PAYDAY 2

PAYDAY 2

555 ratings
Длинный Гайд
By Great Juche and 4 collaborators
Описания игровой механики, техническая информация и заметки о противниках и ограблениях.
 
Rate  
Favorite
Favorited
Unfavorite
Changelog
Resident 01.05.16: По-видимому ущерб от HE и зажигательных патронов против щитка SWAT-турели не синхронизирован между игроками. Клиент может сломать щиток, а затем уничтожить башню, в то время как у других щиток ещё будет в наличии и не сможет чиниться (состояние щитка будет совпадать с этим состоянием у хоста).
Herman: 02.04.16: Урон черного Бульдозера снижен на 40%. Исправлена ошибка, когда полицейские с Reinfeld на сложности DW имели на расстоянии 10м. точность 500%: теперь их точность 80%.
Herman: 11.03.16: Капо получил пассивный множитель понижения урона: 0.92 (0.84 для себя после падения здоровья до 50% и ниже). Регенерация Силовика понижена с 4% до 3.5%. Отменен штраф к броне Киллера. Киллер теперь гарантированно восстанавливает броню спустя 5 секунд после её поломки. Скорость передвижения пригнувшись Взломщика повышена на 0.1. Оружейник получает 2 секунды иммунитета к урону после уничтожения брони.
Herman: 28.12.15: увеличен процент подбираемых патронов: 2-3 > 3-4. В "типы урона" был добавлен яд. Обновлен раздел о турели SWAT. Теперь все дробовики стреляют 12 дробинами и имеют минимальную/максимальную дистанцию 10/30 метров (раньше эти значения использовались двухствольными дробовиками). Добавлены значения отдачи Platypus (аналогичны используемым у Nagant'а и Repeater'a). Эффекты от Загнанного зверя, Overkill, Берсерка и Неудержимого стрелка больше не отключаются при попадании под ток. Обновлен раздел о перках.
Herman: 20.10.15: добавлен Уинтерс. Разделы о дробовиках, боеприпасе, разбросе, отдаче и уроне были переделаны в соответствии с последними изменениями: 1. Повышено количество дроби в выстреле практически всех дробовиков, небольшие изменения в общей механике; 2. У всего оружия (кроме минигана и огнемета) подбор боеприпасов теперь синхронизирован с боеприпасом, максимальный подбор теперь привязан к 3% боезапаса вместо 5%; 3. Новая точность = старая точность * 5, т.е. 100 новой точности = 20 старой; 4. Новая стабильность = старая стабильность * 4; 5. Урон в инвентаре теперь отображается верно; 6. Навыки на повышение точности и стабильности теперь работают правильно.
Herman: 18.09.15: добавлен Крушитель. Практически все существующие базовые характеристики оружия были исправлены. Добавлен урон метательного оружия. Добавлены заметки о Клокерах и Бульдозерах.
Herman: 29.08.15: обновлены разделы получения опыта для Автосалона, Большого Банка, обоих Бомб, Транспорта, Поезда, Теневого Рейда и Ядерной Угрозы. Добавлено оружие и перки из пака Якудзы. Изменены множители восстановления брони у Киллера (0.6->0.55) и шанса стать приоритетной целью у Взломщика (0.85->0.8).
Herman: 20.08.15: обновлен раздел о перках и увеличена дистанция действия Underdog'а (18 м вместо 8).
Herman: 15.08.15: изменены дистанции обнаружения: сумки с трупами (19 м вместо 25), прочих сумок (18 м вместо 40), дрелей (вместо 40 м у шумных дрелей теперь 23 и 22 у тихих) и беспокойных противников (39 м вместо 40).
Herman: 11.08.15: добавлен раздел о перках. На Нефтяном деле двигатели 3, 4 и 10 больше никогда не могут быть правильными.
Herman: 21.07.15: добавлена Подстава с картинами.
Herman: 19.07.15: добавлены значения разброса и отдачи оружия из Gage Ninja Pack. Добавлен раздел про яд. Дверь в Магазине Бриллиантов теперь имеет 75% появления на OK + DW вместо 150%. Навыки Призрака теперь влияют на шанс пробивания брони только для оружия с установленным глушителем.
Herman: 08.07.15: добавлен разброс Валькирии и Cavity (разброс Валькирии стандартен, в то время как значения Cavity аналогичны используемым у М308). Добавлены разделы про Ночной клуб, Снежное Рождество и Магазин Бриллиантов.
Herman: 02.07.15: шокер добавлен в раздел о анимациях противников. Добавлен раздел о боезапасе.
KFears: 28.06.15: добавлена Ядерная Угроза.
Herman: 26.06.15: добавлен раздел про типы оружия и урона. Условия получения дополнительного опыта на Сторожевых Псах и Бомбе: Лес были изменены. Использование коротких путей для переноса сумок на Алессо больше не приводит к началу бесконечного штурма. Открытие сейфа с второго дня Крыс гангстерами больше не приводит к поднятию тревоги. Навык Лидерство больше не может быть подавлен.
Herman: 23.06.15: добавлен Ювелирный магазин и Украинское дело.
Herman: 15.06.15: добавлены разделы про ложные показатели характеристик и расчет характеристик в инвентаре. Разделы про ограбления теперь в алфавитном порядке, а не случайном. Hiiragi (изначальный автор раздела о теневом рейде и поджигателе) возвращен в список соавторов.
Herman: 06.06.15: добавлен банк GO.
Herman: 05.06.15: добавлено пробитие брони.
Herman: 03.06.15: добавлен Алессо.
Herman: 31.05.15: добавлен Большой Банк.
Magic Bitard: 29.05.2015: Добавлен раздел Автосалон.
Herman: 29.05.15: добавлен раздел о огне. Таблица оружия ближнего боя переполнилась, поэтому пришлось разделить её на две части.
Herman: 26.05.15: добавлен раздел о взрывчатке. Раздел "Характеристики оружия" был раздроблен на несколько секций, каждая из которых была обновлена.
Herman: 23.05.15: добавлен раздел о механике получения опыта. В разделы ограблений добавлены значения получаемого опыта.
Herman: 18.05.15: добавлена механика оружия ближнего боя и таблица.
Herman: 17.05.15: обновлена механика дробовиков.
Herman: 15.05.15: добавлено приближение и информация о защите Бульдозера.
Herman: 11.05.15: добавлены значения здоровья противников и их множители, обновлена информация о Технике.
KFears: 06.05.15: добавлено ограбление Hotline Miami
Herman: 06.05.15: добавлены заметки для стелса.
Magic Bitard: 04.05.15: добавлены ограбления Спасение Хокстона и Месть Хокстона.
Herman: 04.05.2015: добавлена SWAT турель.
KFears: 04.05.2015: добавлены побеги, теневой рейд и поджигатель/ограбление банка, Крысы и Нефтяное Дело,Бомба: Доки и Бомба: Лес, Транспорт, Поезд и Сторожевые Псы.
03.05.2015: создание руководства.
Переноска сумок
Сумки делятся на 4 вида:
  • Лёгкие (пример: кокаин, картины): Нет штрафа к скорости передвижения. Можно использовать спринт при переносе и бросать далеко.
  • Средние (пример: деньги, дрель): Скорость передвижения 75%. Нельзя использовать спринт, но летят также далеко, как и лёгкие сумки.
  • Тяжёлые (пример: золото, оружие, мешки с трупами): Скорость передвижения 50%. Нельзя использовать спринт и при броске летят недалеко.
  • Очень тяжёлые (пример: двигатель, артефакт): Скорость передвижения 25%. При броске просто падают на землю.

Скорость передвижения умножается на 1.5 при наличии навыка "Транспортер" (но она не может превысить 100%). Таким образом, средние сумки переносятся со 100% скоростью, тяжёлые с 75% и очень тяжёлые с 37.5%.

Есть несколько нюансов при бросании сумок:
  • Поднятие сумки занимает некоторое время (больше времени без навыка "Быстрые Руки").
  • После броска сумки нельзя подбирать другие сумки в течение 1.2-1.5 секунд.
  • При плохом качестве связи у хоста сумка может появиться через несколько секунд после броска.

Если у вас нет навыка "Быстрые Руки" или у хоста плохой интернет, обычно полезнее нести сумки, чем их кидать (хотя во втором случае можно бежать впереди сумки и ловить её).

Лучше всего используйте следующие правила при переносе сумок:

  • Поскольку при переноске лёгких сумок можно использовать спринт, кидать их особого смысла нет. Лучше носить их на своей спине, если вам лень их постоянно поднимать и у вас хватает выносливости. В противном случае лучше чередовать бросание и спринт.
  • Средние сумки куда полезнее кидать, затем спринтовать за ними и подбирать. Разница в скорости при использовании костюма минимальная, но очень значительная в тяжёлой броне. Впрочем, при сильных лагах эти преимущества могут сойти на нет.
  • Бросание тяжёлых сумок не ускорит ваш прогресс, но и не замедлит (при правильном тайминге). Держите их на спине, если не хотите постоянно подбирать.
  • Нет никакой пользы от бросания очень тяжёлых сумок. Лучше носите их на спине.

Порой есть необходимость держать все сумки в одной куче, чтобы не дать полиции наложить на них свои грязные руки. Помните об упомянутых правилах, когда переносите сумки от одной точки к другой. Если полицейских нет в поле зрения, есть смысл перенести сумки с оружием сразу в фургон, а не бросать их на полпути. Чтобы избежать проблемы, когда несколько игроков пытаются взять одну сумку, рекомендуется брать только свою часть сумок. То есть если на втором дне Подставы с Картинами вы получили 8 сумок с деньгами, сфокусируйтесь на переносе своих 2 как можно быстрее. После этого помогите команде перетащить оставшиеся 6 сумок, которые 3 других игрока донесли своим неэффективным способом только до середины карты. Не забывайте, что если обе сумки лежат в одном месте, то если вы поднимаете первую и кидаете её, вам нужно подождать больше одной секунды перед тем, как вы сможете поднять следующую. Вместо этого лучше сделать несколько шагов вперед, кинуть сумку и вернуться ко второй как раз к тому моменту, как пройдет время, в течение которого нельзя поднимать сумки. Другой эффективный способ переноса двух и более средних сумок заключается в том, чтобы одна сумка всегда лежала перед другой. В этом случае вы поднимаете первую, бросаете её дальше второй, подходите ко второй (в течение времени восстановления) и бросаете её дальше первой.

Если вы уходите с миссии с сумкой на спине, её вам засчитают. Бэйн этого не скажет, но её стоимость будет включена при выплате, но данная сумка не даст дополнительного опыта, если того требует условие, как, например, в Большом Банке (для получения дополнительного опыта необходимо украсть 15 или больше сумок) - если забросить внутрь транспорта для побега 11 сумок, а оставшиеся 4 унести на спинах, то условие на захват 15 сумок не игр и дополнительный опыт получен не будет.

Если сумка лежит в зоне побега, а не внутри точки сброса сумок, то она засчитана не будет.

Если побег уже доступен, нет смысла в том, чтобы выбрасывать сумки (кроме средних, которые можно бросить, а затем спринтовать к зоне побега).

Скорость персонажа не влияет на скорость полета сумки. Тем не менее, можно немного увеличить дальность её полета, если прыгнуть перед броском.
Взаимодействие на дальних дистанциях
Вы можете кричать на различных людей:

  • Беспокойных гражданских (10 метров).
  • Беспокойных не специальных противников (10 метров).
  • Членов своей команды (звать можно на любом расстоянии, в то время как ускорить с помощью базового уровня навыка "Вдохновление" можно только до 7 метров включительно).

Также можно отмечать / подсвечивать следующее:

  • Камеры в стелсе (20 метров).
  • Специальных противников и спокойных противников (30 метров).

Для этих видов взаимодействия требуется, чтобы между местом положения камеры первого лица вашего персонажа и единственной точкой, ассоциированной с целью, не было препятствий (за исключением членов команды). Если целью является камера безопасности, точка взаимодействия – её линза. Для людей эта точка находится в 30 сантиметрах над точкой головы, которая расположена чуть ниже ушей. То есть точка взаимодействия находится примерно на 10 сантиметров ниже верхней части головы. Если вы можете увидеть эту точку, то крик / пометка будут успешны.

Пиковый навык "Доминатор" в ветке Манипулятора и перк Капо умножают дальность подсветки людей и крика. С обоими бонусами вы можете подсвечивать на расстоянии 56.25 метров и запугивать на расстоянии 18.75 метров. Навык не влияет на камеры, так что дальность их подсветки остается 20 метров.

У взаимодействия на дальних дистанциях есть ограничение в 1.5 секунды по частоте применения. Базовый вариант "Вдохновления" имеет перезарядку в 3.5 секунды. Если кричать на союзника каждые 2 секунды, только каждый второй крик будет его ускорять. При этом персонаж произносит фразу отличную от той, когда подзывает союзника к себе и производит иную анимацию.

В стелсе противники остаются помеченными в течение 13.5 секунд. Специальные противники и камеры остаются помеченными 4.5 секунды.

Базовый вариант навыка "Наблюдатель" меняет цвет подсветки противника с розового (нет бонуса урона) на красный (есть бонус урона).

Когда вы кричите на гражданского первый раз, ему задается максимальное значение времени запугивания от 60 до 120 секунд. Его текущее время запугивания увеличивается, если постоянно на него кричать, пока оно не достигнет максимального значения. Если его время запугивания равно 0, он позвонит в полицию, либо убежит. Порой нужно крикнуть несколько раз, чтобы гражданский лег на пол. Если на момент крика он двигался, он просто остановится.

Даже если от вашего крика гражданский не лег на землю, его время запугивания будет увеличиваться. Можно оставить его с поднятыми руками на 1-2 минуты и он не вызовет полицию и не убежит. Один крик всегда запугивает гражданского, вне зависимости от анимации.

Всегда различайте лежащих на земле и полуприсевших гражданских. Вторые крайне опасны и попытаются позвонить в полицию как можно быстрее.

Крик на гражданского добавит максимум 60 секунд к его текущему времени запугивания (90 с навыком Контроль Толпы). Гражданские, которые смотрят непосредственно на вас, получат 60 / 90 секунд, все остальные могут получить меньше в зависимости от угла и дальности. Эта система крайне ненадежна (будет описана в дальнейшем). Если гражданские стоят группой, некоторые ближе, некоторые дальше, то не стоит пытаться кричать на ближайших. Лучше всего крикнуть на дальних или целиться в центр группы. На гражданских, которые прячутся за прилавками, этот крик не подействует, так они должны быть в зоне прямой видимости.
Характеристики брони
Защита. Отвечает за поглощение урона любого типа.

Если игрок получает урон от падения без базового или пикового "Вора-домушника" призрака, то он мгновенно потеряет всю свою броню.

Практически никакой противник в игре не способен нанести урон одновременно броне и здоровью игрока. Единственным исключением из этого правила является снайпер, который нанесет урон здоровью, если брони оказалось недостаточно для полного поглощения урона.

Получение урона от взрыва по механике аналогично попаданию снайпера.

Максимальным базовым показателем брони является 314,5. Для его достижения необходим ICTV (УКТЖ, улучшенный комбинированный тактический бронежилет) в комбинации с перками оружейника и базовым "пуленепробиваемым" техника.

Восстановление брони. Начинается спустя 3 секунды после последнего уклонения или получения урона (1.75 при игре в Crime.Net оффлайн). С помощью пиковых навыков "Крепкий орешек" Штурмовика и "Пуленепробиваемый" Техника это время понижается до 1.9125. Если скомбинировать это с перками Якудзы и командным бонусом Оружейника, то итоговое будет понижено до 0.6885 секунды.

Вместе с уменьшением таймера, навыки ещё и сокращают время самого восстановления брони.

Выносливость. Отвечает за возможность бега.

Каждую секунду бега персонаж тратит 2 очка выносливости, поэтому если поделить значение выносливости на 2, то можно будет узнать время, которое персонаж сможет бежать без остановок.

Если игрок прекращает бег, то он ещё 0.4 секунды считается бегущим: он ещё теряет выносливость и не может стрелять, но в тоже время у него есть бонус к уклонению от пикового Спринтера, он может целиться, перезаряжать оружие и использовать оружие ближнего боя.

Уклонение. Представляет из себя шанс проигнорировать урон от огнестрельного попадания или рукопашной атаки. Возможно во всех положениях игрока.

Не позволяет игнорировать урон от взрывов, газа, падения с большой высоты и огня.

Изначально уклонение доступно лишь в костюме, но с помощь перков Афериста оно может стать доступным ещё и при использовании первых трёх бронежилетов. Во всей остальной броне уклонение невозможно.

Максимальным базовым уклонением является 45%. С помощью пикового Спринтера и Duck and Cover это значение можно повысить до 85%.

Задержка получения урона (куллдаун).

В случае получения повреждения или успешного уклонения игрок в течение следующих 0,45 секунды (0,35 на Жажде Смерти) будет находится в куллдауне, во время которого он не получает повреждения слабее того, что активировал куллдаун. Таким образом, если в начале игрок получил попадание с уроном 90, а спустя мгновение ещё 60, то он получит всего 90 урона. Если эти два попадания пройдут в обратном порядке, то игрок получит 150 урона.

Успешное уклонение тоже приводит к куллдауну с аналогичными последствиями, за исключением того, что в случае уклонений время куллдауна будет складываться, что сделает игрока очень сложной целью для групп противников с одинаковым оружием.
Боезапас
Боеприпасы, как правило, пополняется либо с помощью сумки с патронами, либо подбирая с тел противников. После выхода из-под ареста или перезахода в игру вы получите полный боезапас.

Сумка с патронами
Стандартная сумка содержит 300% боеприпасов, в то время как в улучшенной 500%. Для полного восполнения боезапаса в одном из слотов оружия необходимо потратить 100% из сумки. Fully Loaded базовый увеличивает общее количество получаемых из сумки боезапасов, не тратя при этом больше боезапасов из самой сумки. Полное восполнение оружия всё ещё будет требовать 100% из сумки, но при этом вы будете получать на 25% больше боеприпасов по сравнению с человеком без навыка.

Подбор боеприпасов
Подбор боеприпасов происходит при условии, что одно из ваших поддерживающих подбор боеприпасов видов оружия находится на неполном боезапасе. Подбор боеприпасов восполняет боезапас для оружия в обоих слотах одновременно и одно оружие не получит больше боеприпасов, если другое на максимуме.

По умолчанию, игра выбирает число между 3% и 4% от вашего стандартного максимального боезапаса, игнорируя модификаторы на количество боеприпасов от навыков и модификаций (например, базовый Fully Loaded, навыки и перки на повышение боезапаса у парных пистолетов, штурмовой набор для Gewehr 3 и прочее), а затем округляет до ближайшего целого числа, которое и станет полученным количеством патронов.

При наличии перка или навыка на повышение количества подбираемых боеприпасов игра будет умножать оригинальные 3% и 4% оружия на 1.35/1.75. Если перк и навык взяты одновременно, то суммироваться они не будут, поскольку 1.75 от навыка заменит 1.35 перка.

У огнемета и минигана значения минимального и максимального подбора привязаны не к боезапасу, а значению 90, в результате чего, они подбирают столько же патронов сколько АК.762 или AMR-16.

Пила, РПГ, луки и арбалеты не пополняют боезапас с коробок.

Некоторое оружие использует немного другою систему:
  • Rattleshake всегда получает 1 патрон. При наличии пикового навыка он получает 1.75 патрона, что округляется до 2.
  • R93, Nagant и Repeater всегда получают значение между 0.7 и 1.0, поэтому без навыка они получают столько же, сколько Rattleshake. С пиковым навыком они получают 48% шанса поднять 2 патрона вместо 1.
  • Thanatos и гранатомёты получают между 0.05 и 0.65 патрона.

Альтернативные боезапасы для дробовиков и DMR наборы для штурмовых винтовок блокируют бонусы к поднимаемым патронам и умножают значения подбора на связанные с ними множители. Так, например, DMR набор для Gewehr 3 умножит минимум и максимум собираемых боеприпасов на 0.5, из-за чего винтовка будет собирать в два раза меньше боеприпасов. Если множитель равен 1.0, то он не будет оказывать влияние на подбираемые боеприпасы, но всё ещё будет блокировать бонусы. Если два множителя отображены через /, то они обозначают минимальный/максимальный сбор, в то время как в остальных случаях множитель общий.

  • Зажигательные боеприпасы: множитель: 1.0.
  • Флешетты: множитель: 1.0 для всех, за исключением The Judge, у которого 0.9/1.0
  • 000: множитель: 1.0, за исключением Locomotive и Street Sweeper, у которых 0.7.
  • Бронебойные: множитель: 1.0, за исключением Locomotive и Street Sweeper, у которых 0.5.
  • Разрывные: множитель: 0.3/0.5; Mosconi и Joceline используют 0.5/0.7, а у Judge 0.7/0.9.
  • DMR набор: множитель: 0.5, за исключением AMR-16, у которого 0.8.

Помните, что игра берет для расчета поднимаемых патронов базовое значение боезапаса, поэтому вы будете поднимать одинаковое количество боезапасов как и при практически полном, так и при почти пустом.

Для подсчета поднимаемых патронов возьмем в пример заряженный разрывными боеприпасами Mosconi. Стандартный боезапас: 32. Игра игнорирует бонусы к поднимаемому боезапасу. Минимальный подбор составляет 3% * 0.5 * 32 = 0.48, а максимальный - 4% * 0.7 * 32 = 0.896. Игрок получает один патрон только в том случае, если игра выбирает значение 0.50+, в то время как в противном случае дробовик не получает вообще ничего. При этом, шанс получить этот самый патрон составляет всего 0.396 / (0.896-0.48) = 0.95.

Одновременно на локации может быть не более 20 выпавших из противников боеприпасов. Появление новых коробок привод к пропаданию старых.
Урон
Постоянные бонусы к урону, применимые ко всем противникам (от навыков "Стрелок", про "Влияние Дробовика", 5% бонуса за колоду перков, "Тихий Убийца") добавляются к множителю, изначально равному 1, так что со "Стрелком" и 5% бонусом, множитель урона будет равен 1+0.5+0.05=1.55. Эти бонусы – единственные, чьи значения показываются в инвентаре. Остальные бонусы мультипликативные, то есть 60% бонус от навыка "Берсерк" имеет собственный множитель 1.6.

Никакие навыки, кроме "Наблюдателя" не увеличивают наносимый взрывчаткой урон. Игроки, которых бьют током, не получают пользы от навыков "Overkill", "Underdog" и "Берсерк".

Урон метательного оружия
  • Пиковый туз: 40.
  • Сюрикены: 100 (+380 от яда).
  • Копье: 1100.
Разброс
Стандартное значение разброса определяется по формуле 2*(1-точность/100).

Таблица значений точности следующая: 0, 4, 8, ..., 100, что соответствует значениям разброса 2, 1.92, 1.84, ..., 0.

Таким образом, оружие с 0 точности имеет разброс 2, а для оружия с 100 точности базовое значение разброса равно 0 (полное отсутствие разброса как такового + игнорирование повышения разброса от всех возможных множителей).

Конечное значение разброса зависит от базового значения, множителя позы и (если игрок передвигается) множителя разброса на ходу.

Множители позы
Самые популярные значения множителей позы в игре следующие:

• В полный рост: 3.0
• Пригнувшись, не двигаясь: 3.0
• Пригнувшись, двигаясь: 3.0
• Прицеливание, не двигаясь: 1.2
• Прицеливание, в движении: 2.4

Некоторое оружие в положении "Пригнувшись, не двигаясь" вместо 3.0 использует значение 1.2. К таковым принадлежат: CAR-4, РПК, MG42, снайперские винтовки (кроме Repeater и Lebensauger), парные пистолеты (кроме Chimano Custom, Chimano 88, Interceptor), Томпсон, Queen's Wrath и Lion's Roar.

Дробовики (кроме Raven, который использует стандартные множители), гранатомёты, Peacemaker и луки используют другие значения:

•В полный рост: 6.0
•Пригнувшись, не двигаясь: 2.4
•Пригнувшись, в движении: 6.0
•Прицеливание, не двигаясь: 4.8
•Прицеливание, в движении: 6.0

Арбалеты: все множители, за исключением стрельбы от бедра (2.1), стандартны.

При использовании сошек точность оружия возрастает до 76. При наличии повышающих точность навыков, бонусы от них будут накладываться на данную единицу.

Разброс на ходу
Представляет из себя дополнительный множитель разброса, который применяется на получившиеся от стандартного множителя и множителя позы значение в случае стрельбы передвигаясь.
Представляет из себя дополнительный множитель разброса, который применяется на получившиеся от стандартного множителя и множителя позы значение в случае стрельбы передвигаясь.

Как правило является значением между -0.5 и 1.5. Зачастую повышающие точность модификации стволов заодно повышают величину множителя, ровно как и наоборот - многие понижающие точность стволы уменьшают множитель.
Отдача
Базовое значение отдачи (в градусах) определяется формулой 0.5 + 2.5*(1-стабильность/100).

Подсчет отдачи в общих чертах практически никак не отличается от подсчета разброса: вначале, ориентируясь на стабильность оружия, добывается начальное значение, которое позже умножается на множители вертикальной и горизантальной отдачи оружия.

Стабильность может принимать одно из следующих значений: 0, 4, 8, ..., 100, которые соответствуют значениям 3, 2.9, 2.8, ..., 0.5. Таким образом, оружие с максимальной стабильностью имеет отдачу 0.5, в то время как оружие с минимальной стабильностью имеет базовое значение отдачи, равное 3.

Результирующее значение отдачи – это множитель для настоящих значений отдачи оружия, которые не показываются в инвентаре. Эти значения определяют верхние и нижние границы вертикальной и горизонтальной отдачи, определяя в целом ее рисунок. Эти значения указаны ниже (первые два значения указывают вертикальные границы, последние два – горизонтальные, положительные значения означают вверх или вправо, отрицательные – вниз или влево):

• CMP, Mark 10, Swedish K: -1.2 / 1.2 / -1 / 1
• Jacket's Piece: -0.6 / 1.2 / -1 / 1
• Thompson: 0.3 / 1.5 / -1.2 / 1.2
• Micro Uzi: -0.1 / 0.6 / -1.2 / 1.2
• Queen's Wrath: 0.8 / 1.1 / -1.2 / 1.2
• Арбалеты, луки, Kross Vertex: -0.2 / 0.4 / -1 / 1
• Оставшиеся штурмовые винтовки и ПП: 0.6 / 0.8 / -1 / 1
• Не парные пистолеты: 1.2 / 1.8 / -0.5 / 0.5
• Парные Chimano Compact: 1.4 / 1.2 / -0.5 / 0.5
• Парные Deagle: 1 / 0.9 / -0.3 / 0.4
• Парные Bernetti: 1.5 / 1.2 / -0.3 / 0.3
• Прочие парные пистолеты: 1.6 / 1.3 / -0.3 / 0.3
• Predator: 1.8 / 1.5 / -0.5 / 0.8
• Mosconi, Joceline, Peacemaker и Judge: 2.9 / 3 / -0.5 / 0.5
• Другие дробовики без использования прицела: 1.9 / 2 / -0.2 / 0.2
• Другие дробовики при использовании прицела: 1.5 / 1.7 / -0.2 / 0.2
• Brenner: -0.2 / 0.8 / -0.8 / 1
• Другие пулеметы: -0.2 / 0.8 / -1 / 1.4
• Rattlesnake, Lebensauger: 3 / 4.8 / -0.3 / 0.3
• R93: 3 / 3.8 / -0.1 / 0.1
• Thanatos: 3 / 3.8 / -0.5 / 0.5
• Nagant, Repeater и Platypus 70: 3 / 4.8 / -0.3 / 0.3
• Миниган: -0.1 / 0.2 / -0.3 / 0.4

Отдача Locomotive не уменьшается при прицеливании.

Предположим, что у пистолета 100 стабильности - тогда базовая отдача будет равна 0.5 и настоящие значения отдачи будут равны 0.6 / 0.9 / -0.25 / 0.25.

При использовании сошек отдача устраняется полностью.
Приближение
Приближение. Таблица угла обзора (FOV) содержит следующие значения: 63, 60, 55, 50, 45, 40, 35, 30, 25, 20. Как обычно, один и тот же модуль прибавляет или отнимает от текущего индекса одно и то же значение на разных видах оружия, так что для разного оружия эффект будет разным. Эта таблица применяется только при использовании прицела; при стрельбе от бедра FOV всегда 65. Его можно изменить ползунком в настройках игры: для стрельбы от бедра он умножается на значения от 1 (ползунок на минимуме) до 1.4 (ползунок на максимуме), при использовании прицела он умножается от 1 до 1.2. Поскольку ползунок FOV влияет на прицеливание в значительно меньшей мере, вы можете успешно выцеливать противников даже на его максимуме.

У большинства оружия стандартный FOV равен 55. Исключениями являются:

  • FOV 63: Chimano 88, Chimano Custom, STRYK, Interceptor, Swedish K, SpecOps, KSP, Rattlesnake, R93, Thanatos .50 cal, пила, Blaster 9mm, Cobra, Uzi, Patchett, Thompson, Queen's Wrath, Lion's Roar, Minigun, парные Chimano Custom, Chimano 88 и Interceptor'ы.
  • FOV 60: RPK.
  • FOV 50: AMR-16.
  • FOV 45: Peacemaker, лук.

    Прицелы добавляют следующие значения к индексу FOV:

    • Индекс FOV +0: Стандартный прицел, Угловой прицел, Складной прицел.
    • Индекс FOV +1: Снайперский прицел.
    • Индекс FOV +2: Хирургический прицел.
    • Индекс FOV +3: See More, Speculator, Голографический прицел, Компактный голографический прицел, Профессионал, Боевой прицел, Пистолетный колиматор, мушка Nagant'а.
    • Индекс FOV +4: Solar, Trigonom, Военный коллиматорный прицел, Стандартный военный прицел.
    • Индекс FOV +5: Acough.
    • Индекс FOV +6: Стандартный прицел всех снайперских винтовок, за исключением Винчестера.
    • Индекс FOV +7: оптический прицел для Маузера.
    • Индекс FOV +10: Прицел Theia, А5.

    Прицел Theia увеличивает индекс настолько, что его значение выходит за пределы таблицы, но игра ограничивает значение FOV на 20°. Пиковый навык "Мастер Винтовок" добавляет 2 к индексу безо всяких других эффектов. Таким образом, AMR-16 с прицелом Solar и этим навыком будет иметь то же увеличение, что и прицел Theia.

    Помимо изменения индекса FOV, большинство прицелов различается только тем, какую часть экрана они занимают, поэтому фактически есть хорошие и плохие прицелы. Для индекса +3 наилучшими будут See More или Speculator. Для индекса +4, пожалуй, лучше всего подходит Solar.

    В игре также существует эффект дыхания, который двигает (перемещает, но не вращает) вашу камеру вверх и вниз, влево и вправо по форме символа бесконечности ∞. Это лишь визуальный эффект, который не влияет ни на какие аспекты игры, будь то обнаружение охранников, игрока или стрельба из оружия, которые используют положение камеры, как будто игрок не дышит (по центру символа бесконечности).

    Дыхание легко заметить без использования прицелов: если бы его не было, оружие бы не двигалось (и фактически так оно и есть). Из-за этого возникают ошибки параллакса. Когда вы по центру символа бесконечности, пули попадают в центр экрана и камера находится в правильном положении относительно прицела. В противном случае, камера находится немного в стороне, пули будут попадать точно туда же, куда и раньше, но эта точка уже будет находиться не по центру экрана. При использовании прицела, игра уменьшает абсолютное значения движения камеры при дыхании в сравнении со стрельбой от бедра. Однако, магнитуда не зависит от увеличения / FOV. Так что чем сильнее увеличение, тем заметнее дыхание. ЛЦУ присоединен к оружию, так что на него не влияет дыхание, и он всегда показывает, куда попадет пуля в зависимости от позиции лазера по отношению к камере, находящейся в центре символа бесконечности (но не ствола; пули вылетают из камеры, а ствол не служит никакой цели).

    Снайперские прицелы (индекс FOV 6 или выше; прицелы с искусственно увеличенным с помощью бонуса от пикового "Стрелка" Техника не в счет) используют другую механику: они летят не по центру символа бесконечности, а в обозначенную сеткой точку.

    Сразу же после вашего выхода из строя, пули не будут лететь в центр экрана. Если у вас установлен лазерный целеуказатель, он покажет, куда на самом деле полетят пули. При прицеливании (если у вас имеется соответствующий навык), судя по всему, пуля полетит туда, куда указывает прицел.
Подавление
Значение подавления определяется как (угроза + 2) / 10. Список возможных значений угрозы следующий: 0, 2, 4, 6, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 20, 22, 24, 26, 28, 31, 34, 37, 43

Максимальное подавление равно 4.5 при угрозе 43 и минимальное 0.2 при угрозе 0. Снайперские винтовки снова получают множитель, позволяющий достичь своих огромных значений. На подавление влияет навык Угнетатель (Oppressor), который умножает его на число до 1+0.25+0.5 = 1.75.

Угроза не влияет на доминирование, Контроль толпы (Control Freak) или крики на гражданских. Высокая угроза также не делает вас более важной целью в сравнении с остальными игроками. Ее единственная цель – подавление врагов. Подавленные враги немного опускают голову. При более сильном подавлении противники бросают свои задачи и пытаются попасть в укрытие.

Подавление накапливается либо с уроном по противнику (огнестрельным или рукопашным оружием), что сразу же подавляет противника, либо стрельбой в его направлении. Во втором случае шкала подавления противника в лучшем случае увеличивается на значение этого параметра у оружия. Настоящее значение зависит от угла, но общее правило состоит в том, что чем дальше от врага вы прицеливаетесь (при этом находясь в пределах максимально допустимого угла, который зависит от дистанции), тем сильнее подавление. Для подавления не требуется видеть цель. Враги, прячущиеся за укрытием будут подавлены точно так же, как и те, которых вы видите. По факту, вы можете прятаться за укрытием при стрельбе. Можно укрыться за столом, стрелять в него и все равно подавлять противников на расстоянии 20 метров, если они находятся в разрешенной зоне. Впрочем, некоторые стены блокируют действие подавления (некоторые, не все, сплошные стены безо всяких окон).

Далее будем называть «накоплением подавления» только попадание по противнику или стрельбу в его направлении (Эффекты вроде реакции противника не входят в это определение. Полностью подавленный противник все равно сможет накапливать подавление.)

Когда у противника накапливается подавление в первый раз, ему задаются следующие параметры:
  • Текущее подавление, которое увеличивается на значение подавления каждый раз, когда у врага накапливается подавление. Оружие с большей угрозой увеличивает этот параметр быстрее.
  • Продолжительность до полного исчезновения подавления и удаления всех параметров. Значение выбирается случайно в интервале в зависимости от типа противника:
    1. Простые противники: 10-15 секунд
    2. Трудные оборонительные противники: 5-10 секунд
    3. Трудные агрессивные противники: 5-8 секунд
  • Порог, который нужно преодолеть, чтобы противник пригнул голову. Выбирается случайным образом как и продолжительность:
    1. Простые противники: 0-2
    2. Трудные оборонительные противники: 0-2
    3. Трудные агрессивные противники: 2-5
  • Порог, который нужно преодолеть, чтобы противник отказался от выполнения задания:
    1. Простые противники: 3-5
    2. Трудные оборонительные противники: 3-5
    3. Трудные агрессивные противники: 5-6
  • Простыми противниками являются: охрана, полиция, снайперы, гангстеры.
  • Трудные оборонительные противники: агенты ФБР, зеленый SWAT ФБР, Murkywater/SWAT GenSec.
  • Трудные агрессивные противники: Тяжелый ФБР, синий SWAT, тяжелый SWAT.
  • Специальных противников невозможно подавить.

Пороги и продолжительность не меняются до тех пор, пока не истечет время продолжительности. Когда противник накапливает подавление, таймер продолжительности сбрасывается. Например, если каждые 4 секунды подавлять противника, его подавление никогда не сбросится, так как продолжительность равна минимум 5 секундам для всех видов противников.

Текущее значение подавления не уменьшается со временем. Оно может лишь увеличиваться (с помощью накопления подавления) и как только достигает максимального значения (порога отказа), оно остается на этом уровне. Единственный способ его сбросить – позволить таймеру продолжительности достигнуть нуля.

После истечения таймера продолжительности противник будет иметь 50% сопротивление к подавлению в течение следующих 30 секунд, т.е. подавление будет накапливаться в два раза медленнее. При попадании в противника он будет полностью подавлен в любом случае.

Первый порог заставляет противников приопустить голову, порой закрывая обзор, что, в зависимости от ситуации, может как помешать, так и сыграть на руку (снайперы любят пригибаться на следующие 10-15 секунд, чтобы затем выскочить в самый неподходящий момент). Они также могут прыгнуть в укрытые. Помимо этих эффектов есть три менее заметных:

  • Задержка между выстрелами (для одиночных) или очередями (для автоматов) противников увеличивается в 1.5 раза.
  • Задержка прицеливания увеличивается в 1.5 раза. Эта задержка часто очень мала и фактически равна 0 для некоторых противников на Deathwish.
  • Вероятность попадания противника умножается на 0.5. Стандартное значение вероятности попадания никогда не превышает 1 (за одним крошечным исключением), так что вероятность по-настоящему уменьшается наполовину. Пули все равно будут пролетать мимо и сбрасывать таймер регенерации брони.

Второй порог заставляет противников отказаться от выполнения задания и пытаться найти укрытие, которым может быть что угодно, что закрывает ваш обзор. Очень редко противник может занять позицию, из которой он сможет стрелять по вам. Поиск укрытия может занять 5 и более секунд. Противники в укрытии будут продолжать сидеть в нем до тех пор, пока подавление не сбросится. Они будут стрелять, если видят вас. Если вы забежите в группу подавленных противников в укрытии, они будут искать укрытие в другом месте.


В качестве примера допустим, что вы хотите, чтобы тяжелый ФБР опустил свою голову. При стрельбе в его направлении, он получит продолжительность 7.1 и порог (для опускания головы) в 3.8. У вашего оружия 24 угрозы, что означает 2.6 подавления. Скажем, что вы стреляете не слишком близко, но и не слишком далеко от него, так что параметр подавления равен 1.3. Таким образом, ФБРовцу нужно 3 выстрела, чтобы он пригнулся. Стреляя в него раз в 7 секунд, вы будете поддерживать его в подавленном состоянии. Поскольку максимальное значение порога отказа (и, таким образом, максимально возможное значение подавления) равно 6, он откажется от выполнения задачи через один или два выстрела в дополнение к первым трем.

Дробовики могут подавлять спокойных противников в стелсе. Такие противники не станут беспокойными.

Пила и гранатомет не используют характеристику угрозы. Получаемый урон подавляет противника как обычно, но стрельба в направлении противника – нет.
Типы оружия и урона
Типы оружия
Игра относит оружие к трем категориям: снаряды (гранаты, гранатомёты, РПГ и лук), рукопашное и прочее (всё, что не вошло в предыдущие две категории).

"Прочее" оружие получает бонусы от:
  • Ситуативные бонусы (Стрелок, Тихий Убийца, Влияние дробовика и 5% из перков).
  • Базовый Загнанный зверь, Overkill, Берсерк, Trigger Happy.
  • Базовый Боевой Медик.

Оружие ближнего боя получает бонусы от Берсерка, бонуса из перков Интервента и навыка.

Снаряды не наносят больше урона ни от одного из навыков в игре, за исключением базового Наблюдателя.

Пила и снаряды производят эффект подавления только при нанесении противникам урон.

Типы урона
ЭффектПуляРукопашнаяВзрывчаткаОгоньЯд
Активирует перк Социопатаxxxxx
Критыxxx*x**-
Базовый Чистильщикx----
Эффект от Наблюдателяxxx--
Навык Меткий стрелокx--x-
Попадания в головуx----
Мгновенное убийство спокойных противниковxx---
Игнорирует броню тяжелого SWAT ФБР-xxxx
*Только разрывные боеприпасы для дробовиков/лука и мины.
**Только огнемет и зажигательные боеприпасы. Растянутый во времени урон не может наносить криты.

Заметки
  • Союзный игроку ИИ (турели, боты, переведенные противники) наносят дополнительный урон при использовании базового Наблюдателя, во время попаданий в голову, а вместе с тем и от наличия перка на 1.25 урона от попаданий в голову.
  • Только пули наносят дополнительный урон при попадании в голову, хотя и функционирующее на огне оружие может активировать Bullseye.
  • Криты с помощью огня не действуют против SWAT турели. Попадание в уязвимую точку не считается попаданием в голову, поэтому бонус из перков не задействуется.
Криты
Критические попадания отвечают за шанс нанесения дополнительных повреждений при наличии специального навыка в ветке Беглеца и низкой скрытности. Критическое попадание по противнику обозначается специальным маркером.

При крите в тело игра умножает урон оружия на множитель хедшота противника (значения смотрите в конце руководства), но бонус к урону от попаданий в голову из перков не будет задействован. На примере тяжелого SWAT ФБР с множителем 2х крит из оружия с уроном 40 выглядит так: 40 * 2 = 80 урона.

При крите в голову происходит аналогичная процедура, только с учетом бонуса к урону от хедшота из перков и множителя попадания в голову. На примере уже знакомого тяжелого SWAT ФБР это выглядит следующим образом: 40 (урон оружия) * 2 (множитель хедшота) * 2 (множитель крита) * 1.25 (бонус от перка "Стрельба по шлемам") = 200 урона.

Для Бульдозера множитель крита равен 11.5, для SWAT турели - 4. У остальных противников он аналогичен стандартному множителю хедшота.

Если одно попадание из дробовика задевает сразу нескольких противников, то вероятность крита для каждого из них рассчитывается отдельно. Если в одного противника попадает несколько дробин, то подсчет вероятности будет происходить как при попадании одной.

Криты могут работать с заряженными разрывными боеприпасами дробовиками, разрывными стрелами и минами, в то время как с гранатами и гранатомётами такое невозможно. Против Бульдозера шанс крита рассчитывается отдельно для каждой из семи частей брони и самого Бульдозера. Критическое попадание из заряженного разрывными боеприпасами Judge с уроном 168 может нанести до 1932 очков повреждений. Если у игрока будет бонус от базового "Наблюдателя", то убийство Бульдозера на сложности Overkill и ниже потребует три попадания, а на Жажде Смерти - пять. Также до обновления #66 его можно было убить одним попаданием, если бы крит прошел не только по Бульдозеру, но ещё и нескольким частям его брони (всего их 7), но после обновления урон от всей взрывчатки (исключая мины) наносит урон лишь в одну часть тела, а не сразу 7.
Дробовики
Каждый дробовик выстреливает 12 дробин при выстреле.

Использование разрывных или бронебойных боеприпасов в любом дробовике заменит всю дробь на один заряд.

Эффект от попадания нескольких дробин в одного противника ничем не отличается от попадания всего одной, поскольку игра засчитает попадание лишь от той дробины, что нанесла более всего урона. Таким образом, если в одного противника попадёт 6 дробин, пять из которых в тело и одна в голову, то противник получит урон лишь от попавшей в голову. Несмотря на это, в случае с объектами без здоровья в счёт идут все дробины. Так, например, одним выстрелом из дробовика можно открыть дверь, которая требует четырех попаданий из любого другого оружия.

При стрельбе из дробовика с зажигательными боеприпасами по щиту игра выберет попавшую в более приоритетное место дробину, которая и пробьет щит, в то время как все остальные испарятся.

Каждая дробина наносит полный урон от дробовика, но сам урон падает с повышением дистанции между игроком и целью, а при достижении максимальной дистанции урон падает до 0%. Несмотря на это, дробь продолжает лететь на дистанцию до 200 метров (максимальная дальнобойность всего оружия в игре), но попадание больше не будет наносить урона, хотя ломать объекты (камеры и стекла) и производить звук попадания всё ещё будет (см. раздел "Стелс - звуки"). Таким образом, если попасть из приглушенного дробовика с огромной дистанции в тело охранника, то ничего не произойдет, но если попасть ему в голову, то тот услышит звук попадания и перейдет в обеспокоенное состояние. Поскольку после пробития тонкого объекта или щита игра создает бронебойный снаряд заново (см. раздел о пробивании брони и объектов), то теоритически возможно значительно превзойти физический лимит. Так, например, если прямо перед попаданием в противника на дистанции 100м бронебойный выстрел пробил щит или тонкий объект, то игра начнет обсчитывать дистанцию между пробитым объектом и противником, а не стрелком и противником.

Разрывные боеприпасы обходят правила дробовиков и всегда наносят минимум 10 урона на любой дистанции.

Значения минимальной и максимальной дистанции для дробовиков с базовыми боеприпасами составляет 10 / 30 метров. Минимальная дистанция: расстояние, до которого дробовик наносит свой полный урон; максимальная дистанция: расстояние, начиная с которого дробовик перестает наносить урон.

Альтернативные боеприпасы повышают эти дистанции. Таким образом, минимальная дистанция дробовика с любыми альтернативными боеприпасами составляет 20м, а максимальная зависит от самих боеприпасов:

  • Бронебойные и зажигательные: 43 м.
  • Флешетты: 54 м.
  • Разрывные: 70 м.

Если противник был убит из дробовика с дистанции менее 5 метров, то тот попадет под действие рэгдола и отлетит по направлению дроби, что может быть крайне полезно для отбрасывания тел NPC в место, где можно будет спокойно ответить на пейджер или упаковать труп (при особо удачном раскладе последнего можно будет избежать). Помимо этого, подобный эффект позволяет игнорировать вероятность случайного выстрела с стороны убитого спустя 3 секунды после перехода того в беспокойное состояние, что делает дробовик с глушителем практически единственным 100%-ым способом тихо устранить поднимающего тревогу охранника. При использовании бронебойных боеприпасов данный эффект пропадает.
Броня Бульдозеров
У Бульдозеров есть броня у них на спине, груди, животе, шее и горле, а также два лицевых щитка. У внешнего щитка 150 единиц здоровья, у внутреннего их 160, а у всей остальной брони по 80. Бульдозер не может получить урона от попадания в голову, пока не будут уничтожены оба щитка. Внутренний щиток может начать получать урон только после уничтожения внешнего.

При попадании в броню Бульдозер получает обычный урон от попадания в тело. Аналогичное происходит при попадании в лицевой щиток. Вся броня, включая лицевые щитки, не получает дополнительного урона от задействования бонусов базового Наблюдателя или Чистильщика, а также критов.

Один выстрел из дробовика может нанести урон лишь одной из частей брони Бульдозера. Что самое важное: у дробовиков нет приоритетов на нанесение урона определенной части брони, как в случае с головами противников, поэтому если во время одного залпа с шестью дробинами, две из которых попали в попали в лицевой щиток, три в прочие части брони и последняя в непокрытую броней часть тела, то есть 33.3% шанса, что урон получит лицевой щиток, 50% шанса получения урона прочими частями брони и 16.7%, что никакая часть брони не получит урона.
Пробитие брони и объектов
Вся пробиваемая броня в игре делится на два типа: 1. Нательная броня тяжелого SWAT ФБР; 2. Тела, щиты, стены.

Нательная броня:
Изначально броня тяжелого SWAT ФБР полностью блокирует урон от оружия игроков так, что не будет даже маркера попаданий. С помощью навыков и/или экипировки у игроков появляется возможность пробить нательную броню. Если пробивание происходит успешно, то тяжелый ФБР SWAT получает стандартный урон от попадания в тело.

На шанс пробить нательную броню влияет следующее:
•Пиковый Тихий Убийца: +20%.
•Пиковый Профессионал: +20%.
•Бонус перка Шпиона: +25%.
•Бонус перка Нападающего: +30%.
•Попадание из снайперских винтовок или дробовика с флешеттами или бронебойными боеприпасами: 100%. Фактически, в эту категорию ещё попадает огнемёт и зажигательные боеприпасы для дробовиков, но это обусловлено не прострелом брони, а игнорированием защиты от брони с стороны огня.

Бонусы к шансу пробить броню от навыков больше нигде в игре не используются. Щитки Бульдозеров не затрагиваются никакими навыками или оружием. Если в нательную броню тяжелого SWAT ФБР попадает несколько дробин, то игра случайно выбирает одну из них, а затем рассчитывает той шанс пробить броню.

Объекты и тела противников:
В отличие от нательной брони, в случае пробивания объекта или тела, игра удалит пулю из точки попадания и воссоздаст ту с обратной стороны спустя 0.0125 секунды. Новая пуля появляется на дистанции в 35 см (5 см в случае с щитом) от точки попадания, после чего она вновь подвергается эффекту разброса от выстрела, поэтому выстрел от бедра из снайперской винтовки всё ещё может убить стоящего вблизи противника, но последующий за этим очередной разброс сделает практически невозможным убийство нескольких противников, даже если те на одной линии. У новой пули есть информация о том, какой объект пробили предыдущие, поэтому, например, если предыдущая пуля пробила щит, то дальнейший урон от всех последующих пробиваний будет понижен на 75%.

В последующей таблице "глубина пробивания" будет обозначать дистанцию от точки попадания, на которой появится новая пуля. "Максимум прострелов" показывает максимальное количество возможных пробитий объектов. После преодоления максимума пуля просто пропадет и не будет воссоздана. Все объекты в игре (кроме стекла) одинаково сильно влияют на понижение урона.

Тип Пробиваем с помощью Урон после прострела Максимум прострелов Глубина пробивания
Стекло Всего оружия, за исключением дробовиков 100% Безграничен 40 см
Тела Бронебойные боезапасы и снайперские винтовки 100% Безграничен 40 см
Щит Бронебойные боезапасы и снайперские винтовки 25% Безграничен 20 см
Объект Бронебойные боезапасы и снайперские винтовки 100% 1 35 см

Заметки
  • Любой объект может быть пробит до тех пор, пока он тоньше 35 см.
  • Первое попадание обычно не уничтожает стекло, но пробивается то в любом случае.
  • Выстрел из бронебойного оружия по щиткам Бульдозера не произведет никакого особого эффекта - чтобы нанести урон внутреннему щитку нужно для начала уничтожить внешний, ровно как и для возможности наносить урон голове необходимо уничтожить оба щитки.
  • Стекла в некоторых автомобилях считаются за стены. Таким образом, они не пробиваются огнем из обычного оружия, а выстрелы из бронебойного оружия не доходят до цели по той причине, что стекла есть с двух сторон: после первого прострела пуля теряет возможность пробивать стены, поэтому столкновение с стеклом с противоположной стороны уничтожает её.
  • В связи с задержкой попадания пули после прострела объекта, если выстрелить из громкого оружия по противнику за объектом, то тот успеет стать беспокойным, перед получением урона.
  • Оружие противников не пробивается.
Взрывчатка
Базовая принципы работы взрывчатки:
  • Она не наносит дополнительного урона от попадания в голову.
  • Разрывные боеприпасы для дробовиков получают бонус от всех навыков, за исключением базового Чистильщика, в то время как вся прочая взрывчатка получает бонус только от базового Наблюдателя. Несмотря на то, что разрывные боеприпасы получают бонус от активного Overkill'а (навык в ветке Штурмовика), они не могут активировать его, поскольку навык требует убийства именно с помощью пули.
  • У противников есть три точки, в которые они могут получить урон от взрывчатки: в центре головы, в центре груди и на нижней части ноги. Противник получает урон только в ту точку, что находилась ближе всего к взрыву, в то время как все прочие игнорируются. Точка на ноге не всегда доступна, поскольку она имеет привычку проваливаться под землю, что делает её неуязвимой для взрывчатки, поэтому в среднем она доступна только в 50% случаев. Поскольку взрывчатка детонирует до столкновения с точками на груди и голове, то даже в случае прямого попадания среднее расстояние до них будет в районе 40 см. В случае попадания в щит, дистанция до его носителя будет составлять около 70 см, но если будет доступна точка на ноге, то дистанцию можно понизить до всего 5 см.
  • Мины могут нанести урон Бульдозерам множество раз, ведь помимо стандартных точек получения урона, у них есть ещё 7, которые представляют из себя 2 лицевых щитка и 5 защитных пластин (которые, правда, не дают Бульдозеру никакого положительного эффекта), урон по которым сложиться, если его нанесет мина.
  • Взрывчатка всегда наносит минимум 10 единиц урона всем противникам в радиусе действия, независимо от того, насколько далеко был противник. Защитные части Бульдозера получают меньше урона, а в некоторых случаях они и вовсе могут его не получить.
  • У некоторых противников есть небольшая устойчивость к взрывчатке:
    1. Щит, SWAT GenSec/наёмники Murkywater: 0.8 (20%)
    2. Тяжелый SWAT и тяжелый SWAT ФБР: 0.9 (10%)

Мины наносят 1000 единиц урона и не получают штрафов за увеличение дистанции до цели. Базовая зона поражения составляет 3 метра и может быть повышена до 6. Клокер на Жажде Смерти, на котором не активирован бонус базового Наблюдателя, может пережить взрыв с 20 здоровья. Бульдозеры получают урон в зависимости от количества брони на них, поэтому таким образом Бульдозер с полностью целой броней получит 7000 единиц урона от первой мины (поскольку та нанесет урон не только ему, а ещё внешнему щитку и 5 частям брони на теле), в то время как вторая мина нанесет 2000 (первый взрыв уничтожает всю внешнюю защиту Бульдозера и открывает внутренний щиток). На Жажде Смерти Бульдозеры могут пережить эти два взрыва с 350 здоровья, а на уровнях сложности пониже должно хватить и одной мины, если броня до этого не была уничтожена взрывчаткой с низким уроном или пулями.

У всей взрывчатки происходит падение урона с увеличением дистанции по следующей формуле:
  • (1-дистанция/радиус взрыва)^Множитель дистанции.
до ближайшей точки получения получения урона у противника.

Характеристика всей взрывчатки в игре следующая:
ОружиеУронРадиусМножитель дистанции
Граната/динамит30010 м3
Гранатомёты3403.5 м0.1
РПГ100005 м0.1
Разрывные боеприпасы лука/дробовиковЗависит от оружия2 м0.5

Урон гранаты очень сильно зависит от дистанции, поэтому они наносят всего 12.5% своего урона уже на дистанции в 5 метров. Гранатомёты гораздо менее подвержены этому, поэтому будут наносить 82% своего урона на дистанции 3 метра, в то время как на этой дистанции гранаты наносят всего 34%. Фактически, урон от гранатомётов и ручных гранат пересекается на дистанции в 3.4999976 метра, где они оба наносят по 82.4 единиц урона.

Если попасть в лицевой щиток Бульдозера разрывным патроном из дробовика, то щиток получит полный урон (в то время как сам Бульдозер - нет, поскольку дистанция до его головы больше). Поскольку тот получит ещё и урон от разрыва, то прямое попадание будет наносить щитку двойной урон.
Огонь
Горение
• Когда противник получает урон от любого оружия на огненной основе, игра рассчитывает шанс того, что противник начнет гореть.
• Этот шанс составляет: 35% для коктейля Молотова и зажигательных гранат, 50% для Дыхания дракона и 10% для огнемета.
• Если расчет проходит успешно, то противник начнет гореть и, если он не Бульдозер, Клокер или Щит (в противном случае те будут неподвижно стоять), то ещё и начнут производить анимацию горения.
• Горение наносит противнику 10 урона каждые 0.5 с. в течение 3 секунд. Поскольку начинать получать урон от горения противник начинает только спустя полсекунды после возгорания, то итого от горения противник получит 50 единиц урона. Если поджечь горящего противника ещё раз, то время горения будет обновлено.

Коктейли Молотова и зажигательные гранаты
• Практически ничем не отличаются один от другого, за исключением времени действия: 20 секунд для Молотова и 6 для зажигательных гранат.
• После столкновения они оставляют на земле 7 огней (1 в центре и остальные 6 по сторонам на расстоянии в 1.5 метра от центра). Центральный огонь покрывает дистанцию в 112.5 см, в то время как для остальных она составляет 75 см. Каждые 0.5 секунды огонь наносит 30 урона всем противникам внутри. Если противник оказался в зоне столкновения двух зон, то он будет получать двойной урон.
• При столкновении коктейль и граната будут наносить 30 урона от взрывчатки на дистанцию до 2.5 метров. Множитель дистанции этого взрыва составляет 0.1.

Дыхание Дракона
• Не наносит дополнительного урона при попадании в голову.
• Пробивает броню и щиты.
• Не может активировать навык Overkill, но бонусы от него получает. Все прочие навыки, включая криты, работают нормально.

Огнемет
• Принцип работы аналогичен стреляющему 6 дробинами дробовику с Дыханием Дракона.
• В отличие от зажигательных боеприпасов, он наносит урон стоящим друг за другом противникам.
• Максимальная дистанция для нанесения урона и подавления противников составляет 10 метров.
Яд
Яд использует механику действия, подобной используемой у огня, но, в отличие от него, шанс нанесения урона в течение времени всегда составляет 100%.

Урон от отравления составляет 20 единиц и наносится каждые 0.5 секунды в течение 9.5 секунд (0.5 для оружия ближнего боя). Первый урон от яда противник получает спустя 0.5 секунд после отравления, поэтому в итоге противник получает 380 урона от яда. Если отравленный противник был отравлен ещё раз, то игра обновит эту информацию и увеличит время отравления.

Все противники, за исключением Бульдозера, Щита Комиссара и Гектора имеют шанс отображения анимации отравления. Этот шанс составляет 100% для сюрикена, 70% для оружия ближнего боя и 50% для всего остального отравленного оружия. Проверка шанса происходит после попадания по врагу. Если этот шанс прошел успешно, то противник начнет отображать анимацию отравления до того момента, пока не пройдет время действия яда. Если атаковать противника отравленным оружием ещё раз и шанс отравления пройдет успешно, то противник начнет производить анимацию заново. Если же шанс будет провален, то время отравления будет увеличено, но на анимацию это никак не повлияет.
Оружие ближнего боя
Базовая механика всего оружия ближнего боя:
  • Удар в голову наносит столько же урона, сколько и в тело.
  • Нагрудная броня тяжелого SWAT ФБР не защищает тех от рукопашной атаки.
  • Бульдозеры получают урон только от атак ножами и боксерскими перчатками. Некоторое фактически не являющееся ножами оружие игра тоже может классифицировать как нож, ровно как и наоборот (смотрите таблицу ниже). Атака оружием другого типа не будет производить никакого эффекта.
  • Список из повышающих урон навыков, которые не работают с оружием ближнего боя:
    1. 5% из веток перков.
    2. Overkill.
    3. Базовый Загнанный зверь.
    4. Базовый Боевой медик.
    5. Базовый Чистильщик.
  • Части брони и лицевые щитки Бульдозера не получают урона.
Приклад и штык Nagant'а мгновенно наносят урон сразу после нажатия кнопки атаки. Ими можно атаковать каждые 0.6 секунды.

У всего оружие есть скрытые характеристики:
  • Истечение. Отрезок времени после рукопашной атаки, спустя который можно будет опять достать огнестрельное оружие.
  • Повторное истечение. Отрезок времени после рукопашной атаки, спустя который можно будет провести новую.
  • Задержка урона. Время между началом атаки и получением противником урона.
  • Доставание оружия. Отвечает за время, необходимое для приготовления оружия перед атакой. Для Томогавка это время 0.1 секунды, а для всего остального заряжаемого урона 0.15.
Формула для нахождения урона в секунду (дальше будет обозначено как DPS) следующая:
  • N * (минимальный урон + (максимальный урон-минимальный) * время замашки/максимальное время замашки) / (время доставания + N * повторное истечение + N * время замашки)
Таблица оружия ближнего боя ч.1
ОружиеУронНокаутВремя зарядаДистанцияИстечениеПовт. истечениеЗадержка уронаТипDPS
Приклад1529.1701500.60.60приклад25
Штык Nagant'а4077.7801500.60.60приклад66.67
Кулаки10 (30)59.44 (96.33)115010.550.2кулаки19.35 (заряжен)
URSA15 (70)11.67 (40.83)1.81851.10.60.1нож29.17 (заряжен)
Trautman22 (100)14.91 (44.44)220010.50.1нож44.0
Berger20 (52)22.22 (33.51)1.316010.50.1нож40.0
Krieger15 (75)16.67 (37.08)1.51851.10.60.1нож35.71 (заряжен)
Кастеты 350К15 (35)61.67 (104.03)1.315010.550.2кулаки27.27
Томагавк40 (66.4)22.22 (44.27)2.22251.10.80.1топор50.0
Телескопическая дубинка6.8 (16.8)90.67 (164.27)22501.10.80.1топор8.5
Лопата13.4 (26.4)70.72 (148.43)2.22501.10.80.1топор16.75
Бытовой мачете16.8 (116.8)7.47 (44.77)32001.10.60.1топор32.44 (заряжен)
Пачка денег2 (10)33.33 (111.11)11501.10.50.1топор6.67 (заряжен)
Люсиль40 (66.4)177.78 (236.09)32751.210.2топор40
X-4625 (60)27.78 (66.67)1.51851.10.60.1нож41.67
Тук-тук30 (92)133.33 (327.11)2.52751.210.2топор30.0
Штык-нож20 (80)22.22 (39.56)1.518510.50.1нож40.0
Компактный топорик30 (80)16.67 (53.33)1.61851.10.60.1топор50.0
Бейбольная бита35 (60)155.56 (213.33)2.42501.20.90.2топор38.89
Нож мясника30 (95)16.67 (63.33)2.51851.10.60.1топор50.0
Пожарный топор90 (140)100 (155.56)3.52751.81.60.4топор56.25
Мачете40 (85)22.22 (56.67)2.72251.10.80.1топор50.0
Кейс6.8 (16.8)75.56 (186.67)21851.210.2топор6.8
Ursa Tanto20 (80)17.78 (44.44)1.71851.10.60.1нож34.78 (заряжен)
Заточка Новы25 (40)2.78 (44.44)1.51501.10.30.1нож83.33
Нож психа28 (140)31.11 (155.56)41501.10.360.1нож77.78
Траншейный нож30 (50)6.67 (55.56)21751.10.30.1нож100.0
Копье Свободы70 (160)77.78 (177.78)42751.30.90.35флаг77.78
Картофелемялка30 (61)106.67 (101.67)21851.10.80.1нож37.5
Жезл20 (35)84.44 (155.56)2.22251.10.80.1нож25.0
Молот Альфа29 (60)125.67 (206.67)22751.210.2топор29.0
Дубинка Кловер35 (65)155.56 (216.67)21851.10.80.1нож43.75
Боксерские перчатки35 (65)66.67 (116.67)1.315010.550.2кулаки27.27
Секач Драгана30 (75)16.67 (50)21951.10.60.1топор50.0
Вдохновление Карпентера30 (61)106.67 (108.44)21851.10.80.1топор37.5
Бутылка Ривертаун30 (55)100 (122.22)21851.10.80.1топор37.5
Motherforker40 (90)11.11 (50)21851.10.30.1топор133.33
Выжженное дерево60 (120)113.33 (266.67)31851.10.80.1топор75.0
Выжженное дерево20 (30)33.33 (66.67)11851.10.80.1топор25.0
Лопатка20 (30)33.33 (66.67)11851.10.80.1топор25.0
Тендеризатор30 (90)66.67 (160)31851.10.80.1топор37.5
Скальперский томагавк40 (66.4)22.22 (44.27)22001.10.80.1топор50.0
Золотая лихорадка35 (80)19.44 (53.33)32251.10.80.1топор43.75
You're Mine30 (61)106.67 (108.44)22251.10.80.1топор37.5
Арканзанская зубочистка30 (61)106.67 (101.67)22251.10.80.1нож43.75
Микрофон15 (35)66.67 (116.67)1.31501.10.80.1топор18.75
Таблица оружия ближнего боя ч.2
ОружиеУронНокаутВремя зарядаДистанцияИстечениеПовт. истечениеЗадержка уронаТипDPS
Металлодетектор30 (55)100 (122.22)22251.10.80.1топор37.5
Микрофонная стойка20 (30)33.33 (66.67)12501.10.80.1топор25.0
Классическая дубинка6.8 (16.8)90.67 (164.27)22501.10.80.1топор8.5
Хоккейная клюшка35 (60)155.56 (213.33)2.42501.10.80.1топор43.75
Выкидной нож30 (50)6.67 (55.56)21750.80.30.1нож100.0
Шокер2022.223.520010.70.1нож28.57
Джекпот30 (61)106.67 (108.44)222510.70.1нож42.86
Гребок крупье6.8 (16.8)90.67 (164.27)225010.70.1нож9.71
Техника открытой руки15 (30)50 (100)115010.550.1кулаки27.27
Когти35 (50)11.67 (16.67)215010.550.1кулаки63.64
Кунай20 (40)11.11 (22.22)11500.151.10.1нож66.67
Окинавский сай30 (40)16.67 (22.22)12000.151.10.1нож50.0
Катана70 (450)7.78 (50)42750.150.850.1топор140.0
Анимации противников при получении урона
Когда противнику наносится урон, игра просчитывает его реакцию (анимацию), которую он будет воспроизводить. Есть 8 различных видов реакций:

  • Нет реакции: Противник не проигрывает никакую анимацию.
  • Малая боль: Показывается только в том случае, если противник ничем не занят. При этом он слабо вздрагивает, что практически незаметно.
  • Средняя боль: На восстановление уходит от 0.9 до 2.5 секунд.
  • Сильная боль: Обычно противник падает на землю или хотя бы на колени, после чего ему требуется от 0.9 до 4.8 секунды на восстановление.
  • Урон от взрыва: Противник подлетает в воздух, падает на землю и встает спустя 2.7-6.1. секунды. У Щитов восстановление занимает от 1.5 до 2.5 секунд, а у Бульдозеров на это уходит 3.5.
  • Урон от огня: противник начинает производить анимацию горения в течение 4.3 секунды.
  • Удар шокером: работает против всех противников, за исключением Бульдозера, Гектора и Комиссара. Игра игнорирует шанс нокдауна и заменяет его на удар током, после чего противник будет в течение 3.2, 3.4, 3.7 или 3.9 секунд производить анимацию оглушения током, ведя безразборную стрельбу, наносящую урон гражданским и другим противникам. Последующие атаки шокером будут возобновлять таймер.
  • Смерть.

Также существуют дополнительные анимации, не связанные с получением урона, вроде удара по Щиту с пиковым навыком "Железный Человек" Штурмовика, противодействие Тазеру с помощью навыка Техника, обратная связь ECM. Анимация смерти всегда проигрывается, когда противник умирает. Клокер устойчив к обратной связи ECM и всем анимациям, за исключением слабой боли. Остальные специальные противники (кроме Тазера), а также наёмников Murkywater на уровне Жажды Смерти / Элиты SWAT GenSec (по сути один и тот же враг с различным внешним видом) воспроизводят только легкую (либо вообще никакую) реакцию на пули и рукопашное оружие, но имеют 100% шанс воспроизвести анимацию урона от взрыва. Для остальных противников берется формула: урон / текущее_здоровье, при этом текущее_здоровье – количество здоровья до получения урона, после чего вероятности соответствующих реакций берутся из списка ниже.

Пули против полицейских (за исключением Murkywater на уровне сложности Жажды Смерти / Элиты SWAT GenSec и всех специальных противников, кроме Тазера):

  • Если результат < 0.3: 20% - нет реакции, 70% - малая боль, 5% - средняя боль, 5% - сильная боль.
  • Если 0.3 <= результат < 0.6: 40% - малая боль, 40% - средняя боль, 20% - сильная боль.
  • Если 0.6 <= результат < 0.9: 20% - малая боль, 20% - средняя боль, 60% - сильная боль.
  • Если результат >= 0.9: 100% - сильная боль.

Пули против гангстеров:
  • Если результат < 0.4: 10% - нет реакции, 70% - малая боль, 20% - средняя боль.
  • Если 0.4 <= результат < 0.7: 10% - нет реакции, 70% - малая боль, 20% - средняя боль.
  • Если результат >= 0.7: 10% - нет реакции, 50% - малая боль, 30% - средняя боль, 10% - сильная боль.

В целом гангстеры куда крепче полицейских. До обновления #31 именно их таблица анимаций урона использовалась для всех противников. После этого обновления вероятность анимации урона у полицейских увеличилась.

Взрывы против всех (за исключением Murkywater на уровне сложности Жажды Смерти / Элиты SWAT GenSec и всех специальных противников, кроме Тазера):

  • Если результат < 0.2: 60% - нет реакции, 40% - сильная боль.
  • Если 0.2 <= результат < 0.5: 60% - сильная боль, 40% - урон от взрыва.
  • Если результат >= 0.5: 80% - сильная боль, 20% - урон от взрыва.

Рукопашное оружие против всех (за исключением Murkywater на уровне сложности Жажды Смерти / Элиты SWAT GenSec и всех специальных противников, кроме Тазера):

  • Если результат < 0.3: 30% - нет реакции, 70% - малая боль.
  • Если 0.3 <= результат < 0.8: 100% - малая боль.
  • Если 0.8 <= результат < 0.9: 60% - малая боль, 20% - средняя боль, 20% - сильная боль.
  • Если результат >= 0.9: 100% - сильная боль.

Для расчета результата при уроне от рукопашного оружия используется не его показатель урона, а показатель оглушения (в нашем переводе нокдаун - прим. пер.), который можно увидеть в инвентаре. Навык Боевые Искусства (Призрак) увеличивает это значение в 1.5 раза, благодаря чему можно заставить противников воспроизводить более продолжительные анимации. При этом результат может оказаться больше 1 (хотя технически игра ограничивает это значение единицей), хотя противник при этом выживает и воспроизводит анимацию сильной боли. Навык Качая Железо (Штурмовик) не влияет на показатель оглушения, несмотря на то, что в инвентаре говорится иначе (действие базового "Качая железо" вообще не отображается в инвентаре). Как указано выше в таблице рукопашного оружия, при результате до 0.8 противники проигрывают либо анимацию малой боли, либо вообще ее не проигрывают. Чтобы уверенно оглушать противника рукопашным оружием, необходимо иметь показатель оглушения равный хотя бы 90% оставшихся у него ОЗ. Чтобы узнать количество ОЗ противника, нужное, чтобы оглушить его со стопроцентной вероятностью, достаточно разделить показатель оглушения оружия на 0.9. Так, например, бита с 240 оглушения будет наносить сильную боль противнику с ОЗ меньше 267. Если противник воспроизводит реакцию (и это не слабая боль), то он кричит (радиус крика можно уменьшить с помощью про-версии Шиноби (Призрак)). Если жертвой был Тазер, то он перестанет бить кого-либо током.

Если противник реагирует на среднюю, сильную боль или смерть, он был беспокойным как минимум 3 секунды и оружие не выпало из его рук, есть 10% вероятность того, что он случайно выстрелит из оружия, возможно нанеся урон другим противникам или гражданским поблизости. Противники, которые реагируют на взрыв, не стреляют, хотя все равно проигрывают реакцию смерти при её наступлении. Оружие с одиночным режимом огня стреляет только через 0.2-0.4 секунды после реакции, а вот у автоматического оружия этой задержки нет. Жертва не будет стрелять, если оружие выпало из рук, что происходит при вынужденном рэгдолле, который всегда проявляется через 0.3-0.8 секунд после смерти. В общем, если противник был убит за одно попадание, есть малая вероятность, что он выронит оружие с одиночным режимом огня до того, как выстрелить из него. Также, противники, которые умерли в результате взрыва или выстрела из дробовика на расстоянии менее 5 метров (то есть попали под влияние физического толчка, и, таким образом, рэгдолла), они сразу же выронят оружие (а не через 0.3-0.8 секунд), не успев выстрелить даже из автоматического оружия. Противники не роняют оружие перед смертью: если противник не умер от одного взрыва или выстрела из дробовика, есть вероятность, что он проиграет анимацию средней или сильной боли и при этом выстрелит. Дробовики с бронебойными боеприпасами не толкают противников при попадании. Дробовики с разрывными боеприпасами также не могут этого сделать, однако вместо этого в месте попадания возникает взрыв, который и воздействует на врагов. Обычные пули немного толкают врагов, когда они падают на пол, но это не считается как вынужденный рэгдолл и не мешает им стрелять из оружия при смерти.
Дрели
Задействованные на дрели улучшения отображаются на её дисплее иконками. Белые иконки означают базовый уровень навыка, а золотые - пиковый (исключением является авторестарт, который добавляет только базовую иконку). Улучшение уже установленной дрели занимает 10 секунд (никак не уменьшается навыками), а установка - 3. Таким образом, лучше всего давать своему технику ставить дрели, чтобы не тратить лишнего времени и людских сил команды. Починка занимает 10 секунд без навыка и 7.5 с ним, а также починка добавляет на дрель улучшения, которые были у отремонтировавшего её.

Навык на авторестарт работает не совсем так, как о нём говорится в игровом описании: вместо 30% шанса восстановиться, он добавляет дрели шанс 30% получить возможность восстанавливать саму себя спустя 5-20 секунд после поломки. Если же такого не случилось, то дрель не получит никаких бонусов от навыка.

У дрелей всегда происходит 1-3 случайных поломки. Точное количество поломок определяется случайным образом и как правило никак не зависит от улучшений дрели. Есть несколько исключений из правила:

  • Дрели на дверях из второго дня Спасения Хокстона всегда ломаются один раз.
  • Объекты, на которых дрели не ломаются никогда: вагоны и контейнеры из ограбления Бомба, дрели на вагонах поездов, дрель на сейфе из Казино.

Кроме всего прочего, дрели могут быть сломаны противниками. Авторестарт может исправить и это.

Каждая поломка (поломки от противников не идут в счёт) имеет связь с будущими поломками. Таким образом по времени поломки можно определить, сколько раз дрель сломается:

  • Если дрель должна сломаться только один раз, то поломка произойдет между 50% и 90% прогресса дрели.
  • Если дрель должна сломаться два раза, то обе поломки произойдут между 25% и 45% работы дрели.
  • Если дрель должна сломаться три раза, то первая поломка произойдет между 16.7% и 30% работы дрели.

Дрели никогда случайно не ломаются до 16,7% и после 90% работы дрели. Последняя поломка всегда происходит между 50% и 90%.

Звук от стандартной дрели охранники слышат за 25 метров и в случае, если охранник услышит дрель до поднятия тревоги, то он пойдёт проверять источник звука. Если между головой противника и дрелью находится препятствие, до дистанция уменьшается вдвое. Таким образом на большинстве ограблений охранник может услышать дрель лишь с расстояния в 12.5 метров. Дрель издаёт звук независимо от того, сломана она или нет. Наличие тихой дрели не всегда полезно, поскольку на некоторых ограблениях можно использовать громкую дрель, чтобы заманивать охранников в выгодные для устранения места. Если громкая дрель завершила свою работу или была улучшена до тихой в момент, когда охранник шел её проверять, то он потеряет свою цель и будет стоять на месте, пока не услышит другой дрели. Такое же происходит, если охранник просто не может добраться до дрели, как, например, в случае с дверью на крыше Большого Банка. Базовый уровень навыка "Тихая дрель" понижает дальность звука до 7 (3.5) метров, а пиковый уровень полностью устраняет его. Также пиковая Тихая дрель снижает угол обнаружения дрели с 360 градусов до зависящего от типа наблюдателя.
Доминирование
Каждый не находящийся под арестом игрок, у которого есть базовый уровень Доминатора добавляет +1 к максимуму одновременно взятых в заложники противников. Таким образом, если у всей команды есть этот навык, то абсолютным максимумом заложников в команде является 4, независимо от того, взял ли всех четверых заложников один игрок, либо каждый из команды захватил по одному.

Переведенные на сторону игроков противники тоже считаются захваченными, поэтому если в данный момент все захваченные противники сражаются, то взять ещё не выйдет, пока кто-то из переведённых не погибнет. Переведённые на сторону игрока противники не считаются заложниками, однако связанные с заложниками навыки (вроде регенерации) действуют и с ними, но только на того человека, который перевёл противника. Если после штурма кто-то из игроков находится под арестом, а заложников нет, но есть переведённый противник, то тот бросит оружие и станет заложником, которого можно будет обменять.

Перед поднятием тревоги в случае успешного запугивания противник сразу наденет свои наручники, в то время как после тревоги он лишь поднимет свои руки вверх и чтобы взять его в заложники придётся дать тому ещё 2 команды. Если команда о надевании наручников не поступила достаточно быстро, то противник вновь поднимет своё оружие и продолжит бой. Время, требуемое для этой команды, имеет очень сильный временной промежуток: оно может длиться от 6 до 30 секунд. Противник также может вновь поднять оружие, если игрок покинет дистанцию крика, окажется отделен неким препятствием, либо отвернётся от него на 102°.
Типы подготовки

По типы подготовки противники делятся на 3 группы:
  1. Слабо подготовленные: все разновидности охранников, кроме GenSec версии (в красной униформе), которые являются хорошо подготовленными.
  2. Средне подготовленные: полицейские и агенты ФБР.
  3. Хорошо подготовленные: все возможные подразделения SWAT и ФБР SWAT, охранники и спецназовцы из GenSec, а также наёмники Murkywater.
Причины
Существует несколько возможных причин, которые могут заставить противника сложить оружие. Если нету не одной, то противник никогда не сдастся. Как бы то ни было, даже если у противника если причина, то он всё-равно может выдержать попытку запугивания.

Чем ниже множитель сопротивления, тем проще будет захватить противника.

Противника застали врасплох: работает только спустя 1.5 секунды после того, как был побеспокоен. Перестаёт работать, если в течении этого времени противник получит ранение.

Слабо подготовленные: 0 сопротивления.
Средне подготовленные: 0 сопротивления.
Хорошо подготовленные: 0,2 сопротивления.

Мало здоровья: если у противника здоровье падает до определённой планки и ниже.
  • Слабо подготовленные: 0,8 сопротивления на 100%, падает до 0 при 30% и ниже.
  • Средне подготовленные: 1 сопротивления на 100%, падает до 0,5 при 50% и ниже.
  • Хорошо подготовленные: 1 сопротивления на 100%, падает до 0,5 при 35% и ниже.

Не в боевом положении: производит анимацию боли, сбит с ног или перезаряжается. Подавленное состояние не считается.
  • Слабо подготовленные: 0,2 сопротивления.
  • Средне подготовленные: 0,5 сопротивления.
  • Хорошо подготовленные: 0,8 сопротивления.

Изолирован: работает только с средними противниками. Множитель работает, если противник оказывается на расстоянии в более чем 8,5 от членов группы, с которой он появился. Фактически он должен работать и с слабо подготовленными, но те не появляются в группах.
  • 0,92 сопротивления для средне подготовленных.

При достижении порога в 0.9/0.8/0.75 для слабо/средне/хорошо подготовленных соответственно в силу начинают вступать факторы, которые представляют из себя небольшие бонусы для успеха доминирования.

Грабитель близко: параметр вступает в силу, если расстояние между вами меньше 10 метров; чем ближе вы стоите - тем лучше. Максимальная эффективность фактора достигается при дистанции в 3 метра и ниже.
  • Слабо подготовленные: 0,98 сопротивления.
  • Средне и хорошо подготовленные: 1 сопротивления при расстоянии в 10 метров, 0,9 на расстоянии в 3 метра и меньше.
Обойдён с фланга/спины: множитель, который работает, если находитесь вне зоны видимости противника.
  • Слабо подготовленные: 0,93.
  • Средне подготовленные: 0,95
  • Хорошо подготовленные: 0,96

Изолирован: является фактическим аналогом одноименной причины, но работает против противников с более высоким уровнем подготовки.

0,9 сопротивления для хорошо подготовленных.

Короткий визуальный контакт: противник заметил игрока секунду назад.

  • Слабо подготовленные: 0.92.
  • Средне подготовленные: 0,9.
  • Средне подготовленные: 0,9.

Отрезок отвержения и капитуляции
Если враг выдержал попытку доминирования, у него активируется так называемый отрезок капитуляции. У игрока есть 5-9 секунд (конкретное время определяется случайным образом), в течение которого противник будет более восприимчив к запугиванию. Таким образом, после первой неудачной попытки нужно просто продолжать кричать на него, чтобы увеличить свои шансы (считаются также крики игроков без навыка).

После окончания срока действия срока капитуляции в действие вступает отрезок отвержения (5-10 секунд), в течение которого противник не сдастся никогда, а сделанные в этот промежуток последующие попытки запугать его только сдвинут окончание отрезка отвержения ещё дальше во времени. Поэтому в случае если противника не удалось запугать за 5 секунд, лучше подождите ещё 5-10 секунд и повторите попытку, либо просто переключитесь на другую цель.
Тайм-аут насилия
Если противник был подавлен, то он с вероятностью 100% будет отвергать любые попытки захватить себя. Этот тайм-аут действует 2 секунды, после чего эффект мгновенно сходит на 0, и противник вновь будет подвержен запугиванию. Тоже самое происходит и в случае огнестрельного ранения, однако спустя эти 2 секунды он станет более уязвимым к запугиванию за счёт фактора ранения, о котором упоминалось ранее, в то время как подавление врагов без нанесения им урона не произведёт никакого эффекта, а лишь даст им иммунитет к запугиванию.
Заметки
Используемое вами оружие и броня никак не влиют на успех доминирования.

Вы не можете доминировать над особыми противниками или бандитами.

Никакой навык, за исключением Доминатора, не влияет на успех запугивания.

При запугивании противника перед поднятием тревоги не кричите на него, пока не будете уверены, что он вас заметил, поскольку в противном случае, вы его пометите и рискуете не успеть в отрезок времени, в течении которого охранник сложит наверняка.

Стоит помнить, что охранники из GenSec и наёмники Myrkywater считаются хорошо подготовленным противниками, поэтому даже если принять попытку запугивания сразу после обнаружения, у них всегда есть 20% (0.2) выдержать запугивание.

Вы можете помочь в захвате противников, даже если у вас нет Доминатора, поскольку любой крик повышает шанс на успех последующего. Как бы то ни было, без Доминатора противника всё-равно захватить будет невозможно.

Если достигнут максимум захваченных противников, то крики не будут производить никакого эффекта, в том числе и делать последующие попытки более эффективными.

Если противник был запуган во время выполнения некой анимации, то он сперва завершит её, а потом сложит оружие, поэтому во время их запугивания ориентируйтесь на озвучку и счетчик заложников, а затем продолжайте отдавать команды, когда противник завершит анимацию.

Помните, что практически каждый противник в игре принадлежит к хорошо подготовленному типу, поэтому учитывайте это при попытке захватить противника в заложники.
Заложники
Необходимы для отсрочки штурмов и совершения обменов на захваченных напарников.

Перед началом штурмовой волны, игра проверяет локацию на наличие заложников. Переведенные на сторону игрока противники не считаются. Если у вас есть хоть один заложник, то стадия подготовки к штурму будет длиннее на связанное с этим уровнем сложности время:
  • 30 секунд - Overkill и ниже.
  • 10 секунд - Жажда Смерти.
Наличие больше одного заложника не даёт никакого эффекта, кроме как позволяет держать при себе большее количество людей, которых при необходимости можно будет обменять на напарников. Игра проверяет наличие заложников за 30 секунд до начала штурма, поэтому его нельзя отсрочить, если взять заложника прямо перед началом штурма.

Когда кто-то из команды попадает под арест, Бэйн начинает вести переговоры с полицией об обмене заложников, но обмен невозможен во время штурма или во время побега. На переговоры уходит 5 секунд и + 10 секунд за каждого убитого этим человеком гражданского.

Когда переговоры будут завершены, команда должна захватить заложника. Если заложник уже есть, он будет выделен желтым цветом. Если заложников нет, но есть переведённый противник, то он бросит оружие и станет заложником, которого можно будет обменять. После выделения заложника его можно будет обменять даже во время штурма, а сам заложник перестанет получать повреждения.

Противники которые только подняли руки вверх уже считаются заложниками, поэтому их уже можно будет обменять, после того как Бэйн пометит их.

В случае обмена игра выберет случайного грабителя и найдёт ближайшего к нему заложника, предложив обменять его. Гражданские в этом плане более предпочтительные для игры, поэтому если на одинаковой дистанции от игрока находятся пленный полицейский и гражданский, то игра выберет гражданского. В случае, если заложников нет, то игра выберет ближайшего переведённого противника.
Стелс - звуки
Если некий подозрительный звук достигает головы NPC, то тот мгновенно переходит в беспокойное состояние.
Для людей они следующие:
  1. Звук разбитого стекла (12 метров).
  2. Акустическая петля генератора помех (100 метров)
  3. Выстрелы (25 метров - оружие NPC, 45/40 метров - оружие игрока без глушителя).
  4. Попадание (1/4 шума от громкости оружия в области, куда попадает выстрел оружия игрока без глушителя).
  5. Взрыв гранаты/разрывных боеприпасов/светошумовой (100 метров. Если разрывные боеприпасы использует клиент, на дробовик которого установлен глушитель, то эффект от их взрыва абсолютно бесшумен).
  6. Огонь коктейля Молотова (15 метров каждые 0.5 секунды горения).
  7. Взрыв мины (50 метров).
  8. Игрок получает урон от падения (2.5 метра).
  9. Крик побеспокоенного гражданского (2 метра).
  10. Предсмертный крик гражданского или охранника (6 метров без пикового "Шиноби" или "Скрытого клинка", с одним из них - 0.25 метра).
Камеры не реагируют не на один из возможных звуков.

Если вы не стреляете в воздух, то у каждого выстрела будет звук попадания, который берет своё начало в точке попадания выстрела. Именно с ним связано поднятие тревоги на первом дне Нефтяного Дела, но в тоже время его можно использовать для контроля гражданских, до которых не достаёт звук самого выстрела (Control Freak).

После выстрела последующие эффекты от попадания будут заблокированы на 1.5 секунды, за исключением тех случаев, когда два попадания ложатся на дистанции в 5 или больше метров друг от друга.

У всего оружия в игре, за исключением нескольких примеров дальше, радиус обнаружения от выстрела без глушителя составляет 45 метров. У Brenner, KSP, MG-42, R93, Томми гана, Queen's Wrath, Lion's Roar и минигана радиус обнаружения составляет 40 метров, а у Thanatos 35. При использовании пилы против объектов её радиус обнаружения составляет 75 метров (8.5 с тихим мотором), а при использовании о воздух 35 метров (2 с тихим мотором). У огнемёта радиус составляет 300 метров. У всех гранатомётов отсутствует эффект попадания, поэтому стрельба из них не позволяет использовать их для контроля, хотя после обновления #66 они тоже могут стать причиной поднятия тревоги на первом дне Нефтяного Дела.

У всего оружия с радиусом обнаружения 45 он уменьшается до 1 метра, поэтому радиус обнаружения эффекта попадания составляет 0.25 метра. У всего оружия с радиусом обнаружения 40 и ниже (за исключением пилы) радиус падает до 0.

Беспокойные гражданские не слышат ничего, за исключением эффектов выстрела и попадания игроков. Базовый Control Freak позволяет полностью запугивать гражданских звуками выстрелов. Если гражданский слышит слишком много выстрелов игроков без Control Freak'а, то он встанет, независимо от уровня своего уровня запугивания (блокируется пиковым Доминатором). В связи с задержкой в 1.5 секунды стрельба одного игрока без навыка не может привести к таким последствиям.

Беспокойные враги не слышат ничего, за исключением эффектов выстрела и попадания игроков. Фактически, они должны слышать звуки взрывов и разбития стёкол, причинами которых были игроки, но это не работает правильно, поэтому беспокойные противники попросту игнорируют это. Поэтому беспокойные противники, как и гражданские, реагируют только на выстрелы и эффекты от них.
Стелс - обнаружение
Когда вы близко к наблюдателю (охраннику, камере, гражданскому), над ним появляется знак вопроса, а у игрока на экране возникает индикатор обнаружения, дающий представление о том, как скоро наблюдатель заметит игрока. Когда наблюдатель замечает любую другую подозрительную вещь, то индикатора у игрока не будет, но в остальном механика обнаружения будет полностью аналогичной. Каждый наблюдатель замечает все подозрительные объекты в отдельности. Таким образом, даже если некий подозрительный объект был замечен им на 90%, после чего он начал замечать ещё один, то оба эти процесса будут идти независимо друг от друга.

У всех наблюдателей и объектов есть свой радиус обнаружения. Так, например, у трупов радиус обнаружения составляет 25 метров, в то время как у камер он 15. Таким образом, если труп находится на дистанции в 15+ метров от камеры, то та его не заметит.

Задержка обнаружения, т.е. время спустя которое объект будет полностью обнаружен (появления восклицательного знака над головой и переход в беспокойное состояние), зависит от нескольких вещей:
  • Минимальное и максимальное обнаружение наблюдателя.
  • Множитель минимального обнаружения для каждого подозрительного объекта. Когда речь о игроке, то тогда используются множители с зависимостью от показателя скрытности.
  • Множитель угла и расстояния от объекта до наблюдателя. Чтобы его вычислить необходимо подсчитать дистанцию/максимальную дистанцию и угол/максимальный угол соответственно с учётом того, что максимальная дистанция является меньшим значением от расстояния между объектом и наблюдателем, а максимальный угол является половиной угла обзора. Формула следующая: 0.75 * дистанция/максимальная дистанция + 0.25 * угол/максимальный угол для людских наблюдателей (у камер значениями являются 0.85 и 0.15). Финальным результатом будет число от 0 до 1, которые и станут множителем угла и расстояния. 0 означает, что объект находится прямо перед наблюдателем, в то время как 1 означает, что объект настолько далеко от наблюдателя насколько возможно на дистанции обнаружения того.

Наблюдатели
Камеры являются самыми ограниченными наблюдателями. Их значения следующие (существует несколько исключений):
  • Поле зрения: 60 градусов.
  • Дистанция обнаружения: 15 метров.
  • Задержка минимального и максимального обнаружения: 2 и 3 секунды.
  • Восстановление обнаружения (заполнение от 100% обнаружения до 0%): 3 секунды.
Гражданские видят несколько дальше и имеют пониженное время минимального обнаружения:
  • Поле зрения: 120 на дистанции в 8.5 метра или больше. Возрастает до 360 на дистанции в 1.5 или меньше.
  • Дистанция обнаружения: 20 метров.
  • Задержка минимального и максимального обнаружения: 0.2 и 3 секунды.
  • Восстановление обнаружения: 8 секунд.
Противники (охранники, гангстеры и Murkywater) обладают ещё большей дистанцией обнаружения и у них меньшее максимальное обнаружение:
  • Поле зрения: аналогично гражданским.
  • Дистанция обнаружения: 40 метров.
  • Задержка минимального и максимального обнаружения: 0.2 и 2 секунды.
  • Восстановление обнаружения: 8 секунд.
Подозрительные объекты
Чтобы не делать список сильно громоздким, дистанция обнаружения объекта будет обозначена как "дистанция", а множитель минимального обнаружения как "множитель". Если значения обнаружения объекта не указаны, то это означает, что дистанция обнаружения зависит от типа наблюдателя (так, например, противник может заметить сломанное стекло на дистанции в 40 метров). У многих объектов существует дистанция раскрытия (обозначено как "раскрытие"). Если людской наблюдатель оказывается на дистанции ниже указанной под углом не ниже 55, то он мгновенно станет беспокойным.
  • Сумка с трупом (дистанция: 19 метров, раскрытие: 5 метров)
  • Труп/запуганный противник (дистанция: 25 метров, множитель: 0.5).
  • Беспокойный или связанный гражданский (множитель: для гражданских 0.5, для остальных 1).
  • Беспокойный противник (дистанция: 39 м, множитель: для гражданских 0.2, для остальных 0.5).
  • Установленная дрель (дистанция: 22 м если полностью тихая, в других случаях 23). Является единственным объектом в игре, который могут видеть на все 360 градусов на максимальной дальности обнаружения. Так, например, охранники могут увидеть дрель за 2 секунды с дистанции 40 метров вне зависимости от точки, в которую направлена их голова. Единственным прикрытием для дрелей являются стены.
  • Преступник в маске:
    1. Стоящий преступник vs гражданский: дистанция: 20 м, множитель: 1.5 м, раскрытие: 5.5 м.
    2. Пригнувшийся преступник vs гражданский: дистанция: 15 м, множитель: 3 м.
    3. Стоящий преступник vs не гражданский: дистанция: 20 м, множитель: 2 м.
    4. Стоящий преступник vs не гражданский: дистанция: 12 м, множитель: 2 м.
  • Специфические объекты на локации, вроде открытой лаборатории на втором дне Нефтяного Дела или хранилища из Теневого Рейда.
Практически все специфические объекты могут быть обнаружены только законниками или камерами. Единственное известное исключение это окна в задней части ювелирного магазина, на повреждение которых гражданские реагируют, в отличие, например, от окон из банка GO.

Могут быть обнаружены только не-гражданскими:
  • Поврежденное/сломанное стекло (раскрытие: 5 м).
  • Игрок в режиме исследования (раскрытие: 1.5 м, игра использует уникальную систему обнаружения, описанную в соответствующем разделе).

Могут быть обнаружены только законниками и камерами:
  • Сумка (дистанция: 18 м).
  • Сломанная камера (дистанция: 12 м). Некоторые камеры не могут быть обнаружены.

Заметки
У многих объектов существуют особые точки: точки обзора и точки обнаружения. Точки обзора отвечают за возможность видеть, а точки обнаружения приводят наблюдателей в беспокойное состояние. Они расположены в следующих местах:
  • Камеры: точка обзора находится на вытянутой горизонтальной части камеры. Точка обнаружения (если камера была сломана) расположена на ближайшей к стене части стены.
  • Люди: обе точки находятся в задней части шеи. Точка взаимодействия (используется при пометке) находится в 30 см над ней.
  • Грабители: все точки установлены на месте камеры, которая используется при виде от третьего лица. У клиентов лобби точка обнаружения находится в голове, что выше камеры.
  • Дрели: точка обнаружения находится на дальнем конце дрели, вдали от двери/сейфа.
У прочих подозрительных объектов, вроде разбитого стекла и сумок, точка обнаружения расположена в центре.

Объекты могут быть обнаружены, даже если их точки обнаружения перекрыты, как в случае с трупами, когда NPC видят точку обнаружения на шее сквозь остальные части тела.

На некоторых локациях существуют невидимые стены, ограничивающие радиус обнаружения объектов. Так, например, открытый вход в лабораторию из второго дня Нефтяного Дела на самом деле имеет радиус обнаружения в 40 метров, хотя обнаружить его могут лишь проходя мимо.

Обнаружение без маски происходит по абсолютно другой механике: при подходе в зону подозрения противники будут поворачивать свои головы или тела в сторону игрока, а вдобавок у них есть 1.5 метра зоны раскрытия на все 360 градусов. Также скорость обнаружения до надевания маски повышается на Жажде Смерти, в то время как обычное обнаружение никак не зависит от сложности.

Любой объект на карте, за исключением стекла, может быть поврежден без страха, что тот будет обнаружен. Так, например, никто не будет уделять внимание уничтоженному компьютерному экрану, даже если NPC смотрел прямо на него.
Риск обнаружения
Риск обнаружения отвечает за две вещи:
  • Понижает дистанцию обнаружения.
  • Повышает требуемое для обнаружения время.
    Риск обнаружения определяется сложением показателей скрытности всего оружия и брони.

    Существует таблица, которая соединяет значения общей скрытности с риском обнаружения и соответствующими множителями. Первый множитель отвечает за понижение скорости обнаружения, а второй является множителем к дистанции обнаружения и вычисляется по формуле деления первого множителя на квадратный корень.
Общая скрытность Риск обнаружения Множитель скрытность 1/квадрат (множитель скрытности)
119 3 1.55 0.803
118 4 1.525 0.81
117 6 1.5 0.816
116 7 1.475 0.823
115 9 1.45 0.83
114 10 1.425 0.838
113 12 1.4 0.845
112 13 1.375 0.853
111 14 1.35 0.861
110 16 1.325 0.869
109 17 1.3 0.877
108 19 1.275 0.886
107 20 1.25 0.894
106 22 1.225 0.904
105 23 1.2 0.913
104 26 1.15 0.933
103 29 1.1 0.953
102 32 1.05 0.976
101 35 1.0 1.0
100 42 0.85 1.085
99 45 0.825 1.101
98 46 0.8 1.118
97 49 0.75 1.155
96 52 0.7 1.195
95 55 0.65 1.24
94 58 0.6 1.291
93 63 0.5 1.414
92 69 0.4 1.581
91 40 0.3 1.826
Выйти за границы значений таблицы невозможно: повышение общей скрытности выше 119, ровно как и понижение до отметки ниже 91, не даст никакого результата.

Таким образом, если у игрока риск обнаружения 35, то при учёте его множителя (1), люди будут замечать его в стоящем положении с дистанции 20 метров, т.е. с своей стандартной дистанции обнаружения. В случае с игроком с риском обнаружения 75 его будут замечать с дистанции 1.826 * 20 м = 36.52 метров, что позволяет охранникам замечать его практически с максимальной дистанции своего обнаружения.

Примечательно, что до надевания маски риск обнаружения ниже 35 никак не влияет на дистанцию обнаружения.

Людские наблюдатели могут заметить стоящего игрока с риском обнаружения 3 только с дистанции 0.803 * 20 м = 16 метров, а камеры с 0.803 * 15 м = 12 м. Минимальной дистанцией обнаружения охранниками является 0.803 * 12 м = 9.6 метров.

Когда множитель риск обнаружения ниже 49, камеры начнут тратить больше времени на обнаружение игрока на близкой дистанции. У игрока с риском обнаружения есть 2*2*1.55 = 6.2 секунд, прежде чем камера его обнаружит. Если подойти к камере вплотную, то ей потребуется более чем вдвое больше времени на обнаружение игрока.

Перенос сумок никак не влияет на ваш радиус обнаружения гражданскими. В случае с остальными наблюдателями если вы поднимите сумку во время передвижения пригнувшись, то никаких изменений тоже не будет, но если вы поднимите сумку в положении стоя, то ваш множитель минимальной задержки упадет до 1 вместо 2, а дистанция обнаружения повысится до 40 вместо 20. Даже при риске обнаружения 3 это означает дистанцию 32 метра, что аналогично дистанции обнаружения с риском 69. Приседание сбросит все эти значения до нормальных, пока вы будете будете продолжать двигаться пригнувшись.

Несколько заметок, чтобы подвести итог:
  • Движение пригнувшись уменьшает дистанцию вашего обнаружения.
  • Гражданские видят двигающихся пригнувшись противников с большей дистанции, чем охранники или камеры.
  • Люди обладают радиусом обзора в 120°, который увеличивается при приближении к ним.
  • Чтобы пометить противника вам необходимо видеть не только его голову, но и немного пространства над ней.
  • Эффекты от лазеров и фонариков на оружии видны только игрокам.
Стелс - заметки
Лучшим способом быстрого и безопасного передвижения в стелсе является выполнение прыжка во время бега и приседание в полете, поскольку находясь в воздухе вы настолько же быстры как и во время бега, но замечают вас с скоростью обнаружения игрока в пригнувшемся состоянии.

Получение одного попадания нанесет урон стеклу, а второй сломает его, вызывая звук, который делает всех NPC в радиусе слышимости беспокойными. Как бы то ни было, гражданские не могут реагируют на повреждение стекла, а лишь на звук разбития. В связи с этим вы можете уничтожать сквозь стекло камеры, если не осталось способных заметить это охранников.

Обеспокоенная камера наверняка поднимет тревогу. Вы можете сломать камеру, поставить генератор помех, даже убить оператора (который по идее и должен поднимать тревогу), но это не даст никакого результата - тревога наверняка будет поднята спустя 7 секунд после беспокойства камеры.

При попытке позвонить в полицию над NPC появится иконка телефона. Если в этот момент не было работающего генератора помех или прочих способных помешать звонку факторов, то поднимется тревога. У противников звонок занимает 2.6 секунды, а у гражданских 3.6 из сидящего положения и 4.2 из стоящего.

Если ваш риск обнаружения достаточно низкий, то вы можете забыть про опасность обнаружения камерами, если будете пробегать мимо них достаточно быстро.

Противники в спокойном состоянии умирают от одного попадания из любого оружия, в то время как беспокойные противники имеют своё стандартное количество здоровья. В идеале иногда сидящий внутри хранилища на ограблении поезда Бульдозер может быть убит одним выстрелом, (хотя тот мгновенно замечает открытое хранилище и стает беспокойным). Это правило работает с огнестрельным и рукопашным оружием, но не взрывчаткой. Рукопашная атака по гражданскому, неважно спокойному или нет, полностью запугает его, а если следующая атака последует менее чем через 2.5 секунды после последней, то тот погибнет. Значения здоровья для встречаемых в стелсе противников следующие:

  • Полицейские/охранники: 51/22.7 очков здоровья на Жажде Смерти, 30/10 на остальных уровнях сложности.
  • Гангстеры: 68/22.7 на Жажде Смерти, 40/10 на прочих.
  • Наёмники Murkywater: 240/147.7 на Жажде Смерти, 130/40 на прочих.

Первое число означает здоровье при попаданиях только в тело, а второй только при попаданиях в голову. Если у вашего оружия наносит минимум 22.7 урона, то вы можете убить охранника на Жажде Смерти одним попаданием в голову. С бонусом из перков необходимый урон понижается до 18.1.

Физика не синхронизирована полностью, поэтому хост и клиент могут видеть тела противников и объекты в разных местах.

Возможность взаимодействия с объектами не рассчитывается на хоста, а независима для каждого члена лобби. Так, например, клиент может спокойно подобрать сумку, крикнуть на гражданского или ответить на пейджер там, где он его видит, а не с равнением на хоста.

В отличие от взаимодействий, всё обнаружение и наблюдатели опираются на хоста. Если для клиента его голова находится вне зоны видимости, то для хоста она может быть в таком положении, что её заметит охранник. Если хост кинет картину на крышу, а для всех остальных она окажется на земле, то охранник не заметит картины, поскольку та для него будет на крыше. Если картину бросит клиент, а для хоста та окажется на земле, то охранники будут в состоянии её заметить.

Передвижение охранников для хоста и клиентов синхронизировано довольно хорошо, хотя в случае с ходячими гражданскими возможны ситуации, когда для хоста и клиенты они будут в совершенно разных местах, поэтому клиент может попасть в ситуацию, когда его обнаружит гражданский на другом конце локации, что объясняется устаревшей информацией клиента о местонахождении гражданского. В случае обнаружения игрока гражданский остановится, но для клиента он всё ещё будет продолжать движение, пока не пройдет в точку своего "настоящего" местонахождения. Если оказались без видимых причин обнаружены гражданским на огромной дистанции, то немного потерпите и подождите, пока его местонахождение для вас и сервера синхронизируются.

Можно использовать дробовики с глушителями для переброса тел в нужном направлении. Рекомендуется их предварительно запугать, чтобы можно было спокойно подойти к ним с нужной стороны. В большинстве случаев тело всё ещё придется упаковывать, но с помощью дробовика можно перебросить тело в точку, где можно будет ответить на пейджер с меньшим риском. Это не синхронизировано нормально между хостом и клиентами, поэтому клиенты будут видеть тела на месте смерти, а не куда тех бросил дробовик.

Не-дробовики тоже могут толкать тела, но для этого необходимо проигрывание NPC некой анимации, вроде курения. Сторона падения тела в таком случае зависит от угла выстрела и точки попадания.

Трупы могут быть немного сдвинуты с помощью стрельбы по ним, пока те не стали статичными. Попадание каждой пули сдвигает таймер до того момента, пока тело не станет статичным, поэтому в этом плане ёмкость магазина выступает лимитом.

Связанных гражданских можно сдвинуть к стенам, чтобы спрятать их головы внутри. В таком случае гражданские будут полностью невидимыми, до тех пор пока голова будут оставаться внутри. Как бы то ни было, головы гражданских могут заметить с противоположной стороны стены. Существует две анимации лежащих гражданских, которые выбираются случайно, поэтому порой вышеназванная процедура может потребовать терпения.

Когда противник побудет в беспокойном состоянии 3 или более секунд, у него будет 10% шанса выстрелить в случае получения урона или смерти. Точка попадания никак не влияет на это. Этот шанс игнорируется взрывчаткой или выстрелом из дробовика с расстояния 5 метров и ниже.

Убийство гражданского мгновенно снимает указанную сумму с счета. Количество оффшора это не затрагивает.

Завершение уровня без поднятия тревоги гарантирует отсутствие побега.

На экране подготовки можно заметить небольшую иконку призрака, который означает, что день можно пройти скрытно. Некоторые уровни без этой пометки тоже могут быть пройдены скрытно, но это весьма затруднительно, а в конце не будет стелс-бонуса.

На большей части локаций с 4+ охранниками повреждение стекла или камеры может рано или поздно приведет к тревоге, поскольку в таком случае потребуется оставить одного члена команды охранять это место, чтобы тот устранял всех приходящих туда охранников. Когда лимит пейджеров подойдет к концу - игра окончена. Поэтому старайтесь избегать подобных ситуаций и прицеливаться в цели.

Некоторые двери можно открывать выстрелами в замок. Обычно это требует 4 попадания, хотя в случае с дробовиком или взрывчаткой хватит и одного. Такой способ чаще всего намного эффективнее взлома, поскольку куда быстрее.

Никого не волнуют открытые двери, даже если те открыты выстрелом. Существуют некоторые редкие исключения, вроде двери лаборатории на втором дне Нефтяного Дела. Взломанные окна тоже никого не беспокоят, если те не повреждены.

Не прицеливайтесь в держащих вас на прицеле противников, иначе те откроют огонь.

Гангстеров, ровно как и гражданских, не беспокоят сумки с добычей или сломанные камеры.

На некоторых ограблениях после беспокойства и/или смерти 4 охранников будет активирован таймер, по истечению которого на локацию прибудет новый охранник. Для разных уровней сложности этот таймер 145/120/120/80/45 секунд. Полицейские на втором эпизоде Дня Выборов тоже идут в счет как ликвидированные охранники, в отличие от агентов ФБР на втором дне Поджигателя. Новый охранник будет проверять случайные места на локации, после чего уйдет. На втором эпизоде Дня Выборов ушедший охранник активирует новый таймер в 145/120/120/80/45 секунд, формируя цепочку приходящих и уходящих охранников, в отличие от остальных ограблений, где дополнительный охранник уходит навсегда.
Перки
Сборка и описание эффектов всех перков. Общие для всех перков бонусы (+25% к урону от попадания в голову и прочие) не в счёт.

Капо:
•Множитель дальности крика: 1.25.
•Здоровье: +10% (+23 ОЗ).
•Броня: +5%.
•Выносливость (командный бонус): +50%.
•Здоровье (командный бонус): +10% (+23 ОЗ).
•Броня (командный бонус): +5%.
•Здоровье от заложников (командный бонус): +2% за каждого заложника.
•Выносливость от заложников (командный бонус): +4% за каждого заложника.
•Понижение получаемого урона от наличия хоть одного заложника (командный бонус): 0.92.
•Понижение получаемого урона (командный бонус): 0.92. Когда здоровье капо понижается до 50% и меньше, получаемый им множитель изменяется на 0.84.

Силовик:
•Здоровье: +80% (+184 ОЗ).
•Множитель как приоритетной цели: 1.15.
•Может поднимать панику с помощью пистолетов-пулемётов, снайперских винтовок и пулемётов.
•Регенерация здоровья: 3.5% каждые 5 секунд.

Оружейник:
•Броня: +35% (+59.5 брони для использующих ICTV).
•Множитель восстановления брони: 0.9.
•Множитель восстановления брони (командный бонус): 0.9.
•Иммунитет к урону в течение 2 секунд после уничтожения брони. Непосредственно сломавшая броню атака не в счет (взрыв, попадание снайпера). Задержка: 15 секунд.

Шпион:
•Уклонение: +25%.
•Множитель приоритета как цели: 0.85.
•Множитель скорости смены оружия: 1.8.
•Шанс пробивания брони: 25%.

Киллер (бонусы к парным пистолетам перезаписываются пиковым навыком Беглеца):
•Множитель восстановления брони: 0.55.
•Множитель боезапаса парных пистолетов: 1.25.
•Множитель отдачи парных пистолетов: 2.0.
•Гарантированное восстановление брони спустя 5 секунд после её повреждения.

Аферист:
•Уклонение: +5%.
•Дополнительное уклонения для первых трех баллистических бронежилетов: +35%.
•Дополнительная броня для первых трех баллистических бронежилетов: +65%.
•Множитель восстановления брони: 0.9.

Взломщик:
•Уклонение: +20%.
•Множитель приоритета как цели пригнувшись и не двигаясь: 0.8.
•Скорости упаковки трупов: 1.6 секунды вместо 2.0.
•Множитель скорости взлома: 0.8 (не оказывает эффекта на сейфы).
•Скорость ответа на пейджеры: 9 секунд вместо 10.
•Множитель скорости восстановления брони не двигаясь (проверяется спустя 1 сек. спустя попадания): 0.8.
•Повышение скорости передвижения пригнувшись на 0.1.

Интервент:
•Множитель урона от 1 противника на небольшой дистанции: 0.76.
•Множитель урона от 2 противников на небольшой дистанции: 0.92.
•Складывание урона от оружия ближнего боя: +20% от каждого удара, вплоть до 1.8. Длительность: 7 сек.
•Регенерация здоровья атакой оружием ближнего боя: 20% (задержка: 10 секунд).

Социопат:
•Множитель урона от 1 противника на небольшой дистанции: 0.92.
•Убийство противника: восстановление 30 брони. Если дистанция между игроком и противником была менее 18 м, происходит восстановление дополнительных 30 брони и 75% поднять панику среди противников в радиусе 9 метров от игрока. Если убийство было совершено оружием ближнего боя - дополнительное восстановление 10% здоровья. Задержка для всей способности: 2 секунды.

Шулер:
•После поднятия патронов: каждый напарник получает столько боеприпасов, как если бы он лично их поднял, за исключением того, что количество поднимаемых патронов ограничено на 2. Задержка: 5 сек.
•После поднятия патронов: восстановление всем членам команды здоровье в количестве 16, 18 или 20 ОЗ. Задержка: 4 сек.

Нападающий:
•Здоровье: +40% (+92 ОЗ).
•Шанс пробивания брони: 30%.
•Нанесение урона в костюме или легком бронежилете: восстановление 4 ОЗ каждые 0.5 сек в течение 6 сек, в общем восстанавливая 48 ОЗ. Бонус может быть сложен.

Якудза (эффективность способность варьируется в интервале 50%-0%; максимальные значения достигаются при 0% здоровья):
•Множитель скорости передвижения: 1.2 при 0% здоровья. Умножение происходит отдельно, а не вместе с остальными повышающими скорость эффектами.
•Множитель скорости восстановления брони: 0.4 при 0% здоровья.

Экс-президент:
•Уклонение: +5%.
•Дополнительное уклонения для первых трех баллистических бронежилетов: +20%.
•Здоровье: +40%.
•После смерти противника: если броня не сбита, в "хранилище" здоровья добавляется 12 единиц. Максимум напаливаемого таким образом здоровья составляет 210 / 202.5 / 187.5 / 180 / 157.5 / 142.5 / 60 единиц для костюма / ... / ICTV соответственно.
•После восстановления полностью сбитой брони: лечит игрока количеством накопившегося резервного здоровья (не может превышать максимум). Количество накопившегося резервного здоровья при этом падает до нуля.
•После убийства противника: если броня не полная - скорость её восстановления увеличивается в 19.6 / 18.9 / 17.5 / 16.8 / 14.7 / 13.3 / 5.6 (костюм / ... / ICTV) раз до полного восстановления брони. Таким образом, игрок в костюме и без навыков добивается полного восстановления брони за 0.15 секунды. Если в сторону игрока ведется огонь, то к времени восстановления прибавляется одна секунда.

Паника является дополнением к механике подавления: каждый выстрел в сторону противника получает 20% шанса поднять среди тех панику, что заставит попавшего под её действие противника в течение 2.6, 3.2, 3.4 или 4.3 секунды производить анимацию паники. Установка глушителя делает вероятность паники нулевой.

Против тяжелых-оборонительных и тяжелых-агрессивных противников множитель шанса составляет 0.7. Паника не работает на противников с иммунитетом к подавлению. Таким образом, оружие имеет шанс в 20% посеять панику только против снайперов, гангстеров, охранников и полицейских, против остальных противников он будет составлять 14%, а подавление особых противников и вовсе невозможно.

Понижение урона от противников на близкой дистанции работает по аналогичному с "Загнанным зверем" принципу.

Для информации о пробивании брони смотрите соответствующий раздел.

Механика складывания урона от оружия ближнего боя работает аналогично по одному с "Неудержимым стрелком" принципу: промах полностью сбрасывает бонус. Удары по гражданским или Бульдозерам (даже в том случае, если выбранное оружие ближнего боя не наносит Бульдозерам урона), всё-равно увеличивают комбо урона и даже восполняют здоровье (в случае с интервентом).
Заметки о Манипуляторе
Медицинская сумка не только лечит вас, но и восстанавливает лимит падений, прежде чем вы мгновенно попадёте под стражу. После трёх падений (четырёх, если есть базовый "Девять жизней" Призрака) ваш экран станет чёрно-белым. Чтобы тратить заряды из медицинской сумки максимально экономно, их лучше всего использовать только после перехода в указанное выше состояние. Выход из строя из-за пинка Клокера или шока Тазера не считается падением, поэтому их лимит не тратится.

Наблюдатель находится на определёной точке локации, и помечает охранников и особых противников, попадающих в зону его обзора, которая составляет 90 градусов. Фактически, он находится на невидимой платформе, левитирующей на огромной высоте, как, например, на втором дне Дня выборов, где он располагается значительно выше центральной части склада.

Пиковый "Боевой медик" повышает количество очков здоровья с 40% до 52%, если действие ограбления происходит на сложности Overkill или ниже, и с 10% до 13%, если на Жажде Смерти. Этот навык довольно плохо комбинируется с пиковым "Берсерком" на этой сложности, поскольку делает меньше бонус к урону, а значит - уменьшает боевой потенциал, практически не давая ничего взамен. После поднятия напарником без пикового "Боевого медика", игрок с Берсерком будет наносить на 60% больше урона, а в противном случае - 48%. Вот несколько примеров того, как это влияет на эффективность при игре на Жажде Смерти:

  • R93 в комбинации с базовым "Чистильщиком" простреливает Щит и попадает в голову носителю. Если был задействован бонус в 60%, то потребуется лишь один выстрел, а если в 48% - два.
  • Thanatos .50 cal без базового "Чистильщика" против Бульдозера. Если активен бонус в 60%, то будет необходимо лишь два выстрела, а если 48% - три.
  • Попадания в голову тяжелым SWAT ФБР из Locomotive 12G при наличии пикового "Влияния дробовика" и активном "Загнаном зверe". Потребуется лишь один выстрел при 60% и два выстрела при 48%.

Пиковый Control Freak позволяет вам покупать ключ-карты на первом дне подставы с Картинами, в художественной галереи, на первом и втором (А) эпизоде дня выборов. В большом банке, помимо ключ-карты, можно купить ещё и отравленный торт. Опытный водитель значительно облегчает прохождения ограблений на Жажде Смерти, поскольку позволяет пропустить возможный этап побега. Особенно ужасным стоит назвать побег из Кафе.

Доминатор является единственным способом вернуть напарников из под заключения на высоких сложностях, когда на локации не осталось гражданских, или если таковых на вообще нет на ограблении. Поверх этого он крайне желателен в стелсе, поскольку в случае обнаружения охранником через окно, того можно будет нейтрализовать, не нанося стеклу урона. Ещё его можно использовать в комбинации с приглушенными дробовиками, сперва запугивая охранника, а затем отбрасывая его тело в нужном направлении. В конце концов, Доминатор всегда можно использовать против наёмников из Murkywater, поскольку во многих ситуациях это будет намного лучше чем стрелять в них, учитывая их здоровье на Death Wish.

При наличии пикового Лидерства без других навыков, вы получаете множитель 0.67. Это не настолько хорошо, как обещанные 50%, но из-за малой стоимости навык вполне себя оправдывает.

Пиковый Эквилибриум крайне полезен для таких пистолетов как Bronco .44, Deagle и Peacemaker, а также для автоматического STRYK 18c. В случае с остальными пистолетами, это не так полезно, если вы, конечно, не способны нажимать кнопку стрельбы крайне быстро.

Джокер позволяет вам переводить на свою сторону противника, который будет принимать на себя часть урона, а также брать участие в перестрелке. Кроме того, наличие навыка может помочь при необходимости обменять напарника, поскольку в некоторых ситуациях будет лучше, перевести взятого в заложники противника в другую точку, даже если это означает, что его могут убить в это время, что дополнительно затрудняется проблематичностью с повторной посадкой на колени.

Пиковый Джокер повышает здоровье миньона на 65%, что в комбинации с пиковым Партнёром, который позволяет ему получать на 80% меньше урона, повышает живучесть вашего полицейского на 769% от нормы.

Пиковый стрелок значительно повышает эффективность пистолетов, благодаря чему они начинают во всех отношениях превосходить большую часть пистолетов-пулемётов.

Базовый Помешанный на контроле улучшает способности игрока к контролю граждаских, благодаря чему спокойные гражданские будут мгновенно запуганы, если увидят обладателя навыка или звук его деятельности. Обеспокоенные гражданские могут быть запуганы только при помощи выстрелов из оружия без глушителей и полностью игнорируют любые другие звуки, включая взрывы, шум от разбития стёкол и прочего, хотя игровое описание говорит о обратном. У запугивания от выстрела есть задержка в 1.5 секунды и при этом один выстрел полностью заполняет таймер запугивания гражданского, поэтому они все будут взяты под контроль, пусть подобное и не заставит их сразу лечь на землю (состояния когда гражданский запуган и когда он на земле - две разные вещи). Если гражданский будет обеспокоен или истечёт его таймер запугивания, то он через 5-20 попробует сбежать или позвонить в полицию. В таком состоянии, он может быть снова запуган выстрелом, но если гражданский будет освобожден полицейскими, то он будет игнорировать стрельбу, реагируя только на крик.

Базовый Помешанный на контроле также повышает скорость запугивания с помощью крика на 50%, но не оказывает эффекта на максимальное время запугивания или на запугивание стрельбой.

Чтобы использовать Стокгольмский Синдром, необходимо позвать гражданского с расстояния как у стандартного крика (навык работает вместе с базовым Помешанным на контроле и пиковым Доминатором). При этом гражданский должен, находится в беспокойном состоянии (но не обязательно запуган) и быть развязан. Навык продолжает работать даже когда игрок потерял возможность стрелять, но не работает в случае, если падение произошло от пинка Клокера или шокера Тазера. Пиковая версия навыка заставит гражданского после поднятия игрока дать тому количество боеприпасов, равное подбаемому с одного убитого врага, что означает ~5 патронов для среднестатистической штурмовой винтовки.

Навык Спекулятор делает невозможным содержание Берсерка.

Пиковое Вдохновление является одной из визитных карточек Манипулятора, но это не означает, что надо забывать про базовую версию навыка, которая позволяет ускорять напарников (особенно актуально на ограблениях, где надо носить множество мешков, как, например, на первом дне поджигателя), а также повышает скорость перезарядки оружия на 20%. Как и пиковая, так и базовая версия работают только с расстояния в 7 метров и меньше. У базового есть задержка в 3.5 секунды, а у пикового он ограничен как любой другой крик.
Заметки о Штурмовике
Крепкий орешек, Защита от оглушения и Загнанный зверь являются навыками, достойными пиковой версии. Если вы планируете использовать дробовики, то вы обязаны взять пиковую версию Влияния дробовика, чтобы получить его заметный бонус к урону. Прочие навыки на первых трех ветках довольно неплохи, но их улучшение опционально.

Загнанный зверь активируется когда на расстоянии в 18 или меньше метров (вертикальное расстояние может быть не больше 2.5 метров) от игрока стоят два или больше противника, которые выбрали обладателя навыка своей целью. При этом всём, противникам не обязательно стрелять в игрока, чтобы навык начал работу - важен лишь факт их присутствия. Сам навык работает 7 секунд. Пиковая версия навыка позволяет сократить получаемый урон от снайперов на Death Wish до 204 единиц, что позволит ICTV с перками оружейника поглотить весь урон от одного выстрела.

Базовые уровни навыков Ближний бой с дробовиком и Overkill позволят максимизировать эффективность с дробовиками, но пиковые версии дают довольно слабые бонусы по сравнению с базовыми версиями и требуют слишком много очков навыков.

Круто сваренный плох во всех отношениях, поскольку понижает множитель разброса дробовиков с 3.5 до 3.3, тем самым уменьшая их эффективность против толп противников (смотрите раздел о дробовиках). Пиковая версия несколько более полезная, но стоит слишком много.

Существует два навыка, способных намного улучшить эффективность пилы: базовые “Вооружен до зубов” и “Берсерк”. Первый позволит вам носить на себе больше запаса для пилы, а второй даст возможность открывать ячейки одним нажатием, в то время как без него потребуется два. Прочие навыки тоже могут быть полезны, но они стоят крайне дорого, поэтому брать их не рекомендуется, особенно если учесть, что нет не одного ограбления, где они по-настоящему необходимы. На транспорте, например, хватает одного лезвия на один открытый с помощью взрывчатки фургон, поэтому если в первых двух фургонах не оказалось необходимого числа мешков, то полученной от "Вооруженного до зубов" половины лезвия должно хватить для нахождения остатка.

Вы никогда не получаете боеприпасов для пилы с противников. Кроме того, если у вашей пилы есть недостаток в боеприпасах, а на дополнительном оружии боезапас полон, то вы всё равно будете поднимать патроны, не получая за это ничего.

Пила может быть перезаряжена только после истечения прочности текущего лезвия. Таким образом, если прочность лезвий вашей упала довольно низко, будет лучше её потратить и перезарядить и подобрать патроны заранее, чтобы потом не тратить времени.

Пила представляет из себя полностью автоматическое оружие со скорострельность 400. Она бьёт не точно по центру экрана, а слегка правее от лезвия пилы. Каждый раз, когда вы попадаете по объекту, пила случайным образом тратит 6-15 единиц своей прочности. Если в запасе у вашей пилы осталось 1 очко прочности, то остаток затрат будет использован на следующем лезвии.

Когда вы открываете ячейки с помощью пилы - не подбирайте содержимое сразу же. Это не ваша работа и подобным вы лишь замедляете себя. Подберите содержимое после открытия всех ячеек, если это никто не сделает за вас раньше.

Заметить игрока с пилой крайне просто - достаточно просто посмотреть на его индикатор боезапасов. Если в одном из слотов у него 1 или 2 патрона, то, вероятнее всего, это пила.

Берсерк является идеальным навыком для повышения наносимого урона. За каждый процент здоровья ниже 25, вы получаете дополнительные 4% урона для огнестрельного оружия и 10% для оружия ближнего боя и пилы. Таким образом, если у вас 10% здоровья (количество здоровья после поднятия на Death Wish), то вы будете наносить на (25%-10%)*4 = 60% больше урона огнестрельным оружием. Если соединить этот бонус с навыками на дробовики (влияние дробовика, Overkill) ваш Locomotive 12G станет наносить 75*(1+0.35+0.05)*1.75*1.6 = 294 единицы урона, чего достаточно для убийства Элитных SWAT GenSec одним выстрелом в тело. Учитывая природу этого навыка, вам будет необходимо полагаться на свою броню большую часть всего времени, поэтому чем тяжелее на вас броня - тем лучше. Этот навык крайне полезен для Death Wish и использующих пилу. Во время действия навыка Swan Song и во время вывода из строя вы получаете полный бонус от Берсерка.

ICTV является самым лучшим из возможных типов брони, заметно облегчает прохождение ограблений на высоких уровнях сложности и является лучшим выбором для использующих Берсерка. Пиковая версия навыка не настолько полезна, в виду наличия снайперских винтовок, которые намного эффективнее против щитов.
Заметки о Технике
Уменьшение времени установки мин влияет только на мины, не затрагивая кумулятивные заряды.

Бонус от базового Снайпера работает с любым оружием, которому доступна стрельба одиночными. Вы можете в любой момент перевести оружие в одиночный режим, что даст оружию бонус от навыка. Стоит помнить, что навык затрагивает и дробовики (исключением является переведённая в автоматический режим IZHMA или Steakout), что уменьшает их разброс. Как бы то ни было, разброс в 3.3 от точности вместо 3.5 не является концом света, в то время как для винтовок это действительно основательное улучшение.

Железные нервы вдвое уменьшают получаемый во время взаимодействия урон, что делает его отличным низкоуровневым навыком.

Задействованные на дрели улучшения отображаются на её дисплее иконками. Белые иконки означают базовый уровень навыка, а золотые - пиковый (исключением является авторестарт, который добавляет только базовую иконку). Улучшение уже установленной дрели занимает 10 секунд (никак не уменьшается навыками), а установка - 3. Таким образом, лучше всего давать своему технику ставить дрели, чтобы не тратить лишнего времени и людских сил команды. Починка занимает 10 секунд без навыка и 7.5 с ним, а также починка добавляет на дрель все улучшения, которые были у отремонтировавшего её.

Навык на авторестарт дрели работает не совсем так, как о нём написано в игровом описании: вместо 30% восстановиться, он добавляет дрели шанс 30% получить возможность восстанавливать саму себя спустя 5-20 секунд после поломки. Если же такого не случилось, то дрель не получит никаких бонусов от навыка.

Базовый уровень навыка "Тихая дрель" понижает дальность звука до 7 (3.5) метров, а пиковый уровень полностью устраняет его. Также пиковая Тихая дрель снижает угол обнаружения дрели с 360 градусов до зависящего от типа наблюдателя.

Изначально у турели есть 150 боеприпасов (225 с навыком) и наносит 10 (40 с навыком) единиц урона. Как и игрок, она наносит дополнительный урон при попадании в голову противника, но множитель зависит от противника (2х в случае с тяжелым SWAT ФБР на Overkill и ниже). В случае получения попадания защитным щитком турель вовсе не получит урона. Полное восполнение боезапаса потребует использования всех запасов патронов на основном и дополнительном оружии. В отличие от противников, у которых попадание определяется случайно, у турелей механика стрельбы работает так же, как и у игроков: турели стреляют в противников и попадают или промахиваются в зависимости от своего разброса (5 по-умолчанию и 2.5 с навыком; для сравнения: 2.0 - базовый разброс оружия игрока при точности 0).

Турели особенно эффективны на первом дне Поджигателя: 8 полностью улучшенных турелей должно хватить для обороны даже на Жажде Смерти, пока игроки переносят сумки. Несмотря на это, турели остаются крайне дорогой, а потому и сомнительной экипировкой, особенно на фоне аптечек или сумок с патронами.

Ещё одной эффективной тактиков использования турелей является установка их в места, где тех не могут атаковать противники. По некой непонятной причине, турели являются большим приоритетом для полицейского штурма, чем сами игроки, поэтому заметная часть штурмующих противников будет уходить к турели и застревать там, либо прямо на респауне, поскольку у них не будет возможности атаковать цель штурма. Даже атака застрявших противник не снимет с тех данного эффекта. Несмотря на это, попадание под шок Тазера всё ломает: противники начинают перегруппировку в сторону игрока и бросают турель. Даже если снять с себя эффект шокера, противники всё ещё будут продолжать движение в сторону игрока, игнорируя турель. Одна из недосягаемых точек находится на первом дне Крыс: амбар под балконом здания, в который необходимо открыть дверь, а затем установить турель в появившийся угол как можно ближе к двери.

Базовый "Шокоустойчивый" делает игрока практически неуязвимым для Тазера: каждые 1-3 секунды нахождения под действием шока заставляют того проигрывать анимацию получения тяжелого ранения, что автоматически освобождает игрока от действия шока. Как бы то ни было, сам Тазер не получит от этого никакого урона. К остановке эффекта шока может также привести появление на пространстве между головой игрока и Тазера любого другого противника, либо щита. Иногда они могут прекратить атаку вообще без причин на это.

"Увеличенный магазин" не действует на револьверы, гранатомёты, снайперские винтовки, лук, двухствольные дробовики и пилу. Лучшим применением для навыка является мощное оружие с малым магазином, вроде М308 или Locomotive.

"Пуленепробиваемый" является идеальным навыком для носящих ICTV, поскольку позволяет достигнуть отметки в 255 брони, что сделает игрока крайне сложной целью для снайперов даже на Жажде Смерти (240 урона), у которых не будет возможности одним выстрелом уничтожить броню игрока. У игрока только в ICTV, но без навыка, DW снайпер снимет 70 единиц здоровья, чего хватит, чтобы свалить недавно поднятого игрока.
Заметки о Призраке
По-умолчанию, у игрока есть 230 очков здоровья, 40 из которых он теряет при падении. Базовая версия навыка "Вор-домушник" понижает это значение до 10, в то время как при пиковой версии навыка падение и вовсе не будет наносить урона, хотя на падения с летальной высоты не один из уровней навыка никак не повлияет.

Бонус к уклонению от пикового "Спринтера" работает только во время спринта.

Специалист по ПП поможет с повышением урона в секунду у пистолетов-пулемётов, но значительного улучшения это за собой не несет, поэтому, если вам нужно сбалансированное второстепенное оружие, то лучше будет взять пикового "Стрелка" из ветки Манипулятора или "Влияние дробовика" из ветки Штурмовика, а затем использовать пистолеты или дробовики соответственно. Пистолеты-пулемёты всё ещё могут быть довольно полезны, если упор на основное оружие, а ПП использовать только в особых ситуациях.

Базовый "Хамелеон" умножает ваш показатель риска обнаружения на 0.75, пока на вас нет маски. Он никак не влияет на дистанцию обнаружения, а лишь на скорость. После надевания маски навык перестаёт работать.

Пиковые "Девять жизней" будут работать, только если игрок вышел из строя после взрыва (взрыв лаборатории на первом дне Крыс при игре на Жажде Смерти не в счёт), получения рукопашной атаки или попадания пули. Таким образом, навык не способен поднять после пинка Клокера, шокера Тазера или падения с высоты.

"Тихий убийца" позволит значительно поднять урон оружия с глушителями, делая его эффективность соизмеримой с оружием без глушителей. Смотрите одноименный раздел для большей информации о пробивании брони.

Акустическую петлю можно создать взаимодействуя с установленным генератором помех. Радиус действия петли абсолютно независим от радиуса действия самого генератора - всего 25 метров. Поскольку петлю можно активировать в любой момент, вы можете поставить генератор помех во время стелса, а потом вернуться к нему после поднятия тревоги.
Заметки о Беглеце
Аптечки первой помощи восстанавливают здоровье игрока, но не его количество возможных падений.

"Пистолетный мессия" не может быть использован во время действия "Лебединой песни", но использование станет возможным после окончания действия "Песни".

Шок Тазера во время действия "Лебединой песни" восстанавливает игрока, но у того при этом не будет здоровья, а поскольку количество количество возможных падений меняется только при выходе из строя, то Тазер позволит сэкономить возможные падения, ровно как и атака Клокера во время действия навыка.

Пиковые "Шиноби" и "Скрытый клинок" дают аналогичные бонусы, поэтому эффект от наличия одного из них будет такой же, что и от наличия обоих.

Пиковое "Шестое чувство" собирать только те предметы, которые могут быть подобраны мгновенно (ключ-карты, пачки денег и прочее).

Бонус от навыка "Неудержимый стрелок" складывается с каждым успешным попаданием, но полностью пропадает после каждого промаха, поэтому его приходится начинать заново. Также он не работает с парными пистолетами.

Базовые "Изворотливый yблюдок" и "Удар ниже пояса" не будут давать 9.67% уклонения и 29% крита соответственно, а только 9%/27%. Для получения максимального бонуса от навыков необходимо, чтобы общая скрытность от всего оружия составляла 118 или больше при базовой версии, либо 105 или выше при пиковой.
SWAT турель
Слабое место турели - небольшой участок вокруг лазера, но его защищает щиток. До тех пор, пока щиток цел и находится на турели, он будет закрывать эту точку от попадания любого оружия. Как только щиток уничтожается, турель начинает получить 100х урона от пуль при попадании в зону вокруг лазера.

Взрывчатка наносит 7х урона щитку и турели.

Щитку нельзя нанести более 3500 единиц урона за раз.

Турели нельзя нанести более 42000 единиц урона за раз. Лимит задействуется после подсчета 7х урона от взрывчатки и 100х от попадания в слабое место турели, поэтому использовать пули с более чем 420 урона против турели попросту не практично.

Взрывчатка и огонь могут наносить урон турели, даже когда щиток цел: если их урон превышает лимит в 3500 единиц для щитка (или если щиток был почти уничтожен и получил больше урона, чем у него оставалось здоровья), то остаток урона получает сама турель.

Если игрок находится на расстоянии в 8 и меньше метров от турели, то её стандартный урон будет умножаться в 4 раза, на расстоянии в 10 метров - 1.1 раза и падает до своего стандарта лишь на дистанции в 15 или выше метров.

Сложность Здоровье турели Здоровье щитка Базовый урон
Нормально 35000700 2
Сложно 35000700 5
Очень сложно 1250003000 13
Overkill 2500005000 20
Жажда Смерти 40000070000 35

После уничтожения щитка турель начинает его починку, что занимает 30 секунд. Она может повторить это 2 раза.

Если игрок находится в менее чем 3 метрах от турели, та создает облако слезоточивого газа. Задержка: 10-13 секунд.

У турели существует система обнаружения, базовая дистанция которой равняется 100 метров и может быть изменена множителем показателя скрытности игрока. Минимальная и максимальная задержка обнаружения составляет 0.3 и 1.5 секунд соответственно. Минимальная задержка обнаружения зависит от множителей положения игрока (2 в пригнувшемся состоянии, 1 в стоящем), ровно как и от множителей скрытности. В отличие от базовой системы обнаружения, тут используется другая формула вычисления множителя от расстояния и угла:

  • Множитель дистанции = (дистанция - 3) / (35 - 3)

На дистанции в 3 или меньше метров множитель дистанции составляет 0, поэтому скорость минимального обнаружения множится лишь на множитель скрытности. На дистанции в 35 и более метров задержка обнаружения составляет 1.5 секунды, поэтому игроки с низким риском обнаружения будут обнаружатся турелью несколько дольше, чем более заметные члены команды.

В отличие от прочих противников, турель можно заставить забыть о себе, если отойти на 7 или больше метров от последней известной локации и держать дистанцию более 10 метров.

Турель будет атаковать противников, до тех пор пока активен генератор помех. Работает только стандартный режим генератора, в то время как акустическая петля не оказывает никакого эффекта.

Прочие характеристики:

  • Разброс: 0.5 градусов. Как и турель игроков или сами игроки, турель SWAT стреляет и попадает в зависимости от своего разброса, а не подсчетом вероятности, как противники.
  • Скорострельность: 1000.
  • Ёмкость магазина: 800 (48 секунд беспрерывной стрельбы) на Жажде Смерти; на остальных сложностях 400 (24 секунды).
  • Скорость перезарядки: 8 секунд.
Капитан Уинтерс
Заметки
  • Уинтерс появляется на определенных картах начиная с сложности VH. Появиться он может только один раз за ограбление. При игре в Crime.Net Offline вероятность его появления отсутствует.
  • Изначальный шанс появления отряда Уинтерса составляет 5%/10%/14% на VH/OK/DW. Шанс подсчитывается каждые 120 секунд штурма (в том числе после его начала). Если вероятность проваливается, то последующее значение повышается на 5%/9%/9%.
  • После появления отряда Уинтерса включается режим охоты (бесконечный штурм). Если Уинтерс появился вне штурма, то после его начавшийся штурм сразу станет бесконечным.
  • Отряд Уинтерса, помимо него самого, состоит ещё из 10 телохранителей. Как и обычные Щиты, они все носят СМР.
  • После занятия отрядом позиции, все полицейские на локации (в том числе переведенные противники и сам отряд) мгновенно получают множитель 0.9 к получаемому урону, который каждые 5 секунд понижается на дополнительные 0.05 вплоть до 0.5 (50% от получаемого урона), на что потребуется 40 секунд.
  • Уинтерса невозможно убить, поскольку его минимальное здоровье ограничено на 20%. Лишь Илья может убить его.
  • Телохранители Уинтерса отображают только анимации удара током и смерти. Сам Уинтерс не производит никаких анимаций, кроме смерти.
  • Здоровье телохранителя: 1500/3000/4000 на VH/OK/DW. Здоровье Уинтерса: 3000/6000/8000 на VH/OK/DW. Получаемый урон ограничен на 10% от здоровья, но позже к данному значению прибавляется дополнительный урон от навыков и множителей. Множители: взрывчатка: 6х; хедшот/крит: 5 (3.75 на Жажде Смерти).
  • Отряд Уинтерса никогда не переходит в наступление.
  • Уинтерс отступает при получении урона на сумму 80% от его здоровья или если в живых осталось 4 или меньше телохранителей. Полицейские мгновенно теряют понижение получаемого урона. За отступление игра считает момент когда Уинтерс начинает уходить, а не когда тот покидает локацию. Его телохранители останутся на локации, но будут главным образом пассивно стоять на точке прибытия. При этом они теряют боевой порядок и стоят либо небольшими группами или поодиночке.
  • Отступление Уинтерса деактивирует режим охоты и переводит штурм в состояние перегруппировки. Если на момент победы над Уинтерсом был активен некий специфичный для локации бесконечный штурм, то он также будет прекращен и возобновлен после задержки.

Появляется на следующих ограблениях
  1. Hotline Miami (день 1)
  2. Алессо
  3. Большой Банк
  4. Бомба: Доки
  5. Бриллиант
  6. Варка Мета/Крысы (день 1)
  7. День выборов (день 1 и 2Б)
  8. Магазин Бриллиантов
  9. Месть Хокстона
  10. Нефтяное Дело
  11. Поджигатель (день 1 и 2)
  12. Рождение небес
  13. Скотобойня
  14. Спасение Хокстона (день 2)
  15. Снежное Рождество
  16. Сторожевые Псы (день 1)
  17. Украинское Дело
  18. Художественная Галерея/Подстава с Картинами (день 1)
  19. Ювелирный Магазин
Ограбления
В описании грабежей указываются те, которые можно пройти скрытно, и большинство из них не требуют дополнительных пояснений. Если не указано иных "событий беспокойства" (то есть когда кто-либо мгновенно входит в состояние "беспокойный"), то в режиме исследования (пока не надета маска) "беспокойными" могут стать только камеры и охранники. Статические лазеры вызывают тревогу при пересечении ими игроков или сумок. Динамические лазеры вызывают тревогу только при пересечении их игроками. (Лазеры отображаются отдельно для каждого клиента.) Дальность обнаружения по-умолчанию и множитель "событий беспокойства" приняты по умолчанию за 40 м, и 1 соответственно. Все "события тревоги" не могут быть заблокированы с помощью ECM. Также упоминается "время ECM-раша", то есть время за которое может быть произведён ECM-раш без особых проблем. (ECM-раш — методика установки ECM с прокачанным навыком "Специалист по ECM" одного за одним так, чтобы время работы ECM не прерывалось, и всё это время была отсрочка ответов на пейджеры. Естественно, охранники должны убиваться после установки первого из них. Как вариант данной методики - постоянная установка ECM, пусть даже без навыка, и игнорирование охранников). Для более сложных уровней также будут "советы по прохождению", которые описывают предпочтительный стиль игры. Спаун дополнительных охранников на карте подчиняется правилом, описанным в разделе "Скрытность", то есть спаун через 45/120/120/80/45 секунд после того как произошло 4 "события беспокойства", и если на карте есть такая особенность. (Обозначение "+1 спаунится").

Для аккуратности были введены условные обозначения различных сложностей:
  • N: Нормально
  • H: Сложно
  • VH: Очень сложно
  • OK: Overkill
  • DW: Жажда смерти
Знак "+" будет использоваться для объединения сразу нескольких уровней сложности. Например, запись "OK+DW" относится сразу к обоим этим сложностям. Условные обозначения сложностей, как правило, появляются вместе с определёнными данными, разделёнными косой чертой. Например, "4/5/6 охранников на N/H+VH/OK+DW" подразумевает собой 4 охранника на нормальной сложности, 5 на сложностях "Сложно" и "Очень сложно", и 6 на "Overkill" и "Жажда смерти". Также будет использован символ "-" для обозначения всех не указанных явно уровней сложности. Так, например, запись: "2/3 охранника на N/-" подразумевает наличие 2 охранников на сложности "Нормально", и 3 на всех остальных.

Если дан определённый интервал значений, то это обозначает выбор определённого значения, причём вероятности выбора равны между собой. То есть запись "6-9 картин" обозначает возможность появления, например, именно 6 картин с вероятностью 25% из 100%, и с той же вероятностью в 25% могут появиться 7, 8 или 9 картин. (Также может быть перечисление конкретных значений через запятую, а не через диапазон. Вероятности также следует считать равнозначными)
Опыт
Общее количество опыта за миссию просчитывается следующей формулой:
  • Получаемый опыт = заработанный в процессе опыт * множитель сложности * (1 + бонус перков + дурная репутация + ивентовый бонус + живые напарники + посылки Гейджа) * накал * стелс-бонус (* 1.2 за pro job) (* 0.7 если игрок был арестован и команда сбежала без него) (* штраф за низкий уровень)
Заработанный опыт представляет из себя значение, выдаваемое за завершение действий в процессе ограбления, а затем выплачивается в конце ограбления. Если клиент подключился в игре после совершения некого из этих действий, то он не получит опыта за это.

Множитель сложности представляет из себя значение 1/3/6/11/14 для сложностей N/H/VH/OK/DW соответственно.

На количество опыта влияют также следующие значения:
  • Бонус ряда любых перков, повышающий количество опыта на 45%.
  • Бонус дурной репутации, повышающий количество опыта на связанное с уровнем репутации значение.
  • Ивентовый бонус, получаемый во время ивентов.
  • Живые напарники: 0%/10%/20%/30% за 1/2/3/4 игроков в зоне эвакуации на момент побега.
  • Сбор всех посылок на финальном дне ограбления повышает получаемое количество опыта на 5%.
Штраф для низких уровней определяется с помощью подсчета разницы между кк (класс контракта) и следующим десятым уровнем игрока. У более длинных и pro job контрактов кк выше.

Так, например, игрок с уровнем 20-29 (его следующим десятым уровнем является 30), играющий на задании с кк 70 получает 1 - (70-30)/100 = 1 - 0.4 = 0.6 множитель опыта в связи с своим низким уровнем. Игроки с уровнем 60 и выше перестают получать штраф опыта на задании с любым кк.

ккОграбления
10Ювелирный магазин
20Четыре магазина, Украинское дело, Художественная галерея, Крушитель, Магазин бриллиантов
30Ограбление банка, Ядерная угроза, Транспорт, Ночной клуб, Автосалон, Теневой рейд
40День выборов, Снежное Рождество, Месть Хокстона, Банк GO, Крысы
50Сторожевые Псы, Подстава с картинами, День выборов pro, Бпиллиант, Поджигатель, Крысы pro
60Варка мета, Большой Банк, Сторожевые псы pro, Поджигатель pro, Бомба, Hotline Miami, Спасение Хокстона, Алессо
70Подстава с картинами pro, Нефтяное Дело, Поезд, Hotline Miami pro, Спасение Хокстона pro

Накал
Данная система отвечает за повышение количества получаемого опыта за контракт, если его долго не проходили, либо понижение награды опытом за задание, которое проходилось очень часто.

Каждое ограбление в Crime.Net имеет свой уровень накала от -100 до 100. Покупка контракта мгновенно понижает уровень накала до 0, если значение было выше. После успешного завершения контракта с накалом более 0, тот понизиться до значения 0, а затем ещё на 5, в то время как у 30% прочих доступных контрактов накал повысится на 5 (в счёт не идут задания не из купленных DLC и пройденные менее 5 минут назад контракты).

Когда накал доходит до определенной отметки, игра помещает его в связанный с значением накала контейнер. Эти контейнеры могут содержать лишь определенное количество контрактов. Для содержания в контейнерах игра выбирает контракты с наибольшей дистанцией от нуля. Если у некого контракта уровень накала превзойдет уже находящийся внутри контейнера, то игра произведет замену.

Игровой символНакалМножитель накалаЁмкость контейнера
---от -100 до -71от 0.7 до 0.746
--от -70 до -42от 0.75 до 0.8918
-от -41 до -14от 0.9 до 1.024
от -13 до 151.0без ограничений
+от 16 до 43от 1.0 до 1.0612
++от 44 до 72от 1.06 до 1.134
+++от 73 до 100от 1.13 до 1.151

Поскольку положительные контейнеры очень мелкие и находящиеся внутри них контракты могут заблокировать повышение опыта для более прибыльных миссий, то рекомендуется купить ненужное ограбление в Crime.Net, что мгновенно сбросит уровень накала того до 0 и освободит место в контейнере для других заданий. После этого купленный контракт можно будет хоть сразу уничтожать.

Заметки к наградам опытом
Если условие награды требует захвата N количества сумок, то это означает, что в счёт будут идти только те сумки, что были закинуты в фургон. Если игрок стоял в зоне эвакуации с сумкой на спине, то игра засчитает деньги с неё, но не даст опыта.

"Скрытный побег" подразумевает, что все игроки оказались в зоне эвакуации до того, как была поднята тревога. "Громкий побег" означает всё остальное.

Игровой таймер может стартовать немного раньше или позже по сравнению с таймером хоста или клиента, поэтому, чтобы не получить заниженное количество опыта за слишком быстрое прохождение, лучшим вариантом будет подождать минимум 4 секунды после окончания времени на ЕСМ раш (дождаться 2:04 на миссии с таймером 2 минуты).
Побеги
У ограблений есть шанс около 10%-25% на вызов Побега после поднятия тревоги, если ограбление поддерживает Побеги. Каждый мёртвый гражданский добавляет 5% к этому шансу. Актив "Опытный водитель" полностью убирает шанс на Побег. У Ограбления транспорта нет шанса на побег, если были подобраны чертежи. Если на задании есть несколько возможных побегов, они все имеют равный шанс появиться.

Ограбления часто включают шанс на побег незамедлительно после поднятия тревоги. Как только все грабители попадают в зону побега (2 секунды до конца задания), игра проверяет, доступны ли побеги, и если они доступны, то игра подсчитывает шанс. Если тревога поднимается после того, как все игроки попали в зону побега, то бонус за скрытность исчезает, но побега не будет. Первый день Подставы с картинами и второй день Крыс включают побеги после задержки: побега не будет до тех пор, пока все игроки не встанут на зону побега до конца задержки.

Таблица:
ОграблениеШанс на ПобегВозможные ПобегиЗаметки
Ограбление банка15% при Золоте или Деньгах, в другом случае 5%Кафе, Парк, Улица
Ювелирный Магазин25%/27%/32%/36% на N/H/VH/OK+DWКафе, Парк, Улица
Украинское Дело30%/33%/35%/37% на N/H/VH/OK+DWКафе, Парк, Улица
Четыре Магазина30%Кафе, Парк, Улица
Магазин Бриллиантов10%Кафе, Парк, Улица
Подстава с картинами, день 125%Кафе, ПаркШанс на Побег включается через 25 секунд после поднятия тревоги.
Подстава с картинами, день 224%Эстакада, Парк
Ночной Клуб25%Кафе, Гараж, Эстакада, ПаркУбийство гражданских не влияет на шанс Побега.
Крысы, день 145% если лаборатория не взорвалась, иначе 100%Гараж, ЭстакадаНа самом деле шанс равен 25%, но убитые в начале 4 варщика считаются гражданскими.
Крысы, день 225%Гараж, Эстакада (если на первом дне был Побег, то выбирается оставшийся)Шанс на Побег включается после 80-90 секунд после поднятия тревоги, если не было полицейской облавы, иначе 0 секунд.
Транспорт: Гавань15%Гараж, Эстакада
Транспорт: Перекрёсток15%Кафе, Улица
Транспорт: Парк15%Кафе, Эстакада, УлицаУбийство гражданских не увеличивает шансы на Побег.
Транспорт: Центр города10%Кафе, Парк
Транспорт: Проезд10%Парк, Улица

Заметки:

  • Эстакада: Бэйн говорит на старте, что выбирает: фургон или вертолёт. Есть только одна возможная локация фургона - на стоянке.
  • Гараж: после подъёма прижмитесь влево и перепрыгните барьер. Идите вдоль стены до другой стороны. После пары поворотов влево вы увидите слева белую дверь. Откройте её и вы около фургона.
  • Парк: фургон приезжает только на улицы, не заблокированные полицейскими машинами.

Опыт
Кафе: 6000 в начале.
Гараж: 4000 в начале.
Эстакада: 8000 в начале.
Парк: 8000 в начале.
Улица: 3000 в начале.
Hotline Miami
Опыт
День 1
  • 6000 дополнительно за захват 4 сумок с метом.
  • 12000 дополнительно за захват 6 сумок с метом.
  • 26000 за побег.
День 2
  • 4000 дополнительно за захват 9 сумок.
  • 20000 за побег.

День 1
Заметки:
  • Лучше всего убивать бандитов прямо со старта, так как они могут прятаться в комнатах.
  • Карта в подвале говорит, какое содержимое относится к какому региону. Сверьтесь с Бэйном, чтобы быстро найти верный код.
  • В багажнике машин у мотеля могут находиться деньги с шансом 25%. После нахождения 2 сумок вы не сможете найти больше. Багажники машин на заправке всегда пусты.
  • В комнатах мотеля есть 3/2/1 ведро с деньгами на N/-/DW.
  • Есть шанс 40%/30%/5% на N/H+VH/OK+DW на появление 3 наборов ингредиентов в лаборатории. В ином случае будет 1 или 2 набора.
  • В подвале 19 ящиков. Перед открытием ящика игра смотрит на возможное содержимое и выбирает случайное. Возможным содержимым будет то, что ещё не появилось 3 раза. Содержимым может быть: ничего, шубы, сигары, водка, ракеты, ингредиенты. Если всё уже недоступно, то ящик будет пуст.
  • Один ящик игнорирует возможность и невозможность появления предметов и может быть наполнен любым из 6 содержимых, выбираемых случайно. Содержимое этого ящика работает против появления содержимого в других ящиках. Ящик находится напротив сканера примерно через 20 метров: есть 3 ящика, длинный и 2 плоских ящика справа и посередине. Этот ящик посередине.
  • Другой ящик не может быть пустым или с химикатами, однако если всё недоступно, будут химикаты внутри. Ящик - плоский в левом углу.
  • Открывая ящик #1 первым и ящик #19 последним, вы получите ингредиентов на 4 сумки:

День 2
Заметки:
  • Перед уничтожением всего кокаина есть отсчёт 11/10/9 минут на N/H+VH/OK+DW. Первая сумка уничтожается, когда остаётся 8 минут, после чего уничтожается 1 сумка каждую минуту. Отсчёт начинается, когда Комиссар достигает верхнего этажа (25 секунд с момента, когда вы увидели Комиссара на лифте).
  • Полиция может убить Комиссара, если хранилище открыто.
  • Огонь уничтожает сумки, однако не запакованный кокаин не исчезнет.
  • Вертолёт для побега требует броски сумок под него, чтобы взять их. Это требует очень странные углы и позиции, чтобы захватить всю добычу. Броски сумок влево, вправо, вверх и слишком низко могут уничтожить добычу.
  • Техфорсеры могут чинить дрель в огне, не получая урон (если нету снайперов или других врагов неподалёку).
  • Тушить пожар вовсе не обязательно, ведь он имеет несколько преимуществ:
    • Атаки вертолёта выключают дрель. Даже дрели, у которых активен авторестарт требуют внимания после таких атак.
    • Одна из точек прибытия врагов заблокирована.
    • Если смотреть от двери, которая открывается при помощи взрывчатки, есть 3 возможных позиции хранилища: слева, сзади и справа. Во время пожара враги не смогут ломать дрель, если она справа или сзади, но если дрель слева, то враги смогут ломать её как обычно.
  • Если дрель стоит сзади и её нужно починить во время пожара, вы можете сделать это, стоя между двумя диванами справа. Если дрель слева, используйте диваны слева.
  • Точки появления врагов меняются, пока вы двигаетесь по зданию, но после нахождения хранилища они будут там. Чем дальше вы от хранилища, тем легче будет штурм, так как враги сперва должны добраться до вас.
  • Есть шанс 30%, что ограбление станет в разы легче: если на дрели будет авторестарт, вы сможете починить дрель один раз после прилёта вертолёта и сидеть на нижних этажах, отбиваясь от маленьких групп врагов.
  • После того, как вы поставили дрель, защищайте её от врагов как можно дольше. Как только она сломалась, бегите на нижние этажи. Если авторестарт не случился, поднимитесь наверх во время угасания штурма, почините дрель и спускайтесь обратно.
  • Если вы побежите прямо на спаун и подождёте там от 3 до 4 минут, то враги будут разбросаны по всему зданию. Поднимитесь и почините дрель, а потом вернитсь опять на спаун. Я считаю это отличной стратегией, если вход в хранилище слева и на дрели нету авторестарта.
  • Достаточно часто люди не вяжут первого гражданского, потому что при попадании члена команды в тюрьму, кто-то должен бежать к спауну и там обменять гражданского. Я не согласен, это достаточно эффективно. Если игрока можно будет обменять, игра выберет ближайшего к случайному игроку гражданского или взятого в заложники врага. Вы сможете обменять конвентированного врага, только если на карте не осталось гражданских или взятых в заложники врагов. Желательно держать задоминированного противника, но если у вас не получилось, то обменяйте гражданского. Это очень полезно, так как полиция не сможет его освободить, а он даст вам на 10 секунд больше перед началом штурма.
Автосалон
Опыт
  • 3000 за окончание правильного взлома.
  • 4000 за установку всех С4.
  • 3000 за захват автомобиля.
  • 1000 за захват каждого автомобиля.

События беспокойства: компьютер в процессе взлома или взломанный компьютер (может быть замечен под любым углом).

События тревоги: 1) Взрыв С4. Это случается через 5.5 сек после того, как игрок взял ключи от автомобиля, в случае если нет игроков вне автосалона. 2) Разбитие любого стекла. 3) Взлом неправильно выбранного компьютера (тревога поднимается по завершению взлома).

Враги: 3/4/5 охранника патрулируют автосалон на N+H/VH+OK/DW. 1/2/3 охранника патрулируют местность позади автосалона на N/H+VW/OK+DW. На VH+OK+DW есть 66.67% шанс на то, что один из охранников позади автосалона будет статичным и будет охранять лестницу, ведущую на крышу. 1 охранник с самого начала ограбления охраняет лестницу на второй этаж, находящуюся рядом с главным входом (данный охранник начнет патрулировать местность перед входом в автосалон после того, как была поднята ключ-карта).

Камера: 2 камеры спереди здания. На VH+OK+DW есть одна камера, находящаяся снизу по лестнице в здание (с стороны заднего входа), которая направлена на проход на лестницу; также, если присутствует статичный охранник около винтовой лестницы позади здания, 1 камера будет находиться на каждом входе с двух сторон. Если такой есть, один из входов не имеет камеры, потому что в таком случае остается открытым (в основном, один из трех возможных входов сзади, который не охраняется). Замена на титановые.

Ключ-карты: 1 ключ-карта находящаяся у менеджера, которая используется для открытия его офиса. В офис также можно попасть разбив большое стекло рядом с входной дверью, однако это вызовет тревогу. Когда уровень запускается, режим поведения менеджера назначается одним из семи возможных способов (каждый из них способен появиться с равной долей вероятности):

•Патрулирует любую местность в здании. Это единственный режим поведения менеджера, в котором он может находиться на первом этаже; все остальные режимы затрагивают лишь второй этаж.
•В комнате для совещаний с двумя гражданскими.
•В офисе рядом с комнатой для совещаний с одним гражданским.
•В одиночном офисе с одним гражданским.
•Сидит за столом с женщиной в красном костюме, смотрит в сторону лестницы с заднего входа.
•Один в комнате с принтером.
•На углу рядом второго этажа, разговаривает с двумя гражданскими.

Заметки
•Начало взлома компьютера заставляет 1/2 охранника (на N+H/VH+OK) внутри направиться к компьютеру. На Жажде Смерти ни один охранник не отправится к компьютеру.
•Некоторые окна на крыше могут быть взломаны и открыты.
•Если вы не собираетесь "ЕСМ-штурмовать" данное ограбление (что при некоторых условиях будет единственным путем получить определенное достижение), то вам может понадобиться генератор помех или Зацикливание камеры чтобы отключить камеру во время взлома двери, которая ведет на лестницу, однако вы все еще можете пройти по винтовой лестнице (которая может быть заблокирована статичным охранником) или войти с левой стороны от автосалона, однако при этом вы не попадете на второй этаж.
•В офисе менеджера есть маркерная доска, на которой написано имя сотрудника, компьютер которого вам нужно взломать.
Алессо
Опыт
  • 2000/1000 за скрытное/громкое нахождение партии С4 (может быть сложен несколько раз).
  • 2000 за установку трех С4 на хранилища (может быть сложен три раза).
  • 3000 за окончание этапа огненного шоу (может быть сложен несколько раз).
  • 1500/1200 за скрытный/громкий захват сумки (может быть сложен несколько раз).
  • 10000 за окончание взлома системы охраны.

События беспокойства: Отсутствуют.
События тревоги: Отсутствуют.

Враги:
•2 патрулирующих охранника в лобби (включая местность напротив A1| западного зала).
•1 в A1| западном зале.
•1/2 охранника на N+H/- в подвальном помещении. После установки ноутбука в комнате управления огненным шоу, эти охранники либо уйдут патрулировать ведущий в подвал, либо пройдут к стоящему на ресепшене в GenSec помещении охраннику и станут статичными или заменять охранника на первом этаже, если тот был нейтрализован.
•2/3 охранника патрулируют дом где угодно на -/OK+DW.
•1/2 патрулирующих охранника на N+H/- на втором этаже (патрулируют гостиную, Зал Славы и всю западную часть зала B2, за исключением места с двумя банкоматами).
•1 охранник патрулирует бар и плато между двумя этажами.
•1 патрулирующий охранник в атриуме A1. Он иногда поднимается на плато между двумя этажами, где у него пересекаются маршруты с предыдущим охранником.
•По 1 патрулирующему охраннику в каждой открытой забегаловке.
•1 статичный охранник в комнате управления огненным шоу. После установки с4 он начинает ходить по прилегающим к комнате управления помещениям. После установки в комнате управления ноутбука он перестает заходить внутрь до окончания огненного шоу.
•1 статичный охранник в комнате охраны.
•1 статичный охранник на ресепшене в помещении GenSec.

Камеры (управляются охранником в комнате охраны. Возможна замена на титановые.):
•2 в подвале (на N+H+VH они расположены на входах в помещение, на OK+DW они могут быть внутри холла).
•1 в Capitol Hill Candy.
•1 в магазине мисо.
•1 на входе в комнату управления огненным шоу.
•1/2 в забегаловке с молочными коктейлями на -/OK+DW
•На OK+DW одна камера на плато между этажами.

Заметки
•На локации есть 2/3/4 открытые забегаловки на -/OK/DW, одна из которых гарантированно на первом этаже. В каждой забегаловке есть по 3/5 кладовок на -/OK+DW, одному охраннику и гражданскому (в забегаловке с молочными коктейлями на OK+DW гражданских два).
•Телевизор рядом с Capital Hill Candy может быть активирован, что привлечет к нему охраняющих подвал охранников на 30-45 секунд, прежде чем те продолжат патрулирование. Этот трюк можно повторить несколько раз.
•Если нажать на неправильные кнопки во время огненного шоу 3 раза, то на лифте прибудут 2 охранника.
•Во время громкого прохождения противники будут пытаться выключить не только питание, но и сам компьютер.
Банк GO
Опыт
•12000 за скрытый побег.
•18000 за громкий побег.

События беспокойства: Открытое хранилище.
События тревоги: 1) Пропуск телефонного звонка. 2) Задевание лазеров в хранилище. 3) Бросок сумки внутрь фургона после телефонного звонка от вымогателя. 4) Последний звонок активирует таймер, по истечению которого будет поднята тревога.

Враги:
•1/2 патрулирующих охранника внутри банка на N/-. Шанс появления двух GenSec охранников после звонка. 3 полицейских после звонка из полиции.

Камеры: оператор за картой. 1-2 / 3-4 / 3-5 / 5-6 камер на N/H/VH/OK+DW. Нет замены на титановые.

Ключ-карты: могут быть найдены на: 1) Одном из работников банка; 2) Менеджере; 3) В его кейсе, который может быть рядом с кассирами или в багажнике одного из автомобилей на парковке (в то время как все остальные багажники на локации наверняка пусты).

Заметки
•Взрывчатка уничтожает двери двух туалетов на парковке, после чего из них никто выходить не будет (убийства гражданского за этим не последует, поскольку туалеты пусты и просто представляют из себя респаун для одного гражданского). Взрывчатка также может уничтожить красную лестницу, которая является самым лучшим путем на крышу.
•После начала работы таймера на улице станут в огромных количествах появляться гражданские. Спустя ещё некоторое время из туалета на парковке выйдет гражданский (итого не произойдет, если те были предварительно уничтожены). По окончанию работы таймера респаун гражданских волшебным образом перестает работать.
•Для контроля карты обязательным условием является взрывчатка или навык "Контроль толпы" (Control Freak), поскольку даже 24 стяжек будет недостаточно для связывания всех гражданских на локации, а после прибытия GenSec или перехода нескольких гражданских на улице в беспокойное состояние практически наверняка в итоге несколько людей будут побеспокоены ещё на респауне, что потребует использования взрывчатки или навыка для их устранения/контроля. Наилучшим выбором для Control Freak'а является громкая пила, звука которой при использовании против объектов хватит для покрытия всей локации.
•Отделяющая от игроков респаун гражданских стена справа от банка может быть пробита из любого оружия, что позволяет убивать гражданских или полицейских за ней, если те были побеспокоены слишком рано.
•После нейтрализации присланных для проверки полицейских очередной звонок активирует таймер длительностью 1-3 минуты, по истечению которого будет поднята тревога.
•Порой гражданские могут начать бежать в панике без перехода в беспокойное состояние и прочих для того причин.
•На высоких уровнях сложности внутри хранилища всегда есть лазеры. Чтобы пробраться внутрь не поднимая тревоги необходимо проскользнуть внутрь, когда будут выключены 3 лазерные точки подряд.
•Поскольку гражданские не обращают внимание на разбитое/поврежденное стекло (реагируют лишь на звук разбиваемого стекла), то использовать доски надо с учетом того, чтобы те закрывали обзор на что-то подозрительное внутри банка, а не разбитое стекло. Как бы то ни было, GenSec и полицейские замечают разбитое стекло, поскольку доски устанавливаются с внутренней стороны банка и не могут помешать противникам замечать разбитые стекла.
•Во время громкого прохождения самолету может потребоваться более одной попытки для захвата клетки, даже если был нанят пилот-асс.
•Во время громкого прохождения лучшим укрытием является прикрытие рядом с хранилищем. Если его там нет, то лучше всего держать оборону за кассой или прилегающей к ней коридоре.
•Хранилище всегда содержит 8-10 сумок с деньгами.
•На ограблении возможно множество случайных событий:
  • 15% на OK/DW и 5% на VH, что не появиться красная лестница на крышу.
  • На автозаправке могут находиться двое полицейских. Шанс составляет 2% на H/VH и 5% на OK/DW.
  • 10% уничтожения самолета, если не был нанят асс. Игра определяет шанс в самом начале ограбления и подменяет событие с поднятием клетки на уничтожение самолета, поэтому пилот всё ещё может N количество раз промахнуться мимо клетки перед этим. В случае, когда пилот практически подхватит клетку, ему в борт попадет пуля калибра .50, что приведет к взрыву самолета, хотя Бэйн скажет, что пилот успел выпрыгнуть перед этим. Данное событие принуждает переносить все сумки через канализацию.
  • 1% вероятности, что хранилище будет открыто с самого начала. Напротив хранилища будет стоять статичный охранник, а оно само больше не является фактором беспокойства и внутри не будет лазеров. На входе в хранилище будут стоять два гражданских, а телефонных звонков не будет, ровно как и огромного количества гражданских на улице.
  • Если хранилище не открыто, то есть 3% вероятности, что на входе в банк будет припаркован инкассаторский фургон GenSec с двумя охранниками перед ним. В фургоне будет только подбираемая добыча (т.е. никаких сумок с деньгами).
  • 20% вероятности, что во время звонка из GenSec игроков попросят найти код, в случае успеха чего, в банк не будут направлены дополнительные GenSec охранники. 15% вероятности, что игрокам поверят на слово (100%, если появился фургон GenSec).
  • 20%/80% для стандартного пилота/асса назначить точкой сбора клетки крышу. Если данный шанс проваливается, то есть ещё 20%, что пилот передумает после объяснений Бэйна. Если будет провалена и данная вероятность, то игра случайно выберет точкой сбора улицу или парковку.
Большой Банк
Опыт
  • 8000 за нахождение кода.
  • 4000 за завершение работы временного замка.
  • 10000 за неизвестное событие.
  • 1000 за каждую захваченную сумку.
  • 8000 за побег.

События беспокойства: 1) Открытая серверная (дистанция обнаружения: 3.5 м, множитель: 0.2). 2) Открытые двери с таймером (дистанция: 12 м).

События тревоги: 1) Пропуск телефонного звонка. 2) Задевание лазеров на двери с таймером (сумки не поднимают тревоги). Лазеры можно отключить с помощью двух ключ-карт, каждая из которых отключает лазеры по вертикали или горизонтали.

Охрана: 2 патрулирующих охранника в публичной части банка, 3/4/5 охранников в прилегающей к хранилищу зоне на N/H+VH/OK+DW соответственно, 1 статичный охранник в комнате охраны. 66.67% шанса появления одного охранника из лифта во время работы таймера. Шанс появления полицейских после ответа на телефон (изначально 0%, но повышается на 4% за каждого убитого гражданского вплоть до 100% при убийстве 25+ гражданских). Во время прохождения в одиночку прибудут 1/2 полицейских на -/OK+DW, но при наличии хоть одного напарника их будет 1/2/3 на N/H+VH/OK+DW. Сами полицейские выбирают себе позицию в публичной части здания, после чего станут статичными.

Камеры: Оператор находится в комнате охраны в части банка рядом с хранилищем. 3/4/5 камер в публичной части на N/H+VH/OK+DW, 4 рядом с хранилищем. Не заменяются на титановые. Сломанные камеры всё ещё будут проверять, даже если оператор нейтрализован.

Ключ-карты: 1 покупается во время предварительного планирования, 1 может быть найдена в случайной точке публичной части банка, 1 находится на менеджере (2/3 шанса) или в его сейфе (1/3). Ключ-карты можно использовать для отключения лазеров или открытия дверей.

Заметки
•Поток идущих в банк гражданских бесконечен. Если кто-то из станет беспокойным, то миссия провалится практически наверняка, поскольку рано или поздно по "эффекту домино" беспокойными станут гражданские за локацией. С помощью гранат (которые то же рано или поздно подойдут к концу) их нельзя убивать, поскольку тогда охранники в зоне рядом с хранилищем услышат взрывы. Если человек с навыком Control Freak отойдет максимально далеко от банка и станет стрелять в воздух/противоположную от банка часть локации, то теоретически он сможет контролировать этот поток практически бесконечно, но это крайне непрактично, поэтому просто старайтесь избегать подобных ситуаций.
•Публичная и внутренняя часть банка полностью разделены во время стелса. Гражданские и охранники из публичной части не могут переходить в противоположную часть, ровно как и наоборот. Охранники в внутренней части не могут быть потревожены открытой дверью с таймером. Фактически, в внутренней части банка отсутствуют события беспокойства.
•Прибывший в лифте охранник может мгновенно заметить разбитую камеру не выходя из лифта. Убийство в лифте означает, что на его пейджер не можно будет ответить, а если его не трогать, то тот поднимет тревогу. Лучший выход в данном случае - дать ему себя арестовать. Станьте перед лифтом, дайте себя заметить, не прицеливайтесь и не двигайтесь. Когда охранник выйдет из лифта и подойдет на дистанцию менее 5 метров - убейте его из дробовика, чтобы у того не было возможность сделать посмертный выстрел.
•По банку, за исключением охранников, свободно передвигаются лишь четверо гражданских (не считая выходящих из лифта): три женщины и менеджер. Все остальные гражданские передвигаются лишь до работников банка (кассирш и клерков на втором этаже) и если те будут устранены, то посетители перестанут туда ходить.
•Всё публичная территория банка вокруг лобби может быть спокойно зачищена без привлечения внимания с стороны посетителей внутри. Кухня, как бы ни было, является крайне рискованным местом, поэтому его лучше всего избегать. Исключением можно назвать те случаи, когда там появляется ключ-карта, но даже тогда лучше подобрать её с помощью пикового Шестого Чувства.
•Стоящие в обеспокоенном состоянии клерки могут быть замечены из лобби посетителями банка. Помимо этого они некоторое время игнорируют команды о падении на пол, что может привести к их быстрому обнаружению всеми в лобби и даже если убить их, то анимация смерти может сделать так, что голова клерка всё ещё будет видна, поэтому выстрел лучше всего производить ниже или выше центра массы.
•Охранники в публичной части банка могут проверять только камеры в внутренней части банка, то же самое касается и охранников в внутренней части, которые могут проверять только камеры в зоне рядом с хранилище (если точнее, то у каждой камеры есть список охранников, которые могут её проверять в случае поломки). Несмотря на это, некоторые камеры в публичной части, вроде тех, что в коридоре менеджмента, могут быть привязаны к охранникам в внутренней части банка и если их сломать, то те станут статичными, поскольку будут пытаться проверить камеру, но не смогут найти к той маршрута. Даже если дверь с таймером уже открылась и проход между двумя частями банка уже существует, охранники всё ещё будут статичны. Старайтесь разбить все камеры в публичной части банка, чтобы сделать максимальное количество охранников внутри статичными и облегчить себе задачу внутри.
•Отравленный торт делает одного охранника в выбранной точке статичным. Он всё ещё может замечать подозрительную активность, а анимация рвоты никак не влияет на его радиус обнаружения. Если вы не планируете зачищать кухню, то лучше всего будет положить торт именно туда, чтобы сэкономить 1 дополнительный пейджер для внутренней части банка. Этот охранник может проверять дрели, но никогда не выбирается для проверки камер.
•Стекло на втором этаже может быть пробито без нанесения тому урону, что может помочь с уничтожением камер. Второй выстрел, как бы то ни было, уничтожит стекло.
•Правильный терминал издает пиликающий звук при взломе из серверной, а на его экране появляется оповещение о ошибке. Существует 5% вероятности нахождения кода при взломе компьютера в серверной.
•Содержимое хранилища (не считая находящиеся в ячейках предметы), составляет 11 сумок с деньгами и 4 с золотом.
Бомба: Доки
Опыт
  • 500 за каждую захваченную сумку.
  • 2500 за использование обоих ключ-карт.
  • 2500 за нахождение правильного терминала.
  • 2500 за установку связи с капитаном.
  • 6000 за подрыв С4.
  • 6000 за завершение взлома.
  • 2500/6000 за поднятие бомбы при скрытном/громком прохождении.
  • 6000 за побег.

События беспокойства: Отсутствуют.
События тревоги: Отсутствуют.
Враги: В противоположность предыдущим контрактам, игра назначает небольшое число индивидуальных точек для каждого гражданского и охранника, которые они впоследствии патрулируют по кругу. В связи с количеством охранников, будет рассмотрена только часть отсутствующих на низких уровнях сложности. После входа в доки игра генерирует дополнительного охранника (только на VH+OK+DW). На нормальном уровне сложности нет охранника в офисах, в комнате со шкафами и на крыше и есть шанс в 20%, что там не будет патрулирующего охранника. На N+H+VH есть шанс 50%, что у главного входа не будет охранника.
Камеры: 1/2 оператора камер на N/-. Нужно нейтрализовать обоих охранников, чтобы отключить камеры. 17/18/19/20/22 камер на N/H/VH/OK/DW, которые случайно расположены на 22 возможных местах. Замена на титановые возможна.
Ключ-карты: 3/2 ключ-карты расположены на столах после компьютеров на N/-. На нормальной сложности при игре в Crime.Net Offline все ключ-карты расположены в западной или восточной половине карты. Есть 7 локаций, на которых может быть ключ-карта:
  • Комната с шкафами.
  • Офисы (дальше комнаты со шкафами).
  • Восточная комната контроля напротив комнаты охраны.
  • Восточная комната контроля, верхний этаж.
  • Западная комната контроля, верхний этаж.
  • Западный склад, западная сторона.
  • Западный склад, восточная сторона.
  • Комната охраны без оператора внутри (только на нормальной сложности).

Добыча:
  • На карте есть шанс 5% на появление лаборатории для варки мета в одном из контейнеров. Если появилась лаборатория, то есть шанс 50%/25%/5% на появления 1/2/3 наборов ингредиентов, разбросанных по локации.
  • На юго-западе у первоначального месторасположения корабля с шансом 25% можно будет открыть белый грузовик при помощи дрели, С4 или пилы. Внутри всегда находится 1-2 кейса с оружием.
  • На карте присутствует 6/10 ящиков на -/DW с равными шансами на нахождение внутри кокаина, денег, золота или ничего.

Заметки:
  • Северо-восточный склад может быть закрыт с шансом 10%. Предмет и камера в таком случае будут смещены.
  • На карте 1/2/3 сейфа на N/H+VH/OK+DW. Есть 8 возможных локаций сейфов. 1 сейф гарантированно содержит декларацию, а остальные пусты.
  • Декларация отмечает 4 контейнера, в которых лежат кейсы с бомбой. Бомба может быть только в одном из этих кейсов, в то время как в остальных с 25% шанса можно найти 2 маленькие сумки с патронами, а в остальных 75% сумка будет одна.
  • 25% шанс на появление в одной из комнат охраны шкаф с медикаментами. Если вероятность сработала успешно, есть ещё 25% шанса на появление второго шкафа.
  • 4/2/1 монтировки на N/H+VH/OK+DW. Точек появления монтировок 10.
  • Большинство охранников не будут производить попыток ареста, а сразу откроют огонь, даже если вы не проявляете признаков агрессии.
  • Штурм станет бесконечным после попадания на территорию дока с перемещенным туда кораблем. Даже если проникнуть туда до поднятия тревоги, а затем поднять её, то начавшийся штурм будет бесконечен.
  • Дрели на контейнерах никогда не ломаются самостоятельно.
  • Карта со всеми возможными местами ключ-карт, ящиков, ингредиентов и монтировок. Ключ-карты в комнатах охраны появляются только если внутри нет охранника (только на нормальной сложности). Некоторые ключ-карты не позволяют появиться другим, например, в комнате с шкафами не может быть больше одной ключ-карты (описано выше). Вещи на этажах выше отмечены красным, остальные - зелёным.
Бомба: Лес
Опыт
  • 2000 за нахождение хранилища.
  • 12000 за заполнение хранилища водой.
  • 6000 за поднятие С4.
  • 1500 за захват каждой сумки.
  • 6000 за побег.

Заметки:
  • Игра генерирует вагоны в 5 из 10 доступных локаций. "Эксперт-подрывник" гарантирует появление вагонов в выбранных местах.
  • Все 5 вагонов имеют равный шанс иметь хранилище внутри.
  • Ящик с монтировками находится на востоке от вагона 03, что делает актив на монтировку бесполезным.
  • Большинство вагонов перевёрнуты, но 4 вагона (03, 13, 33, 39) стоят нормально. Локация с ящиком с С4 зависит от количества вагонов, стоящих вверх. Если меньше 2 вагонов стоят вверх, С4 гарантированно находится в перевёрнутом вагоне с одиночным ящиком. В другом случае игра выбирает 2 ящика среди стоящих кверху вагонов с гарантией того, что один из них будет пуст, а в другом будет С4. Наличие хранилища не имеет значения для подчёта не опрокинутых вагонов. Использование "Эксперта-подрывника" на направленных вверх вагонах гарантирует нахождение С4 в одном из стоящих кверху вагонов. Ящик с С4 имеет общий тип с ящиками из Дня Выборов, день 2А.
  • Каждый вагон, стоящий кверху имеет 2 ящика, которые могут содержать добычу. Это связано с отсутствием хранилища. Каждый ящик имеет шанс 35% на нахождение лута в нём: золота или кокаина.
  • Один из перевёрнутых вагонов содержит ящик, в котором с шансом 15% находится сумка с деньгами или золотом. Если перевёрнут только 1 вагон и он содержит хранилище, то вы потеряете этот ящик.
  • 4 вагона на западе (08, 17, 27, 39) наполняются вертолётом. Остальные наполняются насосом, который требует 300 секунд (160 со специальным активом). Вертолёту нужно 240 секунд, но ему также нужно один раз заполнить бак. Заполнение требует 120 секунд (60 с активом) и дополнительные ~35 секунд с момента появления на карте вертолёта до возможности продолжить заполнение водой.
  • Дрели на вагонах не ломаются.
Крушитель
Опыт
  • 1000 за побег.
  • 1000 каждый раз после нанесения урона на сумму 10К (складывается 5 раз).

События беспокойства: отсутствуют. Вертолет по прибытию ломает стекла на крыше не издавая шума. Никто не обращает внимания на огонь от канистр, но трупы погибших в огне всё ещё могут обнаружить.

События тревоги: отсутствуют.

Враги:5 патрульных охранников внутри из магазина, из которых 2-3 патрулируют первый этаж, а остальные второй. 10%/20%/30%/100% на N/H/VH/OK+DW на появление трех полицейских на входе.

Камеры: отсутствуют.

Заметки:
•Стоит помнить, что точек для сброса сумок нет, поэтому, при желании получить дополнительную награду от них, придется заходить на точку побега с подобранной сумкой. На локации всегда есть 4 сумки: 3 сумки украшений в ювелирном магазине и одна сумка денег в случайном сейфе. Таким образом, для получения всех возможных денег необходима полностью укомплектованная команда.
•Охранники не ходят с одного этажа на другой (за парой довольно редких исключений, обусловленных их маршрутами патрулирования). Помимо этого, на втором этаже достаточно бесшумно разбиваемых объектов для вызова вертолета.

Цены
[/table]*В эту категорию попадает вся не-взрывчатка в игре, начиная с оружия ближнего боя и заканчивая огнеметом.
МагазинОружием*ВзрывчаткаПоджог с помощью канистрой
Магазин туфель$5,000$10,000 N/A
Косметический магазин$5,000$15,000 N/A
Салон$0$10,000 $5,000
Фарфоровый магазин$5,000$15,000 N/A
Спортивный зал$0$10,000$10,000
Магазин электроники$20,000 - $25,000$5,000 - $10,000N/A
Магазин сумок$10,000$10,000N/A
Магазин одежды$0$10,000$5,000
Байкерская одежда$0$10,000$5,000
Ювелирный магазин$5,000$10,000 - $15,000N/A
Автомобиль на стенде$15,000$20,000N/A
Алкогольные напитки$20,000 - $30,000$5,000N/A
Крысы
Опыт
День 1
  • 12000 за побег, если лаборатория была взорвана до приготовления 3 сумок
  • 30000 побег с минимум тремя приготовленными сумками (в счёт идут именно приготовленные, а не захваченные).
  • 40000 дополнительно за приготовление 7 сумок.
  • 8000 за каждую сумку (варка мета).
День 2
  • 4000 за побег без информации.
  • 6000 за побег с информацией.
  • 4000 дополнительно за побег с информацией и всем метом.
День 3
  • 2000 за побег.
  • 14000 дополнительно за захват всех денег.

День 1
Заметки:
  • Есть несколько некорректных фраз: несколько фраз начинаются с "♥♥♥♥♥♥♥♥ нам нужны варщики", и все они требуют положить хлористый водород. Одна из фраз говорит про каустическую соду, но добавлять всегда нужно именно хлористый водород.
  • Есть ещё одна сбивающая с толку фраза: если Бэйн говорит про "ненадёжное" описание, то класть нужно каустическую соду.
  • Не стоит брать ингредиенты слишком быстро: если вы слишком быстро возьмёте два ингредиента, то вы получите только один. Также, если два игрока будут класть одинаковый ингредиент одновременно, то исчезнет ингредиент у обоих игроков.
  • Каждый ингредиент используется только раз для каждой сумки мета, но порядок ингредиентов всегда разный. Ингредиентов хватит только на 7 сумок.
  • Подрыв лаборатории на Жажде Смерти убьёт всех игроков независимо от их местонахождения. Вы можете встать при помощи Пистолетной Мессии, но побег не будет доступен, пока вы не кинете в фургон 3 сумки.
  • На Жажде Смерти забаррикадируйте окна и положите все медицинские сумки и сумки с патронами в маленькой комнате на втором этаже. Они вам не понадобятся в других местах. Попадание в тюрьму с двумя прокачанными сумками не поможет вашей команде.
  • Гранаты уничтожат доски даже через стены. Не кидайте гранаты на кухне на первом этаже, иначе доски на втором этаже в маленькой комнате разрушатся, из-за чего туда может залезть Бульдозер, однако можно кидать оттуда гранаты в другой конец лаборатории.
  • В зависимости от направления, от которого идёт атака, на Жажде Смерти самым надёжным побегом может быть прыжок с балкона на маленькую постройку сзади дома. Вам нужно приземлиться на центр крыши постройки, чтобы не получить урона от падения. Сперва стоит разобраться со снайперами, иначе вы умрёте.
  • Зона побега и сброса становятся доступны спустя 70 секунд после подбора третьей сумки с метом, хотя водитель говорит, что ему нужно 2 минуты.

День 2
События беспокойства: Технически нет. Одно из событий тут отключено - обнаружение гангстером.
События тревоги: 1) Гангстер был обеспокоен. 2) Сделка без принесённого мета. 3) 10% шанс на полицейскую облаву. 4) Обман от гангстеров (15% шанс с тремя сумками, 50% с двумя, 75% с одной). 5) Кража мета. 6) Установка дрели на сейф.

Заметки:
  • Гангстеры не станут беспокойны из-за того, что видят игрока, однако тревога и обнаружение подозрительных действий остаются. Вы можете убить гангстера, блокирующего вход к лестнице и продвигаться вверх, тогда гангстеры сверху не поднимут тревогу. Чтобы тревога не поднялась, можно использовать взлом, но нельзя ставить дрель, но даже в таком случае сразу после открытия сейфа будет поднята тревога
  • Использование фонарика или лазера не сделают гангстеров беспокойными, ровно как и прицеливание на них. При просмотре от третьего лица персонаж начинает прицеливаться, когда включает фонарик или лазер. С включённым фонариком или лазером нельзя точно сказать, целится ли игрок или нет.
  • Когда вы крадёте мет, игра отметит, что первые 3 сумки стоят очень мало. Нажмите Tab, чтобы убедиться в этом. Это неверно. Нажатие на Tab на третьем дне покажет, что вы получили полную стоимость за каждую сумку (2,7 миллиона за сумку на Жажде Смерти). Если вы не брали сумки на третьем дне, вы получите деньги, указанные в начале этого дня. Даже если вы сварили 3 сумки мета, вы получите огромные деньги за кражу во втором дне.
  • Иногда на вас нападает полиция в начале сделки. В таком случае гангстеры не станут к вам агрессивны, но постараются поскорее уйти.
  • Иногда гангстеры обманывают вас, заводя в ложную квартиру и открывая огонь.
  • Если вы принесли больше 3 сумок для сделки, то правильной квартирой будет та, где лежат деньги. Гангстеры всё ещё могут завести вас в другую квартиру для убийства, но они всё равно приготовили деньги.
  • Если вы невероятно удачливы, вы можете зайти к гангстерам, когда они поджигают информацию. Вы можете забрать её прямо из открытого сейфа.
  • Если вам не нужна информация, подождать её сожжения - самый быстрый способ уйти после поднятия тревоги.


День 3
Заметки:
  • Зона побега становится доступна после убийства всех гангстеров в автобусе. Вы можете сделать это и закончить день менее, чем за минуту. Другая популярная стратегия - взять по сумке и уйти. Если у вас есть информация, рекомендуется обезвредить С4, иначе один участник команды гарантированно оставит вас с меньшим количеством денег.
  • Чтобы обезвредить С4 (необходима информация) взаимодействуйте с деньгами под сиденьем, чтобы подобрать их. После этого С4 появится на дне чемодана. Взаимодействуйте с С4, чтобы обезвредить взрывчатку. Есть шанс, что под деньгами не будет С4, который равен 20%.
  • Когда вы хотите взять все сумки, вам обязательно понадобится Пилот-ас. Это позволит вертолёту всегда прилетать в одну точку ближе к автобусу, сохраняя вам минуты ожидания. Если хост покупает этот актив, то можете быть уверены, что он хочет забрать все сумки.
  • Слишком большие лаги могут не позволить обезвредить С4. Если вы не доверяете соединению между собой и хостом, стойте снаружи и защищайте автобус.
  • На Жажде Смерти кидать сумки в вертолёт следует только 1-2 людям, пока остальные защищают. Вы умрёте очень быстро, если никто не будет сдерживать врагов, так как они начинают атаковать с обеих сторон.
Магазин бриллиантов
Опыт
  • 4000 за скрытный побег, менее, чем за 3 минуты.
  • 12000 за скрытный побег спустя 3 минуты.
  • 14000 за громкий побег спустя 3 минуты.

События беспокойства: отсутствуют.
События тревоги: разбитие витрин внутри магазина, сигнализацию на которых надо отключить с помощью ключ-карты. Разбитие любого другого стекла на локации не поднимет тревогу.

Враги: 2/3 патрульных внутри магазина на N/-, 1 статичный охранник в комнате охраны.

Камеры: оператор в комнате охраны. 4 камеры. Нет замены на титановые. Разбитые камеры всё ещё проверяются охранниками, даже если оператор нейтрализован.

Ключ-карта: необходимо забрать у менеджера, после чего карту необходимо использовать на панель, которая находится в: 1) Комнате охраны; 2) Зале; 3) Одном из офисов на втором этаже.

Заметки:
•На сложности H/OK + DW есть 15%/25% вероятности, что внешняя дверь в комнату охраны не появится. На прочих уровнях сложности такая вероятность отсутствует полностью, поскольку игра неправильно обсчитывает значения (вместо того, чтобы отнимать от 100%, она добавляет, в результате чего, на, например, OK и DW шанс составляет 150%.
Месть Хокстона
Опыт
  • 16000 за скрытый побег.
  • 20000 за громкий побег.

События беспокойства: Взламываемый ноутбук (дальность обнаружения: 7 м).
События тревоги: 1) Таймер на панели безопасности истекает. Он истекает после 45/30/20 сек (на N+H/VH+OK/DW) после того как любая дверь или окно ведущее в здание было открыто/разбито игроком или игрок пересек лазеры. Панель находится только на нижнем этаже. 2) Если по заданию потребуется просканировать сетчатку глаза босса ФБР, а тот окажется мертвым, то Бэйн вышлет термобур, и по прибытию вертолета тревога поднимется автоматически.

Враги:
•2/3/4 наёмника патрулируют местность снаружи ограждения на N+H/VH+OK/DW.
•1/2 наёмника ходят кругами в огражденной местности на -/OK+DW.
•На любой сложности выше чем N, 1 наёмник ходит только в огражденной местности между воротами и домом.
•2/3 охранника патрулируют дом где угодно на -/OK+DW.
•1 охранник патрулирует основную часть дома (он не заходит в подвал или в придаточную часть дома по лестнице рядом с бильярдным столом).
•1 охранник патрулирует только придаточную часть дома (любое место, куда охранник из основной части не может дойти).
•50%/100% шанс на появление одного статичного солдата на N+H/- который стоит рядом с входной калиткой рядом с передними воротами (75% шанс) или на заднем дворе (25% шанс).
•1 статичный охранник в комнате охраны.

Камеры: оперируются охранником в охранной комнате, появляются в случайных локациях. 4/5/5/6/8 на N/H/VH/OK/DW. Камеры обычно находятся снаружи дома (существуют редкие случаи появления камер, которые смотрят прямо на главный вход). Замена на титановые.

Ключ-карты: 4/3 на N+H/- находятся на столе внутри дома. 2 из них могут быть необходимыми для открытия хранилища.

Улики:
На ограблении 8 улик, которые находятся в 3 локациях. Каждая локация содержит доску с уликами. Также 5 коробок с уликами случайно появляются по той локации. 3 локации случайным образом выбираются из 4 возможных. Каждая коробка с уликами с равной степенью вероятности может появится:
•На нижнем этаже основной части дома (в кухне, в столовой или в бильярдной).
•На нижнем этаже придаточной части дома (в подвале или гостиной).
•На верхнем этаже основной части дома.
•На верхнем этаже придаточной части дома.

Заметки:
•Кроме возможно охраняемых ворот на миссии также присутствует еще 2 потенциальных входа. Такие точки обычно представляют собой дыры в заборе или камни, находящиеся очень близко к забору, что даёт возможность перепрыгнуть с их помощью преграду.
•Лазеры выключаются, пока охранник находится на балконе. Это дает возможность проникнуть/выйти из здания вовсе не начиная отсчет таймера на панели безопасности.
Нефтяное дело
Опыт
День 1
  • 14000 за побег.
День 2
  • 20000 за побег.

День 1
События беспокойства: 1) Если камера разрушена, беспокойна или камерщик беспокоен, он нажмёт кнопку, чтобы взорвать мины вокруг дома. 2) 10% шанс минирования дверей светошумовой гранатой (30% на Жажде Смерти).
События тревоги: Выстрел без глушителя слышат снаружи дома. Выстрел без глушителя поднимет тревогу, даже если все мертвы, но сообщения о поднятии тревоги при этом не будет. Вы можете спокойно стрелять, если вы находитесь достаточно далеко от дома.
Враги: 3 байкера патрулируют дом, 9 стоячих байкеров в доме. 10% шанс на 3 байкеров, патрулирующих снаружи (100% на Жажде Смерти). 10% шанс на 4 гангстеров и 3 байкеров на кухне, торгующих кокаином.
Камеры: Оператор - стоящий байкер в маленькой комнате сзади на втором этаже. 7 камер на случайных местах снаружи, нет титановых.
Ключ-карты: 50% шанс на ключ-карту на столе. Она используется на дне 2.

Заметки:
  • 10% шанс на случайно расположенную маленькую медицинскую сумку. 10% шанс на случайно расположенную маленькую сумку с патронами.
  • На каждом столе случайно может быть один из 6 предметов без копий: чертежи, информация от охранника, информация по учёному, код от ставен, ключи от самолёта, ключ-карта. Первые три предмета полностью бесполезны. Каждый предмет имеет шанс 50% на появление на одном из столов. Появление ключей от самолёта и ключ-карты одновременно имеет шанс 20% (гипергеометрическое распределение).
  • Использование пилы поднимает тревогу, даже если та приглушенна. Любой, кто пилит без тревоги - читер.
  • Забор может находиться под напряжением с шансом 10%. Если игроки появились с задней части здания, то такой вероятности нет.
  • Байкеры открывают двери, когда патрулируют (обезвреживая светошумовые гранаты, если они были). Задняя дверь в доме открыта в частых случаях.
  • Ключи от самолёта можно подобрать даже после поджога, если они были. Подождите потухания огня и возьмите ключи из пепла. Ключи дают наиболее быстрый побег на втором дне.
  • Если байкеры пробудут беспокойными в течение 3 или больше секунд, то, как и у любых других противников, у них будет 10% случайного выстрела в случае ранения или смерти. Поскольку выстрел автоматически приведет к поднятию тревоги, желательно использование дробовика, убийства из которого игнорируют данный шанс. Если мины подорвались в самом начале, то тревога не будет поднята, однако все байкеры станут беспокойны.
  • Когда ломается камера и ситуация быстро контролируется при помощи ЕСМ, то игра занимает странное положение между тихим и громким прохождением. Все маркеры исчезнут, но байкеры будут пытаться позвонить в полицию. Музыка (которая является лучшим показателем) будет спокойной. На улицу приедет полицейская машина, но полиции не будет. Если потом прозвучит выстрел, то полиция начнёт появляться почти мгновенно. Технически это тихий режим без маркеров (то есть вы можете кричать, но не можете отмечать камеры).
  • Когда на кухне происходит сделка, дополнительный байкер начинает поджимать остальные комнаты, увеличивая плотность врагов в доме. Проводящие сделку враги часто видят трупы в главной комнате. Это очень трудная ситуация из-за выстрелов при получении урона. Дробовики игнорируют шанс случайного выстрела убитым лишь на дистанции 5 и меньше метров, поэтому даже убийства из них могут привести к посмертным выстрелам. В таком случае лучше всего ждать открытия задней двери, после чего осторожно убивать противников по одному.
  • На карте может быть от 0 до 4 кейсов с оружием.

День 2
События беспокойства: 1) Охранники увидели, что сервер взламывается или уже взломан (схожая с дрелями механика обнаружения, только взлом не шумит). 2) Охранники увидели открытую дверь в подвал; они должны быть очень близко, потому что невидимые стены блокируют им видимость.
События тревоги: Вертолёт прилетел, чтобы забрать двигатель. Это необходимо для завершения задания. День не может быть полностью закончен по-тихому.
Враги: 5/6 патрулирующих охранников на -/OK+DW. 20% шанс на 1 стоящего охранника в главном входе. +1 появляется для патрулирования до главного входа, затем патрулирует 4 случайные точки в здании, потом двигается к главному входу перед исчезанием навсегда.
Камеры: На карте нет оператора. 4 камеры, могут быть титановыми.
Ключ-карты: Ключ-карта, полученная на первом дне, может быть использована для открытия одной из трёх возможных комнат с серверной.

Заметки:
  • Двигатели 3, 4 и 10 никогда не бывают правильными.
  • Две возможные локации серверной могут быть проверены снаружи. Обе из них на втором этаже, одна со стороны появления игрока, другая с обратной стороны. Это очень легко сделать с помощью кода от ставен, но проверить локации можно и без кода.
  • Если вы не нашли ключ-карту на первом дне и у вашей команды нет ЕСМ на открытие дверей, вам будет невероятно сложно открыть серверную без поднятия тревоги.
  • Точка обнаружения взлома находится на мониторе компьютера. На втором этаже охранники могут обнаружить взлом гораздо чаще, чем на первом этаже. Охранники в хоккейной комнате редко смогут обнаружить взлом. Как бы то ни было, в большинстве случаев они проходят мимо, не обращая внимания на взлом.
  • Часто вы можете взломать компьютер даже в тяжёлой броне. Если у вам везет на расположение камер, вы можете тихо проникнуть в серверную, начать взлом и затем отойти или охранять комнату (зависит от места серверной). Если у вас есть Доминатор, вам даже не будут нужны глушители.
  • Есть 3 подсказки по нахождению правильного двигателя. Вы можете найти 2 блокнота в случайных местах в вилле, включая подвал, которые дадут вам информацию о элементе и о числе Н, которое является количеством клапанов, подключённых к двигателю. Компьютер даёт информацию о давлении: <= или >= 400 bar.
  • Если элемент - гелий (Helium), то у вас есть 75% шанс обнаружить два подходящих двигателя, причём правильным будет только один из них. В случае с 2Н проблема решается знанием того, что двигатель 3 всегда неправильный, оставляя лишь двигатель 6. В случае с 3Н загрузите двигатель с давлением !=400 bar, у которого 66.67% быть настоящим.
  • Если блокнот говорит "Н" (значит, что только 1 клапан) вам нужен только элемент или давление, чтобы найти правильный двигатель.
  • На Жажде Смерти вертолёт имеет шанс 50% прилететь к бассейну. Достаточно странно, что забирать он вас будет всё так же на взлётной полосе.
Ночной клуб
Опыт
  • 10000 за скрытный побег.
  • 8000 за громкий побег.
  • 4000 дополнительно на громком побеге, если не один из сейфов не был открыт с помощью взрывчатки.

События беспокойства: отсутствуют.
События тревоги: отсутствуют.
Враги: 4 патрулирующих гангстеров, 1 статичный вышибала, 62.5% шанса появления статичного гангстера у стола с покером. Если Дмитрий в своем офисе (25%), то там будет 2 или 6 гангстеров.
Камеры: оператор за локацией. 50% шанса появления камер на VH/OK/DW, в то время как на прочих сложностях их никогда не будет. Наличие камер в клубе можно по наличию логотипа GenSec на входе. Поскольку тут нет охранников, а только гангстеры и гражданские, то никто не может обнаружить сломанные камеры. Возможна замена на титановые. Необычные характеристики камер: минимальная и максимальная задержка обнаружения: 3 и 8 секунд; дистанция: 30 метров; угол обзора: 90 градусов.
Ключ-карты: одна есть у одного из патрульных гангстеров. Ещё одна будет у Дмитрия (менеджер клуба, носит чёрный костюм), если тот не в офисе. Дмитрий может быть: 1) Позади клуба; 2) На танцполе; 3) Позади клуба; 4) На кухне. 10% шанса появления ключ-карты, лежащей в одном из следующих мест: 1) В приемной; 2) Возле ди-джея; 3) В баре на втором этаже (в левом углу, между холодильниками и стеной); 4) В туалете. Ключ-карты можно использовать для открытия дверей.

Заметки:
•На карте не существует никаких событий тревоги, поэтому даже базовый ЕСМ способен заблокировать любую попытку поднять тревогу.
В офис Дмитрия можно попасть не открывая дверь: необходимо совершить прыжок с ближайшего к офису дивана на втором этаже. Это помогает сэкономить время на открытие дверей или зачистить помещение от гангстеров, если те были обеспокоены. Теперь там невидимая стена до момента открытия двери в офис.
Поезд
Опыт
  • 3000 за открытие каждого хранилища
  • 7000 за захват первой части турели.
  • 800 за захват каждой сумки с боеприпасами турели.
  • 4000 за побег.

События беспокойства: Отсутствуют.
События тревоги: Отсутствуют.
Враги: 4/5 охранников патрулируют вокруг поезда на N/-. 2/3 охранника с фонариками патрулируют долину на -/OK+DW. 2/3 охранника патрулируют вокруг лесопилки на -/OK+DW.
Камеры: Нет активных камер. 3 неактивных камеры в хранилищах.
Ключ-карты: Можно найти у гражданских с красными касками. Используются для открытия вагонов поезда. Есть 3 варианта:
На N есть 3 гражданских. У 2 есть красные каски и оба имеют ключ-карты.
На H+VH есть 4 гражданских. У 3 красные каски и у 2 из них есть ключ-карты.
На OK+DW есть 4 гражданских. У 3 красные каски, а ключ-карта есть только у одного из них.

Заметки:
  • Вы можете попасть на верх поезда без использования ступенек, забираясь по балкам.
  • Каждый вагон имеет 1 хранилище и 2 возможных входа. Если вы нашли вход в хранилище, то вам не надо открывать другую секцию этого вагона.
  • В каждом вагоне с боеприпасами есть ровно 10 сумок.
  • 65% шанс на пикап как точку сброса, в ином случае будет лодка.
  • У каждого взлома есть таймер, работающий 60/90/120 секунд на N/H+VH/OK+DW. После старта взлома есть шанс 20%/30%/45% на то, что каждые 29 секунд нужно будет взломать щиток. Щиток может быть выбран только раз за время ограбления, так что если вы взломали все щитки, вам больше не потребуется идти к ним.
  • Единственное специфическое изменение между ОК и DW заключается в том, что на Жажде Смерти вы должны украсть 20 сумок с боеприпасами вместо 12.
Подстава с картинами - день 1 и художественная галерея
Опыт
•4000 за любой побег менее чем за 2 минуты. (2000 в художественной галереи)
•4000 за громкий побег по истечению двух минут.
•6000 за завершение взлома системы охраны.
•10000 за скрытный побег по истечению двух минут. (12000 в художественной галереи).

События беспокойства: отсутствуют.

События тревоги: пересекание лазеров, которые расположены между двумя случайными залами.

Охрана: 4/5/6 патрульных на N/H+VH/OK+DW, 1 статичный охранник в лобби, 1 статичный охранник в комнате охраны. 15% шанса появления охранника в туалете при приближении к ведущей внутрь него двери. +1 появляется после нейтрализации 4 охранников. Он проверяет три случайные точки на входе и/или крыше, после чего станет напротив входа и покинет навсегда локацию.

Камеры: управляется охранником в комнате охраны. 1 камера на каждый зал и лобби. Возможна замена на титановые. Проверки сломанных камер никогда не происходит.

Ключ-карты: 1 ключ-карта может быть куплена на стадии предварительного планирования и использована для открытия комнаты охраны.

Заметки
•Шанс появления охранника в туалете можно обезвредить, если зайти в здание с помощью другого входа. Так, например, самым практичным вариантом является открыть дверь в лобби, зайти туда, после чего сразу выйти и идти взламывать дверь в туалет.
•Охранника в лобби будет полезно подавить с помощью дробовика с глушителем - стол заметно ограничит видимость караульного, что позволит спокойно ходить через лобби, если там не будет патрульных.
•Если пройтись под сушилкой для рук в туалете, то на шум придет охранник.
•Каждая украденная картина стает управляемой камерой на третьем дне. Поскольку стелс на третьем дне намного сложнее, чем на первом, то постарайтесь украсть как можно больше картин.
•В залах A, C и Е под крышей есть маленькие окна, в которые, при наличии пикового "Транспортера", можно в прыжке забросить картины на крышу, чтобы потом забрать их перед побегом. В отличие от стеклянных окон, помощь второго человека, который будет сидеть на крыше и ловить картины, не обязательна - если бросок прошел успешно, то картина будет скрыта от охранников.
•Всего на локации может быть 6-9 картин (7-8 в художественной галереи).
•Перед тем, как заходить внутрь залов в поисках картин, будет полезно сперва проверить галерею с крыши и заранее посчитать количество картин в каждом зале и запомнить их местонахождение. В зале С есть одна слепая точка и пара в А, но в остальных случаях все залы можно проверить с крыши.

Прохождение
Есть 4 роли, которые на этом дне/ограблении могут выполнять игроки:

  1. Оператор. Пробирается в комнату охраны, нейтрализует следящего за камерами охранника и занимает его место.
  2. Домушник. Передвигается по залам, собирает картины и бросает их ловцу.
  3. Ловец. Передвигается по крыше параллельно домушнику и принимает брошенные тем картины. По-возможности помечает охранников.
  4. Наблюдатель. Работает в паре с ловцом. Подобно ему, он передвигается параллельно домушнику по крыше, но его основная не участвовать в краже картин, а помечать охранников на пути домушника и информировать того о количестве картин в залах.

В случае недостатка людей возможно уменьшить число ролей: ловец возьмет на себя дополнительно ещё и роль наблюдателя, а домушник может самостоятельно проникнуть в комнату охраны.

Первым в здание проникает оператор - он через крышу проверяет залы А, С и Е на наличие комнаты охраны, после чего спускается внутрь, использует ключ-карту или ЕСМ для открытия комнаты охраны и запугивает/убивает следящего за камерами охранника. Когда опасности с стороны камер не осталось, домушник может начать передавать картину ловцу, избегая встреч с патрульными, ориентируясь на показания оператора и наблюдателя.

Если оператор и домушник оказались разделены лазерами, то возможно два варианта развития событий: 1) оператор берет на себя обязанности домушника и идет искать картины на "своей" стороне лазеров, в то время как первоначальный домушник покидает здание и идет загружать уже похищенные картины; 2) домушник возвращается на крышу и спрыгивает к оператору, после чего они вместе собирают картины и покидают здание.
Подстава с картинами
Опыт
День 2:
  • 8000 за громкий побег.
  • 6000 за тихий побег.
День 3:
  • 10000 за побег менее, чем за 5 минут спустя начала миссии.
  • 8000 дополнительно за тихий побег с захватом всего золота.
  • 16000 за тихий побег спустя 5 минут после начала.
  • 20000 за громкий побег спустя 5 минут после начала.

День 2
События беспокойства: отсутствуют.

События тревоги: засада. 1% вероятности, если первый день был завершен скрытно или игроки сбежали менее чем за 50 секунд после поднятия тревоги, в противном случае будет 76%.

Заметки:
  • Слева от выхода из вагона есть люк, который можно открыть с помощью пилы. Открытым таким образом проходом можно пройти до выхода из склада. Этот маршрут не рекомендован по трем причинам: 1) Самая опасное место на локации - улица, которая всё ещё должна быть преодолена; 2) Этот маршрут значительно длиннее обычного перехода через склад; 3) Один из игроков лишается нормального оружия в одном из слотов, поскольку вместо него надо взять пилу.
  • Самый простой способ преодоления улицы - установка генератора помех и быстрое перемещение сумок, пока турель SWAT отстреливает противников.
  • Если засады нет, то рядом с фургоном будут стоять трое гражданских. Они могут быть побеспокоены только видом игроков или их действиями, поэтому смысла в том, чтобы бежать к ним сразу после открытия дверей вагона нет - лучше помогите перемещать сумки.

День 3
События беспокойства: Передвинутые шкафы. Если за шкафом не было хранилища, то охранники всё ещё могут быть побеспокоены, если охранники увидят точку обнаружения, которая находится внутри стены, на том месте, где должен находится вход в хранилище (таким образом, охранники могут обнаружить это лишь под определенными углами).

События тревоги: лазеры внутри хранилища.

Враги: 5/6 патрулирующих охранников на сложностях -/OK+DW. После устранения 4ых охранников появится ещё один, который проверит 2 случайные точки на всех этажах, после чего уйдет. В среднем отрезок времени от его появления до ухода составляет около 7 минут, но точное время зависит от выбранным охранником точек и дистанции между ними.

Камеры: отсутствует оператор камер. 3 камеры. Возможна замена на титановые. Необычные характеристики камер: минимальная и максимальная задержка обнаружения: 3/8 секунд; дистанция: 30 метров; угол обзора: 90 градусов.

Ключ-карты: 2/1 на -/DW расположены в случайных точках на локации. С их помощью можно открыть двери, две из которых ведут в кладовки и одна в серверную.

Заметки:
  • Снайперскую позицию можно использовать для пометки охранников в холле. Как и в случае с всеми остальными снайперскими позициями, она полностью бесполезна. Прежде всего по той причине, что в 2/3 хранилище будет не в холле, однако есть и другие факторы: 1) Оптический прицел Theia не помечает сквозь стекло, поэтому игрок на позиции должен иметь пикового Доминатора; 2) У игрока с снайперской винтовкой будет очень высокий риск обнаружения на фоне напарников, поэтому он не сможет принимать активного участия в стелсе; 3) Камеры-шпионы дешевле и эффективнее.
  • Если хранилище находится на верхнем этаже, то прямо на закрывающий его шкаф может смотреть камера. Избежание тревоги в таком случае возможно лишь с помощью генераторов помех и навыка на зацикливание камеры.
  • Внутри дома очень мало мест, которые можно использовать как надежные места для хранения сумок с трупами и добычей. Единственными местами, которые охранники не проверяют никогда, являются шкаф и пространство за креслом и кроватью в спальне.
  • Открытые с помощью ключ-карт во время стелса двери можно использовать как надежное укрытие. Особенно это касается двери в офисе. Если за этой дверью оказалась серверная, то эта комната станет ещё и отличным местом для того, чтобы прятать там сумки для трупов.
  • Короткий путь для перемещения сумок может стать причиной поднятия тревоги, если вся команда не была к этому готова: сумка оказывается посередине коридора и может быть легко обнаружена, если её не подберут сразу после падения. Если соединение с хостом хорошее, а у игрока есть пиковые "Быстрые руки", то сумки можно будет подбирать раньше, чем их заметит камера.
  • Система пометки объектов с помощью камер на этом дне заскриптована: все подбираемые предметы в зоне видимости помечаются спустя секунду после включения камеры. Время пометки: 10 секунд и его можно возобновлять только включая камеру заново.
  • Одной из самых эффективных методик скрытного прохождения этого дня является убийство четверых охранников и ожидание в течение некоторого времени на крыше. Спустя некоторое время, когда проверяющий уйдет, в доме останется всего два охранника, избегание которых не должно составить особых проблем. Есть и менее экстримальный способ: убийство 2-3, что позволяет сохранить несколько пейджеров на крайний случай.
  • Во время громкого прохождения необходимо защищать 2/3 электрощитка на -/DW, вынуждая игроков делиться на две группы (при плохом раскладе на DW все три щитка могут быть далеко друг от друга, поэтому некоторые щитки надо будет удерживать по одному человеку). Полицейские ничего не могут сделать с компьютером, поэтому защищать его нет смысла.
Поджигатель
Опыт
День 1:
  • 10000 на побеге без уничтожения оружия.
  • 8000 на побеге, если была уничтожена минимум одна сумка с оружием.
  • 6000 дополнительного опыта, если было захвачено всё оружие.
День 2:
  • 6000 за побег менее, чем за 3 минуты спустя начала миссии.
  • 12000 за скрытый побег спустя 3 минуты.
  • 10000 за громкий побег спустя 3 минуты.

День 1
События беспокойства: Отсутствуют

События тревоги: Гангстер стал "беспокойным". Некоторые из стоящих за ангарами гангстеров могут перейти в беспокойное состояние не вызывая поднятия тревоги, но любой патрулирующий гангстер приведет к этому неприменно.

Враги: По 15 гангстеров на ангар. (То есть суммарно 30 на DW, и 15 на других сложностях.)

Камеры: Отсутствует оператор камер. 5 камер. Замена на титановые.

Заметки:

  • На сложности "Жажда смерти" всего 11 или 12 ящиков с оружием. На остальных сложностях их может быть 8-12.
  • Если у кого-то есть C4 или пила, то не будет необходимости в ожидании окончания работы дрели. Единственным ограничением в скорости прохождения будет являться только скорость игроков, с которой они переносят оружие.
  • Перемещайте в первую очередь сумки из ангаров на лестницу, а уже затем с лестницы в фургон. Полицейским потребуется время чтобы добраться до ангаров, и ещё больше времени, чтобы достичь лестницы. Таким образом отступление в два этапа встречает наименьшее сопротивление со стороны врагов.
  • Оружие принесёт вам большую дополнительную прибыль и позволит получить больше опыта. Уничтожать оружие бессмысленно, так как топливный бак чаще всего находится приблизительно на том же расстоянии, что и лестница, которая к тому же является отличным местом для обороны.
Советы по прохождению:

На сложности Overkill и ниже, не надевайте броню и переносите сумки как можно быстрее. Убивайте врагов, неся сумки, и старайтесь не останавливаться. Пулемёты, особенно миниган, замедляют вас, поэтому это оружие — плохой выбор для данной миссии.

На сложности Жажда смерти есть несколько вариантов прохождения: вы можете надеть самую лучшую свою броню и перенести столько сумок, сколько успеете перед началом штурма. Оборону во время штурма держите на лестнице, а когда штурмовая волна начнет подходить к концу - идите к ангарам и продолжайте сбор оружия. Времени между первой и второй волной штурма должно быть достаточно, чтобы перенести оставшиеся сумки.

Другой подход заключается в побеге до того, как первая штурмовая волна достигнет игроков: носите костюмы, предварительно убейте всех мешающих гангстеров, установите на пути штурма максимально прокачанные турели, откройте грузовики с помощью пил, и уносите сумки так быстро, как сможете. Если вас сбили с ног, и подняли, то низкий уровень здоровья, и отсутствие брони может привести к повторному падению, так что постарайтесь вылечиться сразу. Также многое зависит от удачи в расположении ангаров.


День 2
События беспокойства: 1) Металлодетектор (радиус беспокойства: 12 м). 2) Открытые щитки могут быть замечены охраной или камерами. (Сообщение о тревоги после этого: "взлом компьютера").

События тревоги: 1) Перерезан неверный провод. 2) Открытие внешней двери серверной до того, как будут перерезаны нужные провода. 3) Использование C4 для подрыва внутренней двери серверной. (При этом использование пилы, дрели, генератора помех или ключ-карты не вызовет мгновенной тревоги. Также подрыв с помощью C4 других дверей не вызовет мгновенной тревоги).

Враги: 5/6 патрулирующих охранников на сложностях -/OK+DW. 10% вероятность спауна стоящего агента ФБР в офисе за деревянной дверью. 33% вероятность спауна 2 стоящих агентов ФБР в одной из больших комнат наверху. 33% вероятность спауна стоящего охранника на ресепшене. +1 появляется после беспокойства 4 охранников (агенты ФБР не засчитываются), и будет патрулировать главный вход, затем обойдёт 3 случайных точки в здании, затем вернётся на главный вход, после чего уйдёт навсегда.

Камеры: Отсутствует оператор камер. 7-8 камер. Замена на титановые.

Наблюдатель: 2 наблюдателя. Один из них расположен у главного входа, рядом с окнами слева от двери, так, чтобы он мог смотреть за коридором, идущим через здание. К сожалению, он стоит слишком высоко, поэтому может помечать только охранников у главного входа. Второй стоит прямо под эстакадой, ведущей прямо к зданию, в недоступной зоне, в которой иногда появляются снайперы. Ему открывается прекрасный вид на длинный коридор на втором этаже, и также он может просматривать зону перед одним из возможных мест спауна серверной (той, которая ближе всего к главному входу).

Ключ-карты: 25% вероятность найти ключ-карту в сейфе, в офисе за деревянной дверью. Ключ-карту можно использовать для открытия внутренней двери серверной.

Время ECM-раша: 80 секунд для получения сервера до поднятия тревоги. Как минимум 120 секунд для получения бонуса за скрытное прохождение.

Заметки:

  • Проверьте комнату с уликами. Выстрелом откройте деревянную дверь, затем распилите стальные решётки внутри. Лезвия пилы могут остаться после распиливания внешней двери серверной. На внутреннюю дверь серверной уйдёт полное лезвие. Комната с вероятностью 25% содержит кокаин, 1-4 штук; с вероятностью 15% деньги, 1-4 штук; с вероятностью 15% золото, 1-4 штук; с вероятностью 15% оружие, 1-4 штук; (Вероятности каждого события независимы друг от друга. Максимальное количество возможной добычи: 16 штук).
  • Во время ECM-раша, если вы нашли серверную слишком рано (до тех пор, пока Бэйн не договорит свою первую фразу), пройдёт несколько секунд, прежде чем игра зарегистрирует это событие. Дождитесь, когда Бэйн закончит говорить свою фразу, чтобы сэкономить несколько секунд.
  • Если тревога поднята до того, как были перерезаны правильные провода, то перед серверной опустится барьер, который необходимо будет взломать дрелью. Если же провода разрезаны до поднятия тревоги, то барьер не опустится, и останутся только две двери, между вами и сервером, которые есть всегда.
Советы по прохождению:

Начните ECM-раш, дважды выстрелите в стекло, чтобы попасть внутрь (разбивать стекло врукопашную займёт больше времени). Ищите серверную, и продвигаясь к ней, взломайте компьютер, и перережьте оба отмеченных провода. После того, как Вы перережете провода, перед сервером не опустится барьера, даже если поднимется тревога. (Вообще в оригинале написано, что "барьер не опустится, даже если тревога прекратится", но как по мне в этой фразе мало смысла. И вообще факт отмены тревоги требует проверки. - прим. пер.) Откройте пилой обе двери, заберите сервер, и сбегите.

Если вы не желаете использовать ECM, то помните, что как только вы перережете правильные провода, тревога может прекратиться. Ваша команда сможет быстро открыть двери пилой, или C4, и Вы сможете уйти до наступления первой волны штурма.
Поджигатель - 3 день и Ограбление Банка
Опыт
  • 16000 на побеге (12000 на ограблении банка).

События беспокойства: Отсутствуют

События тревоги: Тревожные кнопки. Каждый кассир имеет доступ к такой кнопке, и попытается нажать её, как только станет беспокойным. (По факту, даже спокойные кассиры могут нажать на кнопку). Третья тревожная кнопка находится в задней части банка на любой сложности, кроме "Нормально", и может быть нажата любым гражданским в состоянии "беспокойный" (впрочем, кнопка может быть также нажата и спокойным гражданским). Сообщение о тревоги в данном случае: "Гражданские вызвали полицию".

Враги: 2/3 патрулирующих охранников на сложностях N/-. 1 стоящий охранник в комнате охраны.

Камеры: Оператор камер находится в комнате охраны. 5 камер. Замена на титановые. Полицейские не идут к сломанным камерам, если мёртв оператор камер.

Ключ-карты: Ключ-карта находится у менеджера банка, либо на столе в его кабинете. Используйте её, чтобы открыть комнату охраны (или дверь на крыше, для доступа к электрическому щитку, при прохождении "Поджигателя").

Время ECM-раша: 30 секунд с помощью полностью прокачанных ECM. 60 секунд с базовыми ECM.

Заметки:

  • Тревожные кнопки — самая частая причина поднятия тревоги. Разберитесь с кассирами, а затем не подпускайте никого к этим кнопкам, чтобы предотвратить тревогу.
  • Если разбить или повредить стёкла перед кассирами, то этого никто не заметит, и это не поднимет тревогу. Вдобавок, пули проходят сквозь эти стёкла. В зависимости от расположения камер и гражданских, иногда возможно убить обоих кассиров стоя на улице так, что никто при этом не заметит их трупы.
  • Кассиры могут быть запуганы как обычные гражданские. Просто дождитесь, когда они станут беспокойными, а затем крикните на них. Они могут не лечь на землю, но как только они станут запуганными, то уже больше не попытаются нажать на тревожную кнопку. После запугивания они всё также могут позвонить в полицию. Так как спокойный кассир может нажать на кнопку, когда другой кассир беспокоен, то важно запугать обоих кассиров одновременно. Выбегите перед кассами, чтобы крикнуть на них одновременно, как только они оба станут беспокойными.
  • Гражданские, бегущие к кнопке в задней части банка, также могут быть остановлены криком.
  • Если Вы заботитесь о спаунящихся гражданских, знайте, что последняя вероятность респауна гражданского на улице будет в 5:00, после чего карта будет чиста.
  • Если гражданские прячутся за краем карты, используйте гранаты.
  • Иногда гражданские убегают далеко за край карты так, что они деспаунятся, и вместе с тем пропадает иконка восклицательного знака над ними. Это не вызывает никаких последствий, и это хорошо.
  • Дверь хранилища находится под напряжением на ограблении "Поджигатель". Электрощит находится на крыше, за дверью, но у Вас есть только одна ключ-карта на эту дверь, и дверь комнаты охраны. Обычно, комната охраны является более приоритетной целью.
  • 4-6 досок могут быть найдены на карте.
  • Вы можете открыть все депозитные ячейки в хранилище при помощи пилы и одной стандартной сумки с патронами, если у Вас есть перки "Вооружён до зубов" (не Pro), "Берсерк" (не Pro), и полный запас патронов на момент открытия хранилища.
  • Всего 120 депозитных ячеек, на каждую из которых тратится 20 секунд, если взламывать их отмычками и без соответствующих навыков. Даже команда, состоящая из 4-х прокачанных "призраков" потратит минимум 5 минут, на взлом всех ячеек. Один игрок с пилой и навыком "Берсерк" сможет открыть все за 90-120 секунд.
  • При громком прохождении вертолёт может доставить полицейских, которые выпустят слезоточивый газ в некоторую часть банка (если Вы не убьёте их достаточно быстро, чтобы они этого не сделали). Бэйн сообщит об этом событии. Газ в первую очередь воздействует на броню, и не представляет особой угрозы в тяжёлом бронежилете. Он также очень удобен для получения бонусов от "Берсерка".
  • Не вставайте перед лицом игрока, который пилит ячейки. Собирайте добычу на расстоянии от него, а если Вы проходите штурмом, то, по факту, Вы должны защищать этого игрока, и не должны допустить проникновения врагов в само хранилище.
Советы по прохождению:

ECM-раш в этом ограблении быстр и прост. Наденьте маски и соберитесь перед банком. Начинайте ставить ECM по-очереди, и штурмуйте банк. Один игрок сразу должен разобраться с кассирами, а другой охранять тревожную кнопку в задней части банка. Откройте комнату охраны с помощью ECM, если это возможно, или займитесь поиском ключ-карты. Если Вы не успеваете найти ключ-карту вовремя, то используйте для открытия этой двери пилу.
Снежное Рождество
Опыт
  • 8000 за побег.
  • 2000 дополнительно за каждую сумку.

Изначально на деревьях находится 40 подарков, в 14/16/18 из которых на N/H+VH+OK/DW находится кокаин. У прочих подарков есть 2% содержать аптечку, 2% на сумку с патронами и 1% на бутерброд Альмира.

С помощью с4 можно открыть два вагона, один из которых содержит аптечку на 3 заряда, а второй содержит стандартную сумку с боеприпасами.

Подарки:
•Есть 13 возможных точек появления подарков. Если они все заняты, то появления новых не будет, пока хоть одна из точек не откроется. Есть открыть подарок после его падения, то эта точка станет доступна только через 6 минут.
•Каждые 30-60 секунд игра рассчитывает шанс появления подарка. Есть шанс проходит успешно и как минимум одна из точек открыта, то подарок появится. Даже если вероятность проходит успешно, но все точки появления заняты, то появления нового подарка не будет, хотя Бэйн скажет, что с дерева упал подарок. Независимо от того, появился подарок или нет, игра вновь проведет расчет вероятность только спустя 30-60 секунд.
•Шанс появления подарков, который игра обсчитывает каждые 30-60 секунд, падает со временем после отбытия пилота:
  • 0-20 минут после побега: 100%.
  • 20-30 минут: 50%.
  • 30-40 минут: 40%.
  • 40-50 минут: 30%.
  • Спустя 50 минут: 20%.
•У падающего с дерева подарка есть 1% содержать бутерброд. В случае провала этой вероятности её заменит 70% содержать кокаин.

Заметки:
•Штурм может подойти к концу лишь один раз: 300-500 секунд спустя начала первого штурма, что является первой и последней возможностью обменять напарников.
•Каждые 30 минут, игра спаунит 2/4/6 чёрных Бульдозеров на VH/OK/DW. Таймер активируется, когда первый игрок спрыгивает с холма рядом с местом крушения пилота.
•В течение первых 20 минут подарки падают очень активно и, если подарки падают с разницей в ~30 секунд, то за довольно короткий промежуток времени могут быть забиты все точки возможного падения подарков, поэтому каждый новый подарок стоит открывать за 120 секунд или меньше. По истечению 20 минут подарки больше не будут падать настолько активно, поэтому при практически любом раскладе проблем с местом для подарков не будет.
Спасение Хокстона
Опыт
День 1
  • 16000 за побег.
День 2
  • 30000 за побег.

День 1
Заметки:
  • Медицинская сумка и сумка с патронами могут быть установлены на пикап.
  • Штурм никогда не завершится пока все игроки не войдут в гараж. Как только все игроки окажутся внутри, игра задействует обычную механику работы штурма, и сразу начнется фаза штурма «Fade» (угасание, конец штурма). Как только игра удалит всех врагов за дверью гаража, текущий штурм обычно оканчивается сразу после вхождения в гараж.
  • Появление врагов следует за прогрессом продвижения пикапа по улицам. Большинство появлений происходит спереди машины, хотя некоторые точки появления могут быть за ней. Точки появления, находящиеся сзади перестают функционировать после определенного количества появившихся врагов, обычно 8; хотя поскольку враги появляются только группами, возможно, что после 7 появившихся врагов, последняя группа в 4 человека появится после того, как точка появления уже не функциональна.
  • Уровень можно сыграть «осторожным» способом, медленно продвигаясь вперед. После подачи сигнала пикапу, удерживайте позицию рядом с ним, пока он движется (точки появления не меняют своего расположения мгновенно, как только машина поехала, они скорее всего сменятся на полпути, переместившись из одной секции в другую). Убедитесь в том, что убили всех отставших врагов и устранили всех неприятелей с точек появления позади машины, а также сделали её нефункциональной, после чего убейте врагов впереди и достигните машины.
  • Маршруты по правой стороне жестче, чем по левой. В частности, если машина не повернет налево на первом перекрестке, точки появления будут находиться повсюду на следующей вашей локации. Вы можете использовать столбы как укрытия. Появления врагов отключаются как только машина достигает следующего перекрестка, т.е. на полпути к гаражу (или же если сзади машины появилось достаточно много врагов).
  • Пока игроки продвигаются по одному маршруту, враги могут находиться на перекрытых маршрутах. Обычно эти враги не представляют собой большой угрозы, однако они блокируют появление других врагов.
  • Выбор маршрута врагами на этой карте весьма странный. Когда группа врагов появится, они направятся к локации одного из игроков, однако если игрок покинет свою локацию, направление врагов не изменится. Группа продолжит продвигаться вперед к своей цели, и, как только враги достигают своей точки пути, они устанавливают очередную точку на другого игрока. (Если игрок попадает под действие Тазера или от чего-либо падает, он становится «сигналом» для врагов. Даже когда эффект от Тазера пропадает или человека поднимают, он все равно будет преследуемым такой группой.) Ожидая у заблокированного маршрута так долго, как это возможно, враги могут быть предрасположенными взять этот маршрут вместо доступного вам, как игроку, что снизит количество врагов и опасности на долгое время.

День 2
Ключ-карты: 1 ключ-карта находится близко к точке появления (с обеих сторон металлодетектора или на ресепшене). 1 ключ-карта на столе или сверху терминалов в операторской. 1 ключ-карта на обоих столах в лаборатории, офисе директора или ниже в атриуме, в месте, окруженном ресепшеном. Ключ-карты в атриуме могут находиться на скамьях, стульях и даже в горшках с растениями. Ключ-карты в лаборатории или в офисе лежат на столах. 1 дополнительная ключ-карта на чекпоинте на сложности Normal, к тому же 50% шанс появления ключ-карты везде кроме второго этажа. 50% шанс на появление ключ-карты на столе вверх по лестнице. Ключ-карты можно использовать чтобы открывать этажи, закрытые лестницами, чтобы закрывать двери в операторскую и открывать различные двери, включая оружейную с запасами патронов и медкомнату с запасами медикаментов.
Сторожевые Псы
Опыт
День 1
  • 12000 за побег (+ 2000 за побег на вертолёте).
  • 2000 дополнительно за захват всех сумок.
День 2
  • 12000 за побег.
  • 1500 дополнительно за захват сумки (может быть сложен множество раз; награда за первые 3 сумки отсутствует).

День 1
Заметки:
  • Враги не крадут сумки из грузовика. Оставьте внутри 4 сумки. Если пикап приедет к крану, то вам в любом случае придётся перетаскивать сумки, заберите сумки из грузовика и перетаскивайте их вместе с остальными. Если пикап приедет в другое место, скиньте все имеющиеся при себе сумки в пикап и, если вам не дорог опыт за захват сумок, то возьмите сумки из грузовика прямо перед побегом. Гранаты могут выкинуть сумки из грузовика, поэтому используйте их осторожнее.
  • У грузовика под пассажирским сиденьем находится бак с топливом. Если бак взорвётся, то последующий за этим взрыв свалит стоящих близко к эпицентру взрыва, в самом грузовике появится огонь, а сумки выбросит наружу. Старайтесь избегать этого.
  • Дверь к крану может быть открыта выстрелом. Она не может быть открыта дрелью или руками и показывает только иконки С4 и пилы, но, конечно, стрельба - лучший вариант.
  • Если вы не прыгаете со склада на другую сторону, спрыгните на мусорный бак с другой стороны аллеи снизу. Прыгните наверх коробок и двигайтесь вдоль маленьких труб, продолжая прыгать. В конце концов, вы успешно заберетесь наверх.
  • Самыми лучшими позициями для обороны являются склад, маленькая комната дальше него (там же находится одна из точек прибытия пикапа) и платформа через улицу, до которой можно добраться по мосту и где находится ещё одна точка приезда пикапа. Точки приезда пикапа имеют приоритет выше, но вам может понадобиться больше времени, чтобы перетащить туда сумки.
  • Не кидайте сумки к двери ведущую в маленькую комнату у склада - при открытии она сама будет скидывать сумки с моста в аллею снизу.
  • Вы можете распилить пилой пол грузовика, однако это не сохранит вам время и ресурсы, но займет слот оружия у одного из членов команды.
  • Машина для побега прибывает очень скоро после сброса 4 сумок в пикап. Вы должны поторопиться, чтобы успеть сбежать на машине, так как водитель умирает чрезвычайно быстро. Киньте сумки поближе к зоне сброса и ждите утихания штурма. Если вы не хост, то ждите его сигнала. После этого сбросьте сумки и бегите к месту прибытия машины. Не стоит покидать свою команду.


День 2
Заметки:
  • Если вы не смогли уехать на машине, то на Жажде Смерти около пикапа вас будут ждать 4 щита и Скуллдозер. Все сумки, унесённые на себе, появятся справа от вас. Если вы улетели на вертолёте с 4 сумками на спинах, то эти сумки будут находиться достаточно близко к складу - на точке появления игроков.
  • Очень частая стратегия - сбросить 8 сумок в лодку и уйти с 4 сумками на спинах, что, однако, вредно для количества получаемого опыта.
  • Склад закрыт на Жажде Смерти. Хорошие места для защиты - углы между доками 7 и 8 и между доками 8 и 9. Также можно использовать платформу склада около дока 9, на которую можно попасть при помощи лестницы. Также она является одной из возможных точек побега. Если вы выбрали платформу как своё укрытие, то возьмите 4 сумки на спины, так как после первых 4 сумок Бэйн вышлет вертолёт. Если вертолёт прилетит на платформу, вы сможете получить деньги только за 8 сумок из 12. Впрочем, этого можно избежать, если после сброса первой партии одного из членов команды высадить с платформы и следить за точкой побега.
  • Большой грузовой корабль заблокирует один из доков, позволяя появляться там противникам и блокируя точку прибытия лодки.
  • Сброс сумки в воду вернёт ту в пикап.
Теневой Рейд
Опыт
  • 4000 за скрытный побег.
  • 6000 за кражу брони.
  • 4000 за 3 захваченные сумки.
  • 500 за каждую захваченную сумку (складывается 16 раз).

События беспокойства: Открытое хранилище.

События тревоги: Отсутствуют

Враги: 5 патрулирующих охранников вне склада, 1 стоящий охранник в доках, 4 патрулирующих наёмника Murkywater на складе, 1 стоящий наёмник в комнате охраны, 1 охранник патрулирует аллею (на DW). 20%/40%/70%/90% шанса на появление 1 стоящего охранника за главными воротами на N/H/VH/OK+DW. 20%/40%/70%/90% шанса на появление 1 стоящего охранника на углу склада (в центре двора) на N/H/VH/OK+DW. 50% вероятности прилёта вертолёта, высаживающего 2/4 наёмника для патрулирования склада на -/OK+DW.

Камеры: Оператор камер - наёмник Murkywater на втором этаже. 6/9/13/12 камер на N+H/VH/OK/DW. Титановые. Охранники всё равно идут исследовать сломанные камеры, даже если мёртв оператор камер.

Ключ-карты: 1 есть у оператора камер. 1 у рабочего в оранжевом жилете с жёлтым шлемом. (На карте 4 гражданских, и 3 из них носят белые шлемы, и никогда не имеют при себе карт.) На сложности N/H 1 дополнительная карта всегда лежит на столе на кухне. 1 из наёмников, высаживаемых с вертолёта, на сложности OK/DW всегда имеет ключ-карту (это один из двух первых вышедших из вертолёта наёмников, тот, кто ближе к пилоту). При старте карты создаётся пул из 9 значений, у 3 из которых значение "есть ключ-карта", а у остальных "нет ключ-карты". После этого каждому из 4 патрулирующих наёмников присваивается случайно одно из этих 9 значений (без повторов). Хранилище может быть открыто с помощью 2 ключ-карт. Лишние ключ-карты можно использовать для открытия клеток.

Добыча:
  • 4/5/6, на сложностях N+H/VH+OK/DW, ящиков на складе могут с равным шансом содержать кокаин, артефакт, золото или деньги. Остальные ящики пусты. (Всего на складе 9 ящиков.)
  • 1 сервер находится либо в комнате охраны (шанс 1/3), либо в комнате с серверными стойками на верхнем этаже (шанс 2/3).
  • 2 сумки с деньгами на складе.
  • 2/1 ящика с картиной на складе на сложности -/DW.
  • 2/1 ящика с оружием на складе на сложности -/DW. 66.7%/83.3% шанса появления 1 дополнительного ящика на сложности -/DW.
  • 2 пакета с кокаином на складе. 75% вероятности появления 1 дополнительного пакета.
  • 4 сумки с деньгами в контейнерах во дворе.
  • 4 части самурайской брони в хранилище.
  • 1 артефакт может быть сброшен с вертолёта.
Заметки:
  • Вероятности сбора ключ-карт с патрулирующих с начала миссии наёмников (гипергеометрическое распределение):
  • 0 ключ-карт: 11.9%
  • 1 ключ-карта: 47.6%
  • 2 ключ-карты: 35.7%
  • 3 ключ-карты: 4.8%
  • Наёмники Murkywater используют другой расчёт вероятности анимаций ранений на сложности DW - они получают только лёгкие ранения. По факту, это просто рескин GenSec SWAT.
  • Термит может предоставить безопасный проход от фургона на склад. Внутри склада скиньте сумки в канализацию, и перенесите их позже. Можно получить несколько единиц термита, если несколько игроков будут взаимодействовать с чемоданом одновременно.
  • Под каждой решёткой в канализации есть небольшой зазор, который позволяет перекинуть сумки в следующую секцию, не используя термита.
  • Лестница в доки из канализации может находиться в поле зрения охранника из доков. Пригнитесь, перед тем как подниматься по лестнице, чтобы избежать обнаружения.
  • В комнату охраны ведут две двери, но одна из них открывает прямую видимость комнаты из коридора и с лестницы, поэтому рекомендуется открывать только другую дверь. Если вы не используете дробовик, то убивайте наёмника выстрелом в голову так, чтобы когда он упал в противоположном от выстрела направлении и его голова оказалась не видна из коридора.
  • Враги и гражданские не открывают двери, но они начинают ходить через двери открытые взломом. Наёмники начнут выходить на балкон склада сразу после того, как откроется дверь туда. Гражданские будут входить/выходить через дверь склада, которая расположена напротив главных ворот и чуть левее (изначально закрытую), проходя через коридор, в который в противном случае никто не будет заходить. Эта же дверь будет использоваться охранниками, которые пойдут исследовать нерабочие камеры на складе; они часто останавливаются снаружи склада, если эта дверь закрыта.
  • Наёмники выбирают несколько из 29 точек на складе, 2 из которых находятся на балконе. Если наёмник выбрал одну из этих двух точек, но обе двери на балкон при этом закрыты, то он остановится. После того, как дверь на балкон открыта, они уже не смогут стать неподвижными (хотя уже остановившиеся наёмники будут стоять на месте и дальше).
  • Лестница в большом зале склада может стать заменой лестницам внутри склада, если какой-то из наёмников решить там стать неподвижным.
  • Через 300 секунд после того, как кто-то из игроков попадёт на территорию двора (отследить этот момент можно при помощи фразы Бэйна о проверке контейнеров, когда он скажет её впервые), игра сгенерирует вертолёт, который либо доставит подкрепления наёмникам, либо контейнер с артефактом внутри. За 10 секунд до этого вы услышите об этом объявление по громкой связи.
  • Когда игрок входит в зону сброса контейнера, то эта зона становится заблокированной, т.е. вертолёт доставит наёмников, если зона их доставки не заблокирована (в противном случае вертолёт не прилетит вообще). Когда в зоне не остаётся игроков, то она вновь становится активной.
  • Когда игрок входит в зону доставки наёмников (она находится на половине, которая ближе к главному входу, вертолётной площадки на крыше склада), то эта зона блокируется. Когда игрок выходит с этой зоны, то она вновь становится активной. Это условие отличает её от условия блокировки зоны сброса контейнера. Так, например, если все 4 игрока зайдут в эту зону, то она станет заблокированной, но если после этого один игрок выйдет из неё, то она будет вновь активной и вертолёт сможет доставить наёмников, несмотря на 3 стоящих в этой зоне игроков.
  • Зелёная зона на скриншоте - это зона доставки наёмников (вы должны находиться в ней в течении 10 секунд после того, как услышите диктора (т.е. быть на 300-ю секунду после попадания во двор, причём все зашедшие в зону не должны её покидать)

Советы по прохождению:
Есть две основные тактики прохождения. Но в любом случае первая цель - устранить наёмника - оператора камер в комнате охраны, что потратит один из допустимых ответов на пейджер.

Пусть 4 патрулирующих наёмника остаются в живых, до тех пор, пока один из них не остановится (тем временем начинайте грабить склад), после убейте остальных чтобы полностью обезопасить склад. Стоящий на месте наёмник может остановиться таким образом, что в его поле зрения попадут двери хранилища, а значит он войдёт в состояние беспокойства после открытия двери. Если вам будет не хватать времени работы ECM, и при этом вы хотите получить и стелс-бонус и броню из хранилища, то будет необходимо всё-таки устранить данного наёмника, и ждать, когда другой остановится в более лучшем месте.
Другой метод заключается в том, чтобы устранить 2 или 3 наёмников сразу, и избегать обнаружения оставшимися в живых наёмниками, которые со временем могут также остановиться, а могут и не остановиться. Это делает первоначальный грабёж легче, но могут потребоваться ECM чтобы успеть вынести броню.
Транспорт
Опыт
  • 12000 за побег.
В каждом грузовике может быть найдено только 3 сумки с добычей (может быть больше на Перекрёстке). Открытие грузовика при помощи С4 уничтожит 2 ячейки, в которых может находиться добыча. Это не должно вас волновать, так как прибыль с этого ограбления очень низка: одна сумка не имеет значения. Побег будет доступен через пару минут с момента поднятия первой сумки.

Следующие подсказки полезны для Жажды Смерти. Команде следует иметь 2 людей с С4 и ещё одного игрока с пилой, в то время как четвёртый будет отвечать за максимально быстрое перемещение аптечек (по понятным причинам, больше всего на эту роль подойдет улучшенный в уклонение Манипулятор-Беглец). Если вам не нужны лишние проблемы, не начинайте это ограбление на Жажде Смерти без рекомендаций выше. В идеале, игроки без С4 должны брать патроны и аптечки. Главная стратегия всегда одна - 2 игрока с С4 бегут и открывают грузовик совместным усилиями, игрок с пилой открывает ячейки, а оставшийся игрок собирает добычу. Время - деньги, вы имеете около минуты перед началом штурма, чтобы успеть вынести как можно больше сумок и покинуть грузовики. Вам нужно 5 сумок, которые можно часто найти в 2 грузовиках. Если так, скажите команде не открывать третий грузовик. Возьмите заложника при старте. Задержка в 10 секунд перед штурмом часто решает, сможете ли вы пройти это ограбление.

Список снизу рассортирован по лёгкости прохождения (допускается и удача, поэтому границы немного расплывчаты).

Центр города
Спорно, но легчайшее задание транспорта, если команда успела вынести сумки в безопасное место до штурма. После поднятия первой сумки Бэйн объявит, на чём будет побег: на вертолёте или на фургоне. Фургон приезжает на точку появления команды, вертолёт на другую сторону. Либо игнорируйте Бэйна и тащите сумки к грузовикам (часто ближе к вертолёту). Если вы оказались не с той стороны, то всегда можно пересечь улицу по надземному мосту.

Проезд
При появлении повернитесь на 180 градусов и пройдите по правой стороне. Эта аллея - возможная точка побега, в ней легко обороняться из-за множества укрытий за постройками и только одной возможной стороны атаки. Перетащите туда сумки как можно быстрее. Если вам повезло, то фургон будет справа от вас. В ином случае ждите конца штурма и перетаскивайте сумки через аллеи.

Перекрёсток
В винном магазине есть стол с доской, который может стать надежным укрытием. Перетащите туда сумки, ждите ближе к концу штурма и перетаскивайте сумки.

Парк
Вы можете укрыться в: 1) Дыре в дороге. 2) Из дыры идите вдоль дороги к белому грузовику. На бетонной платформе есть дерево, окружённое кустами. Кусты защищают от всего, кроме атак Клокера. Ещё вы можете делать большой круг с 5 сумками. Если вам повезло, то фургон будет рядом. Если нет, то делайте ещё один круг.

Гавань
Здание, соединяющееся с гаванью и улицей может быть укрытием. У вас есть очень мало времени, чтобы передвинуть сумки в безопасное место. Если вам повезло, фургон будет с стороны гавани, в ином случае ждите конца штурма и перетащите сумки.
Ювелирный магазин и Украинское дело
Опыт
Ювелирный магазин
  • 2000 за побег в менее чем 2 минуты, если фургон не перемещался.
  • 6000 за скрытный побег за более чем 2 минуты.
  • 8000 на побеге, если произошло минимум два из следующих событий:
    1. Прошло 2 минуты.
    2. Была поднята тревога.
    3. Фургон переместился (происходит спустя 2, 5 или 7 секунд после поднятия тревоги).
Украинское дело
  • 4000 за побег за менее чем за 2 минуты, если фургон не перемещался.
  • 10000 скрытный побег по спустя 2 минуты.
  • 10000 за громкий побег, если фургон перемещался.

События беспокойства: Гражданские замечают поврежденные/сломанные окна в задней части магазина. На украинском деле есть шанс появления металодетектора, который может быть отключен в аллее. Его шанс появления составляет 58%/70% на H/-, а радиус обнаружения его звука - 12 метров, что, однако, непонятным образом беспокоит ещё и полицейских на улице.

События тревоги: отсутствуют.

Враги:
1-2 патрулирующих охранника в аллеях. 25% шанса появления статичного охранника в аллее. 65% шанса появления патрулирующего охранника внутри магазина и сидящего за столом гражданского. Если эта вероятность проходит успешно (только на украинском деле), то есть 25% шанса появления трех женщин и дополнительной камеры напротив гражданского. На украинском деле внутри есть дополнительный охранник, наблюдающий за камерами. 50% вероятности появления двух полицейских на улице.

Камеры: отсутствуют в Ювелирном магазине. 5 камер на Украинском деле, управляемые охранником в правой задней комнате. Порой он покидает свой пост и уходит патрулировать, что отключает камеры. Одна из камер находится снаружи и всегда неактивна. Замена на титановые. Проверки сломанных камер никогда не происходит. Необычные характеристики камер (каждая из них отличается от другой): минимальная и максимальное обнаружение: 3-8, 1-2 или 5-8 секунд. Дистанция: 15 или 20 метров. Угол обзора: 90 градусов.

Время ЕСМ-раша: 80 секунд с учетом нейтрализации всех гражданских на улице.

Заметки:
  • В Ювелирном магазине никогда не бывает более 4 охранников, в то время как на Украинском деле с вероятностью 14% их может быть 5 или 6 с шансом 2%.
  • Постарайтесь никогда не использовать в течение скрытного прохождения Украинского дела парадный вход - в большинстве случаев там установлен медалодетектор, тревожащий всех в зале и даже если успеть заглушить камеры, то вероятность обеспокоить одновременно слишком большое количество охранников всё ещё есть. Аналогично не стоит зачищать аллеи, ведь обязательно только устранение охранников внутри здания, в то время как из-за риска появления 5/6 охранников зачистка аллеи наверняка приведет к поднятию тревоги.
  • Порой за аллеей из Украинского дела может из окна смотреть женщина. При запугивании она ляжет на землю и пропадет из виду, что сделает единственными выходами Control Freak или взрывчатку. Лучше всего избегать её или убить сразу после перехода в беспокойное состояние.
  • Боковые входы в аллеи могут быть закрыты. Чаще всего рядом с ними есть объекты, с помощью которых можно перепрыгнуть преграду.
  • Ювелирный магазин на нормальном уровне сложности при наличии команды может быть пройден за 20 или менее секунд - необходимо сразу забегать в магазин, хватать по сумке украшений и бежать. Эта методика на данный момент является лучшей стратегией фарма карточек.
    Ядерная Угроза
    Опыт
    • 4000 за нахождение хранилища.
    • 4000 за открытие хранилища.
    • 8000 за захват всех ядерных боеголовок.
    • 1500 за каждую дополнительную сумку с добычей.
    • 2000 за захват всей дополнительной добычи.
    • 4000 за побег.

    Заметки
    • Вы можете найти хранилище внутри склада с шансом 70%.
    • На карте 13 контейнеров. 6 из них внутри склада, а оставшиеся 7 на востоке на улице.
    • В одном из контейнеров есть Бульдозер. Вместе с ним гарантированно будет 1 ящик с золотом внутри.
    • 2/1 монтировки на -/OK+DW внутри клеток на складе. 4/3/2 монтировки на -/OK/DW в любом другом месте на складе.
    • 2/1/0 ключ-карт на -/OK/DW можно найти в офисах, на кухне, в комнате со шкафами или в комнате охраны на втором этаже.
    • На складе есть 7 точек возможного появления добычи. На точке может быть сам лут или контейнер.
    • У хранилища есть шкала в 500 единиц. Хранилище откроется, когда шкала достигнет нуля. Каждую секунду шкала уменьшается на 1/3/8 единиц при использовании 1/2/3 монтировок.
    • На DW добычу из ящиков невозможно получить, если все 3 были монтировки использованы на хранилище. Убедитесь, что вы нашли все 8 сумок с добычей до того, как заблокируете третью вентиляцию, либо и вовсе не делайте этого.
    Характеристики противников ч.1 - здоровье
    В таблице для каждого противника указаны: количество единиц здоровья (HP; сколько урона в тело или конечности необходимо нанести данному врагу чтобы убить его), количество единиц здоровья головы (HeadHP; для головы нет отдельной шкалы, но при выстреле в голову к урону добавляется определённый множитель, различный для каждого врага; для удобства расчёта в этом столбце написано сколько урона непосредственно в голову необходимо нанести данному врагу чтобы убить его), множитель урона в голову (HMul), а также аналогичные величины для DW (т.к. на DW одновременно у противников повышается здоровье и появляется множитель уменьшающий урон в голову, то, как следствие, все величины изменяются).

    Название HP HeadHP HMul DW_HP DW_HeadHP DW_HMul Примечание
    Стандартные противники:
    Охранник/полицейский 30 10 3.0 51 22.67 2.25
    Гангстер/байкер 40 10 4.0 68 22.67 3.0
    Охранник из GenSec 60 10 6.0 60 10 6.0
    Агент ФБР 50 10 5.0 85 22.67 3.75
    SWAT/Отряд по спасению заложников 80 20 4.0 136 45.33 3.0
    Тяжелый SWAT 100 60 1.67 170 136 1.25 Получают -10% урона от взрывчатки.
    SWAT ФБР 130 40 3.25 130 40 3.25
    Тяжелый SWAT ФБР (Tan) 200 100 2.0 340 226.67 1.5 Получают -10% урона от взрывчатки.
    Наёмник Murkywater/SWAT GenSec 130 40 3.25 240 147.69 1.625 Получают -20% урона от взрывчатки.
    Бандиты из "Hotline Miami" 40 10 4.0 40 10 4.0
    Особые противники:
    Снайпер 40 20 2.0 68 45.33 1.5
    Щит 100 60 1.67 170 136 1.25 Получают -10% урона от взрывчатки.
    Клокер 600 140 4.2857 1020 317.33 3.2143
    Тазер 360 200 1.8 612 453.33 1.35
    Бульдозер 5500 240 22.9167 9350 544 17.1875 Имеют щитки. См. ниже.
    Уникальные противники:
    Гектор без брони 50 10 5.0 50 10 5.0
    Комиссар/Гектор в броне Разное HP на разных ур. сложности. См. ниже.

    Бульдозеры: Попадания в голову игра начнет засчитывать только после разбития лицевого щитка (здоровье: 150) и стекла на шлеме (здоровье: 160). До этого момента любое попадание в область головы будет считатся попаданием в тело.

    Комиссар/Гектор в броне: Множитель урона в голову: 2.0
    Здоровье:
    • 500 - Нормально.
    • 1000 - Сложно.
    • 3000 - Очень Сложно.
    • 6000 - Overkill.
    • 9000 - Жажда Смерти.
    Также, Гектору в броне пули не могут нанести ему больше 3200 урона за попадание. (Ограничение учитывается до расчёта мультипликаторов от урона в голову и от критического урона.) Аналогично с взрывчаткой, которая не может нанести более 5500 за попадание.
    Характеристики противников ч.2 - урон и точность (в стадии заполнения)
    Для обнаружения урона и точности выберете дистанцию, которая лучше соответствует дистанции между вами и противником. Если эта дистанция, например, 28 м, а у противника существуют значения для 1/5/10/20/30 м, то игра выберет характеристики с 30 м. Если стрельба будет вестись с 40 м, то игра всё ещё будет использовать значения с 30 м.

    Некоторые противники имеют такую характеристику как минимальная точность: им требуется некоторое время (обозначено как "прицеливание") держать цель в радиусе видимости, прежде чем они перейдут от минимальной точности к нормальной. Если пропасть у них из виду на 0.5 секунды, то таймер минимального прицеливания сбросится.

    Многие противники становятся более точными и наносят больше урона при повышении уровня сложности. Всего есть 4 значения: N+H/VH/OK/DW, которые в таблице обозначены как, например, 30/40/50/65, поэтому, если вас интересует только Overkill и Жажда Смерти, то смотрите только на финальные 2 числа. Многие противники используют только VH значения на всех сложностях, за парой исключений, которые имеют ещё и DW значения.

    Порой DW повышает максимальную дистанцию стрельбы противников, в результате чего порой выходят такие цифры как -/-/-/60.

    Точность означает шанс противников попасть. Независимо от действий игрока, при выстреле в него игра просто произведет подсчет вероятности, который определит, попал противник или нет. Если подсчет прошел успешно и попадание произошло, то игра произведет подсчет вероятности уклонения, если у игрока вообще есть этот шанс. Если противник подавлен, то его точность понижается вдвое.

    Стандартные противники
    Охранники
    •Chimano
    Дистанция в м1510203040
    Урон30/40/50/6515/20/40/6510/15/35/6510/12.5/30/6510/10/25/60-/-/-/60
    Точность в %90/90/90/9585/85/90/9555/55/65/8045/45/50/7035/35/25/65-/-/-/60

    •Compact-5
    Дистанция в м1510203045
    Урон30/30/50/67.520/20/45/67.510/17.5/40/67.510/12.5/30/67.510/10/20/67.5-/-/-/67.5
    Точность в %90/90/95/9590/95/90/7580/75/65/6545/45/60/7035/35/35/60-/-/-/0

    Агенты ФБР/SWAT
    •Compact-5
    Дистанция в м1510203045
    Урон30/30/50/67.520/20/45/67.510/17.5/40/67.510/12.5/30/67.510/10/20/67.5-/-/-/67.5
    Точность в %90/90/95/9590/95/90/7580/75/65/6545/45/60/7035/35/35/60-/-/-/0

    •CAR-4
    Дистанция в м1510203060
    Урон30/30/60/7520/20/57.5/7510/15/57.5/7510/12.5/55/7510/10/52.5/75-/-/-/75
    Точность в %90/90/90/97.590/90/95/9580/80/80/9050/50/70/8535/35/40/75-/-/-/0

    •Reinfeld (только синий SWAT)
    Дистанция в м15102030
    Урон150/150/325/400100/100/275/37525/75/200/35025/50/175/25010/20/125/150
    Точность в %90/90/95/9590/95/90/9575/75/75/8025/25/55/6535/35/35/0

    На дистанции 10 м на DW дробовик достигает отметки в 500% точности. Таким образом, его носитель будет наверняка попадать, даже если будет подавлен.
    Зелёный/тяжелый SWAT ФБР

    •CAR-4
    Дистанция в м15102030
    Урон30201512.510
    Точность в %9090805035

    •Reinfeld
    Дистанция в м15102030
    Урон150100755020
    Точность в %9095805035

    SWAT GenSec/наёмники Murkywater
    •Eagle
    Дистанция в м15102030
    Урон6040302520
    Точность в %9090805035

    •JP36
    Дистанция в м15102030
    Урон90604537.530
    Точность в %9090805035

    •М1014
    Дистанция в м15102030
    Урон150100755020
    Точность в %9095752535

    •UMP
    Дистанция в м15102030
    Урон302017.512.510
    Точность в %9095754535
    Урон и точность противников - особые враги
    Снайпер
    •М14 с моделью CAR-4 (прицеливание: 21 секунда). Дистанция в 35 м задействована только на Нормальной сложности.
    Дистанция в м735/40100
    Урон100/140/160/200/240100/120/120/200/24050/60/70/100/240
    Точность в %95/100/100/100/10075/90/95/95/9525/30/30/50/80
    Минимальная точность40/60/70/70/7010/50/50/60/600/0/0/20/20

    Щит
    •Chimano (прицеливание: 2 секунды; на Жажде Смерти 0)
    Дистанция в м07102030
    Урон40/7515/7512.5/7510/7510/75
    Точность в %90/9080/8060/7550/7525/60
    Минимальная точность505040150

    •CMP (прицеливание: 10 секунд)
    Дистанция в м07102030
    Урон3020101010
    Точность в %9090804535
    Минимальная точность6040201010

    Клокер
    •Compact-5 (прицеливание: 3 секунды)
    Дистанция в м15102030
    Урон302017.512.510
    Точность в %9095754535
    Минимальная точность6040201010

    Тазер
    •CAR-4 (прицеливание: 4 секунды)
    Дистанция в м15102030
    Урон30/7025/7020/7012.5/7010/70
    Точность в %90/9595/9595/9080/8060/75
    Минимальная точность60/9075/7565/7065/6545/55

    Бульдозер
    •Reinfeld (прицеливание: 5 секунд)
    Дистанция в м15102030
    Урон325/450225/400100/35050/5020/20
    Точность в %90/9095/9575/7525/2535/35
    Минимальная точность60/6040/4020/201/15/5

    •IZHMA (прицеливание: 4 секунды; на Жажде Смерти 0)
    Дистанция в м15102030
    Урон60/24052.5/22545/21037.5/15030/105
    Точность в %90/9090/9080/8555/6535/50
    Минимальная точность6060404010

    •KSP
    Дистанция в м15102030
    Урон100100100100100
    Точность в %9075605550
    Клокеры и Бульдозеры: заметки
    Клокеры
    У Клокеров есть 2 типа атак:

    • Атака на бегу. Сопровождается пиликающим звуком и выполняется при условии, что путь между Клокером и целью чист. Клокер прекращает погоню только в случае поджога, отравления, шока или контр-удара.
    • Атака в прыжке. Производится без предупреждения и практически мгновенно, но от неё можно уклонится.

    Клокеры предпочитают атаку на бегу и используют удар в прыжке только в том случае, если атака на бегу недоступна.

    Чтобы у Клокера появилась возможность произвести любую из этих атак, должно быть соблюдено все 3 условия:

    • Преступник на дистанции в менее чем 25 метров (15 если Клокер ищет место для засады).
    • Преступник не находится под действием тока и не лежит на земле.
    • Есть ещё как минимум один дееспособный преступник.

    Клокер начнет атаку на бегу, если между ним и преступником есть абсолютно прямая линия, не перекрываемая никакими объектами даже частично, а также вертикальная дистанция между ними не должна превышать 2 метра.

    Если Клокер не может провести атаку на бегу, то он попробует использовать атаку в прыжке. Для проведения прыжка он должен видеть преступника и быть на дистанции не более 6 метров.

    Бульдозеры
    Черные Бульдозеры - самые смертоносные противники на Жажде Смерти. Если вам не удается выдержать хоть одно попадание в броню или здоровье, то последующая спустя 0.14 секунды атака мгновенно свалит вас. Отсутствие задержки урона объясняется тем, что игра берет за отметку отсчета количество потерянной брони, а не нанесенный Бульдозером урон.

    Способы выдержать подобное попадание:

    • Интервент с активным пиковым "Загнанным зверем" и ICTV + "Пуленепробиваемым" Техника имеет аналог 429 единицам брони, позволяющими выдержать попадание без потери брони с любой дистанции.
    • Оружейник с аналогичным набором навыков имеет аналог 370 единицам брони, что позволяет выдержать попадание с более чем 5 метров.
    • Силовик имеет 414 единиц здоровья, что позволяет выдержать одно попадание с любой дистанции.
    • Нападающий с активным "Загнанным зверем" имеет аналог 379 единиц здоровья, позволяющие выдерживать одно попадание с более чем 1 метра.
    • При наличии заложника, Капо имеет достаточно здоровья, чтобы выдержать попадание с более чем 5 метров.

    С получением возможности пережить один дополнительный выстрел черного Бульдозера, вы получаете иммунитет на 0.35 секунды после его атаки. Поскольку черный Бульдозер продолжает стрелять каждые 0.14 секунды, то это означает, что у вас есть 0.42 секунды до получения следующей атаки. Поскольку чтобы сваливать вас Бульдозеру будет необходимо 3 атаки, то у вас есть минимум 0.56 секунды до падения. Само по себе это не особо много, но это в разы лучше альтернативных 0.14 секунды, поскольку за это время вполне можно предпринять что-то способное изменить ситуацию.

    Перки на уклонение также очень эффективны против Бульдозеров (особенно против зеленых и элитных) за счет не только шанса уклонения, но и его суммирования с задержкой урона, но этот принцип построен на вероятности, поэтому любые подсчеты на данную тему весьма приблизительные.

    С элитными Бульдозерами всё довольно просто. Интервент-техфорсер (пример #1) может спокойно выдержать 4 попадания без полной потери брони, что означает 4*0.35 = 1.4 секунды до падения брони до критического уровня или полной её потери для остальных примеров. Среднестатистической штурмовой винтовке необходимо 14 попаданий в голову Бульдозера, что означает 1.3 секунды при учете идеальной точности стрелка.
    < >
    89 Comments
    Great Juche  [author] May 1 @ 1:23am 
    Не, тогда бы он назывался "Заброшенный гайд".
    ☠EHOT☠ Apr 30 @ 12:44pm 
    пиздец, название впервые говорит само за себя
    CooLSeS Aug 1, 2016 @ 11:27am 
    Еще бы сводную таблицу по заданиям (опыт и бабло)
    Great Juche  [author] Apr 2, 2016 @ 1:11pm 
    Не прошло и года, хе-хе.
    ecstasy Feb 11, 2016 @ 2:11am 
    Дико извиняюсь, но когда появится новая информация? Если это перевод англоязычного гайда, то просто взять и скопировать не составляет труда
    Ярпиво Zer🐽 Jan 17, 2016 @ 4:09am 
    это перевод англоязычного гайда, его автор действительно лез в код игры лол
    HardReset Jan 17, 2016 @ 3:53am 
    изв.может пропустил, но..заметки по ограбам еще можно понять.Но откуда такая техническая конкретика, ФОРМУЛЫ, значения параметров? это перевод какой-то инсайдерской инфы или какогото гроссбуха по игре, ну не в программный же код Вы лезли за такими данными? или это секрет фирмы?так или иначе Вам ограмное СПАСИБО,за понимание теперь многих моментов которые я замечал на практике но не мог обосновать и использовал как есть
    Great Juche  [author] Jan 17, 2016 @ 3:38am 
    Я в данном плане придерживаюсь политики полного нейтралитета. Грубо говоря, мне (а значит и всем остальным) плевать на то, где и как будет задействована эта информация. При особом желании можно даже не давать ссылку.
    HardReset Jan 17, 2016 @ 3:11am 
    Уважаемые авторы, как Вы отнесетесь к тому, что в своих работах буду использовать (с указанием источника конечно) цитаты из Вашего гайда ? Заранее благодарен.
    Ярпиво Zer🐽 Jan 3, 2016 @ 7:30am 
    месть хокстона