Pathfinder: Wrath of the Righteous - Enhanced Edition

Pathfinder: Wrath of the Righteous - Enhanced Edition

697 ratings
Дневник командора
By FreeSergey
Это будет мой основной гайд по игре, где будет собрана различная полезная информация, советы и всякие неочевидные моменты, решение загадок, а также ссылки на другие гайды, которые будут вынесены за пределы этого гайда из-за объема. Здесь не будет прохождения квестов и сюжета, а также всего, что связано с крестовым походом. Осторожно, спойлеры!
42
33
6
37
18
14
3
5
5
2
4
4
4
3
3
3
3
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Вступление
В игре огромное количество всего, поэтому гайд будет писаться и дополнятся постепенно. Хочу предупредить, что я играл в игру на стадии раннего доступа и большая часть информации будет взята оттуда. Теоретически после релиза что-то могло поменяться. Я буду постепенно проверять информацию и исправлять в случае необходимости.
Весь этот гайд - один огромный спойлер. Я настоятельно рекомендую вам попробовать хотя бы один раз пройти игру самостоятельно и получить максимум удовольствия. Ну а если вам не страшны спойлеры, то читайте дальше, но я вас предупредил)
Мифические пути и спутники
Сказитель: крафт и история
Рецепты
Рецепт
Эффект
Местоположение
Любимое блюдо
Сытный ужин
Съев сытный ужин, вы получите бонус сытости +1 ко всем проверкам навыков на один день.
Есть изначально
нет
Острый пирожок
Съев острый пирожок, вы получите бонус +5 к скорости передвижения на один день.
Глава 1 - Продает Гемил Хокс (Сердце Защитника)
Вольжиф
Ножки и крылышки с травами
Съев ножки и крылышки с травами, вы получите 1 временное очко здоровья за уровень на один день.
Глава 1 - Рыночная площадь
нет
Луковый суп
Съев луковый суп, вы получите бонус сытости +1 ко всем спасброскам на один день.
Глава 1 - Особня Гвермов
Нэнио
Рыба на палке
Съев рыбу на палке, вы увеличите срок, в течение которого вы можете действовать без отдыха до появления утомления, на 4 часа. Эффект длится один день.
Глава 1 - Топазовые зелья
Регилл
Мерцающий круассан
Съев мерцающий круассан, вы полностью восстановите здоровье.
Глава 2 - Военный лагерь крестоносцев
нет
Моховая похлебка
Съев моховую похлебку, вы получите бонус сытости +3 ко всем проверкам навыков на один день.
Глава 2 - Соловьиная роща
Грейбор
Салат божественной легкости
Съев салат божественной легкости, вы получите бонус +10 к скорости передвижения на один день.
Глава 2 - Студенная заводь
Ланн
Полуночный суп
Съев полуночный суп, вы получите 1.5 временных очка здоровья за уровень на один день.
Глава 2 - Безымянные руины
Дейран
Плов проклятий
Съев плов проклятий, вы получите бонус сытости +1 ко всем броскам на попадание на один день.
Глава 2 - Улыбка прокаженного
Камелия
Глинтвейн
Выпив глинтвейн, вы получите бонус сытости +4 к проверкам всех навыков на один день. Кроме того, все штрафы брони к проверкам навыков снизятся на 2 на один день.
Глава 3 - Продает трактирщик Фай (Дрезен)
нет
Сырная кростата
Съев сырную кростату, вы увеличите срок, в течение которого вы можете действовать без отдыха до появления утомления, на 6 часов. Эффект длится один день
Глава 3 - Пепельный грот
Зосиэль
Запеканка из чудовища
Съев запеканку из чудовища, вы получите бонус сытости +2 к броскам на урон оружием на один день.
Глава 3 - Зимнее солнце
Вендуаг
Пирог с череповикой
Съев пирог с череповикой, вы получите быстрое исцеление 1 на один день.
Глава 3 - Лаборатория Арилу
Арушалай
Пылающее мороженое
Съев пылающее мороженое, вы получите бонус сытости +1 к защите на один день.
Глава 3 - Багровая пыль
Сиила
Крем-суп с хоботом
Съев крем-суп с хоботом, вы увеличите сложность спасбросков против творимых вами заклинаний на 1 на один день.
Глава 3 - Костяная ложа
Уголек
Желудевый пирог
Съев желудевый пирог, вы получите бонус +4 к проверкам концентрации на один день. Кроме того, вы увеличите сложность спасбросков против творимых вами заклинаний на 2 на один день.
Глава 4 - Арена "Блаженство Битвы" (Нижний район)
Уголек (Нэнио, Дейран)
Суп демонобоя
Съев суп демонобоя, вы получите бонус сытости +3 к броскам на попадание и урон, проверкам навыков и спасброскам на один день.
Глава 4 - Гнилая потрошильня (Нижний район); Продает Бургаз, таверна "Не повезло"
Грейбор (Вендуаг)
Вопящий омлет
Съев вопящий омлет, вы получите быстрое исцеление 1 и бонус сытости +2 к максимальному здоровью за уровень на один день.
Глава 4 - Восторг расставания (Верхний район)
Сиила (Регилл)
Кислый суп с потрохами
Съев кислый суп с потрохами, вы получите невосприимчивость к эффектам ядов и болезней на один день, полностью восстановите здоровье и устраните все эффекты ядов и болезней.
Глава 5 - Тюрьма неизбежности
нет
Сэндвич легкой руки
Съев сэндвич легкой руки, вы получите бонус сытости +5 к проверкам всех навыков на один день. Кроме того, на время действия этого бонуса, проходя проверку навыка, вы бросаете кости дважды и выбираете лучший результат.
Глава 5 - Энигма
Вольжиф
Пламенное тако
Съев пламенное тако, вы получите бонус сытости +4 к значению всех характеристик на один день.
Глава 5 - Из
Камелия (Ланн)

Персонаж
Эффект любимого блюда
Сиила
Съев любимое блюдо, вы получите бонус сытости +3 к попаданию.
Камелия
Съев любимое блюдо, вы получите бонус сытости +5 к проверкам навыка Плутовство.
Ланн
Съев любимое блюдо, вы получите бонус сытости +5 к проверкам навыка Внимание.
Вендуаг
Съев любимое блюдо, вы получите бонус сытости +1 к попаданию и бонус сытости +2 к защите.
Вольжиф
Съев любимое блюдо, вы получите бонус сытости +5 к проверкам навыка Подвижность и скорости.
Уголек
Съев любимое блюдо, вы сможете творить исцеление легких ранений, исцеление серьезных ранений, исцеление тяжелых ранений и исцеление критических ранений так, как если бы вы были на 1 уровень выше.
Дейран
Съев любимое блюдо, вы получите бонус сытости +3 ко всем спасброскам.
Нэнио
Съев любимое блюдо, вы получите бонус сытости +4 ко всем проверкам навыков
Зосиэль
Съев любимое блюдо, вы получите бонус сытости +3 к защите.
Регилл
Съев любимое блюдо, вы получите бонус сытости +2 к урону и попаданию.
Арушалай
Съев любимое блюдо, вы получите бонус +4 к подтверждению критического удара.
Грейбор
Съев любимое блюдо, вы будете наносить дополнительные 1d6 урона при атаке исподтишка.

Книги
Бонусы от прочтения книг получает только главный герой. Полученные бонусы можно посмотреть во вкладке "Способности".

Название
Эффект
Местоположение
Книга Минотавра: проповеди из Лабиринта
Эта книга дает бонус +1 к попаданию и урону глефой, как если бы у затронутого существа было Мастерство владения глефой.
Пролог - Охранный лабиринт
Теренделев: страж Кенабреса
Эта книга дает бонус боевого духа +1 к защите против драконов.
Глава 1 - Библиотека "Черное крыло"
Гвино Поллен, "Заметки из путешествий по северному Авистану"
Эта книга дает бонус мастерства +1 к попаданию и урону всеми естественными атаками.
Глава 1 - Библиотека "Черное крыло"
Святилище Иомедай: руководство плслушникам от отцы Лориана
Эта книга дает бонус щита +1 к защите против демонов.
Глава 1 - Библиотека "Черное крыло"
Острое лезвие истины. Воспоминания и наставления инквизитора Асмодея
Эта книга дает бонус мастерства +1 к спасброскам против роя.
Глава 1 - Библиотека "Черное крыло"
"История Мировой язвы"
Эта книга дает интуитивный бонус +1 к проверкам навыков Знание (религия) и Знание (природа).
Глава 2 - Утраченное святилище, Глава 3 - Дрезен, Храм
"Хроника крестовых походов"
Эта книга дает +10 очков здоровья.
Глава 2 - Утраченное святилище, Глава 3 - Дрезен, Постоялый двор
Закариус, "Цель: вечность"
Эта книга дает бонус мастерства +1 к сложности заклинаний с дескриптором "смерть".
Глава 2 - Утраченное святилище
"Знай врага в лицо! Памятка крестоносца"
Эта книга дает интуитивный бонус+1 к проверкам навыков Внимание и Скрытность.
Глава 2 - Утраченное святилище, Глава 3 - Дрезен, Казармы
"Деяния Иомедай"
Эта книга дает бонус мастерства +1 к спасброскам против эффектов болезни и дезориентации.
Глава 3 - Дрезен, Храм
Дневник ученика великого Зантира Чумы
Эта книга дает бонус мастерства +1 к спасброскам стойкости против искаженных демонов.
Глава 3 - Костяная ложа
Зантир Ванг, "О природе демонов"
Эта книга дает +1 уровень заклинателя к заклинаниям школы очарования.
Глава 3 - Костяная ложа
Записи Зантира Ванга
Эта книга дает бонус мастерства +1 против эффектов страха и испуга.
Глава 3 - Костяная ложа
"Бафомет Заточенный"
Эта книга дает бонус мастерства +1 к модификатору боевых маневров и защите от боевых маневров.
Глава 3 - Костяная ложа, Глава 5 - Тюрьма неизбежности
"Бафомет Освобожденный"
Эта книга увеличивает урон от атаки исподтишка на 1d6.
Глава 5 - Тюрьма неизбежности
"Гримуар зверя", выдержки
Эта книга дает бонус мастерства +1 к спасброскам против заклинаний замешательства.
Глава 5 - Тюрьма неизбежности

Книги перманентно увеличивающие характеристики:
  • Руководство по быстроте действий +2 (ловкость +2) - глава 3, Полуночное капище, Игривая Тьма
  • Руководство по телесному здоровью +2 (выносливость +2) - глава 4, Полуночное капище, тайное святилище
  • Трактат о лидерстве и влиянии +2 (харизма +2) - глава 4, Скрытая обитель, Средний город, Демоданд- поработитель
  • Трактат о постижении +2 (мудрость +2) - глава 4, Шахты Колифира, сокровища Мелазмеры
  • Руководство по укрепляющим упражнениям +2 (сила +2) - глава 4, Шахты Колифира, Выжигатель Душ
  • Трактат о ясном мышлении +2 (интеллект +2) - глава 5, Водопады Паллары, астрономическая загадка (для ангела доступно в главе 3)
Реликвии (походный крафт)
Информация о реликвиях.
Добавлены все реликвии, которые мне удалось найти.

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1du_6VuRoTNpdQaTTw-NlEIuk62arU2qKhrurXP-1zQ0/
Бантеры
Коллекция бантеров - разговоров между сопартийцами на отдыхе. Пока находится в процессе сбора. Собирается из разных источников и с разных версий игры, поэтому имеет неоднородный вид. Хочу также предупредить, что бантеры пока не отсортированы по хронологии, а так как иногда компаньоны обсуждают сюжетные события, то местами имеются просто лютые спойлеры. Так что осторожно, если не хотите себе портить впечатление.

Огромное спасибо Pefredo за помощь в сборе коллекции.

Если картинки "съехали" - такое бывает, то пощелкайте по вкладкам - должно исправится.

https://docs.google.com/spreadsheets/d/17uNxe2Rg_wuZX-MbQw7ELQ5dXfQd5scDX9qB8PdgVKA/
Романы
Сделал описание романа с Камелией.

Апдейт. Добавлен роман с Дейраном. Автор описания - Pefredo. За что ей огромное спасибо ;)
Переключайте вкладки для смены персонажа)

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1AOU_0o0wj6SNc8jUunSDqn4kXcvEMrnFJmzqYzdhz6I/

По остальным романам ничего не обещаю - когда и кто.
Если буду кого-то романсить еще, то буду добавлять.
Или возможно добавлю частично те романы, что видел в ранних главах.
Посмотрим.
Карта
Текущий статус - нанесены все локации. Кроме:
  • уникальных для некоторых мификов
  • Кладбище драконов (восстановлена в патче 1.05 для всех)
  • Сломанная телега (ресурсная) - не нашел, возможно вырезали на релизе

Желтые точки - обычные локации
Фиолетовые точки - сбор ресурсов
В скобках - необходимое Внимание для обнаружения локации (для сложности Core/Суровая) или необходимый в группе компаньон для входа на локацию

https://drive.google.com/file/d/1zAf0S20MWvdXH0BlNM_WyjZm5CjVa6zu/
Общие советы
В процессе составления.

1. Если у вас вдруг отказало управление или что-то не срабатывает, например сундук открываться не хочет или непись не начинает разговор или бонус от вещи не появляется - перезагрузитесь. Если не помогло - перезайдите в игру. Если резко просело фпс на ровном месте - перезайдите в игру. Если ничего не помогает - ждите патчей.
2. При прочтении некоторых записок и книг могут срабатывать различные скрипты, но они, как правило, не сработают, если читать из лога. Читайте либо сразу из окна лута, либо уже из инвентаря.
3. Для достижений - "Основная сложность" это "Суровая сложность" в игре.
4. Некоторые вещи имеют дополнительные описания, которые можно увидеть только открыв полную информацию о предмете (ПКМ -> Информация). Например, при крафте у Сказителя будет сказано, что вас посетило видение о той вещи, которую вы создаете - так вот само видение будет описано как раз в полной информации об этом предмете.
Пролог. Плененные во тьме.
Сложность проверок навыков соответствует сложности Core (Суровая), если не указано иное. Иногда могут быть неточности.

Скриншоты и картинки в большинстве своем сделаны на этапе раннего доступа, поэтому могут несколько отличаться от релизной версии игры. Где это будет критично - заменю со временем.

Натхолм и Охранный Лабиринт

Выбирать между Вендуаг и Ланном нужно будет два раза. Тот, кого вы поддержите в Натхолме, пойдет с вами через Лабиринт. А тот, кого вы выберите в конце Лабиринта, останется с вами на всю игру. Если вы дважды выберете путь ангела - в Натхолме и Лабиринте, то Вендуаг принципиально не пойдет с вами и придется взять Ланна. В ином случае вы сможете выбрать любого. Второй спутник не исчезнет бесследно - история этой парочки продолжится на протяжении почти всей игры и итог будет зависеть от ваших действий - от смерти одного из них до присоединения обоих.



В самом Лабиринте есть одна загадка - с цветными символами. Ключ к загадке - цвета четырех картин, которые висят в одной из комнат. Наградой будет длинный меч Сияние. Не пропустите этот меч - его можно будет пронести через всю игру постепенно улучшая аж до +6. Даже если вы не будете пользоваться им прямо сейчас, то просто экипируйте его во второй слот персонажу, который всегда будет в партии. Если ваш класс паладин, то Сияние сразу при нахождении улучшится до +1.

В бою с боссом Лабиринта расклад зависит от ваших выборов. Если вы в начале выбрали Вендуаг, то придет Ланн и всегда будет на вашей стороне. Если же вы выбрали Ланна, то Вендуаг будет на вашей стороне, только если использовать силы демона. Выбор демона сделает монгрелов оскверненными независимо от того выбрали ли вы Вендуаг или Ланна изначально.
Первая глава. Наследие Страж-Камня.
Серый гарнизон

Выбор ангела или демона у Страж-камня повлияет на отношение к вам в Башне Эстрода.
Если выбрать демона и провалить проверку Воли, то мы вместо врага набросимся на союзников. Соратники это "оценят" и чуть позже, в лице Стонтона Вейна презентуют “Плащ несгибаемой воли” дабы подобного больше не происходило.

Сердце Защитника

Если ваш класс вор, то Аневия подарит два свитка Невидимость и одно зелье Ускорение. Если ваша раса дампир, то Гемил Хоккс подарит зелье Нанесение тяжелых ран. В игре есть некоторое количество таких реакций на расу и класс - я буду упоминать о подобном, если это будет трансформироваться во что-то материальное. Не то чтобы там было что-то ценное - скорее просто для интереса. И понятное дело, что всего я не знаю и не видел - упоминать буду только то, что видел сам.
Если в разговоре с Индарой провалить проверку Дипломатии или Знание (мир), то можно будет привлечь к дискуссии Подбитого Глаза и получить в награду помимо короткого меча от ореады еще и перчатки от халфлинга.
В подвале таверны есть небольшая секретка - в ней найдем Тиару непревзойденной харизмы +2.
Во дворе таверны не забудьте поговорить с Йораном Вейном и договоритесь, что он сделает вам ножны для Сияния.



Кенабрес

У вас имеется примерно 7 дней до того, как на Сердце Защитника нападут демоны. Есть три области, которые меняются после этого события - Рыночная площадь, Башня Эстрод и Библиотека “Черное крыло”.
Также есть несколько групп, которые могут помочь нам при штурме Серого Гарнизона и получение их поддержки также косвенно завязано на штурм таверны. Эти группы следующие:
  • Клэйм и крестоносцы. Необходимо успеть спасти их в Библиотеке “Черное Крыло” до начала атаки на таверну. В Сером Гарнизоне накладывают бафф “Ускорение” на полтора часа, открывают рунные двери и рассеивают магию суккубы.
  • Халран и инквизиторы. Необходимо, чтобы Халран остался жив в ходе разрешения его конфликтов с Рамьеном и Таллом на Рыночной площади. Попросить о помощи можно или только Халрана, или только Рамьена - это взаимоисключающие варианты. В Сером Гарнизоне помогают в бою с Джеслин.
  • Рамьен и дезниты. Необходимо, чтобы Рамьен остался жив в ходе разрешения его конфликта с Халраном. В Сером Гарнизоне открывают рунные двери, усыпляют некоторых демонов и рассеивают магию суккубы.
  • Плутифлинги. На Рыночной площади необходимо помочь трем плутифлингам до начала атаки на таверну. В Сером Гарнизоне указывают на ловушки и секретные двери, а также обезвреживают большую ловушку.
Библиотека “Черное крыло”

Если вы придете сюда до атаки на таверну, то внутри все будут живы и крестоносцы присоединятся к вам при штурме Серого Гарнизона. Если вы придете после атаки, то выживших будет значительно меньше.
Соберите и прочитайте все книги на этой локации - многие дают дополнительные бонусы главному герою.
В углу есть секретная дверь (внимание 20) - за ней Посох принуждения и магическая эссенция.
Выйти из этой локации вам так просто не дадут - придется сразу возвращаться в Сердце Защитника - учитывайте это при планировании.



Башня Эстрод

Если вы придете сюда до атаки демонов на таверну, то встретите тут наемного убийцу Грейбора. Вы можете атаковать врагов сразу несмотря на то, что Ирабет просила лишь о разведке. Если вы решите не атаковать или вовсе не придете сюда до атаки таверны, то большая часть врагов отправится штурмовать таверну (и Грейбор за ними), а в Башне останется лишь небольшая часть. Для этой локации нет существенной разницы приходить до или после штурма таверны. Но если прийти после штурма, то будет забавный диалог) Ну или можете просто прочитать его ниже - простите, не удержался от того, чтобы не вставить)



Отношение призраков на входе зависит от выбора ангела или демона у Страж-Камня. Если выбрали ангела, то получите бафф (несущественный).

Внутри вы наткнетесь на культиста Тильмера - если вы решите напасть на него, то он попытается съесть письмо с информацией. Вы можете либо дать ему подавиться насмерть и тогда вы ничего не узнаете, или спасти его и получить более менее целое письмо. Из письма вы узнаете расположение тайника с зельями.

Первая глава. Наследие Страж-Камня.
Рыночная площадь

Это довольно крупная локация со множеством интересных мест и событий.



Оранжевые точки - проверки внимания (указаны не все места).
Красные точки - места появления новых мобов после атаки на таверну. Учтите, в некоторых местах уже есть мобы и до атаки на таверну - если их не убить, то новые после атаки на таверну просто не появятся.
1 - Уголек
2 - Дом с ритуалом призыва врока. Врок после призыва телепортируется в точку 13.
3 - Кайлесса (возможно, появляется только после атаки на таверну)
4 - Талл (когда получите платок от Аранки). Если хотите решить ситуацию с Халраном мирно, то покажите ему меч ангела (будет возможно только, если вы показывали ему меч ранее). Иначе кому-то придется умереть.
5 - Театральная труппа в подвале
6 - Завиток, Янна и Элан
7 - Некромант с телохранителями. После атаки на таверну в этой точке появляется набасу. Если не убить некроманта до атаки на таверну, то набасу не появится вообще.
8 - Дом с теневым демоном. Вы не пройдете проверку атлетики пока не убьете демона. Чтобы увидеть его, примените свиток Увидеть невидимое с трупа, который лежит прямо тут же. Или используйте любой другой способ позволяющий проявить невидимость - например, свою способность Свет ангела.
9 - Фамильяр Тигр
10 - Халран и Рамьен. Если хотите, чтобы в итоге все (включая Талла в точке 4) остались живы, то покажите Халрану меч ангела. Если вы решите, что один из них должен умереть, то у Халрана есть Длинный меч права (+1), а у Рамьена - Клинок-звезда добродетели (+1). Если вы не причините вреда Рамьену, то с вами заговорит Илкес и выдаст квест, открывающий путь Азаты. Если вы не разрешите ситуацию с Халраном и Рамьеном до атаки на таверну, то после ситуация обострится и решить дело миром не получится - Халран убьет Рамьена. Но это не помешает вам получить квест от Илкеса. Чтобы получить помощь Халрана или Рамьена при штурме Серого Гарнизона, их конфликт должен быть улажен. Тот персонаж, помощь которого вы выберете, появится в последующих главах и окажет влияние на некоторые (разные для каждого) события.
11 - Место, где под невидимостью стоит Рамьен в случае, если он сбежал от Халрана. Требуется пройти проверку внимания, чтобы заметить его.
12 - Странный кинжал. Нужен по основному сюжету для Сказителя и для начала пути Эона.
13 - В этой точке стоят несколько крестоносцев. Если вы призвали врока в точке 2, то он автоматически убьет их и на одном из тел можно будет найти мифральный тяжелый щит +2 (что очень недурно на этом этапе). Если убить врока до атаки на таверну, то после на его месте появится группа дречей и вермлеков. В ином случае никто не появится и врок будет ждать вас. Что будет, если не призывать врока вообще я не знаю.
14 - Храм Дезны. Тут будут собираться спасенные дезниты и тут открывается путь Азаты.
15 - Плутифлинги. Если вы придете сюда до атаки на таверну, то встретите двух тифлингов пытающихся помочь третьему. Если вы поможете им, то они присоединятся к вам при штурме Серого Гарнизона. Если вы придете сюда после атаки на таверну, но найдете только одного тифлинга, которого бросили товарищи. Если спасете его, то он укажет вам на нычку в точке 16.
16 - Тайник плутифлингов. Жезл Невидимость, Жезл Уменьшение гуманоида, пара свитков. Доступен только, если не помогали тифлингам до атаки на таверну.
17 - Монгрелы. Какие именно они будут зависит от того какой путь - ангела или демона вы выбрали в конце пролога. Можно направить их в Серый Гарнизон, где они помогут вам в подвале, но в зачет квеста по сбору союзников это не учитывается.
18 - Дом с бримораком. Внутри можно найти Перстень дома Веспертилио (+5 к любому навыку на выбор на 1 час одноразово) и Фрагмент священного символа (крафт Сказителя).

Убежище плутифлингов

Можно указать на “неправильного” тифлинга и тогда “правильный” сбежит и мы встретим его позже в третьей главе.
После завершения расследования, если ваша раса тифлинг, то можно попросить Керисмей принять нас в банду - получим Кольцо плутифлингов. Если пройдем проверки дипломатии (20) и устрашения (22) и заставим Керисмей извиниться дважды, то получим ключ от хранилища. Или можно просто убить ее и получить и ключ, и кольцо. Но если мы позволим ей уйти без извинений и просто взломаем замок в хранилище, то самого ценного там уже не будет. Внутри самого хранилища есть еще одна секретная дверь (внимание 23).



Лавка “Чудеса древности”

Здесь находится Финнеан - оружие-компаньон. Доступ к нему можно получить из инвентаря - кнопка справа от портретов персонажей. Финнеан может превращаться в любое оружие, которое способен использовать персонаж. Также по ходу игры Финнеан, как и Сияние, может улучшаться.

Дом для вечеринок графа Арендея

Если ваш класс бард, то вы сможете устроить песенную дуэль с Аранкой - в награду получите уникальное кольцо.
В подиуме есть секретная нычка с очень небольшим радиусом обнаружения, ловушкой (внимание 25) и замком (23).



Cлучайная встреча - Нэнио

Как попадете на локацию - не спешите бежать вперед. В тупике справа есть несколько проверок Внимания - за одной из них Длинный меч ущерба (Внимание 24).

Особняк Гвермов

Закрытые двери на данном этапе открыть нельзя. Не волнуйтесь, вас везде пустят когда придет время.
В одной из комнат на втором этаже есть тайник за картиной (внимание 18).



Штурм таверны “Сердца Защитника”

Если вы успеете выполнить все сюжетные задания по подготовке атаки на Серый Гарнизон быстрее, чем за примерно неделю, то никакого штурма таверны не будет вообще. Ирабет просто выдаст повышенную награду и мы сразу выдвинемся на Серый Гарнизон.



Но за атаку таверны опыта и монет выйдет чуть больше, да и на Рыночной площади появятся новые мобы и новый лут, который при таком раскладе будет недоступен. Решать какой вариант развития событий избрать, конечно же, только вам.

Сам штурм таверны состоит из нескольких фаз. Культисты-неофиты спавнятся бесконечно и за них не дают опыта - просто игнорируйте их. Поджигатели будут атаковать строения - старайтесь убивать их как можно скорее, если хотите закончить штурм с наилучшим результатом. Направлений атаки три - через северные ворота, через крыши и через южные ворота. Чтобы перейти к следующей фазе нужно убить всех уникальных мобов на предыдущей.
Первая фаза:
  • Северные ворота - три дреча, культист Дескари, культист Бафомета, неофит-варвар
  • Северные ворота - два культиста поджигателя
  • Крыши - культист-поджигатель
Вторая фаза:
Если вы не зачистили Башню Эстрода до атаки на таверну, то в начале этой фазы на поле боя появится Килас, но будет моментально выпилен Грейбором не успев толком ничего сделать.
  • Крыши - два дреча, два культиста Бафомета, щир
  • Северные ворота - два культиста поджигателя
  • Северные ворота - два культиста поджигателя
Третья фаза:
  • Южные ворота - бестиальный минотавр-рубака, три дреча, два культиста поджигателя
Бой завершится, как только будут убиты все вышеперечисленные мобы. Особо жадные могут полутать убитых мобов до того, как бой закончится - потом такой возможности не дадут.
Первая глава. Наследие Страж-Камня.
Серый Гарнизон

Если вы заручились поддержкой Клэйма, то его парни накинут на партию эффект ускорения на полтора часа. Это крайне полезная штука - постарайтесь зачистить как можно больше, а лучше все за это время. Кроме этого несколько крестоносцев/дезнитов и несколько плутифлингов (если вы получили помощь соответствующих групп) будут сопровождать вас на протяжении всего прохождения. Плутифлинги указывают на ловушки и секретные двери (но ничего такого, что вы не нашли бы сами) и обезвреживают одну большую ловушку на первом этаже со сложностью Плутовство 35. С другой стороны, если у вас хватит навыка чтобы обезвредить эту ловушку самостоятельно, то вы получите за это кучу опыта и в этом случае плутифлингов лучше не брать. В бою они кстати не помогают и прячутся в тенях, также как и дезниты. А вот крестоносцы напротив активно участвуют в боях, правда без особого успеха. А вот убить их при этом могут запросто. Но по большому счету они нужны только чтобы открыть одну рунную дверь на втором этаже со сложностью Плутовство 37. Плюс еще помогут с суккубой - чары развеять, но это не критично.



Фиолетовые линии - секретные стены
Оранжевые точки - понижение уровня порчи
Бирюзовые точки - подсказки для загадки со статуями
1 - Рунная дверь. Могут открыть крестоносцы или дезниты. По сути является шорткатом и ни на что не влияет.
2 - Алхимик Отирубо. Сложный бой.
3 - Суккуба и крестоносцы. Можно вывести часть крестоносцев из под влияния суккубы - тогда они будут сражаться на нашей стороне.
4 - Большая ловушка. Сложность 35. Опыт - по 960 каждому из 6 персонажей. Если самостоятельно не тянем, то плутифлинги помогут, но опыта не получим.
5 - Загадка со статуями. Подсказки разбросаны по всему гарнизону, но для того чтобы найти решение нет необходимости собирать их все. Нужно нажать на статуи в том же порядке, в котором они перечислены в молитве, которая лежит в этой же комнате.





6 - Джеслин. Фактически это босс Серого Гарнизона. Носит с собой ключ, который нам нужен для продвижения дальше. Если мы заручились помощью Халрана, то его инквизиторы помогут в этом бою.
7 - Рунная дверь. Требует проверки Плутовство 37 или наличия живого дезнита/крестоносца для открытия.
8 - Страница на эльфийском для Сказителя.

Когда доберетесь до Страж-Камня, то придется делать выбор каким способом с ним разобраться. Чтобы сохранить доступным мифик Эона, нужно обязательно выбрать реплику с путем Эона. При мы потеряем и кинжал, и камень. При варианте ангела с уничтожением мы также потеряем все, а при варианте демона - только камень. При варианте ангела с уговором - мы сохраним и кинжал, и камень. И то, и другое может использоваться в дальнейшей истории при условии, что оно не было уничтожено здесь.
Вторая глава. Клинок Доблести.
Военный лагерь крестоносцев

Сказитель будет доступен для разговора только до того момента, как вы поговорите с Голфри. После этого он уедет и найти его можно будет уже только в третьей главе. Используйте этот момент, чтобы отдать ему листочек из Серого Гарнизона и скрафтить Завет Наследницы.

Суть Неизвестности

Суть загадки в следующем. Для удобства я обозначил символы цифрами. Одинарные плитки определяют символы, которые допускается размещать в их ряду. Например, в верхнем горизонтальном ряду могут быть только 1 и 2, а в среднем вертикальном - только 2 и 3. Для решения необходимо сложить все двойные плитки руководствуясь принципом домино и выполнив условие налагаемое одинарными плитками.



Безымянные руины

Чтобы разгадать загадку с символом льва, вам нужно найти на локации три подсказки, совместить их, а потом воспроизвести узор. Награда - филактерия позитивной энергии.



Основная загадка локации - загадка с масками и статуями решается в пятой главе будет описана ниже.

Улыбка прокаженного

Здесь у нас есть выбор - либо собирать лут, но это приведет к потерям в армии и падению боевого духа, либо сразу пойти и настучать королеве. После убийства королевы магические предметы исчезнут (но всякий мелкий лут останется). Всего на карте есть 4 предмета (из них какой-то интерес может представлять только роба для монахов) и один мини-ивент со спасением выжившего караванщика. За каждую поднятую вещь и за караванщика с нас снимут по 5 единиц боевого духа. Если спасем караванщика, то потом встретим его дальше по ходу игры (и это нужно для одной ачивки). Я обычно ограничиваюсь только караванщиком, но решать вам.



В пещерах под локацией в левой части не пропустите Жезл Закариуса и Коготь Теренделев. Вокруг жезла будет куча нежити, которую не убить пока не используете жезл - он светится зеленым светом. Коготь лежит прямо на телеге, а не в виде контейнера с лутом.

После того, как вернетесь в лагерь, можете пойти в палатку Нуры и обнаружить там флакон со странным запахом. Можно спросить про него у Нуры, но она отбрешется - пока улик недостаточно.

Неприметный лагерь

О расположении этой локации узнаем из записки найденной в одной из случайных встреч - где нападают несколько бабау. Тут обитает кобольд Кринух - до конца он еще не изучен, но по ходу игры он будет задавать нам различные каверзные вопросы с намеками на будущие события и давать различные подсказки. Если отвечать на вопросы так, что бы ему понравилось, то вероятно с этого мы потом что-нибудь поимеем. Я буду обновлять этот пункт по ходу прохождения. Или скорее всего потом вынесу в отдельный раздел это.

Слева от Кринуха, кстати, прикопан (Внимание 30) жезл Дверь в пространстве, массовое - полезная вещь, которая понадобиться в будущем.

Первая встреча - поход на Дрезен (2 глава).



Подгорный схрон

В самом конце локации у трупа на пыточном столе есть Кольцо праведного крестоносца (Внимание 28).

Утраченное святилище

Большая локация, которая делится на несколько частей. Первая - это сюжетная часть с восхождением и крепостью на вершине, вторая - внутренние помещения и третья - подножие горы.

Во время сюжетной части постарайтесь спасти, как можно больше крестоносцев - от этого будет зависеть оценка ваших действий в конце. Если потеряете не больше двух человек - хорошо, от трех до пяти - средне, шесть и больше - плохо. Я пока не проверял на что повлияют большие потери, но хорошего точно ничего не будет.

Чтобы попасть во внутренние помещения, нужно иметь при себе жезл Закариуса из Улыбки прокаженного. Тогда после боя в часовне вы сможете заметить секретную дверь - она откроется скриптово, не пропустите. Внутри сидит лич Закариус, который открывает путь Лича. Можно договориться с ним или можно его убить, но жезл мы при этом потеряем в любом случае. Если мы хотим сохранить жезл, чтобы показать его Сказителю например, то просто после того как войдете, выкиньте жезл на землю - тогда Закариус не обратит на вас внимания и можно будет спокойно собрать все трофеи, а жезл подобрать при выходе. Также именно здесь находятся четыре книжки, прочтение которых дает нам особые способности.

После того как мы завершим сюжетную часть локации (надо вернуться в лагерь в начале и поговорить с Аневией), то откроется спуск к подножию горы. Спуститься можно по дорожке, которая начинается от кладбища. Враги внизу сильнее и их больше. Из интересного здесь находится алтарь Дезны, который нужен чтобы присоединить Арушалай уже во второй главе. Учтите, что взаимодействовать с алтарем получится только если в Кенабресе был открыт путь Азаты. Чтобы его активировать нужно собрать три предмета (один уже на алтаре, второй на одном из трупов тут же у подножия и третий в пещере в конце локации) и сыграть на них мелодию Элизиума. После того как поговорите с Арушалай, не забудьте забрать с алтаря Метательный топор тишины.



После прохождения Утраченного святилища, мы можем пойти в палатку к Нуре и обвинить ее в предательстве (если, конечно, мы "словили" ее с алхимическим огнем при атаке гаргулий на лагерь). При любом исходе разговора она сбежит в Дрезен, но при открытом пути Трикстера можно предложить ей союз - тогда в Дрезене в последнем бою она будет сражаться на нашей стороне.
Вторая глава. Клинок Доблести.
Штурм Дрезена

В зависимости от того, какой план вы изберете на совете накануне, точка начала будет разной:
  • если пойдете на штурм во главе войска, то начнете с Главного входа.
  • если согласитесь на план Регилла, то начнете с кладбище и с Региллом в группе (сейчас есть баг, что возможно получится начать без Регилла, но при любой загрузке вам его навяжут).
  • если согласитесь на план Нуры (в случае, если вы не раскрыли ее ранее), то начнете с Казематов - это самый быстрый путь для получения в группу Арушалай.


Ворота можно ломать в лоб (это приведет к появлению дополнительных врагов) или же воспользоваться обходными путями по крышам и через стены (для всех, кроме ворот во двор Цитадели) - тогда бой за ворота будет несколько проще.
Великаны, обстреливающие нас с башен довольно назойливы. Самый быстрый путь добраться до них это подняться на стену с площади перед храмов и сразу повернуть направо - пройдя по стене мы убьем великанов и по дороге откроем центральные ворота.
Чтобы открыть ворота во двор без драки, нужно найти трех дречей с ключами. Они находятся
в Храме, Казематах и Таверне. Как соберем ключи, то сможем открыть секретный проход и открыть ворота.
В Казематах есть безумная узница - у нее Обломок рыцарских наручей, которые может восстановить Сказитель. Не пропустите.
Если мы получили от Кринуха информацию о тайниках, то сможем заметить их - один находится недалеко от главного входа (напротив места, где изначально стоит Вильсер Гармс и Ирабет), а второй - слева от входа в Цитадель (к сожалению, когда я проходил он был забагован и не открывался).





Цитадель Дрезена

В Цитадели очень много засад. Просто не расслабляйтесь)

1 - Сразу на входе на вас повесят проклятие. Чтобы от него избавится, нужно пройти три проверки Знаний в этом помещении. Лучше сделать это в первую очередь.
2 - Гроб с вампиром. Если убьем, то получим неплохую рапиру. Что будет и будет ли, если его не трогать, я пока не знаю.



3 - Йоран Вейн. Обязательно спросите у него про ножны для Сияния, которые заказали в Кенабресе (сам меч должен быть с нами, чтобы можно было спросить) - это улучшит Сияние до +2
4 - Ритуал Призыва. Это опциональный босс. Если вы убьете хотя бы одного культиста, то ритуал прервется и Коруссина нападет на вас. При этом она получит усиление за каждого культиста, которого уже успела поглотить - если дать ей поглотить слишком многих, то она станет очень сильна. Если не прерывать ритуал, то Коруссина призовет глабрезу Гнилая Пасть и нам придется иметь дело с ним. Я бы даже сказал это попроще, но при этом все равно нелегко. Лут с Коруссины получим в любом случае, лут с Гнилой Пасти только, если он призовется и мы его убьем.
5 - Две секретных комнаты, в которых можно отключить ловушки.
6 - Фейковое знамя. Вся эта комната - одна большая ловушка. Обязательно отключите ловушки и повесьте на себя защиту от огня. Ключ от двери дальше - у одного из культистов, охранявших знамя.
7 - Гули, много гулей, очень много гулей. И два набасу. Держитесь)
8 - Настоящее знамя. Перед знаменем ловушка - чтобы ее отключить надо восстановить символы трех лордов демонов. Ну и без очередной засады тоже не обойдется.



После того, как вы вывесите знамя и снова зайдете в Цитадель, у вас будет выбор - пойти на башню или в дверь. Идите сначала на башню - на карте Дрезена моя группа стоит именно в этом месте.
Если ваше божество Калистрия, то в бою против Минаго и Стонтона вы получите бафф. Нура будет за нас, если мы договорились с ней как Трикстер и против в ином случае. Сосредоточьтесь на Стонтоне - для победы нужно убить только его, Минаго можно не трогать. С Нурой разберетесь после. Нуру можно убить (с нее выпадет амулет для барда), посадить в тюрьму (потом можно допросить и снова же отпустить или казнить) или отпустить. Если посадить Нуру в тюрьму, то она поучаствует в некоторых событиях в Дрезене. Если же отпустить ее, то мы встретим ее позже. Причем, если отпустить подружившись с ней как трикстер, то это тоже будет иметь последствия позже.

После победы и захвата Дрезена Голфри оценит наши успехи во второй главе по трем критериям - скорость прохождения, потери и боевой дух. Если все было хорошо, то в награду получим Плащ устойчивости +3. А если Голфри была с нами в походе и все три пункта положительные, то она подарит нам еще Кольцо защиты +4.

Третья глава. Пятый крестовый поход.
В третьей главе мы попадаем в относительно открытый мир с частично нелинейной структурой прохождения. Основные вехи в третьей главе следующие:
  • Разобраться с драконом - Квест "Охота на Дракона" в Башне искусника. Если не убить дракона в этом квесте, то придется убивать его в Костяной Ложе. Также выполнение этого квеста приводит к появлению Сказителя в Дрезене.
  • Разобраться с внезапным появлением демонов - Квест "Удар из ниоткуда" в Дымящемся Шраме. Возможно можно не делать этот квест для продвижения основного сюжета, но смысла в этом немного.
  • Выяснить расположение Костяной Ложи - Квест "Ересь Демона" в Зеленых вратах.
  • Найти способ попасть в Костяную Ложу - Квест "Закат Зимнего Солнца" в Зимнем Солнце.
  • Выяснить расположение Полуночного Капища - Квест "Познай врага своего" в Костяной Ложе.
  • Найти способ попасть в Полуночное Капище - Мифический квест в Лаборатории Арилу.
  • Зачистить Полуночное Капище - Квест "Преддверие Бездны"
Проходить эту цепочку не обязательно в такой же последовательности. Например, в Лаборатории Арилу мы получаем 4 мифический уровень и туда лучше пойти сразу, как появится возможность, чтобы облегчить дальнейшее прохождение.

Еще один момент в этой главе связан с тем, что сложность локаций и врагов очень неравномерная и рассчитана на уровни от 10 до 14, что является довольно большим разбросом. Поэтому, если вы попали куда-то где вам больно ломают лицо, то не превозмогайте, а просто вернитесь попозже. Или превозмогайте - как пожелаете :)

Дрезен

Мой любимый вопрос - где искать Хайлора в Дрезене? Мой любимый ответ - он стоит рядом с Нэнио! :)
А где искать Нэнио? Постоялый двор, 2-й этаж. Там же группа дельцов за столом ведет любопытную беседу - можно их подслушать (Внимание 23) и узнать про клад. Сам клад находится в пещере в Зимнем Солнце. Если проверку внимания провалить или вообще не слушать их, то никакого клада в пещере не будет.



Второй, не менее популярный вопрос - где искать Сказителя в Дрезене? Для начала его надо спасти по ходу квеста "Охота на Дракона", а после он появится справа от входа во двор Цитадели.

Чтобы найти пропавшего Вольжифа, выйдите из Дрезена и побродите к югу от города в направлении Зеленых врат - прокнет пару случайных встреч и вы получите Вольжифа назад.

Зеленые врата

Если подчинить и использовать колокол, то Яруница не сможет сбежать - даже, если мы проигнорируем намеки на колдовство. Если же колокол не чинить и позволить ей сбежать, то она нападет во время первого же отдыха в Костяной Ложе.

Дымящийся Шрам

Если уговорить вроку Воримераак отдать нам записи и опустить, то мы встретим ее позже в Костяной Ложе. Записи можно будет показать Сказителю. Если же убить ее, то в луте будет Мстящее кольцо (иначе его не получить), но записи зальет кровью и они будут испорчены.

Суровый Бор - Кровавый след - Башня искусника

Цепочка локаций, связанных с охотой на дракона Деварру. Также дракон минимум пару раз нападет в случайных встречах, но драться с ним не имеет смысла - через пару раундов Деварра просто улетит. Лучше просто бежать или телепортироваться прочь от нее, попутно навешивая на себя защиту от огня.

Само преследование довольно линейно, но перед Башней искусника будет текстовый ивент с умеренно сложными проверками - хорошая Атлетика может помочь тут. Если вы провалите проверки, то свалитесь Деварре прямо "пред ясны очи" и бой будет значительно сложнее. Если же пройдете все проверки, то у вас будет возможность подготовится и нанести первый удар из скрытности, попутно послушав историю Тартуччио из Кингмейкера в исполнении Сказителя. Но в любом случае озаботьтесь защитой от страха для этого боя.

Мандрогоры? А вы серьезно подумали, что босс этой локации Деварра? ;)

Зимнее Солнце

Загадка с менгирами. Нужно прикоснуться ко всем 9 менгирам и пройти проверку навыка. После пойти к камню в виде сердца и забрать награду. Среди наград есть Кусок шкуры с древними рунами - предмет необходимый для восстановления у Сказителя.

Призрак и хлыст. Если забрать хлыст с могилы, то в разных местах карты будет появляться призрак и нападать на нас. Всего 7 раз. Если победим его все разы, то он признает наше право на хлыст.



По основному квесту локации мы можем поддержать или не поддержать Йеррибез. От этого зависит какой торговец потом появится в локации (нужно уйти и вернуться через неделю) - если не поддержим, то торговать будет Гесмерха в доме вождя, а если поддержим, то - неприметный инкуб просто на улице.

В пещере в северо-западном углу найдем клад, если подслушали о нем на постоялом дворе в Дрезене.

Квест "Цена знания" - выяснить личность безумной полуэльфийки скорее всего не получится сделать сразу. Нужно будет подождать пока в Дрезен не прибудет Клэйм/Нистра.

Лаборатория Арилу

Локация довольно простая, поэтому карту делать я пока не вижу смысла. В одной из комнат не пропустите "Обрывок кожи с древними письменами" - это компонент для восстановления у Сказителя.

Для некоторых мификов (лич, триктер и эон) для выполнения квеста нужно "использовать" увеличительное стекло (лупу) над столом в одной из комнат - это вызовет нужный диалог. В этой же комнате есть полуночный болт.

После того, как научимся снимать демонические барьеры, то имеет смысл пройтись по локации и открыть все комнаты, которые мы не могли открыть раньше. Чтобы освободить Торгону и нескольких пленников, нужно сперва открыть выход из локации в центральной комнате - потом можно будет сказать Торгоне об этом.

Что касается Лексикона, то брать или не брать его, повлияет на сложность проверки при уходе в Легенду в пятой главе (если не брать, то проверка проще), а также на секретную концовку с Вознесением (нужно брать книгу для этой концовки). Отдавать или не отдавать книгу Шву в случае, если не взяли сами - повлияет на его злоключения в четвертой главе (если мы его не убьем до этого, конечно). Если Шов "прочитает" книгу, то из большинства проблем он выпутается сам, а если нет, то ему понадобится наша помощь.

Дверь напротив выхода из локации - не открывается. Никак и никогда. По крайней мере пока это так.
Третья глава. Пятый крестовый поход.
Водопады Паллары

Если вы трикстер - поздравляю, все эти кинжалы, которые вы так тщательно собирали не нужны и можно их продать. Этот квест доступен только для ангела.

Расположение 21 кинжала (за картинку спасибо Pefredo)



Также только ангелам в третьей главе доступна астрономическая загадка с шикарной наградой, которую остальные смогут получить лишь в пятой главе.
Всего для разгадки нужны три книги - одна со списком созвездий и две части истории - одна находится внутри, другая снаружи. Ключ к разгадке - созвездия упоминаемые в истории. Все они выделены написанием с большой буквы. Кроме одного) Такая вот маленькая ловушка от разработчиков) Все, что необходимо сделать дальше - это активировать созвездия в хронологическом порядке, как указано в третьей книге.





Ну всё, теперь вы богаты ;) И да, маска с надписью "Я - вершина" (для квеста в Безымянных руинах) находится именно здесь.



Черная вода

Враги в этом подземелье имеют регенерацию и не умирают просто так. Некоторых можно добить электрическим уроном - благо в самом подземелье можно найти пару жезлов молний. Но универсальный способ добить врага - это использовать добивающий удар. Ну или дайте кому-нибудь, например Зосиэлю, глефу Душерез так удачно доставшуюся нам от Стонтона - она сделана из адамантина и тоже будет преодолевать регенерацию.

Не трогайте машину для создания защитного шлема пока не найдете нужные компоненты - возможен баг, который заблокирует возможность создания шлема!

Синие двери - открываются с пульта, если подойти с правильной стороны.
Оранжевые двери - открываются огненной отмычкой. Отмычка потребляет топливо - на одну дверь один заряд.
Зеленые двери открываются после отключения устройства в комнате 7.
Красные двери - открываются при наличии Псионического защитного шлема.
Цвет дверей - соответствует пометкам на карте ниже, а не реальному цвету двери в игре.



1 - Главная дверь в комплекс. Для открытия нужно либо собрать код по подсказкам (треугольник - ромб - круг с точкой), либо воспользоваться бомбой.
2 - Нумерийская бомба. Используется для открытия главных дверей в точке 1.
3 - Огненная отмычка и один заряд топлива для отмычки. Отмычка при наличии топлива дает возможность открывать оранжевые двери. После убийства всех в этом помещении открываются двери в помещение 4.
4 - Подсказка к коду для открытия главных дверей в точке 1.
5 - Топливо для отмычки.
6 - Отключение механизма тут приведет к открытию дверей в помещение 7.
7 - Отключение механизма в этом помещении даст возможность проходить через зеленые двери.
8 - Венец Столикого. Нужен для создания Псионического защитного шлема.
9 - Запчасти для Венца Столикого. Нужны для создания Псионического защитного шлема.
10 - Машина для создания Псионического защитного шлема - придется разобраться как она работает - нужно пройти несколько проверок, включая проверку Использования магических устройств 29. Также в этом помещении есть топливо для отмычки. Шлем не нужно экипировать - достаточно иметь в инвентаре. Он дает возможность открывать красные двери.
11 - Топливо для отмычки.
12 - Небольшая загадка. Используйте символ ладони, потом символ ветра. Символ огня не используйте, просто выходите. Взламывайте пару дверей и забирайте награду.
13 - Псионическая ловушка. При наличии шлема безвредна.
14 - Столикий и финальная комната локации. Выбор за вами)

Форпост Рыцарей Преисподней

Оценка, которую выдаст вам Регилл в конце, будет зависеть от ваших действий. Для безупречной оценки - нужно не поддаться ни на одну ловушку и соблазн демонов. Включая предложение последнего демона выкупить свою жизнь - при этом демон предлагает очень полезное кольцо Завет мученика плюс с тела вы снимите отличный кинжал для левой руки Поспешный искоренитель. Так что выбор за вами)

После завершения квеста вы можете дополнительно пообщаться с параликтором Аминасом Рентом - во-первых он внезапно торговец, а во-вторых, если вы уже посетили Лагерь Искоренителей по квесту Зосиэля, то можно будет рассказать об этом параликтору и он отсыпет 20к денег за информацию.

Оскверненные упокоища

Длинный и атмосферный текстовый эпизод. Если в конце обыщите тела - получите лут. В ином случае - получите ничего)

Средоточие тайны

Плитки находятся в локации Разоренный долгий дом.



Священные земли

Чтобы поднять последний мостик, необходимо выдвинуть все столбики вверх.
Последовательность сверху - обратите внимание, что 4 и 7 жмутся два раза.

Третья глава. Пятый крестовый поход.
Костяная Ложа

Фиолетовые точки и линии - проверки Внимания. Иногда нужно нажать 2-3 кнопки, чтобы открыть нишу или дверь.

Если вы не убили каргу Яруницу в Зеленых Вратах, то время отдыха она нападет на вас.



1 - Йеррибез. Предложит нам союз. Если согласимся, то в паре мест сторонники Бафомета будут на нашей стороне. Также открывает возможность спровоцировать Зантира и подраться с ним еще раз (для достижения). Если не согласимся, то Йеррибез телепортируется в комнату 10, где будет ожидать пока мы ее не убьем.
2 - Дверь в этой комнате - это выход из подземелья и открывается только, когда мы пройдем его до конца. Также в этой комнате есть загадка с кнопками - для простоты я обозначаю символы цифрами - 0,3,4,5 и 6. Записку с кодом можно найти в этой же комнате - 3540. Также существует второй код (4036), который можно узнать из записки в точке 3 - он открывает нишу с кольцом.
3 - Комната с гробом вампира. У меня он был неактивен - возможно это связано с тем убили ли вампира при штурме Дрезена или нет. Также тут есть записка с кодом к кнопкам в точке 2.
4 - Первая встреча с Зантиром Вангом. В этой же комнате есть записка с кодом для кнопок в точке 5. Чтобы открыть дверь дальше нужно двумя персонажами встать на нажимные плиты, а третьим нажать кнопку возле двери.
5 - Кнопки с кодом 6354. Маска с надписью "Я - круг" для квеста Нэнио находится тут.
6 - Здесь будет Деварра, если вы вдруг не убили ее по квесту "Охота на дракона". Также тут есть пара големов и драконьи яйца. Используя пароль "пароль" можно перехватить управление големами и спасти яйца.
7 - Здесь мы встретим Тильмера, если спасли и отпустили его в Башне Эстрода в первой главе. Можно продолжить над ним издеваться)
8 - Крыло опционального босса Извечный страж. По дороге активируем 3 алтаря и убиваем трех призрачных минотавров. Также находим записку с подсказкой к кнопкам в точке 8. Код - 0563. Одновременно нажимаем на две плиты, потом вводим код. Как только мы поднимем лут в открывшейся комнате появится босс Извечный страж. Убиваем, собираем добычу.

В переходе между точками 6 и 9 будет мини-локация. В самом начале можно пройти проверку Подвижности и встретить вроку из Дымящегося Шрама (если мы ее не убили там, конечно). Если у вас есть кинжал из первой главы и вы трикстер, то можно будет отправить вроку с особым заданием дальше, остальным можно просто отпустить (тогда встретим ее еще раз в Тюрьме неизбежности) или убить.

9 - Зантир Ванг, босс Костяной ложи. Если мы договорились с Йеррибез, то после первой победы над Зантиром, можно ему будет сказать об этом и он нападет второй раз.

10 - Йеррибез. Если мы договорились с ней, то сможем поговорить и получить информацию. Если нет - просто убиваем.

Кстати после того, как покинете Костяную Ложу, то вы неизбежно наткнетесь на случайную встречу с неплохой такой дракой по квесту "Изгой". Не выходите не подготовленным)

Полуночное капище

Локация почти линейная, но есть несколько ответвлений с опциональными сильными противниками. Чтобы открыть последнюю дверь, вам необходимо собрать три ключа, которые находятся у служителей соответствующих лордов-демонов. Вы будете постоянно прыгать между Бездной и Капищем. Последовательность следующая:
  • Капище
  • Бездна
  • Возвращаемся в Капище
  • Помогаем отбить первую атаку союзникам
  • Жрец Бафомета (первый ключ)
  • Нижний этаж капища - Минаго и улучшение меча Сияние до +4
  • Снова Бездна
  • Жрица Ноктикулы (второй ключ - можно договорится мирно)
  • Возвращаемся в Капище
  • Помогаем отбить вторую атаку союзникам
  • Жрица Дескари (третий ключ)
  • Открываем дверь - Дарразанд и финал третьей главы
Но перед последним пунктом можно сделать еще несколько вещей.
Во-первых за статуей Дескари есть секретная дверь (Внимание 35). Чтобы войти через нее, нужно выполнить сложную проверку Знания магии 42. Если провалите проверку - вас кинет в ловушку и кучу врагов (хотя можно это место зачистить заранее). Если пройдете - то все равно кинет к врагам, но куда попроще.



За дверью мы найдем алтарь Дезны, а при должном Внимании (40), заметим еще и нычку с кольцом.



Во-вторых, мы можем перейти в необязательную часть Бездны, где находится сильнейший противник в третьей главе - Игривая Тьма. Если убьете его, то получите книжку, которая навсегда прибавляет +2 к Ловкости, не считая остального барахла. Впрочем, Тьму можно будет убить и в пятой главе, если сейчас он еще не по зубам.

Дверь, закрытую барьером пока не открыть - мы вернемся сюда в пятой главе, когда научимся снимать подобные барьеры.

После победы над Дарразандом, Голфри устроит нам "судилище" и по результатам оценки наших действий во второй и третьей главе либо отстранит нас от командования крестовым походом, либо оставит командором. В расчет идет довольно большое количество критериев, которые мной пока полностью еще не изучены (возможно я добавлю их позже). Если вы имеете неблагонадежный мифик (лич, демон, трикстер), то сохранить пост у вас не получится. Проще всего же остаться командором ангелу.

Чтобы решить последнюю загадку, нужно вернутся в Капище в четвертой или пятой главе (есть комментарии, что и в третьей главе все срабатывает - пробуйте). Для открытия тайного святилища нужно поставить рычаги, открывающие двери, в правильное положение. Те рычаги, возле которых есть символ, должны быть установлены в положение "открыто", а все остальные - в положение "закрыто". Если все сделано правильно, то в центре откроется спуск. Среди наград будет Руководство по телесному здоровью +2 (выносливость +2 перманентно).

Четвертая глава. Полуночные острова.
Основная фабула 4 главы следующая - нам нужно попасть на аудиенцию к Ноктикуле, а для этого нам нужно заработать известность в Алушинирре. Известность насчитывается за разные действия - в основном за выполение квестов, но и за другие вещи также - например, за выкуп рабов. Больше всего известности дают за выполнение трех главных квестов - с Ареной, с Шамирой и с Веллексией. В принципе только их трех будет достаточно, чтобы попасть к Ноктикуле. Вообще известности можно заработать чуть ли не в два раза больше, чем требуется, но это особо ни на что не повлияет. А вот в начале известность важна - она открывает двери между районами города (впрочем есть и обходные пути), а также дает доступ к Шамире. С другой стороны везде можно пробиться через силу, включая даже дворец Ноктикулы, но вот сама хозяйка в этом случае нас своим присутствием не удостоит - придется идти "общепринятым" путем :)

Второй момент - это отношения с Дланью Наследницы, который будет незримо путешествовать с нами (хотя можно с ним сразу поругаться в принудительном порядке и послать его). В зависимости от ваших действий и комментариев сформируется отношение Длани к вам, которое повлияет на его суждения и развязку его арки в 5 главе.

И третье - в конце главы состоится атака на Нексус. В течении главы у нас будет возможность отправить в Нексус тех или иных существ. Если в конечном итоге в Нексусе наберется достаточно сил, то они отобьют атаку почти самостоятельно. И наоборот - чем слабее будет оборона,тем хуже будут обстоять дела, когда вы вернетесь туда - вплоть до одних трупов.

Весь город соединен сетью порталов. Чтобы иметь возможность телепортироваться в тот или иной портал, нам необходима монетка этого портала. Монетку от портала Нексуса мы получаем в конце третьей главы с тушки Дарразанда - надеюсь вы не пропустили ее) Про остальные монетки я расскажу по ходу.

Нексус

В верхней части на скелете (Внимание 35) есть Булавка Зэорис - это реликвия для походного крафта. В пятой главе можно будет перекрафтить в очень неплохую вещь.

Нижний город



1 - Сундук в воде (Внимание 36). Хороший баклер +4 для Камелии и Останки Бесцветного (реликвия для крафта).
2 - Сундук (Плутовство 40). Доступен через телепорт.
3 - Здесь будет Чиварро в рамках квеста "Обиды, за которые мстят"
4 - Король нищих. Нужен, если делать квест "Искусство завоевывать друзей" через попрошаек. Сперва надо поговорить с двумя попрошайками, которые наведут на расположение главаря - просто тыкайте во всех кто подписан "попрошайка" пока не найдете нужных.
5 - Смертохват "Охотник за душами" на крыше. Недружелюбен. Доступ через телепорт. Роняет отличный пояс - Пояс нападающего.
6 - Трактир "Не повезло". Если попытаетесь отдохнуть здесь, то вас попытаются ограбить. Хозяин торгует информацией, включая информацию о местонахождении Зифориана по квесту "Искусство завоевывать друзей" (конкретно за эту информацию берет дорого, поэтому через попрошаек профитнее). Чтобы получить монетку от портала трактира "Не повезло" купите информацию у хозяина о чем нибудь. Если мы спасли халфлинга в Улыбке прокаженного во второй главе, то встретим его здесь - возле стойки - в благодарность получим посох "Испепелитель".
7 - Убежище Минаго. Внутри драка без вариантов. О расположении узнаем от анку в точке 8.
8 - Анку, посланный Минаго по нашу душу. Можно по разному повести разговор, но оптимальный вариант, я считаю, это спровоцировать его на драку так, чтобы он при этом выдал нам и расположение убежища Минаго.
9 - Гнилая потрошильня. Если зайти сюда сразу по приходу, то внутри будет пусто и можно обшарить помещение на предмет лута. Позже в рамках квеста "Обиды, за которые мстят" Чиварро пошлет на сюда - и внутри нас будет ждать недружелюбно настроенная компания. Главаря Торлека после боя можно отпустить или убить - дальнейшего влияния я не обнаружил. С тела снимаем наручи исследователя неведомого (+6), впрочем еще одни такие же можно будет получить в Верхнем городе.
10 - Группа враждебно настроенных саламандр. Мерзнут они тут, видите ли) Появляются не сразу.
11 - Шакса и Ксоргез. Если оставим пацана Шаксе (через злую реплику), то она будет торговать выловленными в Изшаре вещами (рекомендую через сейвскам проверить, есть ли у нее что-то нужно вам). Если поможем пацану обрести независимость, то порадуем Длань, ну и дальше можем забрать его с собой - он может и Нексус пооборонять, и в Рубеже (6 глава) люлюлей поразвешивать демонам (в теории - у меня он забаговался и простоял тупо весь бой).
12 - Лут на крыше (клинок-звезда). Доступ через телепорт.
13 - Группа недружелюбных жителей на крыше. Доступ через телепорт. Наглый демон роняет Перчатки находчивого магуса.
14 - Еще одна группа недружелюбных жителей. У одного из них отличный лук - Наметанный глаз.
15 - Зифориан. Нужен в рамках квеста "Искусство завоевывать друзей". Можно убить после разговора, но ничего ценного он не имеет.
16 - Переход в Средний город по крышам. Забраться на крыши можно чуть левее. Ловушки, проверки, все дела.
17 - Паз для руны танотитанов. Требует проверки Знания религии 38 для активации. Внутрь суем Младшую руну танотитанов из Среднего города, убиваем "нескольких" рабов, забираем Усиленную руну танотитанов.

Арена "Блаженство Битвы"

Монетку для портала арены получим после первого боя.
Рабов и суккуб покупать не обязательно - можно просто сказать "обойдетесь и так".
У Лекаря арены можно установить главному герою и/или Нэнио специальный трасплантат - Нэнио можно ставить почти безопасно, а вот герою решайте сами - зависит от класса.



Во внутренних помещениях арены (куда попадем после третьего боя) рядом с Гельдерфангом есть запертый шкаф (Плутовство 38) с полным латным доспехом +4 "Идеальный шторм" - если вы хотите его открыть, то вам понадобится главный герой способный это сделать. После финального боя во внутренние помещения больше будет нельзя попасть.
Чтобы опознать в Лютом брата Зосиэля надо пройти проверку Внимания - это позволит продвинуть квест, причем даже если вы не говорили с Вирлонгом на Рынке Плоти.
Если вы хотите получить два относительно крутых тычковых ножа +4 с Атсельм, то не договаривайтесь с ней о помощи в бою.
Если вы договорились с суккубами, то можно попросить их ослабить Гельдерфанга (куда еще - он и так слабак).
Если нагрубить Гельдерфангу, то в последнем бою он не будет ждать своей очереди и влезет в драку еще до того, как вы закончите с разогревочными поединками - впрочем так даже веселее.
Какую сторону принять - Ирмангалета или Зеклекса - вроде бы без разницы, и трикстер тут явно в лучшей ситуации, потому что ему не надо выбирать ;)
И не забудьте сменить амулет, когда выберетесь)
Ах да, если вы собираетесь вытаскивать Тревера и сложность что-то вроде Суровая и выше, то запаситесь огнетушителями)) Ну или призыв всего чего угодно в больших количествах тоже может помочь)
Четвертая глава. Полуночные острова.
Средний город



1 - Встреча с Мутасафеном. Будет драка. "Убить" Мутасафена тут сможет только ангел. Ну как убить - довести дело до облутывания трупа).
2 - Переход в Нижний город по крышам.
3 - Агрессивная группа горожан. Появляется позднее. У Разгневанного горожанина есть Громящий фальчион +5.
4 - Мрачный особняк. Внутри в запертом сундуке с ловушкой лежит совершенно бесхозный плащ устойчивости +5.
5 - Рынок Плоти и его главный торговец Сарзаксис. Хотя именно он с нами торговать и откажется - мы клиент не его уровеня. Если выразить поддержку его философии о работорговле (злой репликой), то Сарзаксис нам подарит свой амулет "Пайза Сарзаксиса". Или можно наоборот не поддерживать его и напасть, тогда получим и амулет, и вдобавок фошар +4 "Несущий горе". Но при этом нам придется вырезать почти весь рынок, что лишит нас кучи торговцев, поэтому делать так не рекомендуется. По крайней мере в начале главы. Молчу уж про то, что бой сам по себе будет не из простых. Можно также нападать на остальных торговцев, так сказать, точечно - это не вызовет агрессию всего рынка и можно будет немного ослабить противника перед глобальной зачисткой.
Также здесь мы встретим Шва - если мы дали ему книгу в третьей главе, то он разберется без нашей помощи, а если не давали то мы можем либо выкупить его, либо оставить все как есть и тогда Шов отправится в Шахты Колифира к Хепзамире.
6 - Куратор гильдии Следопытов. Передаст письмо от Хайлора и запустит квест "Следы, которые оставляют тени". Пожертвование ему денег повышает известность. Также известность повышает выкуп любых рабов у любого работорговца. Длань тоже одобряет такое поведение.
7 - Вирлонг Черная Маска. Торговец. Также у него можно купить рабов для арены, но отправлять на арену их необязательно. Если у вас в группе есть Зосиэль, то разговор с Вирлонгом автоматически запустит его личный квест. Если вы уже убили Вирлонга, а квест Зосиэля не начали - то будет вторая возможность разблокировать этот квест, когда попадете во внутренние помещения арены. Снять Обсидиановую маску чемпиона с трупа Вирлонга просто так не получится - это может сделать демон и вроде бы лич. Возможно еще кто-то, но точно не все. Также с тела Вирлонга снимается монетка для портала Рынка Плоти.
8 - Работорговец Дюнк. Продает рабов для утех и аазимарок. Последние нужны в рамках квеста "Милосердие" - можно будет отправить их либо Латверку, либо Чиварро, либо в Нексус.
9 - Рваный. Торговец. Продает голарионских рабов, которых можно использовать для арены. Также продает мефита - рекомендую купить, получить компенсацию (Кольцо нахиндрианской отваги) от Рваного, а потом еще и сбить с него свои бабки назад.
10 - Кребус. Торговец (продает свитки и великие метаскипетры). Также продает каких-то непонятных рабов - если отправить их в Нексус, то ничем хорошим для его обитателей это не закончится.
11 - Группа работорговцев. Настроена агрессивно. Появляется позднее. У Предводителя охотников за невольниками есть Роба упорства - очень хорошая вещь для любого кастера.
12 - Загадка с платформами. Суть решения очень простая - выставляете ближайшую платформу в правильное положение, ставите на нее одного персонажа, чтобы она больше не крутилась, выставляете следующую и так повторяете пока не выставите все платформы. Если сундук в конце не активен, то сохранитесь-загрузитесь.
13 - Гарем Пылких Грез. Тут находится Шамира. Если у вас достаточно высокая известность, то вас пустят внутрь без драки. Шамира даст монетку от портала Гарема Пылких Грез после того, как возьмете у нее квест "Искусство заводить друзей". Если у вас сохранился пурпурный кинжал из первой главы, то можно сразу показать его Шамире. Когда получите информацию о кристаллах, то можно либо рассказать обо всем Шамире (получите топорик +5 "Ярость работорговца" плюс возможно какие-то последствия в дальнейшем), либо ничего Шамире не говорить и тогда она попытается трижды сломить нас - необходимо будет пройти три проверки Воли с нарастающей сложностью (третья проверка будет Воля 37 - проходить проверку должен только главный герой). Если с нами Длань, то он поможет пройти одну проверку автоматически. Если нам удастся устоять, то потом сможем сдать Шамиру Ноктикуле и получить за это дополнительную награду.
14 - Латверк. Начинает квест "Милосердие". Проходите его сами - спойлерить не буду.
15 - Паз для руны танотитанов. Активируется через проверку Знания религии 37. Внутрь вставляем Усиленную руну танотитанов, которую мы получили в Нижнем городе, убиваем "парочку" рабов, и забираем Старшую руну танотитанов.
16 - Жалкий квазит. Доступ на крышу через телепорт. Прерываем ритуал и нарываемся на драку. Относительно непростой бой.
17 - Паз для руны танотитанов. Защищен ловушкой. Внутрь вставляем Истинную руну танотинов полученную в Верхнем городе. Появится портал в Скрытую обитель. Внутри будет очень сложный бой, приготовьтесь. У Демоданда-поработителя есть Трактат о лидерстве и влиянии +2 (Харизма +2 перманентно). Также здесть можно найти Огненное клеймо Немария для походного крафта в следующей главе.
18 - Группа демодандов. Агрессивны. У вожака забираем Младшую руну танотитанов, которую нужно последовательно установить в пазы в Нижнем, Среднем, Верхнем и снова Среднем городе.
19 - Бордель "Десять тысяч наслаждений". Если мы попробуем тут на кого-то напасть, то охрана принудительно телепортирует нас на крышу соседнего здания - это удобно, потому что там есть сундук с лутом.
Из борделя можно попасть в Верхний город, если договориться с охраной. Так же рядом с выходом в верхний город находится комната по квесту "Следы, которые оставляют тени" - разговариваем с культистом, потом проходим четыре проверки и нам становится доступен тайник с записками Пряхи Кошмаров.

Монетку от портала борделя даст Герракса после того, как разберемся с Чиварро. Также Герракса является торговцем.
20 - Сундук на крыше с гибким трезубцем +5 "Триумф боли". Доступ через телепорт или затейте драку в борделе и вас выкинет на эту крышу.
21 - Агрессивная группа жителей. У вавакии кольцо защиты +5.
22 - Еще одна агрессивная группа жителей. Появляются не сразу.
23 - Переход в Верхний город по крышам. И вавакия для квеста "Третий лишний".
24 - Гильдия ассасинов. Внутрь попадем по личному квесту Грейбора (демон может попасть раньше). Если решите затеять драку, то придется победить несколько волн врагов. У Йозза можно будет забрать пару великолепных кинжалов, но для этого придется его отпустить. Если же не драться, то просто получим 100к награды за Вилодуса, а Грейбор сможет вступить в гильдию.
Четвертая глава. Полуночные острова.
Верхний город



1 - Главный переход в Средний город.
2 - Переход в Средний город через бордель.
3 - Дом Дималхиона (Квест Арушалай).
4 - Переход в Средний город по крышам.
5 - Пустой дом с добыче (легкий арбалет +4).
6 - Группа минотавров. Настроены недружелюбно. Появляются не сразу. У Рьяного приспешник Бафомета есть Обруч сурового обучения.
7 - Группа галлу. Агрессивны. Появляются не сразу. Кроме опыта ничего не дают.
8 - Особняк Веллексии "Восторг расставания". Рядом - замаскированный под груду хлама театр из Дрезена. Не спрашивайте как они тут оказались).
9 - Группа враждебно настроенный вроков. Появляются далеко не сразу. Также на этой крыше в сундуке есть реликвия для походного крафта - Голос проклятого барда.
10 - Еще одна группа противников. Да, в Верхнем городе нам шагу не дадут ступить без драки)
11 - Сундук на крыше с "Искореженным шлемом демона" - предмет для восстановления у Сказителя. Доступ к сундуку через телепорт. Сундук защищен ловушкой и закрыт замком. Если телепортироваться еще выше на крышу рядом, то там можно будет найти очень "болтливого" демоданда, который будет комментировать чуть ли не все наши действия в Алушинирре.
12 - Группа крайне агрессивных жителей Верхнего города. Слегка опасны. У Надменного аристократа Алушинирры есть Кинетическая диадема.
13 - Дом Савамелеха (Квест Ланна и Вендуаг).
14 - Тиран со своими приспешниками. Без драки не разойдемся. В луте несколько свитков 9 круга и Наручи исследователя неведомого.
15 - Заброшенный особняк (Квест Вольжифа). Часть помещений откроется только, если Вольжиф не принял демоническую силу.
16 - На мосту есть неприметная нычка с Плащом волка-одиночки.
17 - Очередная драка. Примечательного лута нет.
18 - Дворец кровосмешения и вырождения. Тут тусуются суккубы-грешницы для арены.
19 - Загадка с платформами. Решается аналогично загадке в Среднем городе.
20 - Дом Виллодуса (Квест Грейбора). Я рекомендую следующий маршрут: зеркало-нож-пасть-весы-луна-котел-огонь-скипетр. В каждой комнате, если есть возможность старайтесь уничтожить врагов - это даст дополнительный лут. В одной из комнат есть "Записки вивисектора" - их можно отдать лекарю арены за вознаграждение (смешное).
21 - Агрессивная группа нежити и пару смертохватов. На трупе тяжелая булава +4 Осквернитель.
22 - Паз для руны танотитанов. Для активации требует проверки Знания религии 40. Внутрь вставляем Старшую руну танотитанов и после боя забираем Истинную руну танотинов.
23 - Башня Сказителя. Попадаем сюда по квесту "Исскуство завоевывать друзей".

Восторг расставания

Если вы не убили Йеррибез в Костяной Ложе, то она будет здесь и поможет советом.
В нижнюю часть особняка можно телепортироваться - там есть немного лута.
Довести свидания с Веллексией до логического завершения может только демон. Для остальных хорошим исходом будет расставание без драки.
Если на арене уговорить Веллексию купить Красного Урода, то он будет в особняке в итоге, а если нет - то будет в Шахтах Колифира у Хепзамиры.
Чтобы завершить отношения с Веллексией без драки рекомендую следующее - на первых двух свиданиях (арена и Шамира) всегда выбирайте реплики одного мировоззрения - например, хаотичного. На третьем же - выберите реплики других мировоззрений кроме хаотичного, например доброго, злого и законопослушного, главное не повторяйтесь. Йеррибез один раз поможет, если что-то пойдет не так. Обычно мне этого хватало. Но полностью я еще и сам не изучил, как это работает. Если все сделано правильно, то Веллексия вас отпустит и подарит амулет. Если нет - будет бой и амулет вы не получите. Впрочем даже при мирном исходе и получении амулета никто не мешает тут же нагрубить Веллексии и перебить всех - там у нее еще колечко, коса у охраны, экспа, все дела) Но бой не из простых.
Четвертая глава. Полуночные острова.
Башня Сказителя

Если големы будут отказываться умирать, то уговаривайте с помощью добивающего удара.

Загадки с платформами решаются через вращение камеры. На втором уровне нужно активировать все четыре устройства. Задача легко решается, если понять, что персонаж стоящий на платформе блокирует ее движение.



Два сундука на третьем уровне забираются просто вращением камеры.

Когда принесете кристалл Сказителю, то в разговоре будет несколько проверок воли - если пройдете, то узнаете больше о планах Хепзамиры.

Дом шелковых теней

Лексикон пародокса, часть вторая лежит в комнате Арилу, в левой части дворца (Внимание 30).
Если вы не спасали Шва (или он сам себя), то вы можете рассказать или не рассказать об этом Арилу - если расскажите, то она сама спасет Шва из шахт. Если у вас сохранились наручи из начала игры (те, что с надписью "Я обещаю"), то Арилу отметит это (экипировать не обязательно, достаточно в инвентаре иметь). Принимать или не принимать силу - влияние аналогично книге в третьей главе - влияет на проверки при уходе в легенду и на истинную концовку.
Ноктикуле можно сдать за награды Шамиру (если не разболтали ей про кристаллы) и Хепзамиру (если выяснили про нее в разговоре со Сказителем).
Ноктикула предложит свой дар в обмен на Лексикон - решать вам, но это не последний раз, когда она вам его предлагает, так что можно и послать. Если примете дар, то в дальнейшем любые действия идущие в разрез с желаниями Ноктикулы, будут требовать пройти проверку Воли 43 для осуществления - при успехе дар будет утерян.



Шахты Колифира

Перед Колифиром будет книжный ивент - от его прохождения зависит, как мы попадем на Колифир. Если пройдем все проверки, то высадимся нормально. Если провалим, то окажемся в тюрьме - не советую туда попадать, всю экипировку снимут и придется заново вручную одевать всех).
Предусмотрен вариант "тихого" прохождения первого уровня шахт - при столкновении с патрулями один демон (обычно бабау) будет порываться убежать и поднять тревогу. Если ни разу не позволите этого сделать, то группа врагов при спуске на второй уровень шахт будет намного скромнее. Иначе будет очень внушительный "комитет по встрече" и очень сложный бой. Кстати драка с драконом автоматически ставит весь остров на уши и поднимает тревогу.
На первом уровне можно найти Гнусную Царицу - она выдает два квеста - убить Мелазмеру и убить Хепзамиру. За первый дает кучу свитков и открывает проход на второй уровень минуя подъемник, а за второй можно получить от нее нечестивый дар - если до этого не грубили ей и были обходительны. Ну или можно ее убить - у нее есть уникальные наручи.



Если вы пойдете убивать дракона Мелазмеру после разговора с Гнусной Царицей, то будете знать о обманке с её сокровищами. То что выглядит как сокровища это на самом деле камни, а то что выглядит как камни - сокровище. Можно и самому разобраться с этим, если пройти высокую проверку внимания. Если же не пройти, то можно набрать булыжников по ошибке и Мелазмеры вам не видать тогда) Чтобы она появилась, нужно прикоснуться к настоящим сокровищам. Дракон, конечно, силен, но она одна и вы должны легко с ней справится - главное не становится в кучу, чтобы не попасть под ее дыхание. В сокровищах помимо прочего есть Трактат о постижении +2 (мудрость +2 перманентно).

На второму уровне - если отпустить демона-повара Ксунеки, то узнаем где его сокровище - кольцо. И получим засаду - жадность доброта наказуема)
Если мы не помогли Шву, то бедняга будет трудится в одном из отвалов. Если мы рассказали о нем Арилу, то она явится и спасет его (однако она не спешила).
Мутасафена можно отпустить, но в этом нет никакого смысла - лучше убить ради опыта и лута. Все равно он живой будет в пятой главе.
В бою с боссами - зафокусите Хепзамиру, после ее гибели остальные просто убегут, а против Бафомета надо продержаться всего три раунда (если вы не ангел), а дальше ситуация разрешится сама собой.
После победы не спешите бежать в Нексус. Во-первых вернитесь к Гнусной Царице и сдайте квест. А во-вторых за ареной с боссами есть малозаметный проход по которому можно спустится вниз, а оттуда телепортироваться на небольшой островок на котором находится ВЫжигатель Душ. У него есть Руководство по укрепляющим упражнениям +2 (сила +2 перманентно).
Пятая глава. Падший город.
Дрезен
В процессе

Тюрьма неизбежности

Фиолетовые стены - секретные проходы.
Красные точки - места нападения Пепельной леди (возможно не все).



1 - Загадка с кнопками. Суть аналогична загадкам в Костяной Ложе. Код 0356.
2 - Секретная комната. Внутри свиток Экри, который нужен Алдерпашу.
3 - Рунный лорд Алдерпаш. Попросит помочь ему выбраться из тюрьмы. Сперва пошлет нас за свитом Экри (он в точке 2), потом за ключом коменданта (в точке 12), потом попросит выпустить его силой нашей воли - у трикстера и дьявола это получится, но кроме дополнительного эпилога это ничего не даст. В любом случае даже если мы не смогли помочь ему, то в награду он подарит нам Руну Джанделей, но рабочей она будет только если освободить его из тюрьмы (это могут сделать как минимум трикстер и эон). Параллельно можно пройти несколько проверок в диалоге и выяснить, что Алдерпаш где-то неподалеку прячет свою филактерию. А конкретно в ванне с жидким металлом. Если мы достанем филактерию, то Алдерпаш мгновенно станет агрессивным. Поэтому лучший вариант это сперва сделать его квест до конца, а потом достать филактерию и убить (если вы его, конечно, не освободили). У него есть Плащ нежити - полезная вещь для лича и для любителей пугать всех вокруг)
4 - Сердце ангела. Вырванное сердце Длани Наследницы. Если вы не растеряли его доверие окончательно во время совместного путешествия по Бездне, то можно будет вернуть ему сердце и спасти его. Иначе только убить.
5 - Загадка с кнопками. Код 4365 (подсказку можно найти в пещере червей под завалами). Тут лежит одна из масок для Нэнио с надписью "Я - вопрос".
6 - Призрак Кессиль. Дает задание по возвращению скимитара Поцелуй Цветка Рассвета. Сам скимитар у меня был в сокровищах Воримераак, но возможно эта опция актуальна только для трикстера, а для остальных он будет у коменданта. Тут надо проверить. В любом случае, когда мы вернемся со скимитаром, то можно будет либо восстановить его "добрую" версию, либо убить им призрак и получить "злую" версию. Если вы лич и у вас есть Кестоглир в партии, то будет возможность получить еще более мощную версию скимитара, но использовать ее сможет только Кестоглир.
7 - Пепельная леди. Нужно пройти несколько высоких проверок, чтобы освободить ее. В "благодарность" она повесит на нас пепельное проклятие, которое позволит ей находить нас где угодно. Затем чтобы напасть и убить, конечно же) На карте я отметил точки, где она может нападать. После нескольких нападений, она атакует нас финальный раз, где ее можно будет окончательно убить. К сожалению из-за бага я не смог призвать и убить ее в последний раз, но вроде как она должна напасть то ли с червями, то ли с Дланью, то ли с Алдерпашем. Я проверю позже этот момент.
8 - Воримераак. Будет тут если вы отпустили ее в третьей главе. Даст кольцо защиты +4. Если вы трикстер и в третьей главе послали ее за "самым ценным", то сможете превратить ее в курицу или дракона. В таком же виде она потом явится помогать с Каррамзадехом в Рубеж)
9 - Загадка с кнопками. Подсказку дает один из узников (надо пройти проверку Знания мир 42) в том же помещении, где Кессиль и Пепельная леди. Код - 6054.
10 - Пещера червей. Просто драка. С папки всех червяков падает Великая кинетическая диадема.
11 - Призрак Хепзамиры. Материализуется тут только после разборки с Дланью. Дает важные сведения для истинной концовки.
12 - Комендант тюрьмы. Может быть две версии тюрьмы - одна с комендантом Апонавикус, другая с комендантом Свендэк. От чего это зависит я пока не разобрался - возможно от мифика. В любом случае убиваем и забираем ключ, который нужен Алдерпашу и чтобы попасть к Длани Наследницы.
13 - Длань Наследницы. Босс локации, пафосный бой и все такое. Если доверие Длани было на высоте, то сможем отдать ему сердце и спасти. В ином случае вроде как только убить его останется.

Скала-Надгробие (Тайный форпост Дерека Солнечного Молота)

Сюда попадаем по квесту Сиилы. Это место примечательно наличием хитрой загадки.
Для начала нам нужно отобрать у Дерека красный камень и записку, являющуюся ключом к загадке. Зима - синий, осень - желтый, весна - зеленый и лето - красный. Вроде бы все просто.



Но при попытке открыть сундук мы попадаем в ловушку и добыча явно не соответствует ситуации. Если внимательно изучить подсказки, то можно сообразить в чем дело. Ключ к правильной разгадке - первоначальное решение отраженное в зеркале.



В награду получаем тиару



Наследие древних

Плитки находятся в локации Место казни.



Забытые секреты

Плитки находятся в локации Капище поруганной веры.



Последний полог

Плитки находятся в локации Костяные холмы (открывается после посещения локации Из).



Сердце загадки

Маска с надписью "Я - темнота" для квеста Нэнио находится тут.

Плитки находятся в локации Смеющиеся пещеры.

Для решения главной загадки нам понадобится решить четыре предыдущих. Пустые контуры по краям соответствуют плиткам из соответствующих локаций. Чтобы перевести символы в цифры нам необходимы знания из Энигмы. Далее все просто - сумма заполненных (синих) квадратиков в каждом ряду должна соответствовать цифре (или сумме цифр) по краям этого ряда. Например левый вертикальный ряд должен содержать три синих квадратика (1+2), а нижний горизонтальный - шесть (5+1), и так далее. Наша задача просто сложить паззл удовлетворив этим условиям. Если все сделано правильно, то откроется портал в Энигму. Ну как в Энигму - так, издалека посмотреть))



В награду за все наши мытарства получим маску.



Забавно, что при встрече с Аришкагаль, она удивляется, что мы смогли решить эту загадку не побывав в Энигме. И это справедливо - потому что узнать какой символ какой цифре соответствует можно только в Энигме))

Пятая глава. Падший город.
Энигма

Расположение масок:
Костяная ложа - загадка с кнопками
Сердце загадки - просто на одном из скелетов
Водопады Палары - загадка с созвездиями
Тюрьма неизбежности - загадка с кнопками

Маски в статуи вставляем в соответствии с картинкой ниже



Основная цель в Энигме - это решить центральную загадку и попасть на вершину пирамиды.
Для этого нам понадобится 4 голубых ( я знаю, что они называются синими, но по факту они голубые) и 4 зеленых кристалла (и я знаю что они выглядят, как красные, но называются они зелеными). Зеленых ровно четыре и есть, а голубых гораздо больше. Они служат не только для решения центральной загадки, а и для активации всяких дверей и механизмов. Важно понимать, что голубые кристаллы можно вставлять, а после активации чего нужно, доставать обратно.

Все символы имеют аналог в цифровом обозначении. Я уже использовал это в решении плиточных загадок для Тайн Мироздания, но в Энигме мы сможем найти и решить ряд загадок, которые однозначно определят какой символ какой цифре соответствует. Подсказки раскиданы по всему подземелью - вам необходимо найти их все, иначе вы не поймете, как решать некоторые загадки. Ну или не найти, а почитать ниже)

Символ Аришкагаль. Символ "ничего", то есть цифра "ноль".



Исток, вселенная, существует единственная - цифра "один".
Союз, возможен минимум между двумя - цифра "два".
Планы зла, их три - цифра "три".



Стороны света, их четыре - цифра "четыре".
Последний поход, то есть текущий - цифра "пять".



Количество рук у марелит - цифра "шесть".
Количество смертных грехов - цифра "семь".



В течении прохождения Аришкагаль несколько раз будет пытаться убедить нас что мы "ничто", песчинка в сравнении с мирозданием. Можно не поддаваться на это - за каждый случай неповиновения мы будем получать стакающийся дебафф "Отрицание Энигмы" (-2 ко всем спасброскам), но зато в конце получим возможность убедить Аришкагаль, что сама она "песчинка". Это нужно для одного достижения, а еще может использоваться для удовлетворения ЧСВ) Другой практической пользы не имеет)

В Энигме есть пазлы нескольких типов:
Первый "Переверни попарно" - нужно перевернуть все плитки попарно пока не окажутся перевернуты все.
Второй "Не больше трех" - нужно заполнить поле красными и зелеными символами так, чтобы ни в одном ряду, включая диагональные, не было больше трех символов одинакового цвета подряд.
Третий "Стрелочки" - нужно направить стрелочки так, чтобы на каждый квадрат было направлено столько стрелочек, сколько соответствует цифровому значению символа на этом квадрате. Именно для этого пазла нам нужен был перевод символов в цифры.

Синие точки - расположение загадок для перевода символов в цифры.
Голубые точки - голубые кристаллы.
Зеленые точки - зеленые кристаллы.
Фиолетовые линии - секретные стены.
Проходить рекомендую строго по порядку - как у меня указана нумерация.



1 - Первая загадка Аришкагаль. Правильный ответ - ничто. Для отрицания - послать или ничего не говорить.
2 - Первый пазл. Открывает двери 2a и 2b. В точке 2с забираем голубой кристалл. У Лидера культистов серп "Палач магов".



3 - Переход в Глубины пирамиды.

В самих Глубинах все очень просто. В точке 1 стоит мумия, которая спавнит постоянно других мумий - нужно добраться до нее побыстрее и пояснить, что делать так не хорошо. Кроме этого тут есть три голубых кристалла и две подсказки для оцифровки символов. Возвращаемся в Основные залы.



4 - Выход из Глубин пирамиды.
5 - Сначала идем в точку 5, используем два голубых кристалла, чтобы открыть дверь. Забираем голубой кристалл в точке 5а и не забываем забрать два кристалла в точке 5.
6 - Используем один голубой кристалл, чтобы открыть дверь в точке 6а. После того как открыли - кристалл забираем.
7 - Используем 4 голубых кристалла, чтобы запитать правую часть пирамиды. Эти кристаллы забрать больше нельзя. Мы можем перенаправлять энергию щелкая на центральный элемент. Если направить энергию в центр, то это откроет дверь в точке 7а. После этого перенаправьте энергию на север.
8 - Идите вдоль линии питания, попутно вставляя голубые кристаллы где это необходимо - это активирует пазл в точке 8. Его решение откроет дверь 8а - в точке 8b забираем очередной голубой кристалл.



9 - Еще один пазл за секретной дверью. Дает доступ к дополнительной награде - Роба воды.



Возвращаемся в точку 7, попутно забирая все голубые кристаллы, и перенаправляем энергию на юг. Идем в точку 10 по дороге вставляя голубые кристаллы, где необходимо.

10 - Пазл со стрелочками. После решения символы переворачиваются, поэтому я просто нанесу соответствующие им цифры поверх плиток. Ну мало ли - кому-то будет интересно проверить решение)



11 - Активируем механизм - в точке 11а появится сундук с дополнительной наградой.

Возвращаемся в точку 7, попутно забирая все голубые кристаллы, перенаправляем энергию в центр и сами идем туда же. На центральную загадку пока не обращаем внимания.

12 - Второе испытание Аришкагаль - пройти над пустотой. Нужно будет ответить на три вопроса - правильные ответы что-то вроде "ничего не изменится", "никто" и "у меня нет цели".
Если хотите получит "отрицание", то просто молча идете вперед.

13 - Переход к Разрушенным коридорам



1 - Голубой кристалл
2 - Зеленый кристалл. Как только поднимете, то появятся враги.
3 - Кинжал Жало скорпиона. Чтобы успешно взять его, нужно пройти проверку модификатора Силы 24.
4 - Проверка Атлетики позволит забраться по колонне. Наверху найдете Нагрудник из поющей стали +5.

14 - Переход к Запретному залу. Тут нужно будет нажать две кнопки по углам, чтобы открыть центральную дверь. Получим еще один голубой и один зеленый кристалл.

Теперь идем в точку 15, используем 4 голубых кристалла (их будет нельзя вернуть) и подаем питание на левую часть пирамиды. Тут точно так же, как и в правой части, мы можем перенаправлять энергию в разные стороны, используя устройство в центре.

16 - Первым делом направляем энергию на запад и забираем еще один голубой кристалл.

17 - Теперь направьте энергию в северное крыло. Прежде чем мы сможем войти туда, нас закинет через портал в маленькое помещение. Пообщайтесь с культистами - они декларируют молитву к Аришкагаль. Чуть дальше будет статуя Аришкагаль, которой нужно повторить эту молитву. Если хотите "отрицание", то просто выберете, что не будете в этом участвовать.

В северном крыле полно "сокровищ", но "настоящий" лут вы не сможете взять пока не пройдете все северное крыло. А то, что вы можете взять - будет вешать на вас стакающийся дебафф, который потом хранитель этого крыла конвертирует в урон по вам. Поэтому пока вообще не обращайте внимания на лут - соберете потом.

18 - Забираем очередной голубой кристалл и открываем дверь в точке 18а.

19 - Идем в точку 19, попутно вставляя голубые кристаллы в гнезда. Здесь вас ждет очередной пазл со стрелочками, решение которого откроет дверь в комнату 20.



20 - Забираем голубой кристалл. Это открывает дверь в комнату 21.

21 - Убиваем всех в этой комнате. Это откроет дверь в комнату 22.
Пятая глава. Падший город.
Энигма. Продолжение.

22 - Забираем голубой кристалл и решаем очередной пазл, который откроет дверь в комнату 23.



23 - Убиваем Марилита - чемпиона Аришкагаль и забираем зеленый кристалл в точке 23а. Теперь можно пройтись по всем комнатам северного крыла и собрать лут. Также не забываем вытаскивать все голубые кристаллы.

Возвращаемся в точку 15 и перенаправляем энергию в южное крыло.

24 - Минотавр командир стражи. Просто немного лута.

25 - Нам нужно решить этот пазл. чтобы открыть дверь в точке 25а и активировать пазл в точке 26.



26 - Этот пазл позволит нам подать энергию еще дальше.



27 - Голубой кристалл за секретной дверью.

28 - Голубой кристалл. Теперь нам хватит голубых кристаллов, чтобы открыть дверь в комнату 30.

29 - Зеленый кристалл.

30 - Просто комната с наградой - наручи +8.

Возвращаемся в точку 15 и перенаправляем энергию в центр.

31 - Центральная загадка. Нам понадобится 4 голубых кристалла и 4 зеленых. Пазы по внешнему периметру предназначены для зеленых кристаллов и имеют описания, которые определяют положение светлой и темной стороны. Восток - это свет, а запад - это тьма.



Пазы во внутренней части пазла предназначены для голубых кристаллов. Когда мы вставим все кристаллы, то проявятся линии расходящиеся от центра пазла к краям. Сам пазл состоит из четырех колец. Половина каждого кольца - темная, а половина - светлая. Чтобы решить загадку, вам нужно мысленно повернуть каждое кольцо так, чтобы его темная сторона соответствовала направлению "тьма", а светлая сторона - направлению "свет". После этого вам нужно проследить на какие символы по периметру укажут линии расходящиеся из центра. Знаю-знаю, звучит безумно)



После решения выясняется, что все линии указывают на один и тот же символ - "пять". Нужно наступить на все четыре таких символа, чтобы они потухли, а потом нажать на устройство в самом центре.



Но это еще не все. Если поменять местами зеленые и синие кристаллы, то выяснится что загадка имеет и второе решение. Только в этот раз решением будет символ "два".



32 - Загадочный портал открывается при альтернативном решении пазла, то есть при зеленых кристаллах во внутренней части. За порталом небольшое помещение, где можно найти очки и любопытную отсылку.





33 - Портал на Вершину пирамиды открывается при обычном решении пазла, то есть при синих кристаллах во внутренней части. Из портала вылезет проекция Аришкагаль и начнет вас пинать - вы должны смиренно сносить все удары. Или же не смиренно и не сносить, а просто сломать проекции лицо - получите очередной стак "отрицания".

Вершина Пирамиды и Аришкагаль

В разговоре с Аришкагаль есть несколько вариантов развития событий. Вы можете принять ее предложение - тогда она даст нам маску и отпустит без драки, но это повлияет на концовку.



Или же вы можете послать Аришкагаль куда подальше и напасть. Послать и уйти не получится - она нападет сама. Если же вы накопили четыре стака отрицания, то вы и вовсе сможете убедить Аришкагаль, что она "ничто" - песчинка мироздания. В этом случае все так же закончится боем.

Сам бой интересный, состоит из нескольких фаз и достаточно сложный. Если перед боем вы экипируете (вроде бы попадать им не надо - достаточно экипировать) кинжал "Жало скорпиона", найденный чуть ранее, то после боя он превратится в более мощный кинжал "Воздаяние Алдинак".



Из

в процессе

Желтые линии - переходы с проверкой навыков (их больше, я обозначил только важные)



Почти сразу после входа вы встретите Арилу, которая обрисует ситуацию в Изе - есть три основных направления в которых можно пойти. Выбор одного направления - приводит к атаке демонов на два других с предположительно необратимыми последствиями. Направления следующие:
Храм. Если идем сюда, то получаем "Стеклянный ключ", который нужен для секретной концовки. В ином случае ключ будет уничтожен.
Теренделев. Голфри собирается атаковать. Ирабет также будет здесь, если нам не удалось сохранить титул командора в конце третьей главы (иначе она будет в Дрезене). Если идем сюда сразу, то успеваем до начала атаки и можем присоединится к бою - исход будет зависеть от нас. В ином случае Голфри будет убита без вариантов, если с ней нет Ирабет. Если Ирабет есть, то результат будет зависеть от того, как мы разобрались с моральными проблемами Ирабет в конце второй-начале третьей главы. Если мы помогли восстановить ей веру в себя, то она пожертвует собой ради Голфри и умрет, а Голфри останется жить. А если Ирабет осталась деморализованной, то она испугается и выживет, а Голфри умрет.
Клинок Доблести и лагерь крестоносцев. Тут есть некоторые именные крестоносцы с которыми мы встречались раньше. Если идем сюда, то успеваем к началу атаки демонов и исход зависит от нас - все крестоносцы в теории выживают и Знамя остается у нас. В ином случае абсолютно все в лагере будут убиты, а Знамя демоны утащут (предположительно в Костянные Холмы, но пока не поверял).
Также есть несколько вещей, которые могут повлиять на вышеописанное. Во-первых, если Халран остался жив и в третьей главе прибыл в Дрезен, то он будет в Изе и встретится вам чуть позже Арилу. Если предупредить его о готовящейся атаке демонов, то он вернется в лагерь к Знамени и успешно эту самую атаку предотвратит - таким образом в лагере никто не погибнет. Во-вторых, если вы отдали Голфри Лексикон Парадокса в третьей главе, то она будет не возле Теренделев, а в Храме. Таким образом вы сможете одним выстрелом подстрелит двух зайцев сразу - получить ключ из Храма и спасти Голфри. А если у вас выполнены оба пункта - с Халраном и с Лексиконом, то в Изе выживут абсолютно все.

В бою с Дескари, если у вас есть с собой Сияние +4, то оно автоматически улучшится до +6.
Концовка Вознесение
Пока тут просто заметки для себя.

Структура последнего диалога с Арилу:

1. Заметить Шва (проверка Внимания 22, если не отдавали ему Лексикон или Внимания 32, если отдавали). Проверить - отдавать или не отдавать Лексикон Шву не имеет значения?
2. Просим Арилу остановится и выслушать нас.
3. Три варианта причин зачем это нам.
4. Сказать, что Арилу заботится о Шве. Для этого нужно пройти проверку Внимания 38 на аудиенции у Ноктикулы плюс Шов должен тоже присутствовать там.
5. Убеждаем Арилу, что мы похожи на ее ребенка. Есть семь аргументов, но для успеха достаточно только пяти:
- Взял арбалет и выстрелил в Дескари в прологе
- Дал понять Яниэль в Дрезене, что знания важнее остального
- На аудиенции у Ноктикулы потребовал ответов перед тем как принять Силу
- Пообщался с Арилу в Лаборатории и дал ожидаемые ответы на ее вопросы (счетчик одобрения не менее трех)
- Использовал вещи в правильном порядке в Лаборатории (получить перчатки с "Я обещаю")
- Призвал монстров Лаборатории
- Достиг максимального мифического уровня
Проверить: можно ли не достигать максимального мифического уровня? можно ли уйти в Легенду, а потом соскочить и все равно получить концовку недомификом? можно ли отказываться от Силы в Лаборатории и у Ноктикулы? нужно ли показывать Арилу плащ в Изе для того, чтобы в Лаборатории разговор сложился правильно?
6. Говорим, что уверены в существовании другого способа справится с Язвой
7. Излагаем Арилу свой план. На первом этапе нам нужны четыре аргумента:
- Расшифровали Лексикон (одним из двух способов). Проверить можно ли отдавать Лексикон Ноктикуле?
- Изучили кристаллы (нужен минимум один кристалл из лорда-демона добытый с помощью Полуночного болта). Проверить - кинжал подойдет?
- Изучили черновики Арилу (нужен стеклянный ключ из Иза, чтобы до них добраться)
- Изучили Клинок Доблести
8. Последовательно продолжаем убеждать Арилу:
- Поговорили с Хепзамирой в Тюрьме Неизбежности
- Эхо Дескари и Хепзамира убиты
- Изучили заметки из Палары. Проверить - нужны ли для этого в живых сами звездочеты или можно забить на Нуру/Рамьена?
- Пришли в нужный день
- Имеем с собой Полуночные болты или Кристаллы

Для вознесения себя нужен минимум один кристалл (кинжал тоже считается).
Для вознесения себя и всех спутников нужно пять кристаллов.
Для вознесения себя, всех спутников и Арилу нужно шесть кристаллов.
Бонус
Извечный страж на Нечестном. Нэнио + Арушалай.
https://www.youtube.com/watch?v=IV3NXA_137I
Игривая Тьма на Харде. На Нечестном не дается пока.
https://www.youtube.com/watch?v=zt95G4B_hrU
Мелазмера на Нечестном. Тупо бенефис Нэнио.
https://www.youtube.com/watch?v=JGnW_iMXDjE
Дескари на Нечестном. Трикстер + Нэнио :)
https://www.youtube.com/watch?v=JPP8_AstPpU
Аришкагаль на Нечестном. Адская мясорубка. В конце все пошло не по плану - пришлось тупить и импровизировать. Повезло в итоге) Плюс Отрицание Энигмы. Плюс превращение Жала Скорпиона в Воздаяние Алдинак.
https://www.youtube.com/watch?v=KDAB7zSWJgg
Советы по прохождению на нечестной сложности
1,075 Comments
FreeSergey  [author] Feb 13 @ 12:26am 
тьфу) короче нажми справка по форматированию - там будет)
FreeSergey  [author] Feb 13 @ 12:25am 
@vyrdalak_90 Скрытый текст
vyrdalak_90 Feb 12 @ 10:53pm 
Добрый день. Подскажите плз, как можно закрыть картинку спойлером, когда создаешь руководство?
Ante Semitić Dec 23, 2023 @ 7:39am 
Так, а если я провтыкал и не нашёл Аранку в 1-м акте, дальше она нигде не сыщется?
doomgeyz Nov 5, 2023 @ 1:19am 
Про Нуру . Если её отпустить в конце второй главы - то в 5-ой в Водопадах Паллары она будет с Мутасафеном - и там в результате выбора спасти людей у меня она приходила на помощь и убивала Мутасафена , то есть фактически отменяла выбор между двумя решениями ( не знаю спасет ли она людей если выбрать убить Мутасафена).
0 Pulse Oct 29, 2023 @ 8:09am 
Огромное спасибо за такой чёткий гайд. Тем более по такой немаленькой игре. Очень помогло

Единственная проблема - квест "Убежище от настоящего". Где, как его проходить - не понятно. Пишут про какую то локация "Святилище трёх" - нигде эту локацию не могу найти
Senecio Oct 27, 2023 @ 9:10pm 
Во второй главе в Утраченном святилище не обязательно заморачиваться спасением солдат. По крайней мере у меня погибло около 7 крестоносцев и несколько оруженосцев Рыцарей Преисподней, а после захвата Дрезена королева все равно похвалила за идеальное взятие крепости и выдала плащ +3. Ачивку тоже дали, кстати.
Доктрина Террора Oct 23, 2023 @ 1:03am 
Вопрос снят, я просто добавил себе руну из ТойБокса следующего порядка, скипнул евент нижнего города, остальные 3 я не навещал еще, так что все чики пуки.)
Доктрина Террора Oct 23, 2023 @ 12:09am 
А что делать если я провалил проверку (абсолютно случайно, ибо был выбран отдельный перс из группы, а не вся группа как обычно) на первом месте руны танатотитанов в нижнем городе? Типо все? Иду нахер? Я не очень хочу откатываться на часов 15 назад, эта игра так рофлит что-ли? Случайно провалил и квест завалил, соси писос? Через ТойБокс это говнище можно исправить?
FreeSergey  [author] Oct 21, 2023 @ 11:03pm 
@Доктрина Террора спасибо за дополнение. На релизе там никаких роев емнип не было - видимо в каком то из патчей добавили.