This game has been Greenlit by the Community!

The community has shown their interest in this game. Valve has reached out to this developer to start moving things toward release on Steam.

Frozen State
Progress Report
March 18 - 430satori

Hey all!

Unfortunately, due to some technical issues I couldn’t make a video update today. But as I promised to make an update in which I was going to tell what we are working on right now, I’ll do it in an old-fashioned, text only way…. with a few screenshots.

At the moment we are finishing up the basic game mechanics, creating new assets and hammering out some bugs that we come across. I’ve mentioned already that many objects will be procedurally generated every “New Game”, however, for a better result we decided to combine procedural game elements with hand-crafted levels.

We manually placed big and medium assets ( e.x. buildings and ruins), sculpt terrain, and then place “spawn points” where we want to have a random object ( enemy, piece of furniture, loot etc) . Each spawn point may contain an infinite number of objects that can possibly spawn there. Also the objects can migrate between the points in random order.

Before (The diamond shape markings represent the spawn points, as you can see there are still a lot of static objects, which I placed manually. Later they all will be replaced with the spawners)



After (the new game has been started, and all the spawn points have turned into objects)



Why so complicated - you might ask? Well, we’d like to have more control over the procedural generation and potentially diminish the likelihood of generation of plane and uninteresting locations. But the biggest advantage of this system is that it potentially may grow in a very powerful modding tool. Probably, it is too early to say such words, but we would like to see Frozen State growing and thriving even after we finish all work on it. If we get a positive response from the community, we will continue improving our tool set and one day we will make it available to everyone.

Another big chunk in our to-Do list is UI. In order to optimize the UI code, it was decided to rewrite the code from scratch, yep it did take quite a lot of time, but it was worth it. Along with this we have also redesigned some windows in the Inventory, and added a new UI element for quick interaction with the game objects such as: lootable objects, cars, door locks, cooking and so on.

The most recent implementations that has been made is the transition between locations forth and back again. The trick was to get back in the location you came from, because before the locations couldn’t save the content inside them, now they do. The next step is random generation of the world using the existing locations.

This all for today, I hope, the technical issues will be fixed soon and I’ll show you more in the video update.
Thank you,





Всем привет!

К сожалению, по техническим причинам видео апдейта сегодня не будет. Но, как я и обещал, расскажу немного о том, чем мы в данный момент заняты.

В основном мы активно дорабатываем базовые игровые механики, создаем контент и по возможности устраняем найденные баги.

Прямо сейчас мы завершаем работу над системой рандомной генерации объектов. Я уже упоминал, что многие объекты будут процедурно генерироваться при начале “Новой Игры”, однако, для достижения наилучшего результата мы решили совместить систему процедурной генерации с ручным созданием локаций.

Мы “вручную” работаем над дизайном каждой сцены, создаем рельеф тиррейна, расставляем здания и другие крупные пропсы. Таким же образом в “сцене/локации” ставятся специальные точки, в которых и будут генерироваться объекты ( монстры, предметы интерьера, лут, точки отдыха и т.д.).

ДО ( отметки в виде ромбов обозначают точки спаунеров, как вы можете видеть в сцене все еще очень много статичных объектов, которые я добавил руками. В будущем все они будут заменены на спаунеры)



После (после старта игры, все спаунеры сгенерировали определенные объекты)



Для чего так заморачиваться? Ответ очень прост, чтобы иметь больший контроль над случайной генерацией и максимально сократить возможность появления неинтересных локаций. Самое главное достоинство этой системы в том, что в будущем она может перерасти в удобный инструмент для модинга. Возможно об этом рано говорить, но мы хотим, чтобы Frozen State развивался и после релиза. Поэтому, при достаточном интересе со стороны комьюнити, мы доработаем и выпустим инструментарий для создания своих локаций.

Второй объемный кусок, над которым мы продолжаем трудится - это UI. Было решено полностью переписать всю часть UI, чтобы оптимизировать и улучшить его работу. Так же будет добавлен новый элемент интерфейса для быстрого взаимодействия с объектами, например: лут, дозаправка машины, дверные замки, готовка продуктов и т.д.

Из последнего, что было реализовано - это переход из одной локации в другую и обратно. Трудность заключалась в обратном переходе, так как сцены сами себя не сохраняли. Теперь же все работает. Следующим этапом будет генерация мира из имеющихся сцен.



На этом пожалуй все, ждите видео апдейта, который я всетаки надеюсь скоро сделать;)

4 Comments
< >
oldtzimiche Apr 9 @ 9:57pm 
мужики, вы жжёте
Nokzen Mar 20 @ 5:47pm 
Still cant wait to try this out :)
Also can we get a demo? :p
430satori Mar 20 @ 1:09am 
Solarstrike do our best to make it happen;)
Painshadow Mar 19 @ 6:19am 
Incredible. Going to be an awesome game