Sword of the Stars: The Pit

Sword of the Stars: The Pit

128 ratings
Sword of the Stars: The Pit ガイド(JP)
By aldente(JP)
Sword of the Stars: The Pitの日本人向けガイドです。
面白いゲームなのにやってる人が少なそうなので作ってみました。
 
Rate  
Favorite
Favorited
Unfavorite
DLCについて
このゲームのDLC形態はちょっと複雑です。
主に、DLCの追加で使用キャラクターが追加されますが、キャラクターだけではなく、DLC固有の敵やアイテムも存在します。
一つ言えるのは、このゲームにおけるDLCは、ゲームを楽にするものではなく、ゲームにアクセントを加えるものだということです。
基本的にGold以降のDLCキャラはゲーム進行難易度としては高く(難しく)なっています。
ですのでGoldのみである程度遊んでからDLCに手を出すのがいいかもしれません。

①Sword of the Stars: The Pit(本体)
Scout、Engineer、Marine が使用可能
②Mindgames
Psion、Tarka Ranger が使用可能
③Gold Edition DLC
Warrior、Seeker、Striker、Secret Character が使用可能(適用には①に加え②も必須)
※①+②+③=Gold Edition

現在はGold Edition(①+②+③)での販売が基本となっていて、無印本体のみの購入はできないようです。
Gold Editionで使用できるキャラクターは以下
Scout、Engineer、Marine、Psion、Tarka Ranger、Warrior、Seeker、Striker、Secret Character


④The Pilgrim DLC(適用には③まで必須)
Shepherd が使用可能
⑤Juggernaut(適用には③まで必須)
Mercenary が使用可能
⑥Necromancer(適用には③まで必須)
Lichが使用可能
⑦Healer(適用には③まで必須)
Medicが使用可能

となっていて、①~③が一つの大きなくくりになっていることがわかります。
実際①のみではPSIスキルがなく、DLCありと比べるとかなりゲーム性が異なっています。
自分自身①のみのプレイはほぼしておらず、本攻略では基本的に③まで導入していることを前提とさせてもらいます。
④~⑦に関しても軽く触るかもしれませんが、できるだけ③までに対応した記事を目指します。
日本語化について
※Ver.1.5.5S 全DLC入りで確認(2015/10/16)

ありがたいことに日本語化可能になったようで、より入りやすくなりました。
http://wikiwiki.jp/sotsthepit/?%C6%FC%CB%DC%B8%EC%B2%BD
導入方法及び、導入条件は上記日本語wikiにて解説されています。
基本システム
■目的
ゲームは地上エリアから開始します。
レベルは1で、所持品は職毎に決まったものを所持した状態でスタートします。
プレイヤーは地下を探索しながら、40Fまで踏破することが目標です。

■行動ポイント
システムとしては、「不思議のダンジョン」シリーズとかなり似ていますが、敵味方共にターン毎に行動ポイント分の行動が可能です。
行動ポイントは基本キャラは2、一部のキャラが1や3となっています。
ただし、「攻撃」「コンテナを開ける」等はそのターンの行動ポイントをすべて費やすので、
移動⇒攻撃 はOKですが
攻撃⇒移動 という行動はとれません。

■レベルアップに関して
経験値が100%になると、任意のタイミングで手動[Cキー]でレベルアップを行えます。
レベルアップをすることで、Health、Psi pointが回復し、ステータスポイント、スキルポイントを一定量獲得します。
ステータスに関しては好きなタイミングで上昇させてOKです。
スキルに関しては、レベルアップ前に使用したスキルに関してはスキルポイント1で上昇(1~3のランダム)できますが、未使用スキルは必要スキルポイントが2になってしまいます。

ただし、PSIスキルに関しては使用/未使用関係なく1で上昇できます。
全てのスキルは1度のレベルアップで1回のみ上昇できます(1種類のスキルのみを一気に強化はできない)。

落とし穴として、レベルアップ前に次のレベルアップを迎えてしまう(2レベル分一気にレベルアップする)と、PSIスキル以外のすべてのスキル上昇に必要な値が2になってしまいます。
そうならないように、レベルは1個ずつ上げていきましょう。

■スキル上昇に関して
一般スキル/戦闘スキル/PSIスキルに大別されます。
一般スキル/戦闘スキルに関しては45までは、そのスキルに関係した行動をすることにより自然上昇可能。
45以降は自然上昇しません。

PSIスキルはPSIスキルを使い続ければ100まで育てることも可能。
もちろん1個もスキルを覚えていない場合は、レベルアップ等により割り振らねばなりません。
操作に関して
キーボード、コントロールパッドに対応しています。
が、個人的にキーボードでしかプレイしたことがないので、キーボードでの操作方法を記載します(一部)。
キー操作の変更は可能です。

WASD:移動
左クリック:指定した場所を攻撃(敵がいない/構造物がない場所は攻撃しない)
右クリック:照準を合わせる(グレネードを投げたり、Fキーで攻撃する際の予備動作)
左CTL+WASD:その場で方向変換(行動消費なし)
左CTL+左クリック:指定した場所を攻撃(常に攻撃)
ダブルクリック(アイテム上で):インベントリのアイテムを使用
右クリック(アイテム上で):インベントリのアイテムの使用や情報の確認等

R:リロード
F:攻撃(近くの敵を自動で攻撃、照準を出している場合そこを攻撃)
Z:視点を3段階で切り替える
X:その場でターン終了
左CTL+X:その場で休憩
C:キャラステータス画面呼び出し(レベルアップ可能なときはレベルアップ)
G:周囲のもの(9マス)を拾う
左CTL+G:指定したものを拾う(多くのものが落ちている場合に使用)
スペース:アクションボタン(コンテナを調べる、次のフロアへ進む等)
I:インベントリを開く/閉じる
M:マップ
P:サイオニクス画面呼び出し
1~4:武器ショートカット①(右下のショートカットを左クリックでも切り替え可能)
ALT+1~4:武器ショートカット②
TAB:装備武器の切り替え(順番に)
0、5~9:PSIショートカット①
ALT+0、5~9:PSIショートカット②
ESC:メニューを開く/通常画面に戻る

左CTLは同時押しをする機会が多いので、押しやすい位置に変更をお勧めします。
他にもありますが、これだけ知っておけば十分かと思います。



クラスについて(一般)
DLCのところでも紹介しましたが、DLC毎に使用キャラが増加します。
自分自身未使用のキャラもいるので恐縮ですが、簡単な紹介を。

■Scout(種族:Human)
レベルアップによる取得:1ステータスポイント/8スキルポイント
スキルのバランスが良いクラス。
豊富なスキルポイントを生かしてPSIまで使いこなすことも可能。

■Engineer(種族:Human)
レベルアップによる取得:2ステータスポイント/6スキルポイント
一般技能の初期値が高めで、ステータス/スキルのバランスが良いキャラクタ。
Scoutに比べると武器が貧弱なこともあり、戦闘面では序盤苦労するが、レベルアップ速度が速い。

■Marine(種族:Human)
レベルアップによる取得:3ステータスポイント/4スキルポイント
戦闘スキルに特化したキャラクタ。
一般技能が低めなので、序盤のアイテム探索能力に難あり。

■Psion(種族:Human)
レベルアップによる取得:2ステータスポイント/6スキルポイント
PSIに特化したキャラクタ。
一般スキル/戦闘スキルは低めだが、初期武器は人間種族の中では恵まれており、TK FIST等のPSIスキルもあって序盤は安定するだろう。

■Tarka Ranger(種族:Tarka)
レベルアップによる取得:3ステータスポイント/4スキルポイント
行動力が3あり、ステータス・スキルのバランスもよい。
TarkaはHumanとの親和性も高く、もっとも種類が多い武器であるHuman用の武器も扱いやすい。
PSIに頼れない(=接近戦が多くなる)キャラなのに、Healthの伸びが低いのがやや不安点か。

■Warrior(種族:Hiver)
レベルアップによる取得:2ステータスポイント/4スキルポイント
Marineと似た特性を持つクラスといえる。
Humanに比べ、装備がやや恵まれない代わりに、自前の装甲(Armor40)を持つ。
Armor40というのはLight Armor並で、初期武器のKHERAIZENも非常に高性能。

■Seeker(種族: Liir)
レベルアップによる取得:2ステータスポイント/5スキルポイント
全体的に高いパラメータを持つ。
特にPSIに関しては他クラスの追随を許さない能力。
弱点はLiir種族の為、武器には大きなペナルティを受けやすく、防具は装備できないものが多い。
Hydration(水分)という特殊パラメータを持ち、Liir用の鎧をしていないとどんどん減少していき、0になるとHPに持続ダメージを受ける。

■Striker(種族: Morrigi)
レベルアップによる取得:1ステータスポイント/3スキルポイント
開始時から高いパラメータを持つ。
特に戦闘面では、トップクラス。
但し、レベルアップによる恩恵は低めで、さらに行動力が1という大きなデメリットを持っている。食糧問題をいかに克服できるかが鍵になるだろう。

■Secret Character(???)
最初は使えないキャラなのでご自身の手で。

■Shepherd(種族:Zuul) ※The Pilgrim DLCが必要
レベルアップによる取得:1ステータスポイント/6スキルポイント
行動力が3。
未使用の為よくわかりません。

■Mercenary(種族:Tarka) ※Juggernaut DLCが必要
レベルアップによる取得:2ステータスポイント/3スキルポイント
戦闘能力が非常に高いキャラクター。
高い戦闘技能に加え、強力な初期装備を持つため序盤は安定するだろう。
一方一般技能は低めで、序盤のアイテム収集に難があるのは他の戦闘キャラと同様。
また、空腹度の管理も割とシビアになりやすい。

■Lich(種族:Zuul) ※Necromancer DLCが必要
レベルアップによる取得:1ステータスポイント/4スキルポイント
Poison、Radiation、Disease無効。
food(空腹度)が存在せず、Health/PSI pointにリソースが統合されている。
自然回復がなくターン経過によりHealth/PSI pointが減少するが、敵生物に攻撃することによりPSI pointを吸収できる(初期武器のPRANA DAGGERによりHealthも吸収可能)。
Healthが0になっても死亡せず、PSIがHealthの代わりとなる。
序盤の戦闘力は高く安定するが、休憩による回復が出来ないため中盤以降のリソース管理が難しくなるだろう。

■Medic(種族:Human) ※Healer DLCが必要
レベルアップによる取得:2ステータスポイント/5スキルポイント
キャラ特性としては、MedicalやBiotechを得意としているが優先度が高いスキルではなく、Engineerに近いタイプと言える。
しかしながらLockpick Set等の判定補助アイテムを持っていない為、序盤の装備確保が困難になっている。。
またステータス成長値が1なので筋力アップによる所持容量増加もしばらく見込めない。
総じて、尖っているわけではないが難易度の高めのキャラと言えるだろう。
※さすがに弱すぎたのかステータス成長値2に変更された。
クラスについて(食糧問題)
こちらはある程度やった人向けの情報になります。
いろいろなキャラクターを使ってみた人は、キャラによって空腹管理がかなり異なるのに気づくでしょう。

100の食料(food)でどれだけの行動ができるのかを以下に示します。
稼働ターン数(全て移動に費やした場合の歩数)となっています。

  • Scout / Engineer / Marine / Psion (Mindgames)/Medic(Healer) 200(400)
  • Tarka Ranger (Mindgames) 200(600)
  • Warrior (Gold) 140(280)
  • Seeker (Gold) 133(266)
  • Striker (Gold) 150(150)
  • Secret Character (Gold) 300(600)
  • Shepherd (The Pilgrim) 100(300)
  • Mercenary (Juggernaut) 100(200)

今までダントツでStrikerが燃費悪いキャラだと思っていたんですが、そうでもなかったようです。
歩数だと、Strikerがワーストですが、攻撃等の行動をとった場合には、Shepherd/Mercenaryがワーストになります。
PSIスキルはこれとは別に1使用毎に空腹値が1下がるので、Shepherdはfood初期値の低さもあってかなりシビアになりそうです。


※DLCで追加されたLichにはfoodメーターが存在しないため記載していません。
Lichは移動や行動でHealthやPSI pointを消費します。
Health消費⇒5ターンで-2
PSI point消費⇒3ターンで-2
ステータスに関して
■基本ステータス(Might /Finesse /Brains /Psi Power)
レベルアップ毎に獲得したステータスポイントを割り振って成長させていく。
キャラステータス画面の中ほどに表示されています。


・Might
影響を受けるバッドステータス:Disease, Poison, Stun等
10毎にインベントリ6追加
foodキャパシティに影響
近接系のスキルに影響

・Finesse
影響を受けるバッドステータス:Blind等
Lockpick等の一般スキル、Pistol, Knife, Rifle等の戦闘スキルに影響

・Brains
影響を受けるバッドステータス:Confusion等
一部の一般スキルに影響
1毎に1PSIポイント増加

・Psi Power
影響を受けるバッドステータス:Fear, Paralyze 等
1毎に2PSIポイント増加

■バーステータス(左から、Health/Food/Psi point)
画面左下にバーで表示されています。


・Health(ヘルス)
0になるとゲームオーバーとなります。
回復手段としては、ターンの経過による自動回復や、回復アイテムの使用で行います。
また、レベルアップ時にはHealthとPSI値が完全回復するので利用しましょう。

・Food(空腹度)
上限はキャラやレベルによって変動しますが、マイナスになると様々なバッドコンディションを受けてステータスが一時的に下がります。
さらに-175までいくと餓死します。
減少率はキャラによって異なり、また前述したようにキャラによって行動力も異なるので空腹管理はキャラ毎にかなり異なると言えます。

・Psi point(PSIポイント)
Psiスキルを使用するのに利用します。
0になっても特にペナルティはないので、Psiを使わないキャラは気にしないでいいステータスです。
自然回復、アイテム回復、レベルアップによる回復ができるのはHealthと同様です。
スキルに関して
スキルは一般スキル、戦闘スキル、PSIスキルに大別されます。
戦闘スキル、PSIスキルに関しては比較的分かりやすいと思いますので今回は一般スキルに関して解説します。

・Lockpick(ロックピック)
アイテム収集に重要なスキル。
移動の基本となるドア以外に、弾薬箱(赤)、武器箱(中・大)をはじめ、ロッカー等の開錠にも利用されます。
非常に重要なスキルだが、ドアを開けていれば45までは自然上昇しやすいスキル。

・Electronics(エレクトロニクス)
利用施設には、通常状態以外に、damaged~とruin~の合計3種類があり、damaged~の場合は修理することができます。
修理するにはElectronicsスキルが必要になることが多いです。
意外と成長させるのが難しいスキルだが、Lab Station を繰り返し使用することで45まで上昇させることは可能。

・Mechanical(メカニカル)
いくつかのコンテナを開けるのに利用されるスキル。
弾薬箱(黄)、武器箱(小)を始め、Freezersや損傷したロッカー等意外に活躍の場面は多い。

・Computer(コンピュータ)
ハッキング関係に利用されるスキル、もっとも利用されるのはコンピュータのハッキングで、メッセージ解読によるDecipherの上昇にも影響する。
また、難易度はそう高くないことが多いが、防具箱はなぜかこのスキルで開錠する。
軽視されがちではあるが、無視できないスキル。

・Decipher(解読)
一見重要性が分かりづらいスキルで、確かに序盤はあまり必要とされない。
もっとも重要な使い道は、なんといってもTesseract Well(倉庫)の利用。
倉庫をある程度安定して使えるのと使えないのでは後半の生存率は段違いとなる。
また、後半に登場するAmmo Dispenser(弾薬供給施設)が利用しやすくなるのも地味に重要。
序盤のうちにコンピュータのメッセージ解読でスキルを上げていきたい。

・Foraging(採集)
いくつかのコンテナを開けるのに使用するが、一見それほど重要には思えない。
しかしながら、海外wikiによると、Foragingスキルの上昇により、コンテナからとれるアイテムがよくなるらしい。
特に弾薬量も増えるそうなので、重要スキルだと思われます。

・Traps(罠)
罠の解除/設置に利用されるスキル。
罠自体は敵味方を判別しないので、戦闘では使いづらく重要性は低い。

・Biotech(料理)
食事を作るのに失敗するようでは安定した攻略はできないのである程度は必要なスキル。

・Medical(医療)
医療ロッカーを開けたり、一部のアイテムを使用するのに利用されるスキル。
また、医療用品のクラフトにも参照される。

・Engineering(エンジニアリング)
一部の施設を利用するのに必要。
また、クラフトで参照されることもあるが、優先度は低い。



クラフトについて
通常のプレイでは引き継ぎ要素のないこのゲームですが、唯一「レシピ」だけは引き継いでいけます。
「レシピ」というのは素材をどういう組み合わせでクラフトすればよいかという情報のことで、探索中にメッセージを解読し続けることで次第に明らかになっていきます。
メッセージには、レシピ以外も多数まぎれており、一朝一夕に集めれるものではありませんが、レシピの収集がこのゲームの目的の一つといっても過言ではないでしょう。

クラフトの仕方は、基本的には料理・薬関係はCookerで、アイテム関係はLab Stationで行います(他にも双方の特性を備えたCreation Stationや、持ち運びできるEZ Cooker等もあります)。

レシピをゲーム内で見つけていなくても、正解のレシピを知っていれば作ることも可能です。

武器/防具について
武器防具に限らないことですが、インベントリから右クリック⇒INFOでアイテムの詳細画面が見れます。
■武器


ORIGIN:その武器を作った種族が表示されています。その種族と相性が悪い種族は大きなペナルティを受けます(命中率が下がる)

DURABILITY:耐久度
0になると壊れます。壊れる前ならば施設やアイテムで修理することが可能(但し最大耐久値が下がる)

BIO MODS:武器防具には決められた数だけBIOMODを取り付けることができます。
BIOMODは武器防具の性能を上昇させる効果もあれば、下げてしまうこともあります。

SKILL:その武器を扱うために必要なスキルです。スキル値は命中率に影響します。

RELOAD:使用する弾丸の種類

FINESSE(MIGHT/BRAIN等の場合も):ここに表示されている能力に達していないと武器をうまく扱えません。

ACCURACY:その武器固有の命中率が表示されています。ここが赤字の場合は種族ペナルティで減少していることを示します。

RANGE:おそらくその武器に最適な射程です。ただしこの値より遠くても撃てます(これとは別に最大射程が武器毎に規定されています。)
体感になってしまいますが、このRANGEから遠すぎる/近すぎると命中率がかなり下がってしまいます。

DAMAGE:武器の基礎ダメージ
PENETRATION:武器の貫通力
実際のダメージは、武器のDAMAGE、PENETRATIONに防御側のARMORと多少の乱数が加味されて決定するようです。
DAMAGEが高くても、PENETRATIONが低いと、ARMORが高い敵には効果が低くなってしまいます。

REROAD TIME:リロードに要するターン数

ATTACKS MOMENT:一度の行動で射撃する回数
ただし、ASLT WEAPONに分類される武器に関してはATTACKS MOMENTは1と表示されていますが、実際には3発発射となっています(消費弾数は5)。

■防具


DURABILITY:耐久度
防具毎に耐久度の減少率は一定ではなく、一般にLIGHT<MIDIUM<HEAVYと耐久度は減りづらくなっているようです(耐久度の数値自体も異なる)

ARMOR:防御力

RATING:種別(LIGHT/MIDIUM/HEAVYの3種類)

CONTAINED:不明

EQUIP TIME:装備するのに必要なターン数(外すのにはターン数は消費しない)

LOCATION:装備箇所

RESTRICTED:装備種族制限
武器と違って相性はありませんが、代わりに装備できる種族が限定されている場合があります。
武器防具以外のアイテムについて
このゲームでは、武器防具以外にも多数のアイテムが存在しています。
大別すると
①素材アイテム(INFOにINGREDIENTの表記がある)
クラフトに使えるアイテム。そのままでも使用可能なものもある。

②使用アイテム
インベントリから右クリックするとUSEが表示されるアイテム。

③スキル補助アイテム
持っていると、特定のスキルの判定を行うときに消費(任意)して、判定を有利にできる。
例えば、Lockpick Setを持っていると、Lockpickスキルの判定時に+45の補正を受けることが可能となる。
また、この手のアイテムはRECHARGE機能があるものもあり、RECHARGE機能があるものは、ENERGY CELLを消費することで使用回数を最大値まで回復できる。


特に①の種類が膨大なため、慣れないうちはインベントリが素材アイテムであふれがちです。
使い道がわからないクラフト専用アイテムは、勇気をもって捨てることも必要です。

Bio mods(バイオモッド)に関して
ゲームを進めていると、色付きのカプセルの様なものが手に入ることがあります。
これがBio mods(バイオモッド)で、武器や、防具、そして自身のステータスの強化(or弱体化)ができます。
効果は、武器・防具につけるか、自身に適用すると判別できますが、基本的には判別してから適用するべきでしょう。
一回判別すれば、その冒険中はその効果modに関しては判別された状態になります。
効果に関しては、DLC等で追加されている可能性があるので以下に記載した以外にあるかもしれません。

判別方法は大きく3つあります。

Scanning Analyzerを使用する(ランダムに1個判別)。
Scanning Analyzerは3回使用できますが、リチャージ可能なアイテムで、実質持っていればすべてのBio modsが判別できます。


Diagnostic Chipを使用する(ランダムに1個判別)。
Diagnostic Chipは使い捨てのアイテムですが、クラフト可能です。
材料はどちらも敵からのドロップがあるので、中盤以降なら比較的クラフトしやすいアイテムでしょう。


Analysis Console(施設)を利用する(ランダムに1個判別)。
Analysis Consoleは稀に配置される施設です。
1~2回ほどで使用不可になってしまうのであまりあてにはできないでしょう。

■武器modに関して
各武器ごとに決められた数だけmodを取り付けることができます。
効果は以下のとおり
①ダメージ上昇(減少) 10%
②貫通力上昇(減少) 5%
③命中率上昇(減少) 10%
④耐久力の上昇(減少)20%
⑤耐久力の上昇(減少)50%
⑥攻撃した際の別の敵の注意をひきつけにくくする(ひきつけやすくする)
⑦攻撃した敵の次のターンの攻撃の機会を減らす(増やす) 

⑥⑦の具体的な効果は不明。
wikiには載ってませんでしたが、他にも相手のPSIポイントを減らすようなものもあった気がするので、他にもあるかもしれません。

■防具modに関して
取り付け方は武器と同様。
①防御力上昇(減少) 10%
②特定のステータス上昇(減少) 10
③耐久力の上昇(減少)20%
④耐久力の上昇(減少)50%
⑤HPのリジェネレート量増加 1

■身体mod(Mutation serum)に関して
身体能力を上昇(減少)させるmodです。
武器・防具と異なり、使用回数に制限はありません。
①mightの上昇(減少) 1~3のランダム
②finesseの上昇(減少) 1~3のランダム
③brainの上昇(減少) 1~3のランダム
④レベルアップ時のHP上昇量の増加(減少) 5
⑤Psi Pointの増加(減少) 15
⑥全てのサイキックスキルの上昇(減少)1~3のランダム

■Bio modsの取り外し
武器・防具modに関しては、Bio slugを使って取り外すことは可能(アイテムについているものをランダムに1個)。
Bio slug自体はそうそう手に入るものではないので、あてにはできない。
Mutation serumは不可。









青い部屋(Safe Room)について
5Fごとに必ず配置される部屋です。
通常の素潜りプレイでは無視してもらってOKです。



中には青いロッカーと、ステイシスポッドが配置されています。
ロッカーはアイテムをストックすることが出き、ステイシスポッドは経験値をストックすることができます。

しかし、
預けたものは冒険中には取り出すことはできません。

この部屋を一度利用すると、次回以降のプレイで、該当フロアの青い部屋からスタートすることができるようになります。
そして、青い部屋をスタート地点に選んだ場合のみ、以前の冒険でストックしたアイテムや経験値を引き出すことが可能です。
biomodsに関しては特殊で、biomods及び、biomodsが付加されたアイテムはストックできません。
スタート地点の青い部屋の施設に関しては、経験値は一度のみ、アイテムは何回でも引き出せます
が預け入れることは不可です。
ステイシスポッドの利用は1度のみになるので、スキルを一気に上げることはできません(特別に1回のみではなく何回かは上げることが可能、スキル上げに必要なスキルポイントに関しては部屋を出るまで1固定になります)。
自然上昇分はもちろんないので、スキル自体は普通に踏破してきた時より低い値になります。

しかしながら、厳選した装備を使ってそのフロアから開始できるのでクリアを目指すだけならかなり有利な状態から始めれることになります。
この部屋を利用してクリアを目指すのはかなり手間だと思いますので、利用する場合はスキル上げの手段(例:PurifierとRaw Meatを用意し、Computerスキルを部屋内であげる等)も用意し、できるだけクリアできる体制で臨むことをお勧めします。
また、スタート部屋の引き継ぎ倉庫に関しては3フロア進んでから戻って利用することも可能なので、Lockpick Set等を沢山用意し、使いまくってから戻って補充等を行うことも有効です。

個人的には素潜りのプレイが好みではあるんですが、HARD以上のクリア実績を目指す人はお世話になることでしょう。

もう一つ注意点として、
この部屋の保存データ(アイテム・経験値)は、難易度ごと、階層ごとに管理されています。
キャラはどのキャラでも共通です。

つまり、難易度Insaneで、5Fスタートでクリアを目指す場合は、Insaneを何度もプレイして5Fまでにアイテムを集めて預けて行く、という作業が必要になることになります。
Tips的な何か
■施設に擬態する敵(adaptoid)の対処法
  • 行動力を残した状態で接触し、アクセスを試みる。⇒反応がなければadaptoid
  • サイオニクスのLife Sense(Empathyの1番目)をかける⇒adaptoidならば反応あり
  • Motion Sensorを使用する。⇒adaptoidを含む全ての敵がマップに表示される。
  • (破壊しない程度の)威力の弱い銃等で攻撃してみる。⇒adaptoidなら擬態を解く

■HPが危険域だがレベルアップが遠い&回復アイテムがない
ベッドで寝るか、前のフロアに戻って休憩(左CTL+X)しましょう。

■fearになった
Hum Gum、Stimulantsで回復する。

■blindになった
  • Stimulantsで回復する。
  • cure(Redactionの2番目)で回復する。
  • Life Sense(Empathyの1番目)や、Mechasense(Mecha Empathyの1番目)で凌ぐ。

■スキルは何を優先すべき?
武器弾薬をとりやすくするため、LockpickとMechanicalをお勧めします。
海外wikiの情報を信じるなら、弾薬の取得量が増えるForagingもいいでしょう。
どれを上げるにしても、PSI以外のスキルは45までは自然上昇できるので、序盤はスキルポイントを温存しておくのも選択肢の一つです。

■登り(戻り)階段も利用できるみたいだけど・・・
このゲームでは、通過したフロアに戻ってアイテムやコンテナの回収、及び休息に利用できます。
但し、戻れるのは3階層ほどでそれ以降は封鎖(sealed)されてしまいます。

■どのキャラが強い?
一長一短です。
ただ、レシピの自力入手を目指すならば、序盤の安定感とスキルの高さからシーカー(Seeker)がいいと思います。

■難易度の違いは?
「Easy」「Normal」「Hard」「Insane」「Seriously?!」「Infinite」が用意されているようです。
①Easy(イージー)
・キャラのHP増加。HP/PSI回復量増加。与ダメージ増加、被ダメージ減少。
・出現するメッセージが50番目迄(⇒基本的なレシピが回収しやすい)
・施設の状態が良好なものが増える
②Normal(ノーマル)
・メッセージがすべて(?)解禁
③Hard(ハード)/ Insane / Seriously?!
・低階層から強い敵が出やすくなる等。
④Infinite
難易度ではなく、特殊モード。
40階層で終わりではなく、行けるとこまで(?)踏破していくモード。
70階層までは確認。
難易度的にはnormalよりは多少難しい。

まずはメッセージ回収がてらEasyで練習するのがいいと思います。
素潜り(1Fスタート)プレイでは、慣れてる人でもHard以上はかなり厳しいと思います。


■キャラによって敵の種類が変わる?
体感ですが、変わると思います。
例えばMercenaryを使用した場合、地上ではほぼウサギは出てきません。
Mercenaryの場合難易度の高い敵が低階層から出てくる印象です。
ちゃんと検証したわけではありませんが、他キャラでも違いはあるかもしれません。
データ(判定補助アイテム)
■Improvised Lockpick(1個ずつ消費)
lockpick(+15)
クラフト可能(3個ずつ作成)



■Lockpick Set(使用回数:5)
lockpick(+45)




■Phase Gloves(消費しない)
lockpick (+20)
装備品(Hands)




■Bypass Circuit(1個ずつ消費)
electronics(+20)
クラフト可能(2個ずつ作成)



■Electronic Toolkit(使用回数:10)
electronics(+15)





■Nano Control Module(使用回数:10)
electronics (+35)




■Hiver Multi-Tool(使用回数:4)
electronics/mechanical(+15)※ Warriorのみ+20
リチャージ可能




■Crowbar(消費しない)
Mechanical(+5)
インベントリに保有しているだけで効果



■Bourdox(使用回数:5)
Biotech(+25)
リチャージ可能



■Coding Avatar(消費しない)
computer(+30)
装備品(Arm)



■Digital Assistant(使用回数:5)
computer(+15)
リチャージ可能



■Digital Interpreter(使用回数:5)
decipher(+15)
リチャージ可能




■Rosetta Brain(使用回数:5)
decipher(+35)
リチャージ可能
クラフト可能




■Doohanulator
engineering(+25)




■Maser Scanner(使用回数:5)
Foraging(+15)
リチャージ可能




■Pocket Doc(使用回数:5)
medical(+25)
リチャージ可能


















おすすめレシピ(ネタバレあり)
本来レシピはゲーム内で自力で捜索していくものですが、もともと英語で間口が狭いゲームですので、行き詰った人用にいくつかお勧めのものを紹介します。

■キッチン編(cooker等で作成)


Cooked Meat(food+50) <- Raw Meat(food+30)
肉を焼いただけだが、効果も上がりdiseaseの心配もなくなる。
sotswitch等の材料にもなる。



Pungent Meat(food+60) <- Raw Meat(food+30) + Scent Gland
食べるだけならCooked Meatより効果は上。



Sotswich(food+160) <- Cooked Meat(food+50) + Tarka Warbread(food+70)
簡単に作れて効果はなかなか。基本食の一つ。



Hero Sotswich(food+300) <- Cooked Meat(food+50) + Hiver Cheese(food+70) + Tarka Warbread(food+70)
中盤以降の主食にしたい。



Blandwich(food+120) <- Moldy Bread(food+20) + Raw Meat(food+30) + Rotten Cheese(food+30)
材料はどれも単体ではdiseaseになる可能性があるため、そのまま食すには適さない。
必要biotechがやや高めではあるが、Purifier(清浄器)がなければ有用なレシピ。



Aggressive Antibiotics (×2) <- Anti-Bodies + Moldy Bread
Diseaseを4レベル分減少させる。
Diseaseは自然回復することもあるが、悪化することもある。
10レベルになってしまうと死亡するので、治療できるようにしておきたい。



Anti-Venom(x3)<- Poison Gland + Serum
poisonを3レベル分減少させる。
poisonは自然回復するが、継続ダメージを受けるほか、回復するまでステータスを下げ続ける効果を持つ。
高レベルpoisonにかかり続けるとかなりのペナルティを受けることになるので回復手段は用意しておきたい。



Energy Drink(food+50) <- Exotic Proteins + Giant Mitochondria + Primordial Soup
使用すると、一定ターン数行動力+1。さらにHPの自然回復量増加。
また、食糧を原料とせずにfoodを回復できるので非常食ともなる。



Hum Gum (x3) <- Exotic Proteins + Sonic Nodule
Confusion, Berserk, Stun, Fearを回復する消費アイテム。
特にfearを回復できるのは大きく、クリアを目指すなら必須といえる。
中盤以降は常に複数持ち歩いておきたい。

■ラボ編(Lab Statio等で作成)


Improvised Lockpick(x3) <- Bindings + Bone Slivers + Razorteeth
lockpickスキル+15の効果。Lockpick Setの+45と比べると低いが併用も可能。
材料はRazorteethがやや入手しにくいが量産も可能で、常に持ち歩くようにしたい。



Diagnostic Chip <- Cybernetic Brain + Logic Circuits
保有するbiomodのうち、未判別のものを1個ランダムで判別する。
上位アイテムにScanning Analyzerがあるが、なければこちらに頼ることになる。



Lifter Pack <- Composite + Element X + Energy Cell + Nano Wire
装備することでインベントリを12拡張できる(実質11)。
装備品だが、装備欄を使用しないため、種族・装備を選ばずに使える。
インベントリ管理はこのゲームでもっとも悩む所なので、非常に重要なアイテムと言える。



Energy Backpack <- Bindings + Energy Cell(x4)
後半の主力となるレーザー系の弾薬。
Energy Backpack自体はインベントリを4マス使用するので、できるだけEnergy Cellで持ち運び、必要に応じてEnergy Backpackを作成することになるでしょう。


ここで紹介したのは、レシピのほんの一部です。
他にもまだまだレシピはあるので探してみましょう。
< >
10 Comments
aldente(JP)  [author] Apr 24, 2016 @ 12:52am 
ありがとうございます。
わかりづらい点、不明な点等あればお気軽に聞いてください。
ソンシ Apr 22, 2016 @ 10:41am 
最近購入したので参考にさせていただきます。
詳しい解説本当に助かります。
aldente(JP)  [author] Mar 31, 2015 @ 2:09am 
ありがとうございます。
そう言ってもらえるとほんとありがたいです。
Wasavi Mar 31, 2015 @ 1:20am 
モヤモヤしていた点などが解決されました。素晴らしいガイドありがとうございます!
aldente(JP)  [author] Dec 14, 2014 @ 5:49pm 
ありがとございます。とても嬉しいです。
Dungeon of the Endlessを始めてみようと思ってたんで、こちらもガイド参考にさせてもらいます~
gipsydog Dec 14, 2014 @ 4:53pm 
判りやすいガイドで、すごく参考になります。
aldente(JP)  [author] Oct 29, 2014 @ 4:41pm 
指摘ありがとうございます!追加させてもらいました。
エンジニアの初期装備のMotion Sensorですが、いまいち利用価値わからずにすぐ捨てちゃってました。
序盤のAdaptoidにやられることも多いので、活用してみます。
CMS Oct 29, 2014 @ 1:42pm 
The wiki is at http://sword-of-the-stars-the-pit.wikia.com/wiki/Sword_of_the_Stars:_The_Pit_Wiki

Adaptoidの対処法関して、Motion Sensorも使えます。
aldente(JP)  [author] Oct 23, 2014 @ 8:24am 
i like this game 2 :D
sry ,i understand english so little,and this guide is for jp Such as the same as me
almost infomation of this guide is included in wiki.
MegamanX Oct 22, 2014 @ 3:04pm 
love the game, please translate if possible :)