Cities: Skylines

Cities: Skylines

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Eigene Gebäude im Spiel - Ein kleines Modeling-Tutorial für Anfänger
By Chikorita83 and 1 collaborators
Ein kleiner Guide, der beschreibt, wie ihr eure selbst modellierten Objekte und Gebäude ins Spiel einfügen könnt - von einem Anfänger speziell für andere Anfänger! :)
 
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Vorwort
Dieses Tutorial erklärt euch, wie ihr eure eigenen Objekte für Cities Skylines modelliert - also Häuser, Statuen und ähnliches.

Wichtig: Ihr benötigt zwingend ein externes 3D-Programm, da der In-Game-Editor viel zu wenige Möglichkeiten bietet. Prinzipiell könnt ihr jedes beliebige 3D-Programm verwenden, das einen Export als .fbx-Datei zulässt. Ich selbst verwende (auch in diesem Tutorial) Cinema 4D Studio R16, davon könnt ihr euch unter http://www.maxon.net/de/products/cinema-4d-studio.html eine kostenlose 42-Tage-Demo-Version downloaden.

Es geht aber, wie gesagt, auch jedes andere 3D-Programm, und wenn ihr euch in "eurem" 3D-Programm schon fit fühlt, dann könnt ihr den ersten Teil dieses Tutorials problemlos überspringen.

Für alle anderen: Wirklich großartig in Cinema 4D einführen kann ich euch in diesem Tutorial nicht (auch, weil ich selbst noch ein Anfänger bin), es reicht für sehr einfache Objekte, aber der Schwerpunkt dieses Tutorials liegt eher darin, wie wir das fertige Modell dann für Cities Skylines vorbereiten und ins Spiel einfügen.
Ein 3D-Modell erstellen (in Cinema 4D)
Nachdem ihr Cinema 4D geöffnet habt, müsstet ihr die folgende Ansicht haben:


Ob ihr lieber im (standardmäßig eingestellten) 1-Fenster-Modus oder im 4-Fenster-Modus arbeitet, ist persönliche Vorliebe. Ich persönlich bevorzuge den 4-Fenster-Modus, da ich diesen übersichtlicher finde. Umschalten könnt ihr mit diesem kleinen Symbol, das ihr rechts oben über dem Hauptfenster findet:



Danach solltet ihr folgende Ansicht haben:


So, dann können wir ja jetzt anfangen! ^^

Sehr wichtig ist zuerst, dass ihr die Maßeinheit des Programms auf "Meter" stellt. Geht dazu im Menü auf "Programm" -> "Voreinstellungen" -> "Einheiten". Wenn hier unter "Einheitenanzeige" "Meter" eingestellt ist, passt alles.

Zu Übungszwecken werden wir jetzt eine kleine Tetris-Statue bauen, weil wir dazu einfach nur Würfel aufeinander setzen und einfärben müssen.

Oben in der Symbolleiste findet ihr einen hellblauen Würfel. Haltet die Maus auf dem kleinen schwarzen Dreieck in der rechten unteren Ecke dieses Symbols gedrückt, dann sollte sich Menü mit diversen geometrischen Körpern öffnen, die ihr per Klick in euer Modell einfügen könnt.


Klickt auf "Würfel" und bitte schön, da ist er:


Jetzt müssen wir dem Würfel eine Farbe geben. Dazu klicken wir in der kleinen Menüleiste links unten auf "Erzeugen" -> "Neues Material":



Rechts unten erscheint nun ein Dialog, mit Hilfe dessen ihr euer neues Material bearbeiten könnt. Wir spielen jetzt einfach so lange mit den Farbreglern herum, bis uns die Farbe gefällt. Alternativ könntet ihr aber auch über "Textur" eine Grafik laden, die über das Objekt gezogen werden soll.


Greift dann das fertige Material mit der Maus und schiebt es auf euren Würfel - und prompt sollte sich der Würfel hellblau färben (oder eben in die Farbe, die euer Material hat).

Tetris besteht aber nicht nur aus einem einzigen Block, deshalb folgt nun ein bisschen Fleißarbeit: Wir müssen aus mehreren Blöcken die ganze Skulptur aufbauen. Dazu könnt ihr entweder immer neue Würfel einfügen, oder den alten immer wieder mit "Strg" + "C" kopieren und mit "Strg" + "V" wieder einfügen.

Gut zu wissen sind noch folgende Grundfunktionen von Cinema 4D: Wenn euer Würfel markiert ist, könnt ihr rechts unten unter dem Reiter "Objekt" seine Größe in Richtung X, Y und Z einstellen, meiner ist 1 m³ groß:



Verschieben könnt ihr ein Objekt mit Hilfe der roten, grünen und blauen Pfeile im Hauptfenster, sofern - das ist wichtig - "Verschieben" aktiv ist. Das ist dann der Fall, wenn dieses Symbol oben in der Icon-Leiste aktiv ist:



Rechts unten unter "Koord." könnt ihr dann noch Fine-Tuning für die Position machen (mit den Werten "P. X", "P. Y" und "P. Z"), um z.B. aus einem krummen "2.93578 m" ein glattes "3 m" zu machen.



Wenn ihr fertig seid, könnte eure Skulptur vielleicht so ähnlich aussehen:

Ein fertiges Modell fürs Spiel vorbereiten
Tipp: Bevor ihr fortfahrt, legt euch vorsichtshalber eine Sicherheitskopie eurer aktuellen Datei an - nur für den Fall, dass etwas schief geht, damit ihr nicht ganz von vorne anfangen müsst! Sicher ist sicher!

Zunächst müsst ihr rechts oben, wo alle eure Würfel aufgelistet werden, noch ein bisschen umsortierten, damit irgendwie alle anderen Würfel einem untergeordnet sind - einfach die Einträge herumschieben! Hinterher könnte es in etwa so aussehen:



Nun müssen wir alle Würfel markieren (und zwar wirklich ALLE!!!), das geht am narrensichersten über das Hauptmenü: "Bearbeiten" -> "Alles selektieren", und dann noch einmal: "Bearbeiten" -> "Unterobjekte selektieren"

Weiter geht's im kleinen Menü rechts oben über unserer Würfelliste: "Objekte" -> "Grundobjekt konvertieren", und dann noch einmal alle Objekte und Unterobjekte selektieren und "Objekte" -> "Objekte verbinden":



Das Ergebnis ist ein einziges neues Objekt (in meinem Fall "Würfel", ganz oben in der Liste), das alle unsere alten Würfel in sich vereint:



Die alten Würfel können wir jetzt löschen und brauchen nur den neuen aufzuheben.

Und den neuen Würfel markieren wir und wählen in dem kleinen Menü rechts oben "Objekte" -> "Objekt backen". Die Breite und Höhe stellt ihr jeweils auf "1024", das Format auf "PNG", und dann klickt ihr auf "Backen":



Wenn ihr alles richtig gemacht habt, hat sich jetzt ein "Würfel.1" gebildet.



Jetzt heben wir den auf und löschen dafür den alten "Würfel".

Das waren die Vorbereitungen in Cinema 4D, jetzt können wir uns endlich daran machen, das Modell fürs Spiel zu exportieren.

Cities Skylines akzeptiert ausschließlich das .fbx-Format. Deshalb habe ich ja anfangs schon geschrieben, dass ihr prinzipiell jedes 3D-Programm verwenden könnt, das dieses Format unterstützt. Zwar speichert Cinema 4D von Haus aus erst mal im .c4d-Format, aber unter "Datei" -> "Exportieren" könnt ihr auch "*.fbx" auswählen:


In dem Dialog, der aufgeht, nachdem ihr auf "Speichern" geklickt habt, nehmt ihr alle Häkchen raus und klickt dann auf "OK".

Damit ist schon mal das Modell an sich für Cities Skylines vorbereiten, jetzt müssen wir aber noch die Textur für das Spiel aufbereiten.

Markiert euer Modell und geht in dem Menü rechts oben auf "Tags" -> "CINEMA 4D Tags" -> "Textur backen":



Rechts unten stellt ihr unter dem Reiter "Tag" das Format auf "PNG", Breite und Höhe jeweils auf "1024".

Unter dem Reiter "Optionen" hakt ihr "Farbe" an, klappt den neu erschienenen Unterpunkt "Farbe" auf und hakt dort "Diffusion" an:



Klickt auf "Backen", und das Programm erstellt eine .png-Datei, die auf den ersten Blick sehr merkwürdig aussieht:



Aber so lange das Spiel weiß, was es damit anfangen soll, soll's uns recht sein! :)

Nun müssen die Dateien aber noch an den Ort kopiert werden, an dem das Spiel sie erwartet. Das ist der folgende Dateipfad:

C:\Users\Nutzername\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Import

Statt "Nutzername" natürlich der Name eures eigenen Benutzerkontos. ^^

In diesen Ordner kopieren wir die .fbx-Datei und die .png-Datei.

Wichtig ist noch die richtige Benennung: Die .fbx-Datei könnt ihr eigentlich nennen, wie ihr wollt, meine z.B. heißt sinnigerweise tetris.fbx

Die .png-Datei muss genauso heißen, nur noch mit dem Anhängsel "_d", also in meinem Beispiel tetris_d.png

Das war's! Und jetzt können wir endlich das Spiel starten! :)
Das Modell ins Spiel importieren
Startet Cities Skylines und geht auf "Werkzeuge" -> "Objekt-Editor" -> "Neu"“. Wählt "Gebäude" und sucht euch ein vorhandenes Gebäude aus, das als Vorlage dienen soll, ich nehme als Beispiel den "Platz mit Picknick-Tischen". Danach auf "Fortsetzen":


Das Spiel sollte uns alle .fbx-Dateien auflisten, die es im Ordner findet, und auch bereits eine Vorschau anzeigen. Wenn wir also unsere Tetris-Skulptur korrekt sehen, ist das schon mal ein gutes Zeichen:


Nach Klick auf "Fortsetzen" kann es allerdings sein, dass euch eine ähnlich böse Überraschung erwartet, wie ich sie hatte:



Die Tetris-Skulptur ist großteils im Boden versunken! Hilfe!

Ich gebe zu, dass das in meinem Fall tatsächlich ein ungewollter Fehler war, weil ich im ersten Teil dieses Tutorials ein wenig geschlampt habe. Es ist aber gut, dass es passiert ist, weil ich diesen Sonderfall jetzt erklären kann. ^^

Das Problem kam dadurch zustande, dass in Cinema 4D das Koordinatenkreuz zu hoch sitzt, nämlich mitten im blauen Block:



Wichtig ist aber, dass das Koordinatenkreuz unten mittig sitzt! Wir müssen es also verschieben. Dazu markieren wir links in der Icon-Leiste das Icon mit den beiden Pfeilen (über der Maus) und schieben dann unser Koordinatenkreuz nach unten:



Nach dieser Änderung exportieren wir noch einmal als .fbx-Datei und kopieren diese wieder in den Import-Ordner von Cities Skylines (die alte Datei einfach überschreiben).

Und siehe da, kaum macht man’s richtig, schon funktioniert’s:


Zwischenbemerkung noch: Falls euer Objekt beim Importieren auf der Seite liegt, könnt ihr euch behelfen, indem ihr das Gebäude mittels der drei Buttons am linken oberen Bildrand dreht:



Der Eingang (also die Seite, die später im Spiel zur Straße zeigt), ist rechts vorne.

Nachdem alles geklappt hat, können wir bei den "Properties" rechts unten noch verschiedene Werte einstellen, z.B. Baukosten, Stromverbrauch, Wasserverbrauch, wie glücklich das Objekt eure Einwohner macht, wie anziehend es auf Touristen wirkt usw.

Dann können wir noch die kleinen Standard-Teile des Spiels hinzufügen. Was spricht z.B. dagegen, noch Bänke vor das Denkmal zu stellen? Und die rechte Seite sieht ein bisschen leer aus (weil mein Modell ein Fitzelchen zu weit links steht), das machen wir uns aber zunutze, indem wir da einfach einen Getränkeautomaten dran hängen:


Wenn wir fertig sind, müssen wir zuletzt noch ein Vorschaubild aufnehmen, das später im Steam-Workshop als Aufmacher angezeigt werden soll. Dazu klickt ihr in der unteren Icon-Leiste auf das rechte von den mittleren Symbolen (nicht der Bulldozer ^^). Euer Mauszeiger verwandelt sich in einen Fotoapparat, ein Klick betätigt den Auslöser.

Danach können wir das Objekt mit dem Zahnrad rechts oben speichern, und dann sollte es eigentlich im Spiel verfügbar sein. Und tatsächlich:


Herzlichen Glückwunsch, euer erstes eigenes Objekt in Cities Skylines! :)

Wenn ihr euer Werk nicht nur für euch selbst behalten, sondern auch mit der Welt teilen wollt, dann geht ihr abschließend im Hauptmenü auf "Inhaltsverwaltung" und klickt auf "Teilen", damit das Objekt im Steam-Workshop landet.

Das Tetris-Denkmal, das wir gerade gemeinsam gebaut haben, habe ich für euch auch schon hochgeladen, ihr findet es unter diesem Link: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=424367591

Viel Spaß und Erfolg beim Bauen eurer ersten Objekte! :)


Danke fürs Testen dieses Guides an Flo2912

PS: Wir bringen alle zwei Monate das Portal-Magazin[www.portal-mag.de] heraus, ein Online-Fanzine mit Themenschwerpunkt Portal 2, aber wir schreiben auch über andere Steam-Spiele. Am kommenden Wochenende veröffentlichen wir voraussichtlich unsere neue Ausgabe 30, darin findet sich dann auch ein Review zu Cities Skylines inklusive Übersicht der schönsten Workshop-Objekte (damit meinen wir nicht unsere eigenen, sondern generell).

Folgt diesem Link: http://www.portal-mag.de
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16 Comments
Davidcool033 Jul 29 @ 3:10am 
Danke man! Hat mir sehr geholfen!
homework Dec 6, 2016 @ 5:55pm 
Hilfe, ich habe mich genau an dieses Tutorial gehalten, aber meine Skulptur erscheint nicht in der Vorschau. Was mache ich falsch???
Monkey Trump Dec 30, 2015 @ 8:28pm 
nice!
Weissbaer Nov 24, 2015 @ 6:02am 
Hat mal jemand Erfahrungen mit AutoCad bezüglich Cities: Skylines gemacht? FBX Exportierung geht ja, habs auch testweise ins Blender geladen was dann aber in C:S dann komischer Weise nicht funktioniert hat. (hatte davor mal erfolgreich ein in Blender modelliertes Autobahnschild ins Spiel gebracht..) Vor allem würde mich mal interessieren wie man mit der Skalierung spielen muss, und ob man Texturen aus AutoCad auch leicht übernehmen kann.
Annegret Bellinghausen Nov 21, 2015 @ 3:39am 
Schönes Tutorial, hatte schon etwas Erfahrnug mit C4D, aber das mit dem Backen war für mich auch neuland :D Eine Frage, im Editor hat dein Tetris Gebäude Sanduntergrund, meins nicht.. Irgendein Problem dabei?
Yeeellow Jun 24, 2015 @ 8:55am 
Hallo, als erstes würde ich dir für dieses Tutorial danken... ABER: Ich weiß nicht ob/wie man bei Cinema 4D R12 "backen" kann und komme deshalb nicht vorwärts! Danke schon mal im Voraus!
st_pe_2 May 29, 2015 @ 4:44pm 
Gutes Tutorial, 2 Fragen hätte ich grad dazu. Wie ist der Maßstab von Gebäuden im Spiel und wie groß ein Quadrat oder steht das irgendwo?
ma.giesecke May 20, 2015 @ 12:19am 
Sehr gutes Tutorial...löst aber nicht das Problem, das Gebaüde > wilkürlich < vom Spiel erstellt werden.
Denn was nützt es "Super-Gebäude" - da gibt es wirklich schon echt viele im Steam Workshop - wenn ich keinerlei Einfluss darauf habe...wo und wann Sie auf meiner Karte generiert werden..!!
Auch der gerade erschienene Patch 1.1.0b schaft da keine Abhilfe.......
Omme May 19, 2015 @ 11:16am 
Trau mich zeitlich zwar noch nicht ran, aber ich finds super das jemand mal ein Deutsches Tutorial dazu geschrieben hat! :)
[S!] manollobango Apr 29, 2015 @ 6:06am 
Ich danke dir für dieses motivierende Tutorial! Habe soeben die Unreal Engine (da kostenlos und technisch up-to-date) installiert. Sobald ich mich mit der Engine angefreundet habe, werde ich einige Gebäude erstellen und diese hochladen.