка протагониста делятся на четыре категории: про разум, про эмоции, про тело и про моторику. С переводом тоже хитрить почти не пришлось:

Intellect — Интеллект
Psyche — Психика
Motorics — Моторика

Неожиданная сложность возникла с Physique. Смысл названия не таит в себе подвохов — речь о строении тела, его конституции — но подобрать удачное русское слово не так-то просто, особенно если учесть, что чаще всего названия категорий отображаются как сокращение из трёх букв: ИНТ, ПСИ, МОТ… и, скажем, «ТЕЛ», если бы мы перевели эту категорию как «тело». После такого только номер мобильника писать. «Сила» — это один из параметров внутри этой категории. «Конституция»? Привычный термин из RPG, но хотелось сохранить узнаваемую ассоциацию с физухой в сокращении.

В итоге слово нашлось:

Physique — Физиология

Перевод не строго точный (по смыслу «конституция» таки ближе), но выглядит уместно, если посмотреть, какие конкретно параметры в эту категорию входят. И удачно встаёт в ряд ИНТ, ПСИ, ФИЗ, МОТ.

Интеллект

Logic — Логика
Отвечает за умение вдумчиво и спокойно строить логические связи.

Encyclopedia — Энциклопедия
Делится с игроком фактами о мире и реалиях, с которыми тот сталкивается. Был соблазн перевести её «эрудиция» (благо слово похоже графически и фонетически, а суть объясняет даже понятнее), но мы не стали отступать от оригинала. Явления этого навыка и правда напоминают именно цитирование выдержек из энциклопедического справочника.

Rhetoric — Риторика
Ораторское мастерство, умение убеждать и спорить… в том числе — ввязываться в излишние споры, цепляться к словам и влезать со своим «Ackchyually». Сперва мы перевели название этого навыка как «красноречие» — но речие не всегда красно, ибо дебаты не в любой ситуации уместны. Нам нравится, что у слова «риторика» есть и неоднозначная коннотация («опять они выступили со своей агрессивной риторикой»). А Краснобаем называют Риторику другие навыки (у них есть клички друг для друга).

Drama — Драма
Казалось бы, простое слово (транслитерация по буквам!), ан погодите. Этот навык отвечает за актёрское мастерство в широком смысле: умение что-то изображать, подмечать чужую ложь, распалять в себе эмоции. В английском слово drama может отсылать как к драматургии (пресловутому актёрскому мастерству), так и к драматизации (умению и готовности раздувать скандалы и истерики — именно это случится с героем, если навык Драмы у него слишком высок). К счастью, у русского «драма» примерно схожее поле значений.

Кстати, Драма — один из немногих параметров, у которого в оригинале есть свои выраженные речевые характеристики. Большинство из них различаются характерами, конечно, но именно стилистическое маньеризмы есть лишь у пары. Драма же в оригинале иногда начинает шипеть как змей и обращается к протагонисту sire. У нас он говорит «мессир», на «вы» (единственный из параметров) и тоже ведёт себя как на сцене.

И да, все параметры протагониста — мужского пола, какого бы рода ни было слово. Это подтвердили разработчики.

Conceptualization — Концептуализация
Отвечает за умение концептуально мыслить, в первую очередь — видеть мир под углом действительно высокого искусства, порождать и понимать высокие абстракции.

Visual Calculus — Визуальная реконструкция
Это специфический полицейский навык, дающий герою очень точный глазомер — вплоть до способности воссоздавать события по уликам (и их даже модельками в игре показывают, а не только на словах). Именно потому, что это такой специфический навык (и чтобы не путался с Координацией, о которой ниже), мы отбросили варианты типа «глазомер», «зрительная оценка», «зрительный расчет». Реконструкция даже в обычные диалоги редко вступает, у него узкая специализация.
Última alteração por ZAUM_Dani; 30 nov. 2020 às 10:15
ZAUM_Dani  [developer] 30 nov. 2020 às 4:07 
Психика

Volition — Сила воли
Навык, который держит в узде другие навыки, оппонирует их буйству и помогает герою быть приличным человеком. Отвечает за «очки душевного здоровья» (при падении коих до нуля вы умрёте от отчаяния).

Inland Empire — Внутренняя империя
Странный навык, отвечающий за смутные предчувствия, знаки судьбы, невысказанную боль, разговоры с обувью и прочие иррациональные переживания, которые сложно выразить словами. Неудивительно, что название его — прямая отсылка к последнему полнометражному фильму Дэвида Линча: этот режиссёр славится умением передавать как раз такие неясные и жутковатые ощущения.

Кстати, строго говоря, Внутренняя Империя[en.wikipedia.org]
— это изначально название региона в Калифорнии, а топонимы переводят редко, так что герой с перекаченной Энциклопедией и Риторикой мог бы тут заявить, что, мол, нужно называть их всех — и локацию, и фильм, и даже навык — «Инланд-эмпайр». Как хорошо, что мы не такой герой — и понимаем: именно таинственная, поэтичная семантика топонима вдохновила и Линча, и ZA/UM, а потому переводить его, конечно, надо.

Empathy — Эмпатия
Один из самых пронзительных навыков, помогающий подлинно посочувствовать ближнему своему — подметить слабости и переживания, которые он скрывает, посмотреть на вещи его глазами.

Authority — Авторитет
Этот навык отвечает за умение вызвать уважение (или потребовать его), встать на позицию главного. Как и в случае с Риторикой, нам показалось важным найти слово, которое не создало бы ощущения, что, прокачав этот навык, вы автоматически получите полезные «власть» или «влияние». Получите вы скорее жажду оных — иногда чрезмерную и совсем не гарантирующую результат. Авторитет же в русском языке — это то, что нужно заслужить[processing.ruscorpora.ru] или завоевать[processing.ruscorpora.ru] (то есть словоупотребление указывает на небезусловность этого явления).

Занятно, кстати, что на русском нет клише, которое точно бы переводило распространённый в английском оборот «establish authority». Приходится крутиться контекстуально: «показать, кто здесь главный», «заставить себя уважать»… и, да, завоевать авторитет.

Esprit de Corps — Esprit de Corps
Специфический навык — один из двух, что даёт герою в самом деле сверхъестественные способности. В данном случае — умение подключаться к коллективному разуму полиции, слышать мысли других полицейских (или тех, кого он счёл достойными этого чина по духу) и даже видеть, что делают сейчас другие копы. Дословно название навыка переводится с французского примерно как «дух личного состава», и ох, немало копий сломал наш личный состав в спорах о том, как же его перевести.

Вопроса здесь два: переводить ли французский оборот вообще, и если переводить, то как? В английском много заимствований из французского (около 30 % лексики!), поэтому носителю английского языка эта фраза понятна. Хотя понятна ли она игроку, для которого английский — активно используемый язык, но не первый (например, шведу), уже не так очевидно.

С другой стороны, в мире игры нередко мелькают слова на других языках, и разработчики подтвердили нам, что они приветствуют их сохранение — Disco Elysium вообще ожидает от игрока определённой эрудиции. Но всё же одно дело — обращение или брань где-нибудь в диалоге, а другое — название навыка, которое мы видим на экране создания персонажа. Впрочем, это не единственный навык, суть которого трудно понять по одному названию (что такое Сумрак? за что отвечает Внутренняя империя?).

(Заметили, сколько в наших рассуждениях «с другой стороны», «хотя» и «впрочем»? А сейчас будет ещё «и всё же».)

И всё же, если бы удачный перевод оборота нашёлся, мы бы предпочли его. Беда в том, что найтись он не спешит. Верные по смыслу «чувство локтя» или «дух братства», например, передают коллективную суть навыка, но не отсылают к полицейской конкретике. «Честь мундира» — наоборот, указывает на полицию или войска, но меняет настроение (как мы уже обсуждали в прошлом посте, РГМ — это, увы, далеко не всегда про честь). Ну а «боевой дух» — это вообще другое.

Некоторое время мы жили с интересным вариантом «полицейская волна» — протагонист иногда описывает Esprit de Corps именно как настройку на своеобразное «полицейское радио», а оборот «быть с кем-то на одной волне» точно передаёт суть того, что при этом происходит.

Но каким бы изобретательным ни было это решение, оно несколько искажает нужную стилистику. В другом месте протагонист размышляет, какие навыки пошли бы человеку с очень изысканным именем, и сам себе отвечает: Esprit de Corps и Savoir Faire, конечно! И дело не только в конкретном диалоге — разработчики, опять же, подтверждали нам, что у французских слов в игре подразумевается некоторый флёр изысканности (иногда ироничной), а «полицейской волне» этого не хватает.

Как видите, факторов так много, что на любой аргумент найдётся контраргумент, а на него — контрконтраргумент. Нам кажется, что для перевода Savoir Faire удалось подобрать слово, ловко передающее смысл и при этом не искажающее стиль; Esprit de Corps же мы решили оставить как есть. Копья, впрочем, продолжают скрежетать; допускаем, что до выхода локализации нас успеет посетить какое-то более изящное решение.

Suggestion — Внушение
Еще один навык, отвечающий за умение врать и подмечать ложь, за манипуляции и способность вложить свою мысль в чужую голову. Можно было бы перевести «убеждение», но — как обычно — хотелось найти слово с неоднозначной коннотацией (убедить кого-то — поступок вполне нормальный, а вот внушить что-то — не всегда). Да и в психологии[ru.wikipedia.org] этот термин переводят именно так.
Última alteração por ZAUM_Dani; 30 nov. 2020 às 10:13
ZAUM_Dani  [developer] 30 nov. 2020 às 4:07 
Физиология

Endurance — Стойкость
Этот навык отвечает за метаболизм, способность организма противостоять любым воздействиям и возвращаться в нормальное состояние. Именно Стойкость определяет количество очков здоровья у протагониста (да-да, в Disco Elysium есть очки здоровья, и если они закончатся, вы умрёте).

Точнее было бы перевести endurance как «выносливость», но вот беда: слово «выносливость» нередко используется в видеоиграх как перевод понятия stamina — другого параметра, в том или ином виде показывающего локальный запас сил героя (на пару ударов или пробежку; в Disco Elysium аналога такого параметра нет). Нам не хотелось сбивать игрока с толку при создании персонажа в начале игры, поэтому мы выбрали перевод без ненужной ассоциации.

Pain Threshold — Болевой порог
Отвечает за боль и способность её терпеть — и не только физическую. И не только у себя, кстати: в каждой категории параметров есть тот, что помогает подмечать скрытое у других людей, то есть даже если вы сделаете героя горой мускул, игра всё равно не получится скучной.

Physical Instrument — Грубая сила
А вот это — настоящая физуха! Параметр не просто отвечает за то, что в других видеоиграх было бы «силой», но и за маскулинность. Ответ на любой вопрос — сходи в качалочку, потягай железо и не ной! Сила не стесняется приложить тебя крепким словцом (настоящий мужик не раскиснет, если его назовут дохляком, а — ну вы поняли: качалочка, железо, не ной). В общем, сила грубая и в прямом смысле (способность ударить без тонких взаимодействий), и в переносном.

Electrochemistry — Электрохимия
Один из самых забавных навыков — ваш внутренний наркоман, озабоченный лишь сексом, алкоголем и наркотиками. Он не злой, он просто любит отжигать.

Shivers — Трепет
Как ни странно, самый духовный навык в игре спрятан в «физиологии». Трепет — это особое сверхчувствительное состояние алкоголика, в котором он начинает слышать город, чувствовать его особую правду. Это очень важное умение, ведь в Disco Elysium именно в истории Ревашоля кроются ответы на многие вопросы. В то же время название навыка описывает конкретное физиологическое ощущение — когда потряхивает с похмелья.

Мы обдумывали разные варианты перевода: «тремор» (неточно), «мурашки» (дословный перевод, но слишком смешной). Неплох вариант «дрожь», но в итоге мы решили, что именно этому навыку пойдёт перевод в стиле поэмы «Москва — Петушки», где пьянство приводит героя к обострённо возвышенному восприятию мира. Именно в этом, чуть ироничном и чуть печальном смысле он «трепет» — и старого революционного флага на ветру, и пред необходимостью отклеить себя от пола и пойти на улицу в поисках пива. Да и с «тремором» немного созвучно.

Half-Light — Сумрак
Первобытный страх, реакция «бей-беги». То, что убережёт от опасности, спасёт от внезапной атаки — или приучит шарахаться от каждого куста. К этому и отсылает название: в полумраке неясно, кто друг, а кто враг.

При переводе названия важно было проследить, чтобы оно не совпало с The Gloaming — апокалиптическим событием, упоминающимся в самой игре (его мы назвали Сумерки). Ну и выбрать из множества схожих вариантов: «полумрак», например, вполне неплохой перевод — но у него менее угрожающие коннотации. Ещё мы отметили, что французская команда перевела этот термин как «светотень» — что-то есть интересное в образе неверно пляшущих пятен тени и света, но всё-таки слишком про живопись. Искушал нас и остроумный вариант «потёмки» — распространённый в первую очередь как часть клише про чужую душу (а в них-то самые страшные монстры и водятся), но в итоге мы решили, что «потёмки» слишком уж акцентируют душевный аспект, а Сумрак всё же чаще именно про физиологические реакции. Пистолет вовремя выхватить, например. (Или невовремя.)

Моторика

Hand/Eye coordination — Координация
Отвечает за координацию движений, познания в оружии — и подчас за тот самый глазомер, которого кто-то мог ожидать от Визуальной реконструкции. «Зрительно-моторная координация» слишком длинно для интерфейса, а «Координация „глаз-рука“» засоряет его кавычками, поэтому от громоздкости отказались.

Perception — Внимательность
Способность подмечать мелкие детали, в первую очередь в окружающем мире. Повышение этого навыка подсвечивает вокруг протагониста новые предметы.

Reaction Speed — Скорость реакции
Не только физической, но и в диалоге, например. Моторные навыки вообще делают вас ловким в обоих смыслах — сейчас как раз приведём этому яркий пример.

Savoir Faire — Эквилибристика
Дословно означает что-то вроде «знание норм поведения», но в игре отвечает за чуть иное — за вашу… крутость? Элегантность? Стиль? Да, стиль. За умение щеголевато выглядеть, держать осанку, быть ловким и красивым, производить впечатление — внешним видом и словами. Сформулировать это всё одним словом без ложных коннотаций сложно — например, «такт» (один из переводов savoir faire) означает скорее выдержку и умение не сказать лишнего, а тут речь об умении сказать и сделать нужное; «стильность» или «элегантность» упрощают смысл термина до чисто внешних атрибутов, а имеются в виду не только шмотки. Да и по размышлениям о навыке Esprit de Corps вы наверняка помните, что для перевода заимствования из французского нам нужно не просто слово, а слово с претензией. Чтоб пошло человеку с изысканным именем.

И здесь оно нашлось. «Эквилибристика» — это цирковое мастерство балансировать в неустойчивом положении, оставаясь красивым и изящным. Самое то, тем более что в русском есть клише «словесная эквилибристика» — ловкая игра словами, умение увернуться в споре и произвести впечатление. Вполне уместная ассоциация!

Interfacing — Техника
Это — про пальцы. Про кинестетику, про прикосновение к поверхностям и чуткость. В первую очередь во взаимодействии с вещным миром, но, как водится, не только. А еще, как вы могли заметить, у многих моторных навыков есть свои тематические сферы: Координация и Скорость реакции — про оружие, Эквилибристика — про одежду, а вот Техника — про, ну, технику.

Английское название этого навыка содержит изящную игру слов. Interface — это, понятно, интерфейс (что отсылает нас к «теме навыка» — различной технике), но также to interface — это с кем-то бегло общаться, быть неглубоко знакомым. Как, знаете, на вечеринке, где все друг к другу подходят, говорят и расходятся.

Сперва мы держались именно за эту семантику неглубокого взаимодействия и рассматривали переводы «соприкосновение», «контакт», «кинестетика». Но потом решили, опять-таки, не сбивать игрока с толку. Всё-таки оригинальное название ассоциируется с чем-то технологическим вполне явно, а в игре этот навык чаще всего пригождается при работе с какими-нибудь устройствами или починке чего-нибудь. Поэтому мы нашли слово, у которого тоже есть двусмысленность («техника» — это ещё и любое отточенное мастерство, «техника чтения», например), но которое вызовет правильные ассоциации.

Composure — Самообладание
Способность сдерживать себя и сохранять лицо в любой ситуации. И подмечать, когда другому это тяжело даётся.

***
Названия навыков — одни из первых текстов, что видит игрок в Disco Elysium. Мы обдумывали перевод каждого из них очень тщательно. Нам важно было не только сохранить смысл и настроение каждого, но и то впечатление, которое они производят вместе, когда впервые видишь их на экране. Они выглядят странновато, интригующе — и очень манят разобраться, что же это за игра такая, где в голове героя Сумрак соседствует с Концептуализацией, что ждёт его за Болевым порогом и как он будет завоёвывать Авторитет.

Команда русской локализации Disco Elysium (Testronic).
ZAUM_Dani  [developer] 30 nov. 2020 às 4:13 
Skills translation

Is there anything easier than translating RPG stats?! Strength, agility, intelligence, logic, ehhhh, rhetoric, volition, electrochemistry (what?), conceptualization?

Half Light?

What are we getting into...?

The head of our main character, of course. As said by the lead writer of Disco Elysium, Robert Kurvitz, a person rarely understands information when it's presented to them the first time. For them to fully get it, it is better to repeat information and in many different ways. This is an idea that the developers have built into the very foundations of Disco Elysium. Numerous aspects of the character's personality interfere with dialogue and events throughout the game, adding their individualistic advice, tips, opinions, and recommendations. This might be very useful sometimes — or not useful at all. But it’s always interesting.

The names and the matter of these stats are quite unusual — so let’s talk about them today."

Attributes

The character has 24 skills that are divided into 4 attributes: the mind, emotions, the physical body, and motorics. We didn't even have to cheat with the translation:

Intellect — Интеллект
Psyche — Психика
Motorics — Моторика

But an unexpected difficulty has arisen with Physique. The meaning of the attribute is crystal clear — it’s about the structure of the body, its constitution. But choosing a fitting word in Russian is not that easy considering that most often the attribute’s names are displayed as a three-letter abbreviation: ИНТ, ПСИ, МОТ… and, let’s say, “ТЕЛ” if we’ve decided to localize it as “тело”. In Russian, after such an abbreviation you can write a mobile phone number, so it doesn’t fit. “Сила” is one of the skills under the attribute. “Конституция”? This one is a recognisable RPG term, but we wanted to keep the association with something physical in the abbreviation.

But we found the right word in the end:

Physique — Физиология

The translation is not strictly accurate (in that sense, “конституция" is still closer to the original), but it looks appropriate if you check the skills that are included in this attribute. And it fits well into the row of ИНТ, ПСИ, ФИЗ, МОТ.

Intellect

Logic — Логика
It is responsible for the ability to thoughtfully and calmly build logical connections.

Encyclopedia — Энциклопедия
The skill that reveals some facts about the world and the reality the player encounters. We had a temptation to translate it as “эрудиция” (fortunately, the word is graphically and phonetically similar, and explains the essence even clearer), but we decided not to deviate from the original. What this skill does resemble are the excerpts you can find in encyclopedic references.

Rhetoric — Риторика
Oratory, the ability to persuade and argue... including getting involved in unnecessary arguments, quibbling about semantics, and interfering with "Ackchyually". At first, we translated the name of this skill as "красноречие" (beautiful+speech) — but speech is not always beautiful as a debate is not appropriate in every situation. We like that the word "риторика" also has an ambiguous connotation (as in a phrase "опять они выступили со своей агрессивной риторикой"). And “Краснобай” is what other skills call Rhetoric (yes, they have nicknames for each other).

Drama — Драма
It seems like an easy word to translate (it’s literally transliteration!), but wait a minute. This skill is responsible for acting in a broad sense: the ability to portray something, notice someone else's lies, stir up emotions in oneself. The word Drama in English may refer to dramaturgy (noted previously as acting skills) as well as to dramatization (the ability and willingness to scandal and use hysterics — this is exactly what happens to the high Drama skill character). Fortunately, the Russian “драма” has a roughly similar list of meanings.

By the way, Drama is one of the few skills that has its own speech characteristics in the original. Most of the skills differ in character, but only a couple have stylistic mannerisms. In the original, Drama sometimes hisses like a snake and calls the protagonist “sire”. In Russian, it says "мессир", addresses the character using second-person plural forms (the only one of the parameters which does so) and behaves like it’s on stage.

Also, yes, all the skills are of masculine gender. No matter the name’s gender. That was confirmed by the developers.

Conceptualization — Концептуализация
It’s responsible for the ability to think conceptually, first of all — to see the world from the angle of truly high art, to generate and understand high-level abstractions.

Visual Calculus — Визуальная реконструкция
A specific police skill that gives the character a good eye, including the ability to recreate events from evidence (and those events are even shown in the game visually — not only described in words). Precisely because this is such a specific skill (and so as not to be confused with Hand/Eye coordination, which is discussed below), we discarded such options as "глазомер", "визуальная оценка", "зрительный расчет". Visual Calculus also rarely participates in ordinary dialogue — it has a narrow specialisation.
Última alteração por ZAUM_Dani; 30 nov. 2020 às 4:14
ZAUM_Dani  [developer] 30 nov. 2020 às 4:14 
Psyche

Volition — Сила воли
A skill that keeps other skills in line, opposes their rampage, and helps the character to be a decent person. It is responsible for «очки душевного здоровья» (Morale points). If these points fall to zero, the character dies of despair.

Inland Empire[en.wikipedia.org] — Внутренняя империя
It’s a weirdo skill responsible for vague forebodings, signs of fate, unspoken pain, conversations with shoes, and other irrational experiences that are difficult to express in words. Not surprisingly, its name is also the name of a feature film by David Lynch — a director who is famous for his ability to convey vague and eerie feelings.

Also, strictly speaking, Inland Empire is originally the name of a region in California. And as the names of the places are rarely translated, a person with high Encyclopedia and Rhetoric skills could say that they all — the location, the film, and even the skill — should be just "Инланд-эмпайр". Thankfully, we are not such a person — and we understand that it was the mysterious and poetic semantics of the toponym that inspired both Lynch and ZA/UM and therefore it should, of course, be localized.

Empathy — Эмпатия
Empathy is one of the most poignant skills. It helps to truly empathise with your neighbours, notice the weaknesses and worries they hide, and look at things through their eyes.

Authority — Авторитет
This skill is responsible for the ability to evoke respect (or demand it) and to take the lead position. Here, just as in the case of Rhetoric, it seemed important to find a word that would not create a false feeling - that by putting points into this skill you would automatically get some kind of "power" or "influence". Rather, what you will get is a thirst for these aspects. It might be excessive sometimes and does not at all guarantee a result. Authority in the Russian language is something that needs to be earned or conquered.

It is interesting how in Russian there is no such cliché that would exactly translate the phrase "to establish authority". So we have to play with the context: “показать, кто здесь главный”, “заставить себя уважать”... and, yes, “завоевать авторитет”.

Esprit de Corps — Esprit de Corps
A specific skill — one of the two that give the main character truly supernatural abilities. In this case, it’s the ability to connect to the collective mind of the police, hear the thoughts of other police officers (or those whom it deems worthy of this rank), and even see what other cops are doing. The literal translation from French is “дух личного состава”, and believe us, there was more than enough crossings of swords in the team about the translation of this one.

There are two questions: should we translate the French phrase at all — and if we should, then how? English borrows many words from French (about 30% of the English vocabulary!), so this phrase isn't too unusual to a native English speaker. Although it is not so obvious whether it is understandable to a player for whom English is not the first language, but is an actively used one (for example, a Swede).

On the other hand, words from other languages often appear in the game, and the developers confirmed that they welcome their preservation — Disco Elysium generally expects a certain level of erudition from the player. Still, one thing is to translate a reference or a swear word somewhere in the dialogue, and another thing is to translate the name of the skill, which we see on the character creation screen. However, this is not the only skill that is difficult to understand from the name alone (what is Half Light? What is Inland Empire responsible for?).

And yet, if a suitable translation of the phrase was found, we would prefer it. The trouble is that it is in no hurry to be found. The phrases “чувство локтя” and “дух братства” are right in the meaning and successfully convey the collective essence of the skill but do not refer to the police specifics. “Честь мундира” works the opposite way — it indicates the police or the troops topic, but changes the mood (as we discussed in the last post, the RCM is, alas, not always about honour). And “боевой дух” is a totally different thing.

For some time we stuck to an interesting version of "полицейская волна" as the protagonist sometimes describes Esprit de Corps as a way of accessing a kind of “police radio”. And the phrase "быть с кем-то на одной волне" accurately conveys the essence of what happens if that is the case.

But no matter the genious of this solution, it somewhat distorts the desired stylings of the original phrase. Somewhere else, the protagonist ponders what skills would suit a person with a very sophisticated name, and answers himself: Esprit de Corps and Savoir Faire, of course! The case is not limited to a specific dialogue — the developers, again, confirmed to us that the French words in the game imply a certain flair of sophistication (sometimes ironic), and the "полицейская волна" variant lacks it.

You may now see that there are many factors that contribute to a counter-argument for any argument — and then a counter-counter-argument in addition. It seems to us that for the translation of Savoir Faire we managed to find a word that cleverly conveys the meaning and at the same time does not distort the style; Esprit de Corps though we decided to leave as it is. The crossings of swords are still a thing in the team, so we assume that a more elegant solution might come to us before the release of the localization.

Suggestion — Внушение
Another skill responsible for the ability to lie and notice lies, to manipulate and put your idea in someone else's head. One could translate it as “убеждение”, but — as usual — we wanted to find a word with an ambiguous connotation (to convince someone is a completely normal act, but to suggest something is not always). In psychology,[en.wikipedia.org] the term is translated precisely that way.

Physique

Endurance — Стойкость
This skill is responsible for metabolism and the body's ability to withstand negative influences and return to normal. Endurance is also the one that determines the protagonist’s number of Health points. Yes, there are Health points in Disco Elysium, and if their number falls to zero, the character dies.

It would be more accurate to translate endurance as "выносливость", but here's the problem: the word "выносливость" is often used in video games as a translation of the concept of stamina. We didn't want to confuse the player when creating a character at the beginning of the game, so we’ve chosen a translation without an unnecessary association.
Última alteração por ZAUM_Dani; 30 nov. 2020 às 4:17
ZAUM_Dani  [developer] 30 nov. 2020 às 4:14 
Pain Threshold — Болевой порог
This one is responsible for pain and the ability to endure it — both physical and psychological. And not only your own pain: in each category of skills there is one that helps to notice something hidden in other people. That is, even if you make a mountain of muscle from the character, the game will still be interesting.

Physical Instrument — Грубая сила
This one is real physical stuff. The skill is not only about the thing that we call “strength” in video games, but also about masculinity. The answer to any question is — go to the gym, drop down and do fifty, and stop being such a sissy. It has no problem with using strong language with you (a real man won’t become apathetic if called weakling, he would instead — you got it already — go to the gym, do push-ups, and stop being a sissy). In general, Physical Instrument is physical in its literal meaning (as the ability to punch without subtle interactions), and a figurative one.

Electrochemistry — Электрохимия
One of the funniest skills is your inner junkie, preoccupied with sex, alcohol, and drugs. It's not evil, it just loves to party hard.

Shivers — Трепет
Ironically, the most spiritual skill in the game is hidden in Physique. Shivers is a special hypersensitive state of an alcoholic, in which he begins to hear the city and feel its special truth. This is a very important skill because in Disco Elysium the answers to many questions lie precisely in the history of Revachol. At the same time, the name of the skill describes a specific physiological sensation — when shaking from a hangover.

We thought about different variants for Shivers: “тремор” (it’s inaccurate), “мурашки” (a literal translation, but it’s too funny). “Дрожь” was a good variant, but we decided that this very skill would sound well in the style of “Moscow-Petushki” poem, where drunkenness leads the character to a sharply sublime perception of the world. In this slightly ironic and sad sense, it is "трепет" — as the old revolutionary flag flutters in the wind, and as the feeling of understanding the need to peel oneself off the floor and go out in search of beer. And the word also sounds like "тремор" a little.

Half Light — Сумрак
It’s your primal fear, your fight or flight response. It’s something to save you from danger or a sudden attack — or to teach you to be afraid of every bush. The name refers exactly this — in the twilight, it is unclear who is the friend and who is the enemy.

When translating the name, it was important to make sure that it did not coincide with The Gloaming — an apocalyptic event mentioned in the game (we called it “Сумерки” — Twilight). And we had to choose from a lot of similar variants: “полумрак”, for example, is quite a good translation, but it has less threatening connotations. We also noted that the French team translated this term as "светотень". Something is interesting in the image of incomprehensibly dancing spots of shadow and light, but it’s too obvious about painting. We were also tempted by the witty version of "потёмки", which is widespread primarily as part of a cliché about someone else's soul (exactly where the most terrible monsters are found), but in the end, we decided that "потёмки" accentuates the spiritual aspect, when “сумрак” is more often about physiological reactions. For example, to grab a pistol at the right time. (Or at the wrong time.)

Motorics

Hand/Eye coordination — Координация
It’s responsible for the coordination of movements, knowledge of weapons, and sometimes for the kind of analytical that's expected of Visual Calculus. "Зрительно-моторная координация" is too long for the interface, and "Координация «глаз-рука»" clogs it up with quotes, so the bulkiness was abandoned.

Perception — Внимательность
The ability to notice small details, primarily in the surrounding world. Putting the points into this skill will highlight new items in the environment for the protagonist.

Reaction Speed — Скорость реакции
This not only applies to physical reactions but also in dialogue. Motorics skills generally make you dexterous in both senses — here's a prime example of this.

Savoir Faire — Эквилибристика
The literal translation of this one is “знание норм поведения”, but in the game, it’s responsible for something else — your… coolness? Elegance? Style? Right, style. For the ability to look dapper, to keep the posture, to be dexterous and beautiful, to make an impression — with your appearance and words. It’s hard to fit that all into one word without false connotations. For example, the word “такт” (one of the translations of savoir faire) means to moderate yourself and not say too much — but it should be the opposite: the ability to say and do exactly the right thing. “Стильность” or “элегантность” simplify the meaning of the term to purely external attributes, but it should not be limited to clothes. And if you remember the discussion of Esprit de Corps, you know that to translate the French words we don’t need just any applicable word, but a word with a pretence. To suit a man with a sophisticated name.

And we’ve found it! “Эквилибристика” is a circus skill to balance in an unstable position while remaining beautiful and graceful. The very thing we need, especially considering there is a cliché "словесная эквилибристика" in Russian — it means a clever play with words, the ability to dodge an argument, and make an impression. An appropriate association!

Interfacing — Техника
This one is about fingers. It’s about kinesthetics, touching surfaces, and sensitiveness. It’s about interacting with the material world in the first place, but it’s not limited to it. And as you may have noticed, many of the Motorics skills have their areas of expertise: Hand/Eye coordination and Reaction Speed are about weapons, Savoir Faire is about clothing, and Interfacing is… well, about tech stuff.

The English name of this skill contains a delicate wordplay. Interface as an interface of a program (which reminds us of the area of expertise) and as the way to communicate with someone shallowly. As, you know, at a party where everyone approaches each other, talks, and then disperses.

At first, we held on to this very semantics of shallow interaction and considered such translations as “соприкосновение”, “контакт”, “кинестетика”. But then we decided not to confuse the player once again. The original name is clearly associated with something technological, but in the game, this skill is most useful when working with devices or fixing something. So we’ve found a word that has the same duality in meaning (“техника” is also a honed skill — “техника чтения”, for example), but that will evoke the right associations.

Composure — Самообладание
The ability to restrain oneself, keep face in any situation, and notice when it is hard for others to do so.

***
Skill names are one of the first things the player encounters in Disco Elysium. We thought about the translation of each one very carefully. It was important to keep the meaning and the mood of each skill and also the impression they make together when you look at them on the screen for the first time. They look a little strange and intriguing. And they tempt you to figure out — what kind of game is this where Half Light coexists with Conceptualization, what hides behind Pain Threshold and how are you going to establish Authority?

The Disco Elysium Russian localization team (Testronic)
ZAUM_Dani  [developer] 29 dez. 2020 às 5:19 
Некоторые изменения

Привет!
Мы очень рады сообщить, что текст ушёл на редактуру! Это значит, что остался буквально последний рывок: сейчас мы ищем ответы на последние вопросы, утрясаем детали и приводим всё к единому соответствию. Не переживайте, мы ещё успеем рассказать вам кое-что интересное и совсем новое о локализации, но этот пост необычный, и герои в нём — вы.
А точнее, ваши небезразличные, страстные, критические и очень полезные отзывы на наши посты. Мы признательны за все комментарии и размышления, что вы писали нам в процессе локализации. Мы их пристально читали — с чем-то соглашались, с чем-то нет, но всегда принимали во внимание. Спасибо вам за то, что так неравнодушно относитесь к локализации! Активное, готовое к обсуждениям сообщество очень важно для долгой жизни игры, а мы этого ей очень желаем.

В общем, мы это всё к чему: почитав ваши комментарии, мы решили изменить кое-что в локализации.

1. ДА, ХОРОШО, ВЫ ПРАВЫ, МЫ ВОЗВРАЩАЕМ «ДЖОЙС»
Поменять в переводе говорящее имя на другое, сохраняющее каламбур, — это традиционное переводческое решение, привычное нам по книгам. Но, возможно, эпохе видеоигр оно подходит не слишком. Читатели обратили наше внимание на то, что «Ада» вместо «Джойс», к примеру, затруднит игрокам поиск информации об игре на английском языке — людям легко может показаться, что это какой-то другой персонаж.

Будь игра слов Rejoyce/Joyce ключевым элементом характера, который очень важно сохранить, пришлось бы потерпеть. Но это всё-таки не так. Мы согласны с вашими аргументами — разумнее чуть скорректировать короткий диалог о том, что полное имя Реджойс звучит слащаво, чем полностью менять имя героини.

Время комьюнити-менеджеру удалять папку с мемами про Аду.

2. ВНИМАТЕЛЬНОСТЬ → ВОСПРИЯТИЕ
Проявив недюжинную ВНИМАТЕЛЬНОСТЬ, мы упустили из виду, что в игре название этого навыка появляется не само по себе, а с уточнением органа чувств — например, Perception (Smell). Очевидно, «Внимательность (Запах)» звучит не очень. Исправляемся.

3. ВИЗУАЛЬНАЯ РЕКОНСТРУКЦИЯ → ВИЗУАЛЬНЫЙ АНАЛИЗ
Эта рекомендация из обсуждений пришлась нам очень по душе — в самом деле, Visual Calculus не всегда отвечает строго за мысленную перерисовку сцены. Чуть более широкий термин вернее описывает то, как используется этот навык, менее громоздок в интерфейсе и при этом продолжает звучать солидно.

4. СИГНАЛ ПРИНЯЛИ, ESPRIT DE CORPS ВСЁ-ТАКИ БУДЕТ «ПОЛИЦЕЙСКОЙ ВОЛНОЙ»
В комментариях многие из вас написали, что если лишь один навык в игре останется латиницей, он будет выбиваться из остальных. Вообще говоря, в игре не так уж редко встречаются вкрапления слов латиницей — герои порой бросают и французские, и португальские, и другие словечки. В то же время мы ещё в прошлом посте признавали, что оставлять этот сложный оборот как есть всё-таки неизящно.

Мы наблюдали за обсуждениями и заметили, что многим из вас понравился перевод «Полицейская волна». Такая реакция нас порадовала, его и возьмём!

Но как же фишка с французскими словами и навыками, которые «должны подходить очень изысканному человеку» благодаря своей французскости? Выход из положения нашёлся — как и в случае с Реджойс, мы просто немного скорректируем отдельный диалог, сохранив парадоксальность мысли. Как именно? Увидите в игре!

***
Ещё раз спасибо вам за внимание, энтузиазм и терпение! С наступающим Новым годом (в котором вы наконец сможете поиграть в Disco Elysium на русском)!

Команда русской локализации Disco Elysium (Testronic).
ZAUM_Dani  [developer] 29 dez. 2020 às 5:19 
A couple of changes

Hey!
We are incredibly happy to tell you that the localization has moved to the next stage: editing! It means, it’s the final push — we are looking for the answers to the remaining questions, checking the details and making sure everything corresponds well. Don’t worry, we will still have some time to tell you something interesting and completely new about the localization, but this very post is unique as you are the main characters.
You, meaning your caring, passionate, critical and very helpful feedback on our posts. We are grateful for you reflecting and commenting on things we’ve shown you during the localization process. We read them intently. We agreed with some things and disagreed with others, but we always took them into account. Thank you for not being indifferent about the localization! An active, discussion-ready community is essential to a game's long life (and we do wish it to have a long life).

This is to say: reading your comments inspired us to make some changes in the localization.

1. YES, OKAY, YOU ARE RIGHT, WE ARE BRINGING “JOYCE” BACK
Changing a charactonym to another one that preserves a pun is a traditional translation solution that we are used to from books. But maybe it doesn’t fit in the videogames era that well. The readers made us notice that ""Ада"" instead of ""Джойс"" would, for example, make it difficult for players to find information about the game in English because people could easily mistake her for some other character.

Were the Rejoyce/Joyce wordplay a key element of the character, which is absolutely necessary to keep, we would all need to get over it. But this is not the case. We agree with you — in this case it’s wiser to slightly correct a short dialogue to let the player know her full name (Rejoyce) sounds sugary than to completely change it.

It is now time for a community manager to delete a folder with memes about “Ада”.

2. ВНИМАТЕЛЬНОСТЬ → ВОСПРИЯТИЕ
In a REMARKABLE display of perceptiveness, we lost sight of the fact that in the game the name of this skill does not appear by itself, but with a sensory organ — for example, Perception (Smell). Obviously, “Внимательность (Запах)” doesn't sound very good. So we are correcting that.

3. ВИЗУАЛЬНАЯ РЕКОНСТРУКЦИЯ → ВИЗУАЛЬНЫЙ АНАЛИЗ
We really liked this recommendation from the discussions — in fact, Visual Calculus is not always responsible for the mental redrawing of the scene. This new and slightly broader term better describes how this skill is used, is less cumbersome in the interface and still sounds solid.

4. TRANSMISSION RECEIVED, ESPRIT DE CORPS WILL BE «ПОЛИЦЕЙСКАЯ ВОЛНА» IN THE END
Many of you have told us that, if only one of the skills stays in Latin script, it would look out of place. Generally speaking, words in Latin script are to be encountered in the game quite often — characters throw French, Portuguese, and words of other languages at you. At the same time, in the previous post, we admitted that it is still inelegant to leave this complicated figure of speech as it is.

We watched the discussion unfold and noticed that many of you liked “Полицейская волна”. We were happy with such a reaction and will go with this variant!

But what about maintaining the special thing about the use of French words and skills which are supposed to “suit a man with a sophisticated name” thanks to their Frenchness? A way out of the situation was found — as in the Rejoyce case, we will just slightly adjust a dialogue, preserving the paradoxicality of thought. How will we do that? You will see in the game!

***
Thanks again to you all for your attention, enthusiasm, and patience! And Happy New Year (in which you will finally be able to play Disco Elysium in Russian)!

The Disco Elysium Russian localization team (Testronic)
ZAUM_Dani  [developer] 21 jan. 2021 às 6:29 
Последний пост

Поздравляем! Вы дошли до поста, которым команда «Testronic» завершает цепочку рассказов о тонкостях русской локализации Disco Elysium. Долгий путь подошёл к концу, и они уже могут обернуться назад и поделиться впечатлениями. Они с нежностью взглянули на километры переведённого текста, закрыли вкладки со странными справочниками, вынесли из дома диско-шары и собрали мысли в слова. Им слово!

Внимание! В этой статье присутствуют спойлеры!

Анна, главред:

Disco Elysium — проект из тех, что просачиваются в остальную жизнь и добавляют в повседневность сюрреалистичности. Похожее ощущение было, когда я готовила к дубляжу третий сезон «Твин Пикс»; казалось, что дядя Линч подсматривает за мной отовсюду и постоянно мутит какие-то пранки — электричество отключает накануне дедлайна, зеркала со шкафов ровно в полночь роняет, персонажей своих в реальный мир засылает.

Теперь же на меня оказалась возложена огромная честь и ответственность — работа главредом русской локализации самой ошеломительной RPG десятилетия. Для меня самое трудное — уследить за единообразием терминов и оборотов. С терминами традиционно помогает глоссарий, а с ключевыми фразами выручает только собственная внимательность, коллеги и прекрасная команда проверки качества — спасибо им еще раз огромное!

Когда-то в студенчестве мой шкафчик мыслей крепко усвоил, что мир — это текст. Текст Disco Elysium, в свою очередь, — это целый мир. Здесь, кажется, можно найти пассаж на любую тему, от цитат из треков «Скутера» до альтернативных политических теорий и криптозоологии. А чего стоят разнообразнейшие стили речи — Головомер, Куно, Мусорка, пролетарка… Из текста диалогов мне запало в душу то, как персонаж На-♥♥♥♥♥♥-мир поясняет смысл соответствующего манифеста на спине своей куртки, а хозяйка книжной лавки пускается в эзотерические дебри, рассказывая о Проклятой торговой зоне. Люблю контрасты, и здесь их хватает.

Татьяна, переводчик:

Когда работаешь так долго над одним проектом, он становится неотъемлемой частью жизни — невольно начинаешь видеть его повсюду. Стоит перевести про физалию, как кто-нибудь из друзей, ничего об этом не подозревая, кидает ссылочку на статью про португальского кораблика. Заканчиваешь диалог в церкви про то, что «крышу уже унесло», выходишь на улицу и видишь, как у церкви меняют купола. Открываешь книжку, а там опять штрейкбрехеры, которые вот только-только были в переводе.

И тут можно, конечно, говорить про селективное внимание и Баадера — Майнхоф, но в моей реальности штрейкбрехеры действительно редки, как-то уж так сложилось. Или как часто, например, вам встречается слово «петрикор» в контекстах, отличных от определений и назывных предложений? Не думаю, что каждый день.
На мои жалобы о том, что вот уже и местный новостной портал пишет про палочников, моя коллега, которая тоже работает над этим проектом, в шутку ответила: «Просто в игре столько слов, что свободных не осталось. Они использовали все». Что ж, не поспоришь.

Ольга, переводчик:

В необъятном мире Disco Elysium легко затеряться. Но, как ни странно, чем шире простор, тем проще глазу зацепиться за что-то, что выделяется на общем фоне.

Для меня это что-то — Ким Кицураги. Главный герой в Disco Elysium может быть настолько отвратительным, насколько хватит фантазии, поэтому подчас Ким, который вызывает симпатию вне зависимости от обстоятельств, становится ближе, чем сомнительный тип, за которого играешь.

А еще одним светлым и забавным пятнышком стали книги про Человека из Хельмдалля. Они прекрасны в своей непосредственной бездарности и описаны очень остроумно и тонко.

Альфина, переводчик:

Моей любимой частью работы было переводить комические диалоги — все эти неприличные предложения Клаасье, облизывание засохшей выпивки с прилавка, непростые отношения с Гартом и надсадную игру невидимым смычком на невидимой скрипке (которую ещё поди переведи, ведь в русском-то нет оборота played you like a fiddle!). И ещё мне достались диалоги с Древним рептильным мозгом — саркастические, жутковатые, лирические. Вообще здорово, когда в одном проекте сталкиваешься с текстами разных жанров и стилей.

Ну а субъективной наградой для меня стало ещё и то, что герои, не вызвавшие большого интереса при прохождении, раскрылись, когда я взялась за их тексты. Например, криптофашист Гэри (написанный вроде и смешным, но сочувственно, с симпатией и пониманием его позиции) или Жан Викмар, который творит совершенно идиотские вещи и сам будто поверить в это не может. Играя, я недооценивала, сколько эмпатии вложено даже в героев второго и третьего плана, а теперь смогла в полной мере это прочувствовать!

Владимир, переводчик:

Смело можно сказать, что Disco Elysium — одна из самых сложных и самых увлекательных для перевода игр, с которой я работал за полтора десятка лет. У авторов удивительно получается создавать настроение. Даже без картинки на экране, без голосов и музыки погружаешься в мир: перебранки стариков, которые друг друга терпеть не могут, но у них больше никого не осталось; ленивое спокойствие Маньяны у ворот; холод, нищета и отчаяние в квартирке испуганной женщины, которой ты все никак не наберешься духу сообщить трагическую новость… Передать это настроение, этот тон диалогов — задача, которая выпадает игровым переводчикам не так часто.

Мне очень запомнился момент, когда вдруг раскрылся характер кошмарного галстука и из сомнительного предмета гардероба он вдруг превратился во что-то гораздо более значительное. Я рад, что мне выпала возможность работать с Disco Elysium — какая ещё игра заставила бы меня сопереживать галстуку? Прощай, братан. Увидимся на той стороне.

Валерия, LQA (тестировщик локализации):

Тестировщики нашей команды (не только русские, но и коллеги по другим языкам) не раз говорили, что Disco Elysium — один из самых интересных проектов за последнее время. Оно и неудивительно — весь геймплей состоит из диалогов, а это настоящий рай для лингвистических тестировщиков.

Конечно же, с большим количеством строк приходит большая ответственность. Каждый тестировщик в нашей команде выбрал себе архетип и идеологию, которых будет придерживаться. Кроме того, мы активно обсуждали, какой выбор был сделан в том или ином квесте, чтобы остальная часть команды пошла по другому пути. С каждым днем тестирования мы все больше удивлялись вариативности диалогов и игровых событий.

Текст, который приходил к нам, больших доработок уже не требовал. Нашей задачей было исправлять лингвистические и контекстуальные недочеты, проверять, грамотно ли внедрен русский текст в игру. Ведь в чем смысл идеального перевода, если строки, например, накладываются друг на друга, так что их не прочитать? Иногда из-за этого приходилось сокращать или менять фразы, но каждый такой случай обсуждался с переводчиками, и мы приходили к взаимопониманию.

Мы все благодарим Testronic и студию ZA/UM за по-настоящему бесценный опыт.

С любовью, команда русской локализации Disco Elysium (Testronic).
Última alteração por ZAUM_Dani; 21 jan. 2021 às 6:55
ZAUM_Dani  [developer] 21 jan. 2021 às 6:30 
The last post

Congratulations! You have reached the post that completes the chain of peculiarities concerning the Russian localization of Disco Elysium. The long journey has come to an end, and the Testronic team can now look back on it and share their impressions. They tenderly looked at the kilometers of the translated text, closed the tabs with very strange reference books, took the disco balls out of the apartments, and gathered their thoughts into words. Now, we give them the floor!

Warning! This article contains spoilers!

Anna, chief editor:

Disco Elysium is a project that spills over into the rest of life and sprinkles the everyday order of things with surrealism. I had a similar feeling when I was preparing the third season of "Twin Peaks" for dub. It seemed to me that Uncle Lynch was spying on me from everywhere and was definitely up to no good — whether he cuts off the electricity right before the deadline, drops mirrors from cabinets exactly at midnight, or sends his characters into the real world.

And now I have been entrusted with a great honor and responsibility — being the chief editor of the Russian localization of the most stunning RPG of the decade. The most difficult thing for me is to keep track of the uniformity of terms and phrases. The glossary traditionally helps with terms, but key phrases were only possible to deal with thanks to my own attentiveness, colleagues, and an excellent quality assurance team — thank you very much again!

Once, as a student, my Thought Cabinet internalized that the world is a text. The text of Disco Elysium though is a whole world. It seems you can find a passage on any topic there — from Scooter tracks to alternative political theories and cryptozoology. And, oh my, those incredibly diverse styles of speech — Measurehead, Cuno, The Pigs, Working Class Woman… From translating the dialogue in particular, it has sunk into my soul how the character ♥♥♥♥ the World explains the meaning of the corresponding manifesto on the back of his jacket, and how the bookstore owner goes into esoteric jungle talking about the Doomed Commercial Area. I love contrasts, and there are plenty of them here.

Tatyana, translator:

When you work for so long on one project and it becomes an integral part of your life — you unwittingly begin to see it everywhere. As soon as you translate a dialogue about man o' war, one of your friends, having no idea of it, sends you a link to an article about a physalia. When you’re finishing the church dialogue about “the kooky train”, you go out and see the real train passing by. You open a book and see scabs again, yes, the ones you’ve just seen in the translation.

And, of course, one can talk about selective attention and the Baader–Meinhof phenomenon, but in my reality, scabs are really rare. It just happened so. Or, for example, how often do you come across the word “petrichor” in contexts other than definitions and nominative sentences? I don’t think it happens every day.
Even the local news portal has written something about phasmids, and to my complaints, my colleague, who is also working on this project, jokingly replied: “There are just so many words in the game that there are no free ones left. They used everything”. Well, you can’t argue with that.

Olga, translator:

It is easy to get lost in the vast world of Disco Elysium. But, oddly enough, the wider the space, the easier it is for an eye to catch onto something that stands out from the general background.

That something was Kim Kitsuragi for me. The main character in Disco Elysium can be as disgusting as imagination allows, so sometimes Kim, who is sympathetic regardless of the circumstances, becomes closer than the dubious man you are playing.

And another bright and funny spot was the Hjelmdallermann books. They are beautiful in their unaffected mediocrity and are described in an extremely witty and subtle way.

Alphyna, translator:

My favourite part of the work was to translate comedy — all of those indecent offers to Klaasje, licking dried booze off the counter, the uneasy relationship with Garte, and playing an invisible violin with an invisible bow. And I also got to translate the dialogue with the Ancient Reptilian Brain — sarcastic, eerie, poetic. In general, it's great when you come across texts of different genres and styles in one project.

The subjective reward for me was also the fact that the characters, who did not arouse much interest during my playthroughs, revealed themselves when I started working on their texts. For example, Gary the Cryptofascist (who is written in a kind of mocking, but sympathetic way, with solicitude and understanding of his position) or Jean Vicquemare, who does absolutely idiotic things and cannot believe it himself. While playing, I underestimated how much empathy was invested even in the supporting characters, and now I was able to fully experience it!

Vladimir, translator:

I can safely say that Disco Elysium is one of the most difficult and most exciting games to translate that I have worked on in the past decade and a half. The authors are surprisingly good at creating the mood. Even without a picture on the screen, without voices and music, you plunge into the world: all the squabbles of old men hating each other, but having no one else left; the lazy calmness of Call Me Mañana at the gate; coldness, poverty, and despair in the apartment of a frightened woman, whom you still can't muster up the courage to tell the tragic news... It’s not that often translators get a task to convey such a mood and such a tone in dialogue.

I remember very much the moment when the character of the Horrific Necktie was suddenly revealed, and from a dubious item of clothing it suddenly turned into something much more significant. I'm glad I had the opportunity to work on Disco Elysium — what other game would make me empathize with a tie? Goodbye, bratan. See you on the other side.

Valeria, LQA:

The testers of our team (not only Russian, but also our colleagues from other languages) have repeatedly said that Disco Elysium is one of the most interesting projects in recent years. This is not surprising — the whole gameplay consists of dialogues, and this is a real paradise for linguistic testers.

Of course, with a great number of lines comes great responsibility. Each tester in our team has chosen an archetype, and ideology to adhere to. In addition, we actively discussed what choices were made in quests here and there, so that the rest of the team took a different one. With each testing day, we were more and more surprised by the variability of dialogues and game events.

The text that came to us no longer required major revisions. Our task was to correct linguistic and contextual shortcomings, to check whether the Russian text was correctly embedded in the game. After all, what is the point of an ideal translation, if the strings, for example, overlap each other and cannot be read? Sometimes, because of this, we had to shorten or change phrases, but each case was discussed with the translators, and we came to an understanding in all of them.

We all thank Testronic and ZA/UM studio for a truly invaluable experience.

Love, the Disco Elysium Russian localization team (Testronic).
Última alteração por ZAUM_Dani; 21 jan. 2021 às 6:56
< >
A mostrar 1-15 de 15 comentários
Por página: 1530 50