Mount & Blade II: Bannerlord

Mount & Blade II: Bannerlord

Callum  [developer] Nov 2, 2017 @ 6:17am
Dev Blog 02/11/17 [PL]
Witajcie wojownicy Calradii!

Głęboki i intuicyjny system walki jest jednym z kluczowych mechanizmów w naszej grze. Nasza kierunkowa mechanika atakowania i blokowania jest intuicyjna, co znaczy, że łatwo ją zrozumieć, a zarazem głęboka, dzięki czemu gracze mogą ciągle rozwijać i adoptować styl walki, używając podstępów, parowań oraz dobrej pracy nóg (w tym dobrze wymierzonych kopniaków!).

W poprzednich grach Mount & Blade walka cechowała się pewną dozą losowości. Obrażenia były kalkulowane przy użyciu kilku zmiennych, a bronie zadawały pewną liczbę obrażeń losowaną z określonego przedziału (jeszcze przed dodaniem innych czynników, jak biegłość we władaniu bronią atakującego, szybkość wojowników czy wartość pancerza nieszczęśliwca, który przyjął na siebie atak). Wydaje nam się, że w większości ten system działał dobrze, ale wciąż pozostawiał pewną dozę losowości, której gracz nie mógł przewidzieć ani kontrolować.

W Mount & Blade II: Bannerlord chcieliśmy poprawić ten aspekt walki, aby był uczciwszy i jednocześnie łatwiejszy do zrozumienia, zwłaszcza w grze wieloosobowej. Zdecydowaliśmy, że najlepszym sposobem, aby to osiągnąć, będzie stworzenie systemu opartego na fizyce, które będzie uwzględniał fizyczne parametry broni i użyje symulacji, aby wyliczyć statystyki bojowe, takie jak prędkość broni oraz obrażenia. Mamy nadzieję, że zbalansuje to broń bardziej naturalnie i realistycznie.

Kolejną zaletą obliczeń opartych na fizycznych statystykach jest możliwość użycia ich do nowego systemu wytwarzania broni. Mechanika oparta na fizyce idealnie do tego się nadaje, gdyż wymaga od nas jedynie pobrania fizycznych parametrów wytworzonej broni, a następnie przekazania ich do systemu obliczeń. To z kolei wygeneruje nam statystyki broni.

Tworzenie broni zaczyna się od wybrania szablonu. Na przykład, miecz składa się z ostrza, jelca, chwytu oraz głowicy. Każda z tych części może dać broni dodatkowe bonusy lub kary poza symulacją fizyki (np. wyjątkowo duży jelec może zwiększyć współczynnik pancerza ręki). Każda część posiada także pewne fizyczne parametry używane do obliczeń. Gdy gracz wybierze części, łączymy ich fizyczne parametry, aby wyliczyć ogólne parametry broni.

Te parametry to:
  • Długość: Określa zasięg broni.
  • Masa: Bardzo ważna podczas ataków pchnięciem, używana do wyliczenia szybkości oraz siły pchnięcia. Lekkie bronie są szybsze, ale mają mniejszą energię i powodują mniej obrażeń. Cięższa broń będzie wolniejsza, ale także potężniejsza do pewnego momentu. Jeśli broń będzie zbyt ciężka i zbyt wolna, może dosięgnąć przeciwnika, zanim osiągnie pełną prędkość, czyniąc ją słabą i nieskuteczną.
  • Rozkład masy i inercja: Parametr ważny dla zamachów. W przeciwieństwie do pchnięć, prędkość zamachu jest zależna nie tylko od masy, ale także od rozkładu masy dookoła punktu obrotu. Zwiększenie masy może zwiększyć obrażenia (w pewnych granicach), ale zwiększy także inercję (czyli więcej energii będzie potrzebne, aby osiągnąć wystarczającą prędkość uderzenia). Tym samym tego typu bronie będą wolniejsze, zatem zwiększanie masy wpłynie na obrażenia tylko do pewnego momentu.

Po zebraniu tych fizycznych parametrów, użyjemy ich do określenia prędkości zamachu i pchnięcia broni. Wykonanie tego z idealną precyzją będzie raczej trudne, gdyż musielibyśmy wziąć pod uwagę wszystkie ruchy szermierza, wszystkie mięśnie, jakie biorą udział w walce, ich ograniczenia itp. Uprościliśmy to podstawowym modelem, gdzie szermierz składa się z trzech prostych mięśni ruchowych. Jeden mięsień reprezentuje nogi i biodra, kolejny klatkę piersiową i ramiona, a ostatni ramię i nadgarstek. Na takim modelu uruchamiamy symulację, gdzie wszystkie mięśnie pracują razem, aby rozpędzić broń aż do momentu uderzenia w cel (w zasadzie uruchamiamy dwie symulacje: jedną dla zamachnięcia, drugą dla pchnięcia). Po tym wszystkim posiadamy informacje o długości, masie oraz prędkości zamachu i pchnięcia wytworzonej broni. Jednak wciąż pozostaje pewien ciekawy problem: określenie obrażeń...


Mount & Blade

TaleWorlds Entertainment
< >
Showing 1-1 of 1 comments
DonaldDuck Nov 2, 2017 @ 6:53am 
Rozumiem ze bardziej zaawansowany system walki / wyliczania obrażeń wymusi zdecydowanie wieksze wymagania odnosnie komputera? Akutualnie da rade grać przyzwoicie na i3 5500 , nvidia m330 4gm ram, win 7.
< >
Showing 1-1 of 1 comments
Per page: 15 30 50