Fallout

Fallout

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Fallout: A Post Nuclear Role-Playing Game
By jackpalanca
Soluzione completa, scheda dei personaggi, armi e meccaniche di gioco.
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INTRODUZIONE
Fallout: A Post Nuclear Role-Playing Game, o più semplicemente Fallout, è il primo capitolo della saga videoludica post-apocalittica sviluppato dai fu Black Isle Studios (autori anche del secondo capitolo della saga, Planescape: Torment, Icewind Dale e Baldur's Gate: Dark Alliance II) e pubblicato da Interplay Entertainment nel 1997. Fallout non è solamente un buon vecchio gioco, Fallout è una pietra miliare del genere gdr all'occidentale, nonché un autentico capolavoro del mondo videoludico. Come capolavoro ha il merito non soltanto di aver rinverdito la tradizione del GDR per computer con soluzioni originali e innovative, ma anche di aver dato vita a una ambientazione matura e credibile, con venature ironiche e dissacranti chiaramente dirette a un pubblico adulto.
Nel 2004, Bethesda Softworks ha acquisito i diritti sul marchio Fallout e nel 2014, dopo un breve periodo in cui i tre titoli pubblicati da Interplay vennero rimossi dallo store di Steam per problemi legati al copyright, sono stati resi nuovamente disponibili.



Sinossi
Le vicende del primo Fallout, così come quelle dei loro successori, seguono quelle cruente che hanno portato l'umanità intera vicino all'estinzione attraverso quella che, da molti, viene definita La Grande Guerra del 2077. In quest'anno infatti, il mondo diventa teatro di un'escalation militare senza precedenti, motivata dalla volontà delle grandi potenze di accaparrarsi gli ultimi giacimenti di petrolio e uranio riamasti sulla Terra. Cina e Stati Uniti, le nazioni più potenti, arrivano allo scontro diretto nel momento in cui i cinesi, per sopperire alla mancanza di petrolio, invadono l'Alaska nel 2066, già territorio americano. La risposta non si fa attendere e dopo diversi anni, gli Stati Uniti riconquistano il suolo occupato annettendo anche il Canada. Alla guerra di riconquista si passa a quella di offesa puntando all'occupazione di Pechino con lo scopo ultimo di piegare il nemico attraverso la resa incondizionata.
Ma la risposta cinese non si fa attendere e nella mattina del 23 ottobre del 2077, le prime bombe atomiche cinesi vengono sganciate sul suolo americano. Alle bombe cinesi si susseguono quelle americane fino ad arrivare ad una reazione a catena che farà cadere l'intero globo in uno spirale di morte senza precedenti: è l'olocausto nucleare.

I pochi fortunati che sono riusciti a sopravvivere a questa immane catastrofe lo hanno fatto accaparrandosi un posto in grandi vault sotterranei, costruiti negli anni antecedenti la guerra da una società privata: la Vault-Tec. Ed è proprio da uno di questi bunker, situato in California, che ha inizio la vicenda del primo Fallout.
Il gioco inizia 84 anni dopo la caduta delle bombe, quando il 5 dicembre del 2161 il chip necessario a far funzionare il dispositivo di filtraggio e purificazione dell'acqua del Vault 13 si guasta improvvisamente lasciando agli sventurati abitanti del rifugio poche settimane di autonomia. Il protagonista sarà chiamato ad affrontare il mondo esterno (ed essere quindi il primo, dopo quasi un secolo, ad uscire dal rifugio) per cercare il pezzo di ricambio necessario per salvare la propria gente.

Ambientazione
Una piccola nota va spesa per l'interessante e originale ambientazione creata nel gioco. «Il giocatore si troverà catapultato in un mondo parallelo a quello reale, dove l'orologio sembra essersi fermato negli anni tra il '40 e il '50. Più correttamente, come se il mondo avesse preso un'altra piega da quegli anni in poi: il futuro visto dagli occhi di una persona d'altri tempi. Manifesti con volti sorridenti e truccati spesso contrastanti col messaggio violento che invece trasmettono, armi laser improbabili, veicoli d'epoca modificati con reattori altrettanto improbabili» [wikipedia].
Le rovine sono ispirate a un mondo retro-futuristico, ricalcate sui modelli delle science-fiction americane degli anni '50 che tendono a rispecchiare i modi, i costumi e le fobie della società dell'epoca.
Il mondo di Fallout è un universo ispirato ad una miriade di giochi, film e romanzi fantascientifici e post-apocalittici. Le influenze provenienti da altri videogiochi come Wasteland (1988, sempre di Interplay) e di pellicole come A Boy and His Dog (1975) o la trilogia di Mad Max (1979-85), WarGames (1983) e Balde Runner (1982).
Non mancheranno continui riferimenti a queste influenze. Il gioco infatti è pieno zeppo di easter eggs: durante i viaggi capiterà di fare incontri casuali come la macchina del tempo Tardis di Dr. Who, un'enorme impronta rettiliana, un UFO schiantato contenente un dipinto di Elvis Presley.
Traduzione in lingua italiana
Benché il gioco venne distribuito inizialmente anche nel nostro paese, questo però non ha mai goduto di una localizzazione in lingua ufficiale. Per colmare tale mancanza si è arrivati allo sviluppo di una tradizione amatoriale partita nel 2002 e ultimata nel 2006, realizzata nell'ambito del c.d. "Progetto TIFONE" a cura del prode Ragfox e ora ospitata dal sito OldGamesItalia.

Originally posted by Ragfox:
Il progetto TIFONE (Traduzione Italiana FallOut: Nessuno Escluso) nasce nell'estate 2002, sull'onda del successo riscosso dall'adattamento amatoriale di Planescape: Torment realizzato dall'ormai celeberrimo ITP-Team. "Anch'io - mi dissi - voglio rendere omaggio ad un gioco che a causa della mancata traduzione non ha avuto, qui in Italia, il successo che si merita". Avendo molto amato il secondo capitolo della saga post-apocalittica creata dai Black Isle Studios scelsi di tradurre proprio Fallout2. Nonostante l'adattamento di questo titolo richiedesse la traduzione di migliaia di righe di testo (4,5MB) e la modifica "a mano" di diverse immagini dell'interfaccia grafica, decisi di affrontare il lavoro da solo. E dopo lunghi mesi passati tra dialoghi letti e riletti, dopo estenuanti ricerche su internet, dopo ore passate nel tentativo di modificare alcuni script e dopo un bel formattone dell'harddisk, finalmente nel dicembre 2003 la Traduzione Italiana di Fallout2 e' pronta. Dieci mesi piu' tardi, e con l'aiuto di Eugenio "ThingFish" Mimosi, anche la traduzione di Fallout Tactics diventa realta'. E Fallout 1 e' li' che mi aspetta...
Buon divertimento.

Il download della traduzione del primo Fallout è disponibile qui: http://www.oldgamesitalia.net/traduzioni/fallout
Meccaniche di gioco
Fallout appartiene al genere dei gdr classici con visuale isometrica in due dimensioni, mondo di gioco esagonale ed oggetti renderizzati in bitmap, sulla falsa riga di giochi come Baldur's Gate o Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. I giocatori più giovani, abituati a Fallout 3 o New Vegas, potrebbero quindi trovarsi in difficoltà nel momento del primo approccio.
Oltre a questo, Fallout gode di due modalità di movimento: quella in tempo reale, per muoversi nel mondo e quella a turni, attivabile solamente in fase di combattimento.

Come funziona la modalità combattimento a turni? È molto semplice: il vostro PG, così come tutti gli NPC del gioco, possiede dei punti azione (AP o PA) determinati dal valore di agilità conferito. Più è alto il vostro livello AGILITÀ più alto sarà il numero di AP che avrete a disposizione. Il massimo di punti azione ottenibile è di 10. Ogni azione che compierete in modalità combattimento avrà un costo espresso in AP: muoversi, sparare, visualizzare l'inventario, utilizzare la mira guidata (i VATS di F3 e NW), ricaricare l'arma, raccogliere un oggetto, curarsi, sono tutte azioni che andranno a sottrarre AP. Ogni tipo di arma inoltre necessita di differenti AP (es. la pistola 5, il coltello 3). Una volta terminati i punti azione e facendo passare il turno, l'azione si sposta sui compagni o sui nemici. È chiaro fin da subito quindi che chi ha un alto numero di punti azione, può risultare in vantaggio rispetto a chi ne ha meno. Questi fattori però non possono da soli garantirvi una vittoria sicura, saranno necessari anche un alto numero di punti vita (HP/PV) e in aggiunta una buona percentuale di colpi critici (leggasi "botta di cuIo") affinché il vostro PG abbia la meglio sui suoi nemici.

Una volta cominciata una nuova partita e regolate le impostazioni dal menù principale (ricordatevi di attivare i sottotitoli), troveremo davanti a noi la schermata di selezione del personaggio.
In Fallout ci sono tre personaggi selezionabili e già configurati: Max Stone, Natalia Dubrovhsky e Albert Cole. Ma è possibile anche modificare le loro caratteristiche o creare un nuovo personaggio partendo da zero. Molti consigliano di selezionare quest'ultima opzione e plasmare un nuovo PG a seconda delle nostre caratteristiche.
Ho giocato e completato Fallout moltissime volte e mai mi è capitato di avere problemi nel prosieguo della storia scegliendo i PG di default, soprattutto con un personaggio come Albert che possiede un altissimo livello Carisma, tratto da molti giudicato inutile (mah) e quindi scartato in favore di altre scelte.
Creazione del personaggio


A. Tratti comuni
In questa riga vengono visualizzati le informazioni relative al nome, l'età e il sesso del PG. Se scegliete di creare un nuovo PG partendo da zero, ricordatevi di inserire il nome, una volta partito il gioco non si potrà più modificarlo.

B. Statistiche S.P.E.C.I.A.L.
Esattamente come in Fallout 3 e New Vegas le caratteristiche del vostro PG sono stabilite attraverso i punti S.P.E.C.I.A.L. ovvero:

FORZA: Pura forza fisica. Un alto punteggio in Forza si addice ai personaggi fisici. Modifica: PV, Danno in mischia e Peso trasportabile.
PERCEZIONE: L'abilità di vedere, udire, sentire, e notare cose insolite. Un'elevata Percezione è importante per un abile pistolero. Modifica: Sequenza e modificatori del combattimento a distanza.
RESISTENZA: Stato di forma. Un PG con un'alta Resistenza sopravviverà in luoghi dove altri soccomberanno. Modifica: PV, Resistenza a Veleno e Radiazioni, Tasso di Guarigione e i PV addizionali per livello.
CARISMA: Una combinazione di aspetto e fascino. Un alto carisma è importante per personaggi che vogliono influenzare le persone con le parole. Modifica: reazioni dei PG e prezzi di baratto.
INTELLIGENZA: La conoscenza, la saggezza e l'abilità di pensare in modo rapido. Un'alta Intelligenza è importante per qualsiasi tipo di PG. Modifica: il numero di Punti Abilità per livello, le opzioni di dialogo molte abilità.
AGILITÀ: La coordinazione e l'abilità di muoversi bene. Un'elevata Agilità è importante per ogni PG attivo fisicamente. Modifica: Punti Azione, Classe Armatura, Sequenza e molte abilità.
FORTUNA: Il Fato. Il Karma. Una Fortuna estremamente alto bassa influenzerà il PG in qualche modo. Eventi e situazioni cambieranno in base a quanto fortunato (o sfortunato) sia il tuo PG.

C. Modifcatori ambientali
Mostra i punti vita (PV) e se illuminate, mostra l'avvelenamento da veleni, da radiazioni e le rotture di braccia e gambe (curabili solo con l'abilità "Dottore" o andando appunto da un dottore).

D. Modificatori Vari
Mostra tutti i benefici dovuti dalle vostre abilità extra o caratteristiche, ovvero:
  • Classe Armatura: Modifica la possibilità di colpire questo personaggio.
  • Punti Azione: Il numero di azioni che il tuo PG può compiere durante un turno di combattimento.
  • Peso Trasportabile: L'ammontare massimo di equipaggiamento che il tuo PG può portare in libbre.
  • Danno Mischia: L'ammontare di danno bonus che il tuo PG infligge in un combattimento corpo a corpo.
  • Resistenza al danno: Qualsiasi danno subito è diminuito da questo valore. La Resistenza al Danno può essere aumentata indossando un'armatura.
  • Resistenza al Veleno: Riduce il danno da veleno secondo questo valore.
  • Resistenza a Radiazioni: L'ammontare di radiazioni a cui sei esposto è diminuita da questa percentuale. La Resistenza alle Radiazioni può essere modificata dal tipo di armatura e da farmaci anti-radiazioni.
  • Sequenza: Determina quanto in fretta, in un turno di combattimento, il tuo PG può reagire.
  • Tasso di Guarigione: Al termine di ogni giornata, il tuo PG recupera 1 PV per ogni punto del Tasso di Guarigione. Quando ti riposi, ciò avviene ogni sei ore.
  • % colpi critici: La possibilità di infliggere un colpo critico in combattimento è aumentata da questo valore.

E. Punti Caratteristica
L'ammontare di punti personaggio gratuiti che possono essere aggiunti a una delle caratteristiche base.

F. Tratti Opzionali
Descrivono più in dettaglio il vostro PG. Tutti i tratti hanno effetti positivi ed effetti negativi. Si possono scegliere al massimo due tratti durante la fase di creazione del personaggio. Le scelte possibili sono:

Metabolismo rapido
Caos di Sangue
Colosso
Iettatore
Mingherlino
Pacifista
Destro o Mancino
Tossicomane
Finezza
Resistenza ai Farmaci
Kamikaze
Nottambulo
Mano Pesante
Abile
Colpo Rapido
Dotato

G. Abilità
È l'insieme delle conoscenze acquisite. Le abilità migliorano con l'esperienza o per effetti speciali durante il gioco (es. lettura libri). Maggiore è la %, maggiore sarà la padronanza di quella abilità

H. Scelte
Sono abilità nel quale il tuo PG si specializza. Ogni "abilità scelta" prende un bonus del 20% e aumenta al doppio della velocità. Si possono selezionare fino a un massimo di tre scelte.

I. Schermo riassuntivo
Mostra il riassunto e la spiegazione di Caratteristiche, Abilità, Abilità Extra, ecc.
Compagni
In Fallout vi sono 4 NPC che possono essere reclutati come compagni di viaggio e aiutarvi, grazie alla loro esperienza, nell'arduo compito che vi attende. Diversamente dagli altri capitoli della saga di Fallout, qui non vi sono limiti sul numero di seguaci che il protagonista può reclutare. Il rovescio della medaglia però, vuole che nessuno di questi NPC possa essere equipaggiato con armature migliori in modo da aumentare la loro resistenza in battaglia e diminuire le possibilità di decesso. Oltre a questo, anche le loro statistiche e il livello rimarranno pressoché identici dall'inizio sino alla fine del gioco. Al contrario, essi accetteranno di buon grando armi ed equipaggiamento migliori come ♥♥♥♥♥♥ a pompa, mitragliatrici SMG, coltelli da combattimento, stimpack, ecc.



  • Ian
    Ian è il primo compagno di viaggio che è possibile reclutare nel corso dell'avventura. Risiede a Shady Sands, il primissimo insediamento che il Vault Dweller incontrerà nel viaggio tra il Vault 13 e il Vault 15. Ian afferma di aver lavorato per la Crimson Caravan (sì, quella di New Vegas), ma in seguito a un assalto da parte dei predoni, durante la sua ultima spedizione, è rimasto seriamente ferito ed è stato costretto ad abbandonare la carovana vicino a Shandy Sands dove è stato in seguito guarito. Sentendosi in debito con la comunità, è rimasto al villaggio contribunedo alla sua difesa dai continui attacchi di predoni e scorpioni radioattivi.
    Al momento dell'arrivo presso Shady Sands, Ian si trova insieme ad altri abitanti nei dormitori delle guardie, l'edificio più grande adiacente l'ingresso del villaggio. È l'unico NPC ad avere vestiti diversi rispetto agli altri: indossa una giacca in pelle nera, blue jeans e ha dei lunghi capelli neri.

    Armi in dotazione: coltello, pistola 10 mm.
    Inclinazione: molto bravo con la pistola 0,223 e 14 mm. e molto preciso su lunghe distanze. Predilige anche SMG 10 mm.
    Equipaggiamento: giacca di pelle, 72 proiettili calibro 10 mm. JHP, 63 tappi, 2 Stimpak.

    Ian è anche abbastanza noto per la sua mira imprecisa in combattimento. Può infatti capitare che colpisca accidentalmente il PG al posto dei nemici, soprattutto se questo si trova nella sua stessa linea di fuoco.

  • Tycho
    Tycho è un ranger del deserto e un veterano delle lande desolate. Proviene da est, dal deserto del Mojave, in Nevada, e fa parte di una piccola ma formidabile fazione esperta in tecniche di sopravvivenza e combattimento. Tycho ha imparato molto sui trucchi sulla sopravvivenza nelle distese aride e sui pericoli che si possono incontrare in esse e reclutandolo, si può fare affidamento su un alleato prezioso. Tycho lo si può trovare facilmente una volta giunti a Junktown presso lo Skum Pitt, nella parte più a nord dell'insediamento.

    Armi in dotazione: ♥♥♥♥♥♥ a pompa.
    Inclinazione: molto utile se equipaggiato con ♥♥♥♥♥♥ da caccia, ♥♥♥♥♥♥ da cecchino, ♥♥♥♥♥♥ d'assalto e ♥♥♥♥♥♥ a pompa d'assalto. Se la cava bene anche con lance rudimentali.
    Equipaggiamento: armatura in cuoio, 20 pallettoni, 2 Stimpak

  • Katja
    Katja è l'unico NPC di sesso femminile reclutabile in tutto il gioco. È uno scavenger, uno spazzino che di tanto in tanto si inoltra tra le rovine di Los Angeles per cercare tra la spazzatura qualsiasi cosa che possa avere un valore e rivendere sul mercato. È originaria di Adytum e al momento del primo incontro con il Vault Dweller si trova nella libreria del Boneyard, dove collabora con i Seguaci dell'Apocalisse.
    A differenza degli altri NPC, il reclutamento di Katja è relativamente molto semplicemente: basta chiederglielo e lei si unirà subito al gruppo per evitare di morire di noia ed inezia.
    Katja odia i cani e lo dimostrerà ogni qualvolta il giocatore esamina o interagisce con Dogmeat.

    Armi in dotazione: 5 coltelli da lancio.
    Inclinazione: estremamente utile se equipaggiata con un ripper o un power fist.
    Equipaggiamento: giacca di pelle nera (ma equivalente alla corazza da combattimento), 2 Stimpak

    Avendo una bassa resistenza e di conseguenza pochi punti vita (39), Katja deve essere costantemente rifornita di Stimpak per far si che sopravviva ai combattimenti più ostili.

  • Dogmeat
    L'unico NPC non umano di Fallout: Dogmeat. Da non confondere con l'omonimo (suo discendente?) di Fallout 3. Dogmeat è un cane e lo si può trovare a Junktown, vicino al Casinò di Gizmo, mentre impedisce a un residente di nome Phil di rientrare in casa.
    Il reclutamento di Dogmeat, anche qui, è molto semplice e lo si può fare in due modi:
    - indossare una giacca di pelle. Tale espediente gli farà ricordare il suo precedente padrone;
    - dandogli da mangiare uno spiedino di iguana.
    È incredibilmente efficace in combattimento, può fare tre attacchi con danni medio-alti ogni turno, e ha lo stesso numero di punti salute di un uomo adulto. Tuttavia a differenza del resto dei compagni, Dogmeat, ha un comportamento diverso: non gli si possono dare indicazioni, non si può scambiare equipaggiamento e al momento del reclutamento non si separerà mai più dal PG fino alla sua morte.

ARMI ED EQUIPAGGIAMENTO
Di seguito vengono elencate le diverse armi utilizzabili nel gioco divise per categoria, ovvero: Armi Leggere, Pesanti, ad Energia, da Mischia e Esplosivi.

La parte relativa all'equipaggiamento invece prende in esame solo gli oggetti utili e non comuni che si possono utilizzare nel gioco.
Armi Leggere
Le armi leggere sono le armi più comuni e utilizzate in Fallout. Esse sono disponibili in una varietà di forme, dimensioni e gradi di letalità abbastanza differenti. Questa pagina dovrebbe aiutarvi a trovare l'arma che fa per voi.

Nota: quando un'arma elencata nello schema ha due valori nella colonna Punti Azione (AP), significa che questa può sparare sia in modalità "raffica" che "colpo singolo". Il primo valore è il numero di punti necessari per un singolo colpo, il secondo valore si riferisce ad una scarica di colpi.

Nome
Danno
Portata
AP
Forza Min.
Descrizione
Aspetto
Mauser 9 mm
5-10
22
4
3
Nel gioco compare solo una volta. Gizmo ne ha una e una volta morto è possibile ottenerla. Non molto efficace, utile per guadagnare un po' di tappi
Pistola 10 mm
5-12
25
5
3
È la pistola più comune nel gioco e quella di partenza. Ma è anche quella meno efficace. Utilizza munizioni da 10 mm.
Sig-Sauer 14 mm
12-22
24
5
4
Pistola importata dal Commonwealth europeo prima della Grande Guerra. Ha un caricatore di soli 6 colpi ma è molto efficace sulla lunga distanza. Un buon sostituto alla 10 mm. Utilizza munizioni da 14 mm.
[/tr]
Desert Eagle
10-16
22
5
4
Buona pistola ritrovabile nelle fasi iniziali del gioco. Ha una caricatore da 8 colpi, una portata decente e utilizza munizioni .44 magnum.
Pistola da .223
20-30
30
5
5
La migliore pistola di Fallout, ottenibile solamente completando la quest di Irwin nell'Hub. Molto danno, elevata distanza, ma piccolo caricatore, 5 colpi. Utilizza munizioni da .223
SMG 10 mm
5-12
25
5/6
4
Efficace sia nel colpo singolo che nel colpo a raffica. Tuttavia con quest'ultima modalità tende a consumare rapidamente le munizioni in dotazione. Utilizza colpi da 10 mm.
♥♥♥♥♥♥ da caccia
8-20
40
6
6
Un buon sostituto iniziale se non possedete un ♥♥♥♥♥♥ da cecchino. Arma spesso utilizzata dai predoni. Utilizza munizioni da .223
♥♥♥♥♥♥ a Pompa
12-22
14
5
4
Un solido ♥♥♥♥♥♥ a pallettoni, buono da utilizzare in corta e media distanza. Danno garantito ma ha bisogno di essere ricaricato frequentemente. Utilizza munizioni da 12.
Red Ryder BB gun
1-3
22
5
3
Un ♥♥♥♥♥♥ giocattolo ad aria compressa utilizzato a partire dal 1938 nei film western. Una rarità nel mondo di Fallout e pressoché inutile per le sue basse caratteristiche. Usa pallini di piombo come munizioni.
Red Ryder LE BB gun
25-35
32
4
3
La versione potenziata del Red Ryder BB gun. Acquisibile solamente dal negozio di macchine usate di Bob attraverso un incontro casuale. Per essere un ♥♥♥♥♥♥ giocattolo è estremaente efficace. Usa pallini di piombo come munizioni
♥♥♥♥♥♥ d'Assalto
8-16
45
5/6
5
Un ♥♥♥♥♥♥ d'assalto pre-guerra di origine sovietica. Buono dalla media distanza e per la capacità di colpi nel caricatore: 24. Usa munizioni da 5 mm.
Combat Shotgun
15-25
22
5/6
5
Probabilmente la miglior arma da fuoco del gioco. Ha due modalità di colpo, "singolo" e "raffica", che lo rendono perfetto in qualsiasi combattimento. Reperibile nell'Hub. Utilizza pallettoni da 12.
♥♥♥♥♥♥ da Cecchino
14-34
50
6
5
È un arma sicuramente formidabile se giocate con un PG a Percezione alta. Con la perk adatta può diventare praticamente infallibile. Utilizza munizioni da .223 FMJ.
Armi Pesanti
Le armi pesanti - così come le loro munizioni - sono molto difficili da reperire nella prima parte del gioco, ma verso la fine abbonderanno esponenzialmente. Sono molto costose e anche abbastanza pesanti da trasportare, ma garantiscono un danno sicuro sui vostri nemici.

Nome
Danno
Portata
AP
Forza Min.
Descrizione
Aspetto
Minigun
7-11
35
6
7
Un mitragliatore a canne rotanti, ovvero, l'arma preferita dai mutanti. Sebbene abbia una buona portata ma un basso punteggio in danni, il tutto è compensato da un tasso di fuoco devastante. Utilizza munizioni da 5 mm.
Lanciafiamme
45-90
5
6
6
Un lanciafiamme efficace ma con una pessima portata. L'unica pecca è che le sue munizioni sono difficili da trovare. Utilizza carburante per lanciafiamme.
Lanciarazzi
35-100
40
6
6
La migliore potenza di fuoco accompagnata da un'ottima portata di tiro. Utilizza razzi come munizioni, facilmente reperibili tra i diversi rivenditori di armi nell'Hub.
Armi ad Energia
Le armi ad energia sono efficaci contro qualsiasi nemico, che sia di origine biologica o artificiale poco importa. Come per le armi a grosso calibro anche quelle ad energia si possono trovare più facilmente nella seconda parte del gioco.

Nome
Danno
Portata
AP
Forza Min.
Descrizione
Aspetto
Pistola Laser
10-22
35
5
3
Le pistole laser tendono a divenire meno efficaci nelle fasi più avanzate del gioco a causa del fatto che molti nemici, come i mutanti, hanno un elevata resistenza alle armi ad energia. Sebbene possa arrostire la maggior parte dei nemici è consigliabile sostituirla con un'arma più performante. Utilizza piccole Celle ad Energia
Pistola al Plasma
15-33
35
5
3
Una potente pistola al plasma in grado di disintegrare la maggior parte delle creature di piccola taglia e anche una buona parte di quelle dotate di maggiore resistenza.
Blaster Alieno
30-90
10
4
2
Una delle armi più devastanti del gioco, ottimo dalla corta-media distanza. Ritrovabile solamente attraverso un incontro casuale, nel cadavere di uno dei due alieni vicino all'UFO schiantato. Utilizza piccole Celle ad Energia.
♥♥♥♥♥♥ Laser
25-50
45
5
3
Grande danno e buona distanza per un ♥♥♥♥♥♥ che, tutto sommato, può essere utilizzato anche nelle parti più avanzate e difficili del gioco senza rischiare nulla. Utilizza Celle a Microfusione.
Gatling Laser
20-40
40
6
6
Grande danno e ottima portata. È sostanzialmente un minigun al laser che funziona con Celle a Microfusione. Usato dai Paladini della Confraternita e dai Nightkin presso la Cattedrale del Mster.
♥♥♥♥♥♥ al Plasma
30-65
25
5
6
Un'arma di grande potenza, probabilmente la migliore se migliorata con le dovute modifiche, ma anche difficile da ottenere nelle prime fasi del gioco. È possibile acquistarla dai Gun Runner nel Boneyard o recuperarne un esemplare dal Glow. Alcuni mutanti di Mariposa ne hanno uno. Utilizza Celle a Microfusione.
♥♥♥♥♥♥ al Plasma Turbo
35-70
35
4
6
La versione modificata del ♥♥♥♥♥♥ al Plasma, la migliore arma del gioco in assoluto. Devastante e con la possibilità di mettere a segno due colpi se il PG ha minimo 8 punti azione. Da avere assolutamente.
Armi da Mischia
Le armi da mischia sono sicuramente pochissime, ma è anche vero che ci sono pochissime situazioni in cui non sarebbe meglio usare una buona pistola al posto di un coltello ben affilato (a meno che non si desideri una sfida). È anche possibile giocare a Fallout senza sparare un singolo colpo, però, penso sia già abbastanza difficile da fare anche con le armi da fuoco quindi vedete voi. Nelle armi da mischia sono presenti anche quelle da lancio, come i coltelli e le lance.
Nome
Danno
Portata
Punti Azione
Forza Min.
Descrizione
Aspetto
Coltello
1-7
1
3
2
Un semplice coltello. Arma secondaria di partenza. Da vendere appena se ne ha l'occasione.
Tirapugni d'ottone
2-6
1
3
1
La peggior arma del gioco. Utile solamente se rivenduta.
Manganello
1-7
1
3
3
Il manganello è un'arma che si trova abbastanza facilmente nel gioco, ma, così come il coltello, è utili solamente sulle bestie di piccole dimensioni come i ratti.
Coltello da Lancio
3-6
9
4
3
Nonostante la buona impressione che danno, in realtà, sono poco più che semplici stuzzicadenti. Da evitare.
Piede di Porco
3-11
1
4
5
La vera utilità di questa arma/strumento sta nel poter forzare le serrature lucchettate, è quindi utilissimo se non si ha un livello di Scasso alto.
Coltello da Combattimento
3-11
1
3
2
La versione evoluta del Coltello semplice. Utile per uccidere bestie minori e risparmiare munizioni.
Martello da Guerra
4-10
2
4
6
Una gamma superiore alla media rende il Martello da Guerra superiore ai coltelli o ai piedi di porco, ma è ancora un'arma debole.
Lancia
3-11
2 (9)
4 (6)
4 (4)
Se utilizzato in un corpo a corpo, la lancia è un'arma inferiore. Buona invece se usata come arma da lancio..
Tirapugni borchiato
4-11
1
3
1
L'arma preferita dai delinquenti. Può essere utile se si possiedono molti punti in Disarmato e relative strenne.
Pungiglione
12-21
1
4
4
Sicuramente una delle armi da mischia migliori del gioco. Per essere un semplice pungiglione elettrificato, la potenza erogata è abbastanza decente e il danno considerevole. Sono necessarie però Celle ad Energia per farlo funzionare.
Power Fist
12-25
1
3
1
Altra arma utilissima se si hanno molti punti nell'abilità Disarmato. Danni aggiunti se l'arma viene ricaricata con Celle ad Energia.
Ripper
15-33
1
4
4
Altra ottima arma da mischia. Superiore al Power Fist, inferiore al Super Martello da Guerra. Usa Celle ad Energia come munizioni.
Super Martello da Guerra
18-37
2
3
5
Sicuramente l'arma da mischia più devastante. Ottimi danni e buona portata. Da avere.
Esplosivi
Gli esplosivi sono sempre utilissimi, soprattutto se utilizzati contro nemici che sono vicini tra di loro.
Altri esplosivi come la dinamite e il plastico possono essere utilizzati per rompere certe difese.
Una cosa che bisogna ricordare sulle granate a impulsi: non fanno nessun danno sugli esseri umani (o sulle creature animali). Al contrario le granate al plasma sono efficacissime.

Nome
Danno
Portata
Punti Azione
Forza Min.
Descrizione
Aspetto
Granata a Frammentazione
20-35
9
4
3
Una granata standard. Fa una quantità rispettabile di danni, soprattutto quando i nemici sono raggruppati insieme.
Molotov
8-20
9
5
3
Il danno che produce non sarà grandissimo, ma può sempre rivelarsi utile ad inizio gioco.
Granata al Plasma
40-90
9
4
3
La più potente delle armi da lancio, è in grado di disintegrare qualsiasi forma di vita. Simile a una granata a frammentazione, ma con più danni.
Granata a Impulsi
100-150
9
4
3
Progettate per mandare in tilt i robot, funzionano molto bene. Se raggruppati, la granata a impulsi può disabilitare momentaneamente fino a quattro robot.
Dinamite
30-50
1
-
-
Più che un'arma vera e propria, la dinamite può essere usata per far saltare in aria le cose. Porte, barriere, campi di forza, ecc. Munita di timer per la detonazione a tempo.
Esplosivo al Plastico
40-80
1
-
-
Esattamente come la dinamite, è utilizzata per superare ostacoli con la forza. Semplicemente facendoli saltare per aria. Munito di timer per la detonazione a tempo.
Armature
L'armatura modifica tre statistiche: classe armatura (CA), soglia di danno (SD), e resistenza danni (RD). Lo schema sottostante è organizzato partendo dal tipo di danno. Ogni colonna ha due cifre: la prima fa riferimento alla SD, la seconda alla RD.

Nome
CA
Normale
Laser
Fuoco
Plasma
Esplosivi
Descrizione
Aspetto
Giacca di Pelle
8
0/20%
0/20%
0/10%
0/10%
0/20%
La soglia danni è pari allo zero e la resistenza è orribile, ma davvero, non si indossa questa armatura per la protezione, la si indossa per lo stile.
Armatura in Cuoio
15
2/25%
0/20%
0/20%
0/10%
0/20%
Quest'armatura fa il suo lavoro contro radscorpioni, ratti talpa, predoni e simili, ma non è altrettanto affidabile contro creature più grandi e forti. .
Armatura di Metallo
10
4/30%
6/75%
4/10%
4/20%
4/25%
Buona armatura di base con protezione decente contro ogni tipo di attacco ad eccezione del fuoco. Forse proprio per via del metallo.
Armatura da Combattimento
20
5/40%
8/60%
4/30%
4/50%
6/40%
Facilmente ottenibile nella prima metà del gioco. Fa un lavoro eccellente, protegge tutti gli attacchi dei nemici più deboli e qualcosa anche per i più forti, ma costa un'esagerazione. Meglio se ottenuta razziando o rubandola.
Armatura da Combattimento della Confraternita d'Acciaio
20
8/40%
8/70%
7/50%
7/60%
8/40%
Ottima protezione, ma dal momento in cui se ne viene in possesso, si ha la possibilità di fare scelte sicuramente migliori, tipo l'Armatura Atomica.
Armatura Tesla
15
4/20%
19/90%
4/10%
10/80%
4/20%
Fornisce una protezione solo di base contro fuoco e esplosivi, ma la protezione contro laser è pari solo a quella dell'Armatura Atomica e la sua difesa contro gli attacchi al plasma è impareggiabile.
Armatura Atomica
25
12/40%
18/80%
12/60%
10/40%
20/50%
L'Armatura Atomica della Confraternita d'Acciaio, leggendaria. L'unico suo punto debole sembra essere la bassa resistenza agli attacchi delle armi al Plasma.
Armatura Atomica Potenziata
25
15/50%
19/90%
14/70%
13/50%
20/60%
Protezione imbattibile contro quasi tutto. L'equivalente indossabile di un carro armato. Da avere a tutti i costi.
Tunica
15
0/20%
0/25%
0/10%
0/10%
0/20%
È l'uniforme dei Figli della Cattedrale. Utile solamente come travestimento per arrivare al Master.
Equipaggiamento
Strumentazione Elettronica

Diversi strumenti tecnologici utili durante il prosieguo del gioco. Alcuni utilizzabili solo in alcune quest, altri sempre.

Nome
Descrizione
Aspetto
Olodisco
Il modo comunemente accettato per trasportare informazione nell'era digitale. Gli olodischi possono contenere qualsiasi cosa, dalle trasmissioni radio alle relazioni scientifiche. Nella maggior parte dei casi, una volta che lo si usa sul PipBoy per scaricarne il contenuto, lo si può vendere.
Radio
Una radio, che altro? Necessarie per completare alcune quest e superare sistemi di sicurezza (vedi base militare Mariposa).
Cimice
Utilizzabile a Junktown per incastrare Gizmo. Bisogna applicarla sull'NPG attraverso lo skilldex Ruba.
Registratore
Come la cimice, il registratore è utilizzabile per ottenere la confessione di Gizmo a Junktown. Per utilizzarla basta tenerla nell'inventario.
Contatore Geiger
Che cos'è un Contatore Geiger? Beh, il Contatore Geiger è un'apparecchio che misura la quantità di radiazioni nel corpo. Un conteggio rad di 100 è considerato pericoloso, un conteggio di 1000 significa che le probabilità di sopravvivenza sono forse una su tre. Un conteggio rad di oltre 3000 ti rende abbastanza radioattivo da illuminare una piccola città.
Sensore di Movimento
Un apparecchio in grado di rilevare il movimento nemico. Utile se nelle impostazioni di gioco avete abilitato la "nebbia".
Grimaldello Elettronico
Usato per aprire le porte elettroniche in caso di emergenza.
Stealth Boy
Un meccanismo di occultamento che genera un campo magnetico e che trasmette luce riflessa da un lato all'altro di un oggetto. Lo Stealth Boy in realtà non ti rende invisibile, ma certamente ti rende più difficile da vedere.
Nullificatore Psichico
I nullificatori psichici possono bloccare qualsiasi attacco alla vostra mente. Sono realmente utili solo in un posto e alla fine del gioco.
PRIMA PARTE: ALLA RICERCA DEL WATER CHIP
Nel mondo esterno
"La tua famiglia faceva parte del gruppo che entrò nel Vault 13. Imprigionato in modo sicuro dietro la grande porta del Vault, sotto una montagna di pietre, una generazione ha vissuto senza la conoscenza del mondo esterno. La vita nel Vault sta per cambiare".



Il gioco ha inizio con il debriefing del Supervisore del Vault 13, Jacoren, che vi informa sulla necessità di recuperare al più presto un nuovo water-chip da sostituire a quello appena guastatosi.
Avrete a disposizione 155 giorni di tempo prima che le riserve d'acqua si esauriscano e tutti gli abitanti del Vault muoiano disidratati. Non partirete alla cieca comunque, il Supervisore vi informa che non molto lontano da casa, c'è un altro Vault, il 15, che potrebbe avere l'attrezzatura necessaria a riparare il guasto, o un altro chip nuovo di zecca.

Terminato il dialogo con il supervisore siete pronti ad inoltrarvi nelle lande desolate al di fuori del Vault. Appena fuori dalla grande porta di metallo circolare, vi ritroverete in una caverna buia e piena di topi, 20 per l'esattezza.
Sulla sinistra del vostro PG (o sulla vostra destra) c'è il corpo di un altro abitante del Vault, morto: capite fin da subito quindi che non siete i primi a mettere piede al di fuori di casa. Osservate e poi perquisite il cadavere del povero Ed (si chiama così), troverete 24 proiettili calibro 10mm JHP (utili per perforare le armature) e un coltello. Fatto questo, predisponetevi per il combattimento equipaggiando nei due slot disponibili la pistola da 10 mm e il coltello e cominciate a sterminare tutti i topi che vi si parano davanti.
È consigliabile, anche se non necessario, ammazzare tutti i 20 topi che troverete in modo da guadagnare preziosi punti esperienza, sono 25 XP per ratto, quindi 500 XP in totale. In questo modo oltre a guadagnare velocemente esperienza, vi eserciterete e prenderete dimestichezza anche sul sistema di combattimento del gioco.
Una volta arrivati all'uscita della caverna proseguite e aperta la schermata del Pip-Boy 2000 puntate dritti verso il Vault 15, unica destinazione conosciuta al momento.
Shady Sands
Una volta in viaggio verso est arriverete, dopo qualche giorno di marcia, nei pressi di Shady Sands, un piccolo villaggio polveroso popolato da poche anime, per lo più contadini, e governato dal capo anziano Aradesh. All'entrata del villaggio verrete accolti da Seth (il capo delle guardie) e Katrina, una donna che si preoccupa di accogliere stranieri e mercanti venuti dall'esterno. Entrambi vi chiederanno di deporre le armi. Fatelo e cominciate ad interloquire con entrambi. Seth vi dirà ben presto che il villaggio è minacciato da dei radscorpioni giganti che di tanto in tanto colpiscono gli abitanti che escono dalle mura cittadine. Egli conosce l'ubicazione della grotta di questi mostri ed è disposto ad accompagnarvi se promettete di parlare con l'anziano del villaggio. Katrina si dimostrerà fin da subito molto servizievole, domandategli ogni cosa possibile e soprattutto chiedete informazioni sul water-chip. Esaurite tutte le opzioni di dialogo guadagnerete 250 XP.



Fate un giro a vostro piacimento per il villaggio e recatevi nella dimora di Aradesh, quella in basso a destra, e chiedete informazioni. Qui, l'anziano vi supplicherà di aiutare la sua gente contro i radscorpioni che tormentano la zona e di andare a parlare con Razlo, il medico del villaggio. Accettate la missione senza chiedere ricompense (se volete mantenere un karma positivo e ricevere del denaro più avanti) e parlate con Tandi, sua figlia, se non l'avete già fatto.
La casa di Razlo si trova nell'abitazione a sinistra rispetto a quella del capo villaggio. Questi vi informerà di poter creare un antidoto contro il veleno dei radscorpioni se riuscirete a portargli almeno una delle loro ghiandole velenifere.
Ora proseguite fino al edificio che vedete in prossimità dell'entrata del villaggio, il dormitorio delle guardie, qui troverete il primo compagno di viaggio reclutabile: Ian. Dialogando con lui venite a conoscenza che molto più a sud ci sono altri insediamenti, l'Hub e Junktown. Potete chiedergli di seguirvi per darvi una mano nel percorso che vi attende: egli vi chiederà 100 tappi (la moneta con cui le persone fanno affari tra di loro dopo l'olocausto nucleare) ma potete convincerlo a seguirvi promettendo parte del bottino.

Proseguendo verso est arriverete agli orti del villaggio dove i contadini sono intenti a coltivare il terreno e allevare i brahmini. Parlando con un tale di nome Curtis e chiedendo circa il tipo di coltura che stanno curando è possibile ottenere 500 XP scegliendo l'opzione di dialogo adatta.
Se il vostro PG ha un livello Scienza pari o superiore a 40, è possibile consigliare al contadino una soluzione migliore, la rotazione triennale, e in questo modo completare la mini quest ottenendo oltre all'esperienza anche +2 di karma. Se non avete il livello di Scienza consigliato consiglio di rimandare la quest e proseguire con la successiva.

Torniamo da Seth e in compagnia di Ian chiediamo di accompagnarci fino alla tana dei radscorpioni. Proseguite nell'antro e eliminate tutti gli scorpioni radioattivi che trovate, preoccupandovi inoltre di recuperare le code con il pungiglione da portare a Razlo, in modo che questi possa creare un antidoto. Nella caverna vi sono inoltre due casse di proiettili da 10 mm che potete raccogliere, fatelo, si trovano nella prima galleria a destra subito dopo l'entrata, vicino ai mucchi di ossa.

Torniamo al villaggio e portiamo a Razlo tutti i pungiglioni che abbiamo trovato. Nella casa del dottore, nella stanza dove ci sono i letti si trova Jarvis, il fratello di Seth. È stato punto da uno di quei mostri, ma noi con il nostro nuovo antidoto possiamo alleviargli le sofferenze e guarirlo ricevendo in cambio 400 XP oltre che la sua gratitudine e quella dell'intero villaggio: +1 reputazione.

Una volta ottenute tutte le pozioni possiamo recarci da Aradesh che ci ringrazierà per aver sterminato tutti i radscorpioni. 500 XP e +6 reputazione, poco male.
Prima di incamminarci insieme ad Ian verso il Vault 15, consiglio di visitare ogni singola casa per recuperare un po' di materiale utile ai fini del viaggio. Preoccupatevi soprattutto di avere almeno una corda nel vostro inventario, servirà per scendere ai livelli inferiori del Vault 15.

Bottino rilevante:

1 scatola di pronto soccorso, 5 stimpak, 1 borsa del dottore e 1 First Aid Book nella casa di Razlo.
2 Scout Handbook: uno nella libreria all'interno della casa comune dei contadini, vicino alla fontana e uno dentro alla piccola casa nei pressi dell'entrata del villaggio, sulla sinistra.
1 corda e 1 Martello da Guerra si trovano all'interno della piccola capanna ad est delle colture.
1 coltello, 5 rocce e 1 stimpak nella casa di Aradesh.
Nel Vault 15



Una volta giunti al Vault 15 preparate le armi e scendete lungo le scale che si trovano all'interno della baracca. Nella caverna, così come nei diversi livelli del Vault, dovrete uccidere un numero considerevole di roditori di ogni genere e forma. Dai piccoli ratti da caverna fino ai grossi ratti talpa. Non vi preoccupate, anche se siete ancora imprecisi nell'uso delle armi, grazie all'aiuto di Ian anche questo ostacolo verrà superato senza troppi problemi.
Il Vault è composto di 3 livelli, ma l'ascensore che vi permette di scendere nei piani inferiori è guasto. Se vi siete portati una corda appresso potete usarla per calarvi giù dalla tromba dell'ascensore. Uccidete ogni singola bestia che troverete e preoccupatevi inoltre di frugare in ogni stanza, baule e armadietto che troverete, dovreste trovare molta roba interessante tra cui un'altra corda. Al secondo livello usate ancora la corda per scendere e una volta giunti al terzo, il centro di comando, uccidete anche qui tutte le creature che trovate. Esplorando l'area adiacente al magazzino con gli armadietti noterete che una parte del Vault è crollata e che l'area risulta inaccessibile. La quest finisce, 500 XP, non ci resta che risalire in superficie e ritornare a Shady Sands.

Bottino rilevante:

Primo livello: 4 Torce/Flares, 1 Cassetta di pronto soccorso, 2-4 Stimpak
Secondo livello: 1 First Aid Book, 1 ♥♥♥♥♥♥ da Caccia, 1 Giacca in Pelle, 30 Proiettili .223 FMJ e una Corda.
Terzo livello: 1 , 2 Granate, 1 Dinamite, 1 SMG 10 mm., munizioni varie e 1 First Aid Book.
Ritorno a Shady Sands e liberazione di Tandi
Tornati a Shady Sands troverete come sempre Seth all'entrata del villaggio che vi supplicherà di aiutarlo. Egli vi dirà che la sua ragazza, la figlia di Aradesh, Tandi, è stata rapita dai predoni e portata al loro accampamento. Se avete già parlato con Ian in precedenza chiedendogli dei vari insediamenti sparsi a sud, allora conoscete l'ubicazione dell'accampamento dei Khans, in caso contrario Seth ve lo può suggerire. Prima di partire andate a colloquiare con Aradesh, pure lui vi supplicherà di liberare sua figlia e vi darà una lancia rudimentale, prova che i Kahn sono i diretti responsabili dell'accaduto. Rivendete un po' di bottino a Razlo in cambio di qualche tappo o Stimpak. Fatto ciò mettetevi in cammino verso l'accampamento che troverete ora indicato sul vostro Pip-Boy 2000.

Dopo qualche giorno arriverete sul luogo dove vivono i predoni e a seconda della vostra visione di gioco potete superare la quest differenti modi:
  • Ammazzare tutti i predoni e recuperare la chiave della cella dove Tandi è tenuta prigioniera.
  • Recarvi disarmati dal capo dei predoni Garl e proporgli una lotta all'ultimo sangue e a mani nude (sconsigliata se non siete abbastanza forti in Disarmato e non avete la strenna Colosso).
  • Offrire qualcosa in cambio, qualcosa intorno a 1000 tappi.
  • Silenziosamente, utilizzando lo skilldex Furtività, uccidere i due uomini di guardia all'entrata sul retro della casa, recuperare la chiave e aprire la cella di Tandi.
  • Intimorire Garl con l'apposita opzione di dialogo "Io rappresento un pericolo che non puoi nemmeno immaginare", ma è necessaria una abilità Dialogo pari o superiore a 45.
  • Se avete Fortuna a 9, un PG maschile e indossate una Armatura di cuoio (o utilizzando uno Stealth Boy) c'è una possibilità del 50% che le guardie vi confondano col il padre di Garl (sic!).
    Con Intelligenza a 6, un Carisma o abilità Dialogo altrettanto alti, potete bluffare Garl e ottenere così la liberazione di Tandi

Liberata Tandi tornate da Aradesh che vi ricompenserà con 500 tappi e 2 Stimpak, oltre ai consueti 500 punti esperienza. Ottenuta imperitura riconoscenza in tutto il villaggio siete ora pronti per partire per la prossima destinazione: Junktown.

Bottino rilevante:

1 Pistole e Proiettili nella latrina a nord-ovest. Nascosta dietro il muro tra i due gabinetti.
2 Molotov e 1 Frutto nella libreria all'interno della base.
Munizioni per il ♥♥♥♥♥♥ a pompa e per la Desert Eagle nella Scrivania.
1 Dinamite, 1 ♥♥♥♥♥♥ a pompa e 5 munizioni per lo stesso, 1 Giacca in pelle, 98 Tappi e Un kit di scasso.
Junktown, parte I
Junktown è una piccola cittadina sorta dalle ceneri della Grande Guerra nel sud della California, è completamente circondata da rottami e spazzatura di ogni genere, da cui prende il nome. È divisa in tre distretti che si sviluppano tutti partendo da nord. Nella prima parte l'edificio adibito alle guardie, la prigione, una casa e la clinica del Dr. Morbid. Nella seconda la Crash House, un negozio e qualche edificio civile. Nella terza invece, il Casinò di Gizmo, lo Skum Pitt, un'arena per i combattimenti e qualche altra casa.



A Junktown vi sono almeno 11/12 quest secondarie, alcune legate fra loro, che possono portare un bel po' di esperienza al vostro Vault Dweller, quindi è consigliabile affrontarle subito.

Ottenere la confessione di Gizmo
Parlando con Killian Darkwaters nel suo negozio, verrete presto a conoscenza dei vari problemi che il sindaco sta cercando di affrontare per mantenere l'ordine in città. Gizmo in particolare, boss della malavita locale nonché proprietario dell'omonimo Casinò, si sta rivelando una vera e propria spina nel fianco per il sindaco di Junktown.
Una volta che il dialogo terminerà infatti, un sicario entrerà nel negozio per assassinare Killian.
Se salvate la vita di Darkwaters contribuendo a eliminare il sicario, otterrete anche la possibilità di affrontare la quest successiva. Rifiutando il soccorso verrete sbattuti presto in cella.
Ricompensa: 400 XP, +2 Reputazione (+3 se uccidete voi stessi il sicario e - 1 in caso di mancato aiuto).

Fuggire dalla prigione
Se avete deciso di non aiutare Killian, egli vi proporrà pacificamente la detenzione in prigione per un giorno, in caso contrario, passerà alle maniere forti e verrete ben presto soverchiato dalle guardie, quindi uccisi. Una volta in cella si presenterà naturalmente l'occasione per evadere. Con l'abilità Scasso o con l'ausilio di un piede di porco potrete fuggire, ma dovrete vedervela anche con le guardie che diverranno ben presto ostili.
Ricompensa: 250 XP, -8 Reputazione

Ottenere la confessione da Gizmo
Se invece avete contribuito a salvare la vita di Killian, questi oltre a ringraziarvi vi proporrà del lavoro: ottenere una confessione da parte di Gizmo. Se accettate egli vi offrirà una merce a scelta del suo negozio, anche la più costosa. Vi verranno consegnati una cimice ed un registratore da utilizzare su Gizmo. Ottenuto il lavoro presentatevi nell'ufficio di Gizmo e scegliete come agire:
  • nascondendo la cimice su Gizmo, ma vi servirà una buona percentuale nell'abilità Furtivo.
  • persuadendo Gizmo con la dovuta opzione di dialogo, facendovi così assegnare il lavoro fallito dal precedente sicario, in questo caso basta avere il registratore nell'inventario.
Ottenuta la confessione tornate da Killian per riscuotere il pagamento e proseguire con la fase successiva.
Ricompensa: 500 XP, una merce a scelta tra 5 Stimpak,, una Borsa del Dottore, un'armatura in cuoio e un ♥♥♥♥♥♥ a Pompa con 100 cartucce incluse.

ATTENZIONE: se avete già ottenuto in precedenza il lavoro da parte di Gizmo, ovvero assassinare Killian, l'unica possibilità che avrete per incastrarlo è quella di nascondere la cimice su di lui.

Fermare Gizmo
La fase successiva prevede come da titolo l'arresto di Gizmo. Se accettate il lavoro Killian vi indirizzerà da Lars, il capo delle guardie che si trova subito dopo l'entrata della cittadina. Parlateci e una volta dato l'ok vi ritroverete tutti nell'ufficio di Gizmo che ovviamente reagirà attaccando. La superiorità numerica dovrebbe garantirvi un rapido e sicuro successo. Terminato il tutto tornate da Killian per il pagamento.
Ricompensa: 600 XP, 500 tappi e +3 Reputazione.

Uccidere Killian Darkwaters
Se vi sentite di indole malvagia o per qualche altra strana ragione avete voglia di patteggiare per Gizmo, allora potete assassinare Darkwaters per conto suo e in cambio di qualche tappo. Ottenuto il lavoro procedete con l'eliminazione del sindaco nel suo negozio, scegliete voi l'approccio migliore. In ogni caso sappiate che se avete con voi un Super Stimpak, potete utilizzarlo su Darkwaters e mandarlo in overdose senza allarmare le guardie. Una volta eliminato prendete le targhette dal suo cadavere come prova per Gizmo e ritornate al Casino per il pagamento.
Ricompensa: 600 XP, 500 tappi e - 5 Reputazione

Il problema canino di Phil
Quando arriverete per la prima volta vicino al Casinò di Gizmo, sulla destra, potrete notare come uno degli abitanti della zona stia tentando inutilmente di rioccupare casa sua. Parlando con questo signore, Phil, verrete a a conoscenza del problema: un cane sta da giorni tormentando il proprietario e gli impedisce entrare attraverso la porta. Il cane è Dogmeat, uno dei possibili compagni del Vault Dweller.
Ci sono due modi per risolvere la quest e reclutare Dogmeat allo stesso tempo:
  • indossando una giacca in pelle nera. In questo modo il cane riconoscerà l'immagine del suo precedente padrone e si unirà a voi;
  • offrendo al cane uno spiedino di Iguana.
Ricompensa: 100 XP e Dogmeat come compagno.

Reclutare Tycho
Tycho è un ranger del deserto che di tanto in tanto si reca al bar di Junktown per una bevuta, è un valido combattente e vi sarà molto utile nel corso del gioco. Allo Skum Pitt lo troverete solamente per un breve periodo, durante l'orario di apertura e più precisamente dalle 16 fino alle 18. Discutendo e bevendo insieme a lui avrete la possibilità di ottenere un bonus di 5 punti nell'abilità Sopravvivenza. Se poi non avete ottenuto e completato la quest "Uccidere Killian Darkwaters" potete convincere Tycho a seguirvi e ripulire Junktown dalla feccia che la infesta, gli Skullz e Gizmo.
Ricompensa: 300 XP + 5 punti in Sopravvivenza (solo attraverso opzione di dialogo).

Attenzione: è estremamente importante che Darkwaters non venga ucciso se volete reclutare Tycho nella vostra squadra. In caso contrario sarà impossibile.
Junktwon, parte II
Salvare Sinthia
Alla Crash House potete affittare una stanza per la notte, fatelo. Il mattino seguente la proprietaria dell'hotel cercherà il vostro aiuto informandovi che nella stanza adiacente la vostra un matto ha preso in ostaggio Sinthia. Anche qui vi sono più opzioni per completare la quest:
  • in modo pacifico e con le opzioni di dialogo apposite, assicurando l'aggressore di voler solamente parlare e di non recare nessun male. A seconda del livello di Dialogo del vostro PG potete allontanare l'aggressore a parole oppure pagando una somma di 100/200 tappi.
  • in maniera aggressiva, semplicemente uccidendolo ma facendo attenzione a non colpire, o far colpire l'ostaggio nello scontro a fuoco.
Se riuscite a salvare Sinthia potete anche favorire dei suoi "servizi". Sinthia è una prostituta.
Ricompensa: 1000 XP (quest risolta pacificamente), 400 XP (quest risolta violentemente), una notte gratuita al Crash House.

Salvare Trish / Aiuta Saul
Quando entrate allo Skum Pitt per la prima volta e parlate con Neal, alla chiusura del dialogo due loschi figuri entreranno nel bar e cominceranno a molestare la cameriera,Trish. Da questo momento inizierà una sparatoria e il proprietario del locale ucciderà il delinquente. (Nulla comunque vi impedisce di farlo voi stessi).
Parlando con Trish dopo l'aggressione potrete chiederle chi è Saul, il nome che ha urlato durante l'aggressione: ella vi dirà che Saul è il suo ragazzo e che fa il pugile nel ring che potete trovare dietro al Casino di Gizmo.
L'indomani mattina, dovrete recarvi da Saul e parlargli fino a quando non arriverà Trish. Qui dovrete infatti informare il pugile che la sua ragazza è preoccupata per il suo futuro nel mondo della lotta. Saul vi ringrazierà e vi prometterà inoltre di parlare con Trish.
Infine, parlate nuovamente con Trish e spiegategli che purtroppo per lei non potrà mai cambiare il suo uomo ma dovrà accontentarsi di così com'è.
Ricompensa: 250 XP

Incastrare la banda degli Skulz
Dichiarandosi interessati al problema degli Skulz la prima volta che si parla con Lars, è possible ottenere questa quest. È possibile farlo anche quando ci rechiamo per la prima volta allo Skum Pitt, qui infatti assisteremo alla sparatoria tra un piccolo gruppetto di Skullz, capitanati da Shark, e Neal, il proprietario del locale. Parlando con Neal otterrete più informazioni sulla banda di teppisti.
(Attenzione che il bar è aperto solamente dalle 16 fino alle 4 del mattino).
Anche qui abbiamo la possibilità di seguire due strade diverse per completare la quest:
  • Soluzione violenta: recatevi alla Crash House, sul retro c'è il "quartier generale" degli Skulz. Parlando con Vinnie il capo (lo riconoscerete perché ha la stessa skin di Ian) dichiaratevi interessati a far parte della banda. Egli vi affiderà il compito di rubare l'urna di Neal che si trova sul bancone del suo bar. (vedi quest "Rubare l'urna di Neal")
    Una volta tornati con l'urna Vinnie sorpreso vi chiederà di unirvi a loro nella prossima scorribanda che li attende: irrompere nel locale e uccidere Neal. Prima di dire di sì, andate a parlare con Lars e raccontategli tutto: organizzerete un'imboscata agli Skulz nel momento in cui irromperanno nel locale. Una volta allo Skum Pitt massacrate tutti, cercando di evitare di ferire o uccidere PNC neutrali come Trish o Neal, e una volta finito parlate con Lars per la ricompensa.
  • Soluzione pacifica: È possibile convincere Sherry, la ragazza che fa da guardia all'entrata principale del quartier generale degli Skulz, a lasciare la banda per un futuro migliore. Il giorno dopo, sempre alla Crash House, potete ritrovare Sherry che vi confiderà di aver lasciato la banda per un lavoro da cuoca allo Skum Pitt. A questo punto il Vault Dweller può persuaderla a testimoniare contro i suoi ex-amici per sbatterli in galera. Andate da Lars con la promessa di Sherry e completate la quest.
Ricompensa 300+ 500 XP e - 1 Reputazione (soluzione violenta); 500 XP e + 1 Reputazione (soluzione pacifica).

Rubare l'urna di Neal
Come detto in precedenza, Vinnie vi affiderà il compito di rubare l'urna cineraria di Neal. Potete rubarla senza che alcun testimone vi veda entrando nel mar dalle 4 del mattino fino alle 16. C'è una porta laterale di fianco al bar sempre aperta, passate da lì. Se decidete di rubare l'urna quando il bar è aperto aspettatevi la reazione ostile di tutti i presenti e l'impossibilità di ottenere il reclutamento di Tycho.
Presa l'urna tornate da Vinnie e chiudete la quest.*
Una volta completata la quest "Fermare gli Skulz è possibile restituire al legittimo proprietario l'urna ottenendo così punti esperienza addizionali e guadagnare altro karma positivo.

Ricompensa: 400 XP, - 1 Reputazione. (+2 Reputazione e drink gratis se l'urna viene restituita).

* Come suggerito dall'utente Bronson Bro è anche possibile rubare l'urna e riconsegnarla direttamente al proprietario senza passare per gli Skulz, guadagnando così 2pt di reputazione e drink gratis.

Uccidere Neal
Se pensate di non spifferare tutto a Lars quando Vinnie vi chiede aiuto per uccidere Neal, allora potete uccidere Neal ed entrare a far parte degli Skulz.
Ricompensa: 300 XP e - 6 Reputazione.

Terminate le quest e accumulati un po' di tappi, continuiamo la nostra ricerca e indirizziamoci ora verso la prossima meta: l'Hub.
The Hub, parte I
The Hub, città di mercanti, imbroglioni e delinquenti. È la comunità più grande del mondo di Fallout e anche quella che ha maggiori opportunità da offrire. La cittadina è suddivisa in 5 sezioni: l'Ingresso, Downtown, Oldtown, le Heights e la sede dei Mercanti d'acqua.



All'entrata della città troverete quattro carovane di mercanti pronte a partire. Parlando con i capi di ognuna di queste carovane verrete a conoscenza che varie fazioni si contendono il controllo costante di The Hub: la Polizia, la Gilda dei Ladri, la Malavita capitanata da un certo Decker, proprietario del Falcone Maltese e la Società dei Mercanti. Proprio quest'ultima sembra detenere il potere economico della cittadina procurandosi grossi introiti grazie agli scambi con gli altri centri della California, ma una fazione in particolare, quella dei Mercanti dell'Acqua, dovrebbe fin da subito catturare la vostra attenzione. Le altre due società sono I Far Go e la Crimson Caravan.
È bene sapere fin da subito comunque che nell'Hub ci sono un bel po' di cose da fare, almeno dieci quest in tutto e, essendo alcune di loro legate da un rapporto causa-effetto, meglio se affrontate con un preciso ordine sequenziale. Ma andiamo con ordine.

Trovare il water-chip
Per procedere con la quest-line bisogna recarsi dai Mercanti dell'Acqua; parlando con Martha Rastello, il vice presidente della compagnia, potrete chiedere se sono in possesso di un chip per la purificazione dell'acqua. Avrete una risposta negativa, ma vi consiglierà di cercare informazioni a Necropolis: gli abitanti di questa zona, i ghoul, sono gli unici a non aver mai fatto richiesta di scorte d'acqua, il che fa pensare che il loro vecchio Vault potrebbe essere provvisto di tale chip. A confermare questa tesi sarà un olodisco acquistabile presso la libreria di Downtown.
Martha vi dirà inoltre che è possibile far arrivare delle scorte d'acqua al Vault 13 in cambio di 2000 tappi (1000 o 500 se riuscite a superare la prova dialogo), ma vi avviserà inoltre che sarebbe comunque rischioso inviare delle carovane laggiù, perché rivelerebbe la sua presenza alle bande di predoni della zona. Se decidete di inviare le scorte d'acqua a casa, otterrete 100 giorni in più per completare la quest, oltre a molti punti esperienza.
Ricompensa: 1000 XP e +100 giorni per completare la quest "Trovare il Water-Chip.

Trovare le carovane scomparse
A Downtown è possibile ottenere un lavoro abbastanza interessante presso la compagnia Far Go. Entrate e parlate con Rutger chiedendogli del lavoro, vi indirizzerà da Butch Harris, il leader della compagnia, che risponderà alle vostre domande dicendo che (forse) dietro agli attacchi delle carovane potrebbe esserci un Deathclaw, o almeno è così che dice la gente. Uscite e riparlate con Rutger, vi informerà che se volete notizie maggiori potete andare da Beth al negozio di armi che vi farà anche uno sconto del 15% se dite che state lavorando per loro. Beth vi invierà a sua volta da due tizi giù a Oldtown, la città vecchia, che sanno per certo chi si nasconde dietro agli attacchi.
A Oldtown entrate nella seconda casa che sta sulla destra del giocatore (non entrate nella prima o farete una brutta fine se siete ancora giù di livello) e parlate con i due tizi che vi dimorano: prima Harold e po Slappy, il fuori di testa che blatera cose senza senso fuori dalla porta.
Harold (se avete giocato a Fallout 3 non ci saranno bisogno di presentazioni) è un mezzo-mutante e sta sempre dentro la baracca, parlandoci verrete a conoscenza della sua triste storia e del suo compagno di avventure Richard Grey (più avanti conosciuto come "il Master"). Se gli chiedete del Deathclaw vi dirà che il suo punto debole sono gli occhi, ma che è comunque un avversario impossibile da battere. Da Slappy invece possiamo farci guidare verso la tana del Deathclaw. Uccidete la bestia, mirando sempre agli occhi e con un po' di fortuna, anche se siete bassi di livello, dovrete cavarvela. Recuperate la radio e l'olodisco dal cadavere del mutante e caricate le informazioni sul Pip-Boy 2000. Parlando prima con il boss dei Far Go e poi col suo vice otterrete il vostro pagamento e chiuderete la quest.
Ricompensa: 2900 XP + 800 tappi.

Rubare la collana dei mercanti
In un edificio di Oldtown è possibile trovare la Gilda dei Ladri. La sede però è nascosta ed è raggiungibile solamente passando attraverso una scala che porta sottoterra. Inoltre bisognerà superare un percorso fatto di trappole e serrature da forzare prima di arrivare alla Gilda vera e propria. Se siete ancora poco abili nell'abilità di scasso, portatevi dietro un piede di porco e utilizzatelo sulle porte attivando la skilldex "Scasso". Arrivati finalmente alla Gilda parlate con il capo, Loxley, se vi dichiarate interessati ad entrare in questa società di ladri, allora vi verrà assegnata la quest e vi manderà a parlare con Jasmine. In pratica dovrete recarvi ai Colli, entrare nella casa di Daren Hightower e rubare la collana che tiene nella cassaforte nello stanzino vicino al suo studio. Fatelo di notte, quando le guardie sono di ronda e i proprietari del locale a letto. Anche qui, se la vostra abilità nello scasso è ancora bassa, potrete utilizzare il kit dello scassinatore che vi consegnerà Jasmine. Tornate alla Gilda con la collana e otterrete la meritata ricompensa.
Ricompensa: 900 XP (dopo aver parlato con Loxley per la prima volta) + 500 XP (dopo aver consegnato la collana), 3000 tappi e un grimaldello elettronico.

Aiutare Irwin
A Downtown, in uno dei ruderi a sud del Maltese Falcon, incontrerete Irwin, un uomo che ha visto perdere la casa per colpa dei predoni. Se accettate di risolvere il suo problema verrete direttamente teletrasportati vicino alla sua fattoria e passeranno 10 giorni. Fate piazza pulita, razziate i cadaveri e tornate all'Hub da Irwin per ricevere la migliore pistola del gioco.
Ricompensa: 500 XP, +2 Reputazione e Pistola da .223

Attenzione: per ricevere la quest occorre avere un livello pari o superiore a 5, in caso contrario Irwin vi chiederà di tornare quando sarete più esperti.

Ricattare Iguana Bob
Se a Junktown avete scoperto il traffico di parti umane del Dottor Morbid scendendo nello scantinato della clinica e parlando con il nano, nell'Hub avete la possibilità di ottenere denaro facile ogni 5 giorni. Come? Semplice, con il ricatto. Vicino al negozio di armi di Beth e al banco dei pegni di Lorenzo c'è la bancarella di Iguana Bob che, come da nome, si occupa della vendita di spiedini di Iguana. Il problema è che questi bocconcini hanno un "ingrediente segreto": carne umana. Voi lo sapete, Bob lo sa, la polizia ancora no. Superate la prova di dialogo (le abilità Dialogo e Baratto devono essere abbastanza alte) e avrete la bustarella.
Ricompensa: 500 XP, possibilità di ottenere fino a 200 tappi, -2 Reputazione.
The Hub, parte II
Attenzione: di seguito verranno esposte le quest inerenti alla malavita locale. Se vi sentite paladini della giustizia e non volete perdere punti Reputazione allora saltate le due quest successive e passate direttamente alla quest "Fermare Decker". Se al contrario non vi fate scrupoli e volete ottenere ulteriori introiti allora i lavoretti che vi assegnerà Decker fanno al caso vostro.



Eliminare il Mercante
Presso il Falcone Maltese c'è la possibilità di ottenere grossi profitti a discapito di un po' di Reputazione. Parlate con Kane, la guardia che sorveglia la porta vicino al bancone, e dichiaratevi interessati al lavoro. Egli vi porterà da Decker, il boss della malavita locale, che vi metterà subito al corrente della situazione: uccidere un ricco mercante che abita sui Colli, Mr. Hightower. Se accettate vi verrà assegnato un anticipo di 500 tappi.
È consigliabile proseguire allo stesso modo della quest della collana, cioè di notte, senza allarmare nessuno. Una volta finito tornate al Falcone per il pagamento.
Ricompensa: 500 XP, 3000 tappi, quest "Eliminare Jain" sbloccata.

Eliminare Jain
Il passo successivo è quello di eliminare la sacerdotessa della chiesa dei Figli della Cattedrale, Jain. L'anticipo questa volta è di 1000 testoni. Agite sempre di notte, la chiesa si trova nel distretto dei Mercanti dell'Acqua. Una volta eliminati sia Jain che la sua guardia del corpo, tornate da Decker e concludete la quest.
Ricompensa: 700 XP, 5000 (1000+4000) tappi e -2 Reputazione.

Fermare Decker
Per ottenere questa quest dovete accettare almeno uno degli incarichi che Decker vi proporrà, non è strettamente necessario portarlo a termine, ma nulla. Parlando con lo sceriffo Greene nel suo ufficio potete spifferare i loschi affari del boss della malavita e dare a lui un pretesto per eliminarlo una volta per tutte. Accettando di far parte dell'operazione verrete immediatamente teletrasportati nel sotterraneo del Falcone Maltese. Fate molta attenzione, se siete ancora a livello basso, concentrate il fuoco sui soli Kane e Decker. Il primo soprattutto è molto forte. Una volta eliminati tutti e due infatti, la maggior parte degli scagnozzi rimasti dovrebbero arrendersi immediatamente.
Ricompensa: 1400 Xp, 1300 (300 + 1000) tappi e + 4 Reputazione (+1 se uccidete Decker voi stessi).

Una volta completata la quest, se vi recate da Beth al negozio d'armi, ella vi ringrazierà e vi offrirà 6 Stimpak per lo sforzo compiuto.

Ripulire lo strozzino
Lorenzo Giovanni è lo strozzino che risiede di fronte al Falcone Maltese. È un amico di Decker e nonostante egli dipinga se stesso come un uomo che aiuta il prossimo prestando del denaro, non ci vuole molto a capire che costui in realtà è un farabutto. Se occorre denaro, Lorenzo può diventare una buona opportunità per ottenerne un bel po'. In via del tutto facoltativa, è possibile chiedergli del denaro in prestito prima di eliminarlo del tutto, ottenendo così un bonus ulteriore. Nessuno interferirà con l'uccisione di Lorenzo, fatta eccezione per le sue guardie, Guido e Leone. Tuttavia, queste sono abbastanza difficili da abbattere se si è livelli ancora inferiori. Una volta fatta piazza pulita scassinate la cassaforte e razziate tutto quello che riuscite a prendere per poi rivenderlo.
Ricompensa: 3800 tappi, armi e bottino variabile.

Salvare l'iniziato della Confraternita
Una piccola avvertenza: la quest è direttamente collegata con la Confraternita d'Acciaio, perciò per ottenere una ricompensa bisognerà recarsi direttamente a Lost Hills, la loro sede, che si trova a Nord-Ovest rispetto all'Hub. È comunque consigliabile attendere fino a quando non sarà necessario recarsi dalla Confraternita, più specificatamente nella seconda parte del gioco.
A Oldtown, nell'edificio in basso adiacente l'ingresso è tenuto prigioniero un membro della Brotherhood of Steel; abbiamo la possibilità di salvarlo dai malviventi che lo tengono in custodia.
Premesso che all'interno della baracca ci sono dalle 4/5 guardie, e che almeno due di queste sono Rough Guard, abbastanza difficili da abbattere, sarebbe prudente affrontarle ad un livello che sia non inferiore al livello 7, specialmente se giocate a difficoltà elevata. Eliminate tutte le guardie (mercenari al soldo di Decker), fate razzia dei cadaveri: una di esse possiede uno Combat Shotgun, a mio avviso, una delle armi migliori del gioco. Liberate il prigioniero sbloccando la serratura che proseguirà per la sua strada. Per ultimare la quest dovrete recarvi a Lost Hills e parlare con Talus, l'addestratore degli iniziati.
Ricompensa: 1500 XP e un oggetto a scelta tra: Pistola Laser, Lanciarazzi, Super Martello da Guerra, Armatura Atomica (solo se avete una Reputazione pari o superiore a 16).

Guardia di carovana
Per lavorare come guardia di carovana dovrete parlare con il capo di una delle compagnie di mercanti che si trovano in città. Le compagnie sono tre e offrono ricompense diverse:
  • Mercanti dell'Acqua: prendono le piste meno pericolose e la possibilità di incontrare aggressori durante il tragitto è relativamente bassa. Si recano solamente a Junktown e ad Adytum, nel Boneyard. Partono il 5, 10, 15, 20 e il 25 di ogni mese. Parlate con Martha e poi col nano vicino alla cisterna d'acqua.
  • Far Go: anch'essi seguono piste non troppo pericolose e arrivano fino a Junktown, Boneyard e a Lost Hills. Partono l'8, il 18 e il 28 di ogni mese. Parlate con Rutger per farvi assegnare la quest.
  • Crimson Caravan: famose perché seguono solamente le piste più pericolose, si dirigono in tutte le direzioni, Necropolis compresa, e partono solamente il 3 e il 17 di ogni mese. Parlate con Demetre e poi con la figlia Keri per ottenere la quest.
Ricompensa:
Mercanti d'acqua: 200 tappi (altri 200 se tornate indietro);
Far Go 400 tappi: 400 tappi (altri 400 se tornate indietro);
Crimson Caravan 600 tappi (altri 600 se tornate indietro).

Nota: Se possedete un PG con Carisma pari o superiore a 7 o, in alternativa, avete abilitato la strenna "Berseker", potete avere un rapporto sessuale con Keri. Alla fine la ragazza vi ricompenserà (sic!) con 1 Buffout, 1 Mentat e una dose di Psycho.

Una piccolo avvertimento prima di ripartire: Nell'Hub è possibile fare molti soldi rivendendo oggetti e completando le diverse quest. In oltre è possibile ottenere alcuni libri per migliorare le abilità Pronto Soccorso, Armi Leggere, Scienza, Riparazione e Sopravvivenza presso la libreria vicino alla sede dei Far Go. In questa libreria otterrete anche un olodisco che vi rivelerà le posizioni di tutti i Vault della California. Il Vault 12 infatti, costruito sotto Bakersfield e oggi conosciuta come Necropolis, sarà la vostra meta successiva.
Ritorno al Vault 13 (Facoltativo)


Dopo il 5 gennaio presso il Vault 13 è possibile guadagnare molti punti esperienza completando 2/3 quest legate ai problemi interni che stanno riscontrando gli abitanti del Vault a causa della sempre meno disponibilità d'acqua. Questa parte è del tutto facoltativa, si può anche evitare, ma si deve anche tenere a mente che le quest che qui vengono proposte non saranno più disponibili nel momento in cui un nuovo chip di purificazione dell'acqua viene trovato.

Sbloccare l'armeria
Al terzo piano, vicino alla sala controllo del Vault, c'è una guardia davanti alla porta dell'armeria. Convincendo tale guardia a ottenere l'accesso all'armeria è possibile mettere le mani su qualche munizione, Stimpak e un ♥♥♥♥♥♥ a Pompa in più. Non una vera e propria quest, ma un altro modo per ottenere equipaggiamento senza spendere tappi.

Trovare il ladro d'acqua
Per ricevere questa quest è necessario parlare con almeno una delle seguenti persone:
  • la guardia che vigila sulle scorte d'acqua al terzo livello, si trova vicino all'ascensore;
  • Lyle, nella seconda stanza a sinistra in basso, al secondo livello;
  • Cindy, nella prima stanza a destra in basso, sempre al secondo livello.
Tutte queste persone vi diranno di essere preoccupate sul fatto che uno degli abitanti del Vault ha recentemente rubato delle scorte d'acqua durante la notte aggredendo anche alcune persone.
Alle ore 00:00, recatevi al terzo livello e nascondetevi nella stanza che si trova a destra dell'ascensore. Attendete fino a quando non sopraggiungerà un abitante del Vault intento ad entrare nel magazzino dove è contenuta l'acqua. Una volta che questo si appresta ad uscire con le razioni rubate, uscite e confrontatevi con lui. Da qui avrete due scelte: risolvere la questione pacificamente (è necessario un livello Carisma pari o superiore a 7, se non ce l'avete rimediate con gli alcolici) oppure uccidendolo.
Tornate dalla guardia il mattino successivo per completare la quest.
Ricompensa: 1000 XP (se completata in modo pacifico) 500 XP (se completata in modo violento)

Calmare la fazione ribelle
Parlando con qualsiasi abitante del Vault al livello 2 e comunicandogli che la ricerca del Water-Chip non sta andando bene, egli vi suggerirà che alle 17 precise, nella stanza di Theresa, si terrà una riunione per decidere sulla possibilità di lasciare o meno il Vault senza il permesso del Supervisore. Bene, recatevi alla riunione e confrontatevi con Teresa, la cittadina con i capelli rossi.
Theresa può essere affrontata in qualsiasi momento, ma per convincerla a rimanere nel Vault 13 è necessario avere un'intelligenza di almeno 6 e un buon punteggio nell'abilità dialogo. Se fallite il dialogo non avrete più chances di ripetere la quest.
Ricompensa: 750 XP.
Necropolis
Le ricerche del Water-Chip portano dunque a Necropolis, la città dei morti. La triste nomea è dovuta al fatto che l'intera cittadina è ora popolata da bande di ghoul, umani che al contatto con le radiazioni delle prime bombe sono mutati in esseri dalla pelle decadente e dai legamenti consumati, più precisamente degli zombie. Paradossalmente, tali deformazioni hanno ampliato notevolmente la durata della loro vita generale e li hanno inoltre resi di fatto immuni alle radiazioni.


La mappa, come solito, è divisa in tre sezioni (sei se contiamo le reti fognarie). La parte iniziale della città è costellata da molteplici bande di ghoul, molte dei quali ostili. Pochi sono quelli che vi rivolgeranno la parola e quelli che lo faranno, vi diranno di cercare gente disposta a darvi informazioni nelle fogne della città. Eliminate i ghoul ostili e infilatevi nel primo tombino che trovate.
Le gallerie qui sono abbastanza vaste, ma portano tutte nella medesima direzione.
Ad un certo punto arriverete presso un rifugio dove alcuni ghoul pacifici stanno bivaccando al riparo dalle innumerevoli bestie che infestano i dintorni. Investigando apprenderete facilmente che tutte le risorse idriche di Necropolis provengono da un Vault che si trova nelle vicinanze e che questo fornisce acqua potabile a tutti attraverso la sua tecnologia. In pratica tramite un Water Chip, proprio quello che vi serve. Il ghoul vi informerà inoltre che se mai il Chip dovesse essere rimosso dal computer, la sopravvivenza di tutti i ghoul sarebbe inevitabilmente compromessa. Tuttavia è possibile evitare che ciò avvenga semplicemente riparando la pompa idrica che si trova nel complesso più avanti. Per riparare la pompa avrete bisogno dei pezzi di ricambio che si trovano nel complesso fognario a nord, esplorate ogni galleria, uccidete tutti i topi e i ratti talpa ostili che trovate e con un po' di fortuna otterrete i pezzi. Tornate indietro e parlate con il ghoul, vi darà tre libri per aumentare la vostra abilità in riparazione e vi rispedirà in superficie per aggiustare la pompa.

Poco distante dal rifugio dei ghoul, a est, c'è una scala che collega le fogne con il quartier generale di Set, il capo dei ghoul di Necropolis. Attenzione che il capo ghoul vi parlerà solamente dopo le 19:00. Da Set è possibile ottenere un'altra quest, molto preziosa per aumentare i punti esperienza. Questi infatti, dopo una breve e non proprio cordiale conversazione, vi chiederà di eliminare tutti i mutanti che si trovano nella zona adiacente la pompa idrica e all'ingresso del Vault di Necropolis. Stipulato l'accordo ritornate nelle fogne e proseguite sempre verso nord fino a trovare il tombino che porta proprio nelle vicinanze dell'accampamento dei mutanti nonchè alla pompa idrica.
Eliminate tutti i mutanti che ci sono in circolazione e recuperate le armi che hanno: un ♥♥♥♥♥♥ laser e un lanciafiamme. Ricordatevi di fare fuori anche i mutanti che sono all'esterno dell'edificio, compreso Terry, che si trova nella piccola baracca vicino.
Se siete ancora troppo deboli e non ve la sentite e avete pure un livello alto in Dialogo o Carisma, è possibile circuire Harry con le parole giuste affermando di essere un robot super sofisticato, in questo modo guadagnerete l'accesso alla pompa idrica senza essere disturbati e rimandare la quest di Set. Attenzione però, se decidete di rimandare la missione che vi ha assegnato il capo dei ghoul, assicuratevi di portarla a termine prima e non oltre il 25 Marzo. Dopo questa data infatti, la città verrà nuovamente invasa da mutanti inviati dal Master col fine di sterminare tutti i suoi disgraziati abitanti.
Riparate la pompa utilizzando le cianfrusaglie che avete recuperato dalle fogne e proseguite verso il Vault 8, l'ingresso si trova in una delle celle più a sud. Qui potrete notare un ghoul incarcerato, Larry, liberatelo per ottenere punti esperienza e maggiori informazioni sul Vault.
Una volta entrati nel Vault 8 preparatevi a combattere contro dei ghoul luminosi. Ricordatevi di mantenere una certa distanza o di assumere qualche pillola di Rad-X o potreste venire colpiti dalla loro radioattività. In caso di irradiamento potrete comunque usare il Rad-Away.
Al livello 3, nella sala controllo del Vault, troverete il tanto agognato Water-Chip, recuperatelo e, se avete eliminato i mutanti in superficie, tornate indietro da Set per la ricompensa.
Dopo tanto girovagare è arrivato finalmente il momento di tornare a casa.

Ricompense:
Aggiusta la pompa idrica di Necropolis
- 1000-2500 XP e la possibilità di un finale positivo per Necropolis a fine gioco.
Liberare il ghoul prigioniero
- 500 XP e informazioni sull'ubicazione del Vault 8
Uccidere i Supermutanti all'acquedotto
- 4 Torce, 4 Nuka Cola e 40 Tappi (normale); 1 ♥♥♥♥♥♥ a Pompa, 40 cartucce da 12. e 50 Tappi (se Garret vi ha in simpatia); 1 ♥♥♥♥♥♥ a Pompa, 40 cartucce da 12, 4 Torce, 4 Nuka Cola e 200 Tappi (se Garret ha un alta considerazione di voi)

Nota: per ottenere la simpatia di Garret e quindi aumentare il bottino nella quest di Set bisogna avere un buon livello di Reputazione e anche un alto punteggio in Carisma. Per influenzarlo è inoltre necessario parlargli nelle ore che vanno dalle 7:00 fino alle 18:00.


Ritorno a casa
Una volta a casa, scendete al terzo livello e procedete verso la sala controllo dove risiede il Supervisore per consegnare il Chip. Guadagnerete così 7500 punti esperienza e molto probabilmente passerete di livello. Una volta terminato il dialogo, Jacoren vi spedirà dritti a fare rapporto nella biblioteca del Vault per poi richiamarvi qualche ora più tardi. Egli vi comunicherà che il Vault è ancora in pericolo e che secondo le informazioni che avete raccolto nel mondo esterno, un enorme esercito di mutanti si starebbe organizzando per conquistare ciò che rimane del mondo. Il problema sembrerebbe non preoccupare più di tanto gli abitanti del sicuro Vault sotterraneo, ma la possibilità che i mutanti riescano a rintracciarne la posizione sono più reali che mai.
Ancora una volta il Vault Dweller sarà chiamato a inoltrarsi nelle lande desolate della California e cercare di sventare l'enorme minaccia incombente.

Ricompensa: 500 XP + 7000 XP e sblocco delle quest "Distruggi l'origine dei Mutanti" e "Distruggi il leader dei Mutanti"
SECONDA PARTE: LA MINACCIA MUTANTE
Preparativi
Prima di procedere con la missione principale vera e propria, sarebbe opportuno aumentare il livello del PG svolgendo alcune quest che magari, nella prima parte del gioco, non siete in grado di portare a termine per cause diverse.

Usciti nuovamente dal Vault 13 tornate all'accampamento dei Khans, vicino a Shady Sands, e con le armi in pugno cominciate a eliminare tutti i predoni che si trovano nella zona, Garl compreso. In questo modo oltre a liberare le due ragazze (200 XP e +1 Reputazione) che sono tenute prigioniere nella casa principale, metterete le mani sull'ottimo bottino che vi farà guadagnare ulteriori tappi. Prendete la roba più costosa e di maggior valore che riuscite a portare con voi. In alternativa tutto quello che non riuscite a trasportare, lo potete mettere temporaneamente dentro al frigorifero e nella libreria collocati nell'edificio per poi recuperarli in seguito.

Vale la pena ora tornare all'Hub non solo per rivendere gli oggetti e le armi razziate ai predoni, ma anche per migliorare alcune abilità acquistando un po' di libri presso la libreria. Anche qui se già non le avete completate in precedenza, potete svolgere le quest rimanenti, infatti dovreste essere forti abbastanza da sopravvivere anche agli scontri più duri.
Terminati questi piccoli preparativi, proseguiamo con la missione principale. D'ora in avanti avrete molta libertà di movimento e potrete procedere come preferite, scegliendo di recarvi prima in un determinato posto piuttosto di un altro.
In sintesi è possibile agire nei seguenti modi:
  • Confraternita → Glow → Confraternita → Boneyard (→ Hub) → Cattedrale → Mariposa → Vault 13 (Finale)
  • Boneyard → Confraternita → Glow → Confraternita → Boneyard (→ Hub) → Mariposa → Cattedrale → Vault 13 (Finale)
Ovviamente è anche possibile agire senza seguire direttamente lo schema sopracitato, in totale liberà e senza una meta precisa.

A seconda delle vostre scelte proseguite nella guida direttamente ai capitoli interessati per poi saltare a quello collegato al vostro percorso.
Lost Hills & The Glow


A questo punto del gioco dovreste aver raccolto abbastanza informazioni da conoscere con precisione la posizione di Lost Hills, la sede della Confraternita d'Acciaio. Se per qualche strana ragione l'ubicazione non dovesse comparire sul vostro Pip-Boy 2000, allora partite con una delle carovane a scelta tra i Far Go e i Crimson Caravan che trovate nell'Hub.

A Lost Hills vi verrà impedito l'accesso al bunker della Confraternita e anche chiedendo semplici informazioni non si riuscirà ad avere maggior fortuna.
L'unica soluzione possibile è quella di diventare iniziato della Confraternita d'Acciaio svolgendo una missione insolita e alquanto avventurosa: penetrare tra le rovine del Vecchio Mondo ormai dimenticato e recuperare sul posto qualche artefatto come prova. Queste rovine si trovano al Glow, un vecchio bunker militare colpito negli anni della Grande Guerra da una testata nucleare e rimasto quindi altamente contaminato dalle radiazioni.
Attenzione: per ricevere la quest dovrete avere un livello Intelligenza superiore a 3, in caso contrario Cabbot, uno dei due paladini di guardia, si rifiuterà di assegnarvi tale compito. È comunque possibile incrementare temporaneamente l'intelligenza assumendo una dose di Mentat.
Se non avete con voi né il Rad-Away, né le pillole di Rad-X, potete acquistarne come sempre all'Hub da Vance a Oldtown. È cosigliabile inoltre portare con sé un contatore Geiger per valutare la quantità di radiazioni assorbite in caso di irradiamento e una fune per superare i primi ostacoli.

Al Glow, infatti, l'unico passaggio utilizzabile che troverete sarà un enorme cratere nel bel mezzo del nulla. Il solo modo possibile per entrare nel bunker quindi sarà quello di calarsi attraverso una corda.
Prima di avvicinarvi al cratere assumente due dosi di Rad-X in modo da portare a 100% il livello di resistenza alle radiazioni e poi procedete con la discesa. Se avete con voi dei compagni di viaggio non preoccupatevi di fornirgli ogni volta medicinali anti irradiamento, ne saranno praticamente immuni.
Appena dentro cominciate a esplorare ogni stanza e corridoio del livello, cercate oggetti interessanti tra i cadaveri e gli armadietti. Nell'angolo in alto a destra, nella grande sala vicino al cratere, c'è il cadavere di un membro della Confraternita d'Acciaio, prendete l'olodisco che tiene nell'inventario e in questo modo avrete completato la quest assegnatavi da Cabbot. Si potrebbe quindi tornare indietro e guadagnare l'accesso a Lost Hills, ma la sete di conoscenza e il desiderio di ottenere armi più potenti sarà così alta che vi spingerà ad esplorare tutti i livelli del sito. Ed infatti insieme all'olodisco il membro della Confraternita possiede anche una chiave magnetica di colore giallo per sbloccare l'ascensore dei livelli 1 e 2. Ogni ascensore, infatti, ha una propria tessera magnetica corrispondente a un determinato colore (giallo - rosso - blu). Durante la vostra discesa quindi non tralasciate di esplorare qualsiasi oggetto lo consenta, fosse un cadavere o un armadietto, troverete sicuramente qualche cosa di utile (Rad-Away, libri di abilità, granate al plasma e ad impulsi, chiavi di accesso, ecc.).
Al secondo livello, così come al terzo, troverete alcuni robot inattivi, distruggeteli o rischierete di ritrovarveli più avanti una volta riattivata l'energia della struttura. Proseguite così fino ad arrivare al quarto livello e trovare il super computer centrale del Bunker, ZAX.


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È possibile interagire con ZAX e ottenere informazioni preziose inerenti alla nostra missione principale scaricandoli direttamente sul Pip-Boy 2000. Queste documentazioni vanno dalle ricerche sul FEV (l'agente chimico responsabile delle mutazioni avvenute dopo la guerra), i dipendenti che hanno lavorato a tale progetto e alcuni studi sull'Armatura Atomica.
Dialogando con ZAX sarà inoltre possibile stabilire le cause che impediscono il riavvio dell'energia primaria in tutto il complesso: il generatore al livello 6 è guasto e necessita di riparazioni. Riparatelo. Se avete un livello 55 in Riparazione non dovreste avere problemi, in caso contrario, potete recuperare con i libri abilità (uno è proprio vicino al generatore mal funzionante) o utilizzando gli strumenti di riparazione, sempre se ce li avete con voi.
Riattivando l'energia primaria da ZAX, avrete accesso al livello 5. Utilizzate la scheda blu e quindi scendete. I robot si possono superare facilmente utilizzando delle granate ad impulsi, una di queste è in grado di disattivare fino a 4 robot (se questi si trovano abbastanza vicini l'uno con l'altro). Recuperate tutto il materiale che trovate: ci sono due olodischi con i dati degli esperimenti Alfa e Delta. Nelle cassette di sicurezza in basso a destra ci sono diverse cose interessanti, tra le quali un ♥♥♥♥♥♥ al Plasma e un Armatura da Combattimento. Una volta finito tornate in superficie, mettetevi in cammino verso la Confraternita e ottenete l'accesso al bunker.

Ricompense:
Riattiva l'energia a The Glow
- 1000 XP e accesso al Livello 5 del Glow.
Diventa un iniziato
- 2000 XP e accesso a Lost Hills.




La Confraternita d'Acciaio, parte I


Il bunker della Confraternita d’Acciaio è costituito da 4 livelli e in ognuno di essi è possibile incontrare personaggi importanti per il prosieguo della storia. A questi personaggi sono ovviamente legate alcune quest che permetteranno di migliorare le caratteristiche del vostro PG e il livello esperienza.

Livello 1
Al primo livello si trova il magazzino dove la Confraternita conserva la tecnologia recuperata in superficie, una palestra per l'esercizio e l'apprendimento delle abilità di combattimento sotto l'attenta guida dei migliori istruttori, un piccolo alloggio per l'istruttore capo, le stanze del Paladino Capo e una sala per il corpo di guardia.
Cose da fare:
  • Parlando con Talus, il Paladino che si occupa di addestrare le reclute, porterete finalmente a termine la quest "Salvare l'iniziato della Confraternita" affrontata tempo addietro all'Hub.
  • Sempre da Talus è possibile ottenere l'autorizzazione per ottenere rifornimenti dal furiere Michael: Armature, armi e munizioni.
  • Osservando i due membri sul ring nella sala degli allenamenti mentre combattono corpo a corpo tra di loro, può aumentare il livello in Disarmato e Mischia del Vault Dweller del 5%.

Livello 2
Ospita gli alloggi per gli iniziati, un'aula studio e il laboratorio medico della struttura. I membri più giovani dell'organizzazione trascorrono il loro tempo qui a studiare per diventare Paladini o Scriba, sempre guidati dagli occhi vigili dei membri di rango più alto. Ogni iniziato condivide la propria stanza insieme ad agli altri compagni.
L'infermeria è equipaggiata con le migliori forniture mediche offre cure mediche a tutti i membri della Confraternita.
Cose da fare:
  • Proprio presso l'infermeria è possibile eseguire delle speciali operazioni chirurgiche che garantiscono un aumento di un punto le caratteristiche S.P.E.C.I.A.L. del Vault Dweller a costo di un buon quantitativo di tappi e qualche settimana di degenza.

    +1 in FORZA: 2000 Tappi, 3 settimane di riposo
    +1 in PERCEZIONE: 4000 Tappi, 1 settimana di riposo
    +1 in RESISTENZA: 3000 Tappi, 1 settimana di riposo
    +1 in INTELLIGENZA: 6000 Tappi, 3 settimane di riposo
    +1 in AGILITÀ: 5000 Tappi, 3 settimane di riposo

Livello 3
Il nucleo centrale, nonché il cuore dell'intera struttura, il terzo livello offre i servizi più importanti: i laboratori, dove i Paladini si preoccupano di riparare e ricreare la tecnologia del passato; la biblioteca, dove gli scribi studiano e preservano per le generazioni future la conoscenza acquisita. Vi sono inoltre gli appartamenti dove Paladini e Scribi risiedono e riposano una volta terminate le loro mansioni quotidiane.
Cose da fare:
  • Nella biblioteca, parlando con il Caposcriba Vree, è possibile ottenere un olodisco sul resoconto dell'autopsia fatta su uno dei mutanti catturati dalla Confraternita.
  • Se richiesto, Vree fornirà al Vault Dweller anche qualche dose di Rad-X e una lezione di 6 ore di informatica utile per aumentare l'abilità in Scienza di 10.
  • Sempre in biblioteca dallo Scriba Sophia è possibile ottenere maggiori informazioni sulla storia della Confraternita e ricevere un olodisco da scaricare sul Pip-Boy 2000.

Livello 4
Il centro di comando, la sala conferenze, la sala del Computer Centrale e gli appartamenti degli Anziani, fanno del livello 4 il cervello della Confraternita. A differenza di altri membri, gli Anziani della Confraternita hanno ciascuno le proprie stanze personali in cui alloggiare.
Una piccola sala posta subito dietro alla sala conferenze viene utilizzata dagli Anziani per riunirsi in concilio e decidere le principali politiche dell'Ordine.
Il mainframe, in continua lavorazione e manutenzione, contiene la conoscenza collettiva della Confraternita d'Acciaio e si trova dietro alle stanze degli Anziani.
Cose da fare:
  • Parlando con il Capo Anziano John Maxon, è possibile ottenere la quest Esplorazione nelle terre a Nord.
  • Da Mathia, il collaboratore di Maxon, si può ottenere un'arma a scelta tra ♥♥♥♥♥♥ da Cecchino, Lanciarazzi, Pistola Laser, Pugno Potenziato e Ripper se si accetta di esplorare le terre a nord per conto del Capo Anziano.
La Confraternita d'Acciaio, parte II
MISSIONI PRINCIPALI

Esplorare le terre a Nord
Necessaria per procedere con la quest principale e scoprire l'ubicazione della Base Militare Mariposa. Per ottenerla è sufficiente parlare con John Maxon o con i quattro Anziani al quarto livello. Una volta ottenuta la quest si deve procedere verso Nord-Ovest e passati alcuni giorni la base comparirà sulla mappa del Pip-Boy 2000. Per aggiornare l'obbiettivo, è sufficiente osservare la base dall'esterno della recinzione e senza ingaggiare alcun combattimento con i Mutanti di guardia. Ritornando a Lost Hills e parlando sia con Maxon che con gli Anziani la quest si chiude e se ne apre una nuova.
Ricompensa: 1500 XP e sblocco della quest Convincere gli Anziani a fornire aiuto.

Convincere gli Anziani a fornire aiuto
Una volta fatto rapporto sia agli Anziani che a Maxon, entrambi si diranno seriamente preoccupati per l'incombente minaccia che aleggia nell'aria.
Questi saranno comunque facilmente persuasi da voi a passare a un'azione tempestiva che colga di sorpresa il nemico tramite un attacco di pochi uomini ben addestrati.
Convinti tutti gli anziani una volta che sarete a Mariposa o alla Cattedrale potrete contare sull'aiuto di due/tre Paladini scelti durante le prime fasi del combattimento.
Ricompensa: 1500 XP e 3 Paladini a Mariposa; 1500 XP e 2 Paladini alla Cattedrale

Nota: per ottenere aiuto anche alla Cattedrale è necessario salire fino al 4 piano della torre e accedere alle informazioni contenute nel computer di Morpheus (vedi relativo capitolo).
Inolte per ottenere la quest il PG deve avere un livello in Intelligenza pari o superiore a 2.


MISSIONI SECONDARIE

Ripara l'Armatura Atomica T-51b
Al terzo livello del bunker, Kyle, uno dei paladini intenti a riparare l'attrezzatura in dote alla Confraternita, sta cercando senza successo di aggiustare un'Armatura Atomica.
Parlando con esso circa l'ottenimento di attrezzatura migliore è possibile ottenere la suddetta armatura come premio. Il problema è che dovrete aggiustarvela voi stessi, poiché, il Paladino Capo Rhombus ha espressamente vietato a Kyle di mettere le mani sul pezzo necessario alla sua riparazione: un Motivatore Sistolico.
Per ottenere tale pezzo mancante è possibile proseguire in due modi differenti:
  • Parlando con Michael al primo livello e, con apposita opzione di dialogo, convincerlo che il componente non serve assolutamente per riparare l'armatura di Kyle. (Attenzione che se fallite il dialogo con Michael non potrete più convincerlo).
  • Rubarlo dal Paladino Capo Rhombus entrando di soppiatto nella sua stanza. È consigliabile farlo dopo le 00:00, magari utilizzando uno Stealth-Boy. Se verrete beccati da Rhombus la prima volta, egli vi caccerà semplicemente dal suo appartamento. Se dovesse catturarvi anche una seconda volta, allora verrete di fatto espulsi dalla Confraternita e la quest sarà perduta.
Ottenuto il Motivatore Sistolico, tornate da Michael e potrete mettere finalmente le mani sull'ambita Armatura Atomica T-51b. Per ripararla è necessario un valore in Riparazione di almeno 75%.
Ricompensa: 500 XP, Armatura Atomica T-51b e un Manuale in riparazione.

Salvare l'iniziato prigioniero nell'Hub
Se avete già liberato l'iniziato all'Hub allora vi basterà parlare con Talus per ricevere la ricompensa. In alternativa leggere lo svolgimento della quest nella sezione relativa (The Hub, parte II).
Ricompensa: 1500 XP e un oggetto a scelta tra: Pistola Laser, Lanciarazzi, Super Martello da Guerra, Armatura Atomica (solo se avete una Reputazione pari o superiore a 16).
Nel Boneyard, parte I
Il Boneyard, ciò che rimane della vecchia Los Angeles, è un insediamento situato ai margini della metropoli e costruito tra i resti del vecchio mondo. Gli abitanti che riuscirono a scampare alle bombe del 2077 grazie ad un Vault posto sotto la città, uscirono in seguito nel 2092 per poi fondare la cittadina di Adytum, ovvero una parte del Boneyard.



L'intero insediamento è diviso in 5 sezioni: Adytum, Downtown, la Biblioteca, la Fortezza e il Magazzino.
Adytum è la principale cittadina del complesso ed è occupato dai Regolatori, un corpo di mercenari che detta legge e controlla il movimento di ogni cittadino. L'intero insediamento infatti è circondato da una recinzione metallica e governato da Jon Zimmerman nelle funzioni di sindaco.
I Regolatori sono in aperte ostilità con la fazione avversaria dei Blades, una banda che alloggia a Downtown.
A Dowtown ci sono diversi edifici e in uno di questi, una vecchia discoteca, alloggiano i membri della banda dei Blades capitanati da Razor.
Ad ovest di Downtown si trova una vecchia biblioteca occupata dai Seguaci dell'Apocalisse, una setta di pacifisti che predica il ritorno a un'era di umanitarismo e fratellanza tra le genti. Tra i Seguaci è possibile trovare Katja, uno dei 4 compagni che è possibile reclutare.
Ad est di Downtown vi sono il Magazzino, affollato di Deathclaw, e la Fortezza, un vecchio garage dove si sono insediati i Gun Runners, noti mercanti d'armi della regione.
Nel Boneyard ci sono diverse quest da completare, alcune delle quali complementari tra loro, e molti personaggi con cui parlare per approfondire le informazioni necessarie alla nostra missione.

MISSIONE PRINCIPALE

Distruggere il leader dei Mutanti
Presso i Seguaci dell'Apocalisse, parlando con il loro capo Nicole, verrete a conoscenza dei sospetti che questa nutre nei confronti dei Figli della Cattedrale. Essa infatti sostiene che da quando tale setta si è insediata tra le rovine di LA, sono avvenute anche inspiegabili sparizioni tra i soggetti umani della zona. Inoltre, a sparire sarebbero stati proprio quelli che si opponevano ai Figli della Cattedrale. Offrendo aiuto ai Seguaci, dichiarando di voler scoprire quali sono i veri piani dei Figli della Cattedrale, Nicole vi rivelerà l'ubicazione della loro sede (un duomo al centro di LA) e vi suggerirà di chiedere aiuto alla loro spia, Laura. Per ottenere l'aiuto di Laura, dovrete presentarvi pronunciando la parola d'ordine: Red Rider.
Nel seminterrato della biblioteca dei Seguaci, interagendo con Talius, l'unico mutante dell'organizzazione, verrete a conoscenza della sua triste storia.
Talius era un abitante del Vault 13 ed era stato inviato dal Soprintendente insieme ad un altro compagno (ricordate Ed, il tizio morto all'uscita del Vault?) nel mondo esterno per ricercare un Water-Chip. Le sue ricerche lo hanno spinto fino a Necropolis dove cercò senza successo di combattere i Mutanti che erano di guardia presso la pompa idrica. Con l'aiuto del capo dei ghoul Set, riuscì nel tentativo di abbatterne qualcuno ma fu in seguito fatto prigioniero dai Nightkin e portato a Mariposa per essere sottoposto agli effetti del FEV. Se prometterete di distruggere il Master e la sua armata di mutanti, Talius vi aiuterà facendovi dono del suo lanciafiamme.
Ricompensa: Ubicazione della Cattedrale

MISSIONI SECONDARIE

Uccidere Razor
Jon Zimmerman, il sindaco di Adytum, vuole vendicarsi della morte del figlio facendo uccidere il capo dei Blades. Parlando con Razor a Downtown però verrete a conoscenza con tanto di prove, dei reali esecutori della morte del figlio di Zimmerman, i Regolatori stessi.
Se decidete di assassinare Razor, non potrete ottenere le missioni successive collegate con i Blades, tra le quali anche quella dei Gun Runner, poiché entrambe le fazioni diverranno ben presto ostili. In caso contrario, se pensate che dopotutto sia meglio risparmiare la vita Di Razor sbloccherete la quest "Liberare Adytum dai Regolatori".
Ricompensa: 2000 Tappi (+500 addizionali se riesce a convincere Zimmerman con Dialogo)

Ottieni le armi per i Blades
Risparmiando la vita di Razor e accettando di aiutarli contro i Regolatori, il capo dei Blades vi chiederà di raggiungere i Gun Runners alla Fortezza per ottenere le armi da usare contro i mercenari di Adytum. Sembrerebbe una cosa abbastanza semplice, non fosse altro che tra voi e i Gun Runner c'è di mezzo un'intera famiglia di Deathclaw. Per completare la quest dovrete dunque sterminare tutti i Deathclaw (vedi quest relativa). Una volta completata, fate rapporto a Razor.
Ricompensa: 2000 XP e aiuto dei Blades contro i Regolatori

Sterminare i Deathclaw
Raggiunti i Gun Runner, il loro capo Gabriel vi offrirà un accordo: armi per i Blades in cambio dello sterminio completo del nido dei Deathclaw. Attenzione però che lo scontro con i Deathclaw, anche se siete di livello alto, non sarà dei più semplici, soprattutto per i vostri seguaci che tenderanno a morire molto spesso. Preparatevi al meglio per la sfida, acquistate molti Stimpak e droghe che possano aumentare i vostri punti in difesa e attacco. Uccisi i tre mostri in superficie scendete al livello inferiore utilizzando le scale all'interno del vecchio deposito. Fate fuori la madre dei Deathclaw e le uova ancora intere per poi tornare da Gabriel.
Ricompensa: 4500 XP, armi per i Blades e la possibilità di ottenere uno sconto sull'inventario dei Gun Runners

Nota: dopo aver ucciso i Deathclaw in superficie e lasciando in vita la madre è possibile guadagnare punti esperienza addizionali tornando un'ora dopo e uccidendo nuovamente i mostri. Il PG non deve però riposare nelle zone adiacenti alla mappa, ma al di fuori di essa. In caso contrario la madre dei Deathclaw non deporrà altre uova. In tal modo si possono guadagnare moltissimi punti XP: per ogni Deathclaw se ne ottengono almeno 3000.
Nel Boneyard, parte II
Liberare Adytum dai Regolatori
Dopo essersi accordati con i Gun Runner affinchè questi forniscano armi ai Blades, Razor offrirà all'Abitante del Vault la possibilità di unirsi nella lotta. È possibile in ogni caso occuparsi dei Regolatori senza l'aiuto dei Blades, ma è bene che si sappia che la ricompensa in punti esperienza sarà minore. Qualunque sia la vostra scelta, preoccupatevi innanzi tutto di impedire assolutamente la morte di Miles e Smitty, poiché se questi rimarranno uccisi nello scontro non potrete in futuro usufruire dei loro servizi per potenziare le vostre armi. Cercate inoltre di non far fuoco sugli abitanti di Adytum, vostri alleati, ma concentrate il fuoco solamente sui Regolatori a voi ostili. Una volta eliminati tutti i Regolatori, parlate con Razor per chiudere la quest e per i ringraziamenti.
Ricompensa: 500 XP (senza l'aiuto dei Blades), 2000 XP (con l'aiuto dei Blades)

Nota: Se si sceglie di parlare con Jon Zimmermann prima degli scontri, onde evitare inutili spargimenti di sangue, Razor suggerirà che, per quanto giusta, questa potrebbe essere una brutta idea. Infatti, tornando a Downtown subito dopo aver parlato con Zimmermann, Razor scomparirà e l'aiuto dei Baldes contro i Regolatori sarà precluso. Solo dopo aver ucciso tutti i mercenari ad Adytum, Razor farà ritorno a Downtown.

Riparare le fattorie indroponiche di Adytum
A sud di Adytum, vicino ai campi di granoturco, si trova Miles, un chimico che è in procinto di creare una fattoria idroponica per la comunità. L'unico problema è che attualmente gli viene a mancare un importante pezzo per la realizzazione dell'opera. Dimostrandosi bendisposti a dare una mano, Miles manderà il Vault Dweller da Sammael, uno scavenger che alloggia in una tenda poco distante. Sammael racconterà di aver mandato uno dei suoi uomini tra le rovine di LA per trovare i componenti mancanti, ma che da molti giorni non ha sue notizie e potrebbe essere morto. Infatti, il povero scavenger è stato dilaniato dai Deathclaw al magazzino abbandonato, sulla strada che porta ai Gun Runner. Il cadavere è ancora lì, e vicino ad esso ci sono anche i pezzi che servono a Miles. Procurateglieli. Parlate con Miles e poi passate da Smitty per fargli assemblare i pezzi. Tornate nuovamente da Miles e chiudete la quest.
Ricompensa: 6 Stimpak, 250 Tappi, sblocco dei servizi di Miles e Smitty

Potenziare l'Armatura Atomica e il ♥♥♥♥♥♥ al Plasma
Dopo aver riparato le fattorie idroponiche di Adytum, Miles si offrirà di potenziare l'Armatura Atomica in vostro possesso. Se ancora non ne possedete una, dovrete recarvi dalla Confraternita d'Acciaio, mettere le mani su una di esse e poi ritornare in un secondo tempo.
Dopo aver trovato una di queste rare corazze, tornate ad Adytum.
Miles vi invierà alla biblioteca della signorina Stapleton dell'Hub per recuperare una serie di riviste di chimica (in realtà un Libro di Scienza) per aiutarlo nell'impresa. Ottenuto il libro - dovrete pagarlo di tasca vostra - tornate da Miles e avrete una Armatura Atomica notevolmente migliorata come premio per tutti gli sforzi fin qui affrontati.
Come Miles, Smitty si offrirà di migliorare il vostro ♥♥♥♥♥♥ al Plasma e farne così una delle armi più potenti del gioco. Se ancora non ne possedete uno, correte ad acquistarlo dai Gun Runners.
Una volta migliorata, l'arma può fare 35-70 di danni e sparare al minimo in 4 AP. Il che vuol dire che se avete 8 AP, potrete sparare per ben due volte a turno con risultati pressoché devastanti.
Ricompensa: Armatura Atomica Potenziata e ♥♥♥♥♥♥ al Plasma Turbo.

Reclutare Katja
Katja è una scavenger originaria di Adytum che alloggia di tanto in tanto insieme ai Seguaci dell'Apocalisse nella Biblioteca del Boneyard, anche se lei, in verità, non segue più di tanto il loro stile di vita. Per completare la quest è sufficiente chiedere lei di unirsi al gruppo e questa accetterà, indipendentemente dal valore di Carisma e Dialogo che il PG possiede.
Ricompensa: Katja come compagno
La Cattedrale


Le informazioni fornitevi dai Seguaci dell'Apocalisse vi hanno fatto arrivare fin qui, di fronte a una immensa cattedrale tra le rovine di LA. Ma quello che sembra essere un innocente luogo di culto, nasconde in realtà qualcosa di ben più malvagio. Parlando con i vari membri della setta, sia al di fuori che all'interno, sentirete nuovamente parlare del famigerato Master, una sorta di divinità, e del loro capo spirituale Morpheus. Ma mentre tutti affermano di non aver mai visto di persona il primo, il gran sacerdote, al contrario, sembra essere particolarmente presente tra i suoi seguaci.

Appena dentro la Cattedrale cercate Laura, la spia di Nicole. Si trova in una delle stanze adiacenti l'ingresso, alla vostra sinistra. Dopo aver pronunciato la parola d'ordine, Laura suggerirà di andare a parlare più liberamente da un'altra parte, lontano da occhi indiscreti.
Qui vi fornirà tutte le informazioni in suo possesso: il Master potrebbe trovarsi proprio sotto la cattedrale ma la porta che conduce al piano inferiore è chiusa a chiave e sorvegliata giorno e notte da dei Nightkin, mutanti dal colore bluastro che possono rendersi invisibili. L'unico che è stato visto passare tale porta è Morpheus, il vostro prossimo obbiettivo.
Fatevi guidare da Laura verso l'ingresso che porta allo scantinato, poi salite le scale fino ad arrivare al piano superiore.

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Salite di volta in volta fino ad arrivare al terzo piano e preparatevi allo scontro con il Sacerdote e le sue guardie Nightkin. Se indossate una tunica dei Figli della Cattedrale potete anche interloquire con Morpheus e convincerlo a portarvi pacificamente nel nascondiglio del Master.
Se optate per una soluzione ostile, prendete la chiave nera dal corpo di Morpheus e ricordate di recuperare qualche oggetto dai corpi e dalle stanze delle guardie Nightkin, soprattutto Stimpak e Super Stimpak.
Con la chiave di Morpheus potrete finalmente sbloccare la porta che conduce al nascondiglio del Master. Eliminate chiunque vi si pari davanti e scendete. Esplorate il piano inferiore, noterete subito che vicino alle librerie c'è un qualcosa che assomiglia a un passaggio segreto, infatti. Dopo qualche minuto uscirà da lì un membro della setta che vi domanderà perché vi trovate lì. Decidete come agire e proseguite quindi nella caverna uccidendo gli "amorevoli" cuccioli del Master e le sue guardie.
Entrate nel Vault e proseguite fino a raggiungere il secondo livello. Qui una volta eliminati tutti i mutanti e gli scienziati che lavorano nei laboratori, utilizzate l'abilità Scienza su uno dei computer in sala per scoprire l'ubicazione della Base Militare di Mariposa e guadagnare 1250 XP.
Successivamente recatevi in una delle stanze in alto a sinistra e parlare con Gideon, uno dei quattro umani detenuti che è riuscito a sviluppare, dopo l'iniezione del FEV, dei poteri psichici.
Gideon, attraverso frasi apparentemente senza senso, suggerirà al PG che il Master può influenzare la mente di chiunque gli sia vicino. Convincetelo a darvi il Nullificatore Psichico, utile per evitare malus alle abilità Percezione e Intelligenza, e proseguite al terzo livello. (Se possedete la perk Blocco Mentale potete fare a meno dell Nullificatore Psichico).
All'ultimo livello preparatevi a combattere contro Mutanti ben armati e robot altamente letali. Utilizzate le granate al plasma sugli automi e il ♥♥♥♥♥♥ al Plasma contro i mutanti, sterminandone il più possibile.

Da qui in poi è consigliabile proseguire da soli, senza seguaci, Dogmeat compreso. Avrete tre opzioni possibili:
  1. Soluzione pacifica: proseguite fino alla stanza del Master, lungo il corridoio vicino alla sala controllo del Vault, evitate lo scontro diretto e iniziate la conversazione. Se avete letto i rapporti dell'autopsia di Vree alla Confraternita, o avete un altissimo livello in Dialogo (minimo 100%), potrete convincerlo che tutti i mutanti sono sterili. Egli inizialmente non vi crederà, ma voi potete esortarlo a chiedere direttamente ai suoi mutanti cosa ne pensano. Accettata la sconfitta il Master vi comunicherà di fuggire fin che siete in tempo, prima che salti tutto per aria.
  2. Soluzione ostile: come sopra, proseguite fino ad arrivare al cospetto del Master e preparatevi allo scontro finale.
    Il Maestro è un nemico duro e particolarmente difficile da uccidere, possiede infatti almeno 500 punti vita e può fare affidamento su un laser gatling e guardie mutanti infinite che accorreranno in suo aiuto dalle vostre spalle. La soluzione universalmente riconosciuta come la migliore è quella di agire riparandosi dietro una delle due colonne vicino al corridoio e far fuoco sia sui mutanti che accorrono in soccorso del loro padrone, sia sul Master stesso, ricordando di mirare sempre agli occhi. Con colpi ben mirati ad intervalli regolari e con un po' di fortuna, riuscirete a distruggere il mostro e attivare la sequenza autodistruttiva dell'intero complesso.
  3. Soluzione furtiva: utilizzando uno Stealth Boy e proseguendo verso la sala dormitorio delle guardie Mutanti, potrete utilizzare l'ascensore e scendere al piano di sotto. Qui potrete attivare (con Scienza) la testata nucleare e impostare il timer su 4 minuti. Una volta finito fuggite direttamente all'esterno.
Ricompensa: 10000 XP e Finale di gioco se terminata la quest Distruggi la fonte dei Mutanti

Nota: l'ascensore che porta alla testata atomica è attivabile solamente con bypassandolo con un'elevata abilità Scienza oppure utilizzando la chiave del Tenente. Il Tenente è il capo dell'esercito mutante e si trova a Mariposa.
Mariposa
Prima della Grande Guerra la vecchia base militare di Mariposa era utilizzata dall'esercito degli Stati Uniti per condurre esperimenti con il FEV su soggetti umani volontari. Allo scoppio delle bombe, l'antico discendente dell'anziano John Maxon, il Capitano Roger Maxon, prese il comando degli uomini rimasti e li condusse assieme alle loro famiglie nel Bunker di Lost Hills, dove pochi mesi dopo fondarono la Confraternita d'Acciaio.
La base militare rimase sigillata fino all'arrivo della spedizione di Harold e Richard Grey nel 2102, intenzionati ad indagare sulla proliferazione dei mutanti intorno alla zona. Entrambi vennero accidentalmente contaminati con il FEV, ma mentre il primo riuscì a fuggire all'esterno, il secondo rimase intrappolato all'interno subendo gli effetti del virus su tutto il corpo. Negli anni a venire Grey verrà conosciuto come il Master.



Le vostre ricerche e i dati fin qui raccolti dovrebbero avervi fornito abbastanza informazioni circa la causa della proliferazione di così tanti mutanti nell'intera zona contaminata. Già al Glow dovreste aver letto di una vecchia base militare, situata a nord della California, dove venivano condotti i test sul FEV, il virus responsabile delle mutazioni sugli esseri viventi della zona. Tale base sarà dunque il vostro prossimo obbiettivo: qui infatti, gli accoliti del Master contaminano gli esseri umani rapiti nelle lande e li trasformano in Mutanti per il suo esercito.

È possibile venire a conoscenza dell'ubicazione dell'installazione militare svolgendo la quest Esplorare le terre a Nord per conto della Confraternita, oppure, hackerando uno dei computer al rifugio del Master sotto il duomo dei Figli della Cattedrale, tra le rovine di LA.
Completando inoltre Convincere gli Anziani a fornire aiuto, potrete contare sull'aiuto di 3 Paladini scelti per condurre una spedizione contro la guarnigione mutante della base.
Una volta sul posto potete agire nei seguenti modi:
  • con la forza bruta, uccidendo qualsiasi cosa a voi ostile;
  • utilizzando una tunica dei Figli della Cattedrale come camuffamento;
  • con un dispositivo di occultamento come lo Stealth Boy.
Eliminate le guardie ai cancelli, recuperate l'olodisco e la radio da uno dei mutanti morti e utilizzatela per fare rapporto e rassicurare la guarnigione dentro la base. Se riuscite a convincere il mutante in linea che siete Fred, dovreste guadagnare 1500 XP. Esaminando l'olodisco potete ottenere il codice d'accesso per la Base ed entrare senza dover forzare la porta e far scattare l'allarme.
È consigliabile lasciare i vostri compagni (sempre che ne abbiate qualcuno) al di fuori della struttura. A questo punto del gioco, visto il vostro alto livello, dovrebbero rivelarsi più un impiccio che un aiuto vero e proprio.

Livello 1
Appena dentro, oltre a enormi mutanti dotati di armi pesanti, noterete dei campi di forza di colore rosso e giallo che impediscono al vostro PG di passare in determinati punti. Le barriere rosse si possono facilmente attraversare a discapito di qualche punto vita, mentre quelle gialle possono essere disabilitate permanentemente:
  • utilizzando degli esplosivi a tempo come la dinamite o il c4;
  • disabilitando i sistemi di sicurezza tramite una delle tre console poste vicino all'ascensore. Da qui è anche possibile modificare la programmazione dei robot impostando il loro target su "grandi parassiti", in questo modo gli automi oltre ad divenire amichevoli, attaccheranno a vista i mutanti del secondo livello;
  • agendo sul computer in alto a destra fino a quando non si riesce a vincere una partita a Blackjack, utilizzando successivamente l'abilità Scienza fino a rimuovere il blocco e infine collegando il terminale con una radio. In tal modo la radio può essere utilizzata come interruttore semplicemente equipaggiandola e usandola in prossimità dei campi di forza.
o temporaneamente:
  • utilizzando Riparazione sugli emettitori adiacenti.

Livello 2
Il secondo livello contiene un sacco di bottino. Si possono eliminare facilmente i mutanti al dormitorio e frugare nei loro bauli per recuperare molte munizioni, Stimpak e molto altro ancora. Nell'armeria, in basso a destra, è possibile mettere le mani su armi pesanti e qualche granata, mentre all'infermeria in alto a destra si trovano medicinali e droghe di ogni tipo.

Livello 3
Caratterizzato da una enorme stanza vuota ed apparentemente innocua, in realtà e piena di trappole. Si possono disinnescare con la relativa abilità oppure, se si indossa l'armatura atomica. camminarci semplicemente sopra correndo il rischio di perdere alcuni punti vita. Uno dei due ascensori non funziona, ovviamente quello non sorvegliato. Passate i campi di forza gialli, uccidete i mutanti che vi intralciano e scendete infine al livello 4.

Livello 4
Nella stanza in basso, circondato da una squadra di 3 mutanti, si trova un robot della serie Mr. Handy. È possibile riparare il robot con Riparazione e far si che si schianti contro il campo di forza poco più avanti con Scienza.
Oltre tale barriera si trova la sala controllo delle vasche dove è contenuto il FEV ed è costantemente sorvegliato da membri dei Figli della Cattedrale. Saranno comunque innocui, ed infatti, appena vi avvicinerete si faranno saltare in aria. Utilizzando il terminale potrete scaricare dati sulla storia della base e il vecchio personale militare da immettere poi nel Pip-Boy. Da qui inoltre si accede al sistema di autodistruzione della base attivando le diverse sequenze di autodistruzione.

17652-1028-1285362 - conto alla rovescia di 60 secondi senza messa in stato di allerta 67209-5574-7805564 - conto alla rovescia di 60 secondi e messa in stato di allerta 55658-8678-1251533 - messa in stato di allerta in tutta la base 31914-1041-1251514 - conto alla rovescia di 300 secondi senza messa in stato di allerta 53478-2565-7763929 - conto alla rovescia di 300 secondi e messa in stato di allerta

Prima di far saltare in aria la base è possibile affrontare in duello il Tenente, la mano destra del Master. L'incontro è del tutto facoltativo, ma dal suo ufficio è possibile entrare in possesso della chiave che serve a far detonare la testata nucleare sotto la Cattedrale.




Attivata la sequenza di autodistruzione, precipitatevi fuori dalla base per ricongiungervi ai vostri compagni d'arme e godervi la scena finale.
Ricompensa: 10000 XP e Finale di gioco se terminata la quest Distruggi il leader dei Mutanti
APPENDICE
Incontri Speciali ed Easter Eggs
Come spiegato nel capitolo introduttivo, in Fallout, è possibile incappare in una serie di incontri speciali dai chiari contenuti humoristici o di citazionismo attraverso diversi Easter Eggs.
Sono eventi casuali che possono o non possono accadere, a seconda del livello di Fortuna del giocatore. Attivando la perk Esploratore è possibile aumentare la possibilità di imbattersi in tali incontri.

Nave Aliena
Un disco volante con i cadaveri di due alieni. Mentre l'uno tiene un Blaster Alieno, il secondo custodisce un ritratto di Elvis Presley. Osservando bene l'UFO si scopre una piccola etichetta che recita: "Proprietà dell'Area-51. Riconsegnarlo se trovato".




Negozio di auto usare di Bob
Un venditore di auto usate nel bel mezzo del deserto. Ha una piccola casa circondata da rottami si auto e altra spazzatura. Ovviamente non è possibile acquistare nessuna delle auto, ma si può trovare un ♥♥♥♥♥♥ Red Ryder BB dentro al baule nel suo ufficio. Tra una pila di casse invece è nascosta la sua variante evoluta: l'Red Ryder LE BB.




Mandria di Brahmini
In questo incontro, vi imbattete in un branco di sei Brahmini selvatici. Interagendo su di essi è possibile visualizzare il dialogo ""Muu!" o "Muu, ho detto!"
La mandria è del tutto pacifica.



Impronta gigante
Un'enorme impronta di carnivoro gigante. All'interno di essa si trovano i resti schiacciati di un uomo e uno Stealth Boy.




Mandriano
Un mandriano con la sua mandria di Brahmini. Il mandriano non proferisce parola e non baratta.




Pattuglia
Una pattuglia di poliziotti dell'Hub. Incontrabile solamente in prossimità della città.




Camion della Nuka Cola
Un camion della Nuka Cola solo in mezzo al deserto. Può contenere un'enorme quantità di tappi di bottiglia in una cassa dietro di esso, dipende dalla fortuna del PG.
La quantità di tappi trovati raddoppia se il personaggio ha l'abilità extra Cercatore Fortunato.




Patrick, il bardo
Incontro fortunoso che avviene solo se ci si trova in una zona montuosa. Quest'uomo di nome Patrick è un viaggiatore che si occupa di riparare cose e cantare vecchie canzoni. Superando una prova di dialogo è possibile chiedere di cantare una canzone celtica, dal titolo Na Gheala Mbeadh , e ottenere così un punto in Carisma.
A differenza degli altri incontri speciali, Patrick lo si può ritrovare più volte.



Cabina telefonica
La navicella TARDIS della serie Dr. Who. Avvicinandosi ad essa, questa scompare lasciando per terra un sensore di movimento perfettamente funzionante e utilizzabile.


Mappa
F.A.Q.
Q. Dove hai trovato la cover grafica in stile minimal del gioco che hai messo all'inizio della guida?
A. Qui: http://margenal.deviantart.com/. Ma la puoi trovare anche qui: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=312232941

Q. Come faccio a scambiare oggetti con i miei compagni?
A. Nel momento in cui interagisci con un compagno puoi vedere nella schermata di dialogo il comando "Baratta" che si trova esattamente a destra. Puoi da qui consegnare le armi al tuo compagno, ma se volessi in futuro riprenderle, dovrai scambiarle con qualcosa di pari valore. I Fallout 2 questo sistema è stato fortunatamente superato con un vero e proprio comando Scambia.

Q. Ci sono armi uniche nel gioco?
A. In tutto ci sono 4 armi uniche. Il Blaster Alieno, il ♥♥♥♥♥♥ Turbo Plasma, la Pistola da .223 e il Red Ryder BB gun. Consulta la scheda Armi per sapere come ottenerle.

Q. Sono indeciso se prendere o meno il boundle di Fallout con i primi tre giochi pubblicati da Interplay, me lo consiglieresti?
A. Assolutamente. Meglio acquistarlo quando è scontato del 75, ma anche a prezzo pieno, quei soldi li vale tutti.

Q. Quale titolo appartenente alla saga ti è piaciuto di più?
A. In genere non entro mai in discussioni del tipo "Fallout New Vegas è molto ma molto più bello di Fallout 3 perché ci sono più quest, più armi, più mod, più cazzi e mazzi, ecc." o "I primi due Fallout e NW sono i veri Fallout, Fallout 3 fa cacare e non c'entra nulla con la storia principale!!1! VIVA INTERPLAY FANKULO BUGTESDA!!!!!!!!!!!", mi limito ad amarli tutti e 4/5 indistintamente come fossero figli miei. Ma dovessi proprio scegliere... direi Fallout 3, per la storia.
Fonti
Fallout Forum
http://falloutthegame.forumfree.it/

L'onnipresente Wikipedia
http://en.wikipedia.org/wiki/Fallout_(series)
http://it.wikipedia.org/wiki/Fallout_(serie)

La wiki di Fallout
http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout_Wiki

No Mutants Allowed
http://www.nma-fallout.com/index.php

Au Mutant Sanglant
http://fallout.warparadise.com/index.php?partie=fallout2&page=index2

Frenchvault
http://www.rpgfrance.net/~frenchvault/index.php

La "Bibbia di Fallout" a cura di Chris Avellone, tradotta in italiano sempre dal mitico Ragfox oltre che dai collaboratori Tifereth e Daeron.
http://www.oldgamesitalia.net/traduzioni/fallout-bibbia

Esperienza personale.
18 Comments
jackpalanca  [author] Aug 24, 2020 @ 7:46am 
Interessante, non lo sapevo. Provvedo alla modifica. Grazie per la segnalazione.
Bronson Bro Aug 21, 2020 @ 6:52am 
Dovresti aggiungere alla missione 'Rubare l'urna di Neal', che è possibile rubarla e riconsegnarla al proprietario anche senza passare per gli Skulz, guadagnando 2pt di reputazione e drink gratis.
jackpalanca  [author] Aug 19, 2020 @ 5:42am 
Sì Tactics è simile ma conserva solo il combattimento a turni a discapito delle meccaniche rpg. NW alla fine è un action rpg in terza persona, ma niente combattimento a turni.
wolverine_lello Aug 19, 2020 @ 4:26am 
Non è che ti riferisci a Fallout Tactics? Mi sembra quello piu vicino ai primi due....cmq grazie per le info!
wolverine_lello Aug 19, 2020 @ 4:24am 
Appero'....allora sarà meglio dargli un'occhiata....combattimento a turni?
jackpalanca  [author] Aug 19, 2020 @ 4:13am 
New Vegas è quanto di più simile ai primi due Fallout si possa trovare ad oggi. Infatti conserva la stessa complessità nello svolgimento di quest e mini-quest (che sono parecchie) che vanno ben al di là del semplice "doppio percorso" in stile Bethesda. In NW ci sono missioni che hanno anche più di due finali (la stessa quest principale ne ha ben quattro) e oltre alle infinite scelte di dialogo lo si ricorda per l'accuratezza dei dialoghi e i personaggi ben caratterizzati. Siamo ben al di là del terzo insomma. Ma se F3 eccelle per lo scenario incredibile di devastazione e desolazione della sua mappa, in NW questo non l'ho mai sentito. La mappa infatti è piccola e stretta, a tratti persino mal fatta (a mio avviso) e ti costringe a seguire percorsi obbligatori. In definitiva e molto banalmente: NW è un F3 più ruolistico che votato all'esplorazione vera e propria.
wolverine_lello Aug 19, 2020 @ 3:54am 
@Negromancer io Vegas non l'ho mai giocato...essendo un gamer di vecchio stampo, non credo che lo apprezzerei ma magari mi sbaglio. A quale gioco si avvicina come gameplay? E come genere?
jackpalanca  [author] Aug 19, 2020 @ 3:04am 
Grazie Bronson, come dice wolverine, fossi in te partirei dal primo Fallout per arrivare fino al 4. Ma se non avessi tempo rifarei solo New Vegas, tanto vista la quantità di roba da fare, basta e avanza. Ovviamente F3, NV e F4 moddati.
wolverine_lello Aug 19, 2020 @ 2:59am 
@Bronson Se non hai mai giocato la saga di Fallout ti consiglierei di iniziare dai classici, ovvero F1 e F2, anche perchè se inizi dal 3 poi risulta ostico giocare con i meccanismi del 2 e soprattutto dell'1. F3 l'ho finito che non è tanto e devo dire mi ha soddisfatto anche se non ha nulla a che vedere con i primi 2. Buon divertimento!
Bronson Bro Aug 19, 2020 @ 2:47am 
Ottima guida! Sono ancora indeciso se iniziare la Goty di New Vegas o iniziare i classici, dopo aver finito tutto ma tutto F3 Goty! :cozyspaceengineersc: