Rising Storm/Red Orchestra 2 Multiplayer

Rising Storm/Red Orchestra 2 Multiplayer

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Guide Rising Storm français.
By leo03
Présentation du principe du jeu, des classes, ainsi que divers conseils concernant les cartes.
 
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Guide français pour Rising Storm


Rising Storm est un fps multijoueurs ayant pour contexte la guerre du Pacifique. Le cœur du jeu reprend Red Orchestra 2 : Heroes of Stalingrad, le précédent FPS de Tripwire Interactive, c’est-à-dire un gameplay qui se veut réaliste, sans toutefois tomber dans la simulation, qui garde un petit côté grand spectacle, et une qualité sonore remarquable. Pensez aux films Mémoires de nos pères et Lettres d’Iwo Jima, que je recommande. Si vous avez déjà joué à Red Orchestra 2 et que vous vous demandez ce qui change concrètement avec Rising Storm, personnellement, les 3 points clés sont :

1) Une différence entre les deux camps plus poussé, avec des armes aux différences plus notable, des capacités différentes, et des classes exclusives.

2) Une autre façon de créer les cartes du jeu. Dans Red Orchestra 2, Tripewire a voulu coller à la réalité. La carte Granary par exemple est une reprise du grenier de Volgograd, icone de la bataille de Stalingrad. Dans Rising Storm, ils ont voulu faire d’abord des cartes de FPS, puis ensuite, leur donner l’apparence des plus célèbres batailles du pacifique (hormis Pearl Harbour, car Rising Storm se concentre l’infanterie). Ainsi, Iwo Jima n’est pas une reproduction fidèle de l’île, juste une carte ayant pour thème cette bataille. La différence fondamentale a mon sens est que les cartes de Red Orchestra 2 font plus réel, et celles de Rising Storm sont plus amusante à jouer.

3) L’ambiance, tout simplement. Celle de Red Orchestra 2 est sombre et glaciale, celle de Rising Storm est plus chaleureuse.

Dans ce guide, je vous présente différents points clé du jeu, les différentes cartes avec mes recommandations, ainsi que les différentes classes. Je vous souhaite bonne lecture, et bonne chance dans l’univers impitoyable de Rising Storm.
Principes fondamentaux de Rising Storm
Rising Storm est un jeu de tir à la première personne exclusivement multi-joueurs. Il met en scène les batailles d’infanteries qui ont opposé l’armée américaine et l’armée japonaise durant la guerre du Pacifique. Je ne vous fais pas l’affront d’expliquer plus en détail le principe d’un fps multi-joueurs. Sachez seulement que les modes de jeu de Rising Storm se concentrent sur la prise d’objectifs, avec une équipe en défense et une équipe en attaque. Maintenant, vous vous demandez ce que propose Rising Storm comparé aux autres fps disponible ? Un gameplay orienté réalisme. Les armes sont des reproductions fidèles, votre vie ne remonte pas, il y a une vrai balistique des balles, et des points d’impacts sur les joueurs aux conséquences différentes. Ainsi, vous mourrez forcément d’une balle si elle vous touche en plein cœur ou à la tête. Vous pouvez aussi mourir d’hémorragie interne si une balle transperce vos poumons, ce qui a pour conséquence que le joueur reste debout pendant quelques secondes durant lesquels sa vue va s’assombrir, tirer ses dernières balles, et finalement mourir, sans pour autant pouvoir se déplacer. Vous pouvez aussi être juste blessé (un tir aux bras, aux épaules, ou aux jambes) ce qui a pour conséquence que vous saignez, mais que vous pouvez toutefois faire un bandage pour calmer cette blessure. Attention toutefois, vous êtes limité à deux bandages. Enfin, vous pouvez êtres touché aux jambes, ce qui a pour conséquences des saignements comme vu précédemment, mais aussi que vous êtes grandement ralenti sur le coup. Serrez les fesses et allongez vous de suite pour vous faire un bandage, en priant que quoique ce soit empêche votre prédateur de tirer une deuxième balle fatidique. Certaines blessures ne provoquent pas forcément la mort, mais des douleurs intenses, qui font que le soldat pousse continuellement des cris de douleurs, révélant ainsi votre présence aux ennemis.

Cette blessure n'est pas fatidique, mais se révèle douleureuse.

Petit point qui a son importance : les balles sont plus facilement fatidique si vous êtes stressé (première barre en bas à gauche, avec une icone d’un point d’exclamation) ou si vous êtes essoufflé (deuxième barre en bas à gauche, avec une icone d’un soldat courant). Le stress est provoqué par les tirs alentours et peuvent provoquer des arrêts cardiaque. L'artillerie aussi provoque un état de stress très important. L’essoufflement est provoqué par un long sprint, et vous courez plus lentement. Prenez garde, vous êtes particulièrement vulnérable.

Vue en noir et blanc et brouillé: votre soldat est en état de choc.

Enfin, un dernier point important, le friendly fire est toujours présent. Alors, il faut apprendre à vite reconnaitre un soldat ennemi d’un soldat allié. L’habitude vient peu à peu, mais sachez déjà que :
- Les américains tiennent leur arme en courant à deux mains, là où les japonais la tienne à une main.
- Seul les japonais se camouflent avec des feuillages aux vêtements.
- Les habits des américains sont verts, ceux des japonais marrons.
- Les personnages parlent beaucoup, alors tendez l’oreille ! Il est assez facile de différencier quelqu’un parler japonais ou anglais.

Vous pouvez voir à tout moment les points à défendre ou à attaquer avec la touche « T ». Si une des icones des objectifs est accompagné d’une flamme, cela veut dire qu’il est possible de détruire l’objectif avec une charge, plutôt que de simplement envoyer plus de soldats que l’adversaire. En plus des combats entre joueurs, des charges d’artilleries peuvent être envoyé sur n’importe quel point de carte, pour peu qu’il soit marqué par un chef d’équipe ou un commandant. Des avions de reconnaissance peuvent être envoyé afin de révéler la position des ennemis sur la carte. La réapparition des joueurs se fait par vague de 24 secondes. Le commandant peut toutefois activer la réapparition immédiate des joueurs en attente. Les capacités de charge d’artilleries, d’avions de reconnaissance et de réapparition immédiate nécessite un temps de rechargement. Vous avez le choix entre plusieurs points de réapparitions : des points précis sur la carte, mais aussi réapparaitre de votre chef d’équipe ou dans certains cas, près d’un mitrailleur. Si vous avez un bon chef d’équipe, cela vous permet de gagner du temps pour atteindre l’objectif, mais vous expose aussi plus rapidement au danger. Chef d’équipe mal placé = risque de spawnkill ! Enfin, vous pouvez voir à tout moment la carte avec la touche « M », elle révèle votre emplacement, celle de vos alliés, les objectifs, l’emplacement des radios et des points de ravitaillement, et enfin l’emplacement des ennemis si vous avez un avion de reconnaissance en vol.

Maintenant, qu’est ce qui fait la personnalité des combats de Rising Storm ? Cette volonté de Tripwire Interactive d’être réaliste, sans pour autant faire de la simulation façon Arma. Concrètement, votre arme ne pointe pas forcément le centre de votre écran, ce qui peut être assez déroutant au début, et rend l’iron sight particulièrement important. L’iron sight peut être amplifié en retenant votre respiration avec la touche « Maj », ce qui permet un léger zoom. Votre arme a tendance à toujours bouger légèrement. Pour atténuer cette effet, vous devez soit vous accroupir ou même vous coucher, soit reposer votre arme sur un support (à une fenêtre par exemple, mettez vous à couvert avec la touche « Ctrl »). Cette précision peut être impossible en cas de fort stress du soldat. Et sachez que dans Rising Storm tout comme dans Red Orchestra 2, cette précision est nécessaire, et vous allez l’apprendre à vos dépend. Car ici, la hitbox des soldats est réaliste. Un tir loupé est un tir loupé, et il est rarement question de tirer un deuxième coup immédiatement après en raison du recul provoqué par l’arme, mais aussi du besoin de charger la prochaine balle sur certaines carabines (la Springfield M1903A1 par exemple, ou plus simplement, n’importe quel carabine japonaise). C’est pourquoi il faut savoir prendre son temps pour viser, tout en étant plus rapide que l’adversaire. Avec une carabine, oubliez tout de suite l’idée de tirer l’arme à la hanche, ça ne marchera jamais. Réservez ça pour le lance-flamme ou pour les mitrailleuses légère en cas de réel urgence.

Enfin, un round se termine quand :

- L’attaquant a capturé tout les objectifs.

- Le temps est dépassé.

- Une équipe a épuisé tout ses renforts.

Un round peut se terminer plus tôt si l’attaquant met trop de temps à capturer un point. Un temps « verrouillage » de 3 minutes est alors enclenché. Faite toujours attention au temps restant et aux renforts restant, aussi appelé « ticket ». Si vous voyez que votre nombre de ticket restant de votre équipe est bien plus bas que celle de l’équipe adversaire, c’est qu’il est temps de jouer plus prudemment et de reconsidérer votre stratégie.
Classes et armes
Plusieurs classes sont disponible dans Rising Storm, mais sont limité en quantité. Par exemple, les fusiliers sont les plus nombreux, et il n’y qu’un commandant par équipe. Les américains et les japonais dans Rising Storm ont quelques différences fondamentale. Les américains possède le M1 Garand qui est la seule carabine automatique du jeu. Un atout considérable pour le camp américain. Cependant, les japonais ne sont pas sans reste. En effet, ils sont les seuls à pouvoir lancer des charges banzaï. Elles permettent de bénéficier d’un souffle deux fois plus important, ce qui implique aussi une distance de sprint deux fois plus importante ! Durant cette charge banzaï, alors en pleine frénésie, le japonais peut supporter sur le coup quelques blessures qui auraient clouer sur place n’importe qui. Attention, cette charge banzaï n’est cependant pas très discrète, car votre soldat se met à crier de frénésie. Ce cri permet de stresser les soldats américains, aux alentours (environ 5 mètres à la ronde). Pour activer la charge banzaï, il faut sprinter et lancer une attaque de mêlée (clic milieu de la souris). Parenthèse historique : Durant la guerre du Pacifique, ces charges banzaï, considérés suicidaire ont bien existé, mais se sont révélés peu efficace contre les américains en raisons de leur supériorité en armement. On peut considérer que Tripwire Interactive glorifie un peu ces attaques, mais bon, on est là pour s’amuser, non ? Les japonais sont aussi les seuls à pouvoir poser des booby traps, comprenez par là, des pièges explosifs. Pour ce faire, ayez votre grenade type 97 en main, baissez vous, regardez le sol, et cliquez droit. Il faut deux secondes pour planter cette grenade, ce qui vous rend complètement vulnérable pendant ce court instant. Vous êtes limité à deux booby traps en même temps. En tant qu’américain veuillez faire attention alors où vous mettez les pieds, et si vous voyez une grenade planté dans le sol, tirez dessus. Vous vous demandez peut être comment des grenades peuvent être transformée ainsi en mine ? Les grenades japonaises de Rising Storm, les type 97, s’activaient en déverrouillant la sécurité, puis en activant un bouton situé sur le dessus. Les japonais avaient d’ailleurs pour habitude d’activer ce bouton en tapant la grenade sur leur casque. C’est pourquoi une fois planté dans le sol avec la sécurité enlevé, ces grenades pouvaient faire office de mine. Cette méthode était toutefois assez rare car ces grenades se révélaient assez capricieuse, ce qui rendait la manœuvre plus dangereuse qu’autre chose, d’autant plus que le Japon possédait alors de vrai mines. Fin de la parenthèse et passons maintenant ensemble aux différentes classes.

Sachez que peu importe la classe, aucune n’a plus de vie ou de force. Et qu’il est toujours possible de récupérer les armes de ceux qui sont morts au combat ou jetée ! Toute sauf une : le lance-flammes. Enfin, vous êtes forcément limité à deux fusils à la fois. Si il y a une arme que je recommande de toujours récupérer, c’est le mortier léger, qui peut toujours créer la surprise, surtout en tant qu’américain !
Le fusilier

Vous êtes le soldat de base et la chair à canon du jeu. Votre but consiste à capturer les points en étant plus nombreux que l’adversaire. Votre arme principale est une carabine qui est faite pour le combat à longue distance (entre 30 et 100 mètres de préférence). Une fois l’Iron sight activé, vous pouvez régler la distance à laquelle vous voulez viser avec la molette. Vous remarquez alors en bas à droite, 100 mètres, 200 mètres, ou 300 mètres. Mais les occasions de tirer aussi loin en tant que fusiliers sont très rare. Que ce soit la Springfield M1903A1, l’Arisaka Type 38 ou 99, les différences sont assez minime, alors retenez surtout que ce sont des carabines qui nécessitent un mouvement de levier pour charger la seconde balle. Cela implique qu’il faut impérativement viser juste du premier coup, car un tir loupé veut aussi dire ennemi averti. Et si c’est lui qui tire alors que vous chargez la balle suivante, c’est la mort assuré. Si tel est le cas, veillez à d’abord vous mettre à couvert, puis ensuite à le reprendre en chasse. Une autre carabine disponible pour les américains : le fameux M1 Garand. Il permet de tirer 8 cartouches sans avoir à user du levier, ce qui est un avantage considérable. Toutefois, il ne faut pas surestimer cette avantage, qui se révèle en réalité surtout utile en cas d’attaque très proche (moins de 10 mètres) ou en cas de charge adverse. La raison est que si cette arme bénéfice du fait qu’elle soit semi-automatique, il n’en reste pas moins que vous subissez un certain recul comme pour chaque arme. Si votre cible est éloigné, vous ne ferez que tirer au dessus d’elle. Autre point à noter, une fois vide, cette arme provoque un bruit très reconnaissable, le célèbre « CLICK » du Garand. Si ce bruit peut se révéler en certain cas une ruse, elle révèle surtout la présence d’un américain dans les parages. Les japonais seront averti de votre présence, alors, apprenez aussi à vous méfier de ce « CLICK » qui peut vous trahir. Dernier point pour cette arme : évitez d’abuser de sa capacité semi-automatique inutilement. Pourquoi ? En tirant des coups de feu répétés, les japonais comprennent qu’il s’agit d’un M1 Garand. Et qui dit M1 Garand dit présence d’américain !

En tant que fusilier, vous allez mourir et souvent. Comme précisé au paragraphe précédent, votre but est de capturer ou défendre les objectifs. En cas de capture, veillez cependant à garder vos distances, et laisser le travail de nettoyer le coin à ceux qui possède une mitraillette, surtout si le point se révèle être un immeuble. Dans ces cas là, vous devriez toujours changer d’arme et opter pour votre pistolet, bien plus pratique en intérieur en raison des faibles distances d’attaque et qui permet de tirer plusieurs coups plus rapidement (sauf si vous avez le M1 Garand, naturellement). C’est la classe que je recommande pour apprendre les rudiments du jeu : elle est facile à apprendre, et surtout, n’implique pas une grande responsabilité, car des fusiliers, il y en a pleins d’autre sur le terrain. Et n’oubliez pas de sécuriser une salle que vous redoutez avec vos grenades.
Le soldat d'assaut

Vous êtes l’ami du fusilier. Vous avez la même tâche que lui : capturer ou défendre les objectifs. Toutefois, le soldat d’assaut dispose de pistolet mitrailleur, tel que le Thompson M1928A1 ou le Nambu Type 100, au lieu d’une carabine. Pour cette raison, lors d’une capture d’objectif, votre but consiste à éliminer la présence d’adversaire avant tout. Vous avez un avantage sur de faible distance ! Vous pouvez même attaquer sans passer par l’iron sight, ce qui vous permet de réagir plus vite (à réserver sur distance très courte, 5 mètres voir moins). Pour autant, le recul généré fait qu’il est très rarement prudent de tirer comme un bourrin avec, surtout si vous êtes debout. Votre but est avant tout d’être mobile, alors préférez des petits coups par intermittence. Une balle bien placé vaut mieux que 10 à côté, et Dieu sait si ça peut arriver. Les pistolets mitrailleur dans Rising Storm ne sont pas des lasers. Ce n’est pas en tirant vite fait horizontalement que vous allez toucher votre adversaire. Vous l’apprendrez à vos dépens. Les américains peuvent aussi avoir le Bar M1918A2 avec la classe fusilier automatique, qui se joue grosso modo comme un soldat d’assaut. Pensez cependant à utiliser les tirs interrompues avec l'alt fire (touche 6).

Le mitrailleur

Avec sa mitrailleuse légère, le mitrailleur peut sembler avoir le même rôle que le soldat d’assaut. Pourtant, son rôle va consister avant tout à défendre et à faire des tirs de suppression. La raison est que le mitrailleur nécessite d’avantage d’avoir un support pour stabiliser son arme ou d’être tout simplement couché, mais aussi que la mitrailleuse tire plus précisément et plus loin que l’arme du soldat d’assaut. Pour être un mitrailleur heureux, vivez caché. Et ayez tendance à vous déplacer doucement en rampant lorsque vous êtes en situation de danger. Votre arme peut certes être utilisé à la hanche, mais ce n’est vraiment pas l’idéal. Ne prenez pas cette classe si l’idée de camper et d’agir doucement vous barbe. Et le coup d’attaquer quelqu’un à la baïonnette, faite le une fois pour le succès mais c’est tout. C’est simplement quelque chose de stupide à faire.
Le tireur d’élite

Appelez le aussi sniper. Le tireur d’élite se doit d’être discret et garder ses distances de la ligne de front. Votre but est de tuer sur une longue distance. Le tireur d’élite se doit aussi de vivre couché la plupart du temps. Votre but consiste aussi en attaque de viser en priorité ceux qui sont aux mitrailleuses fixe. Je suppose que vous avez déjà joué à suffisamment de fps pour comprendre comme le sniper marche.
Le sapeur

Disponible uniquement lorsque vous êtes en attaque sur certaines carte (tel que Betio). Cette classe est assez rare. Le rôle du sapeur consiste à déposer sa charge explosive sur les objectifs destructible. Vous disposez aussi d’un fusil à pompe mais contrairement à ce que vous pourrez croire, le fusil à pompe n’est pas une arme très efficace dans Rising Storm : lente à recharger, efficace uniquement sur courte distance et nécessite de très bien viser. Réservez la uniquement pour les tranchés ou pour les intérieurs. Ne sortez jamais à découvert seul avec cette arme dans les mains. C’est pourquoi le sapeur se doit d’être accompagné. Il permet la prise d’un objectif très rapidement en la détruisant avec sa charge, mais il ne peut la lancer qu’à un ou deux mètres, alors il se doit d’être au plus près. Et qui il y a sur l’objectif ? L’équipe adversaire. Votre fusil à pompe ne vous sauvera pas la peau. Le sapeur se doit aussi de s’assurer que personne ne désactive sa charge. Et oui, l’équipe adverse peut éteindre la mèche ! C’est pourquoi, le sapeur fini parfois sa mission en kamikaze. Mais c’est pour la bonne cause. Vous pouvez aussi vous servir de la charge comme d’une méga-grenade avec un champ d’action plus gros, mais n’oubliez pas, vous ne pouvez pas lancer la charge très loin. Et voir un gros sac avec une mèche allumé et rarement aussi discret qu’une petite grenade.
Le mortier léger

Disponible uniquement pour les japonais. Il y a deux sorte de joueur de mortier : Ceux qui se contente de tirer de loin en faisant des lobs, et ceux qui font des tirs direct. Si vous voulez faire des tirs en lob, assurez vous de choisir la bonne distance de tir avec la molette lorsque vous visez et si possible, attendez que l’avion de reconnaissance soit en vol. Tirer au pif peut souvent mener à du tir ami sauvage. Maintenant, le mortier qui fait des tirs direct. Préparez vous à jouer la classe la plus fun du jeu ! Le tir direct se fait généralement en mettant vite genou à terre et de tirer au plus vite, faisant presque office de lance roquette. Comment jouer le mortier en faisant des tirs directs ? Soyez mobile, soyez discret, prenez l’ennemi à revers, tirer plus vite que lui, et contemplez son explosion. Hop hop hop, je vais sur les bords de la carte, hop, je contourne l’ennemi, hop, j’en voie un, et hop je tire ! Hop hop hop, je vois une maison, je vois un bout de vert qui dépasse, hop je tire ! L’ennemi est à un mètre de moi ? HOP JE TIRE ! Et tant pis si je meurs avec, ça me fait +1 point d’attaque suicide. C’est ça la combine du mortier léger : être partout et nulle part. Attention cependant, il y a une limite. Un mortier léger ne peut transporter que 6 munitions. Ce qui veut dire que si il n’y a pas de point de réapprovisionnent dans les parages, la dernière munition doit être la munition suicide. Et oui ! Mais vous apprendrez qu’un mortier léger efficace et un mortier qui fait des tirs directs. Et j’aime autant vous dire qu’il fait du dégât. C’est aussi la classe qui est la plus souvent responsable des tirs amis. Alors, pensez tout de même à y aller mollo lorsque vos coéquipiers sont dans les alentours.

Le lance-flammes

Attention, classe plus dur à jouer qu’il ne parait. Le lance-flammes est un subtil mélange entre bourrin et discrétion. Son jet peut atteindre 25 mètres, et l’ennemi a en général moins d’une seconde pour riposter. La faiblesse du lance-flammes ? Le bruit qu’il génère se distingue facilement, et surtout ses flammes se remarquent de loin. C’est pourquoi le lance-flammes ne doit jamais tirer trop longtemps sans raison (une seconde suffit amplement à tuer un ennemi), et éviter de tirer en l’air. les meilleurs amis du lance-flammes sont les bâtiments et les tranchées. En cas de situation où vous êtes obligé de tirer de loin, prenez votre pistolet et visez au mieux. Lorsque vous êtes en groupe, le lance-flammes doit toujours être le premier à entrer dans un bâtiment pour nettoyer les lieux et éviter d’enflammer ses équipiers. Le lance-flammes ne doit jamais être le premier dans un lieu découvert. Son rôle est important, il ne doit donc pas risquer sa vie inutilement. Aussi, il ne dispose pas tant que ça de fuel, alors lorsque vous êtes à sec, prenez votre pistolet et courez vers un point de ravitaillement.
Le chef d’escouade

Les chefs d’escouade ont un rôle important : Couvrir l’arrière avec des grenades fumigènes pour masquer l’arrivée de vos équipiers, mettre des points d’artillerie avec ses jumelles, et rester en vie suffisamment près des objectifs à attaquer ou à défendre. La raison est que le chef d’escouade sert de point de réapparition ambulant aux membres de son escouade, ce qui permet de gagner un temps précieux. C’est pour cette raison que le chef d’escouade doit se faire discret et ne doit jamais risquer sa vie ou chercher à faire du frag. Il doit laisser cette mission aux autres membres de son escouade. Pour les points d’artillerie, n’oubliez jamais qu’il faut éviter au mieux de les mettre sur les objectifs même, ce qui empêche leur capture, mais plutôt juste derrière, pour empêcher l’équipe adversaire de venir sur le point. Aussi, il doit consulter sa carte lorsqu’un avion de reconnaissance est en vol, et placer son point d’artillerie si il remarque un groupe d’ennemi important sur un point particulier. Le chef d’escouade obéit au mieux au commandant. Enfin, petit conseil, les chefs d’escouade d’une même équipe doivent éviter de se retrouver sur un même point : Il vaut mieux varier les points de réapparitions. En tant que chef d’escouade japonais, vous devriez privilégier l’utilisation de vos grenades en tant que booby traps.

Le commandant

Rôle primordiale et unique de l’équipe, il est le seul à pouvoir utiliser la radio. Si sont rôle implique de grandes responsabilités, il s’agit pourtant d’une classe facile à jouer. Utilisez vos fumigènes pour couvrir l’arrivé de vos co-équipier, placez vos points d’artillerie, et courez à la radio. Le commandant ne doit jamais chercher à risquer sa vie ou faire du frag, son rôle est de rester à la radio 90% du temps. Pourquoi ? C’est grâce à la radio que vous pouvez envoyer des avions de reconnaissances et des tirs d’artilleries. C’est pour cette raison que je conseille au commandant d’utiliser la radio situé sur l’objectif précédent ceux de la ligne de front, et non pas celle qui est sur l’objectif en défense même. Pourquoi ? Pour éviter de se faire tuer inutilement par un tir ou par l’artillerie ennemi. Tout ce que vous avez à faire maintenant est de lancer un avion de reconnaissance en prévenant vos alliés pour qu’ils puissent consulter leur carte, lancer des tirs d’artillerie sur l’ennemi, en prévenant aussi votre équipe de son emplacement (seul vous et les chefs d’escouades savent l’emplacement des tirs d’artillerie), et forcer la réapparition immédiate lorsqu’il y a un nombre important de co-équipier en attente. Et c’est tout ! Ne cherchez pas plus loin ! A l’extrême rigueur, si votre avion de reconnaissance a terminé son tour, et que le prochain tir d’artillerie est encore en temps de recharge, vous pouvez éventuellement aider votre équipe sur le front. Mais guère plus ! Votre place est en sécurité à la radio. Maintenant, un dernier point : quel différence entre les tirs de mortier, les tirs d’artillerie, et les barrages navales ? Pensez simplement : léger, moyen, et lourd. Avec cependant une bémol : un tir lourd dans Rising Storm ne sert quasiment jamais. Les tirs de mortiers sont moins puissants mais se rechargent en 2 minutes. Ils fonctionnent par vagues de 6. Les tirs d’artilleries sont plus puissants mais se rechargent en 4 minutes. Ils fonctionnent aussi par vagues de 6. Enfin, les barrages navales sont les plus puissants mais nécessite un temps de rechargement de 8 minutes ! C’est pourquoi, un tir de barrage navale doit être le dernier. Aussi, il ne fait qu’une seule vague de tir ! Si vous êtes tué alors que vous lancez un ordre de reconnaissance ou d’artillerie à la radio, alors, l’ordre n’est pas reçu. C’est aussi pour cette raison que rester le plus possible à l’abris est primordiale. Vous n’avez cependant pas besoin de la radio pour lancer une réapparition immédiate, vous pouvez le faire directement de votre carte. Si vos chefs d’escouade sont bon et savent placer des tirs d’artillerie, alors je vous conseille de préparer votre point d’artillerie en case de perte des objectifs à défendre en cours afin de se préparer à l’avance. Vous pouvez donner des ordres en utilisant le système d’ordre du commandant (touche B) et en sélectionnant les escouades (touche X). En tant que commandant japonais, vous devriez aussi privilégier l’utilisation de vos grenades en tant que booby traps.

Betio

Betio dispose d’une ligne G remplie de petites bâtisses détruite qui peuvent servir de couverture et se cacher tranquillement. Les lignes E et F disposent sur les côtés de nombreuse cabanes qui sont le lieu d’affrontement entre les lance-flammes et les mortiers léger. Que ce soit pour l’attaque ou pour la défense, il devrait toujours y avoir au moins un chef d’escouade. Le point Alpha est une véritable petite forteresse. Cependant, la visibilité est assez réduite côté défense. C’est pourquoi il reste assez sûr pour l’attaquant de ramper en face des murs en E3 et F3. Prenez garde au renforcement en béton situé au milieu de E4 et F4, il est souvent un coin pour se cacher.

Un bon coin pour un lance-flammes.

Le point Beta ressemble fort au point Beta de Kwajalein : une place découverte entouré de petites maisons de bois. L’équipe en défense ne devrait cependant pas sous-estimer l’idée d’avoir quelques soldats dans la place même. En effet, il peut être plus évident pour l’attaquant d’aller se cacher derrière certaine couverture présente sur la place, ce qui rend ceux qui restent à l’intérieur des maisons impuissant.

Les points Charlie et Delta sont particulièrement difficile à défendre, car tout les deux sont assez ouvert d’accès tout en étant destructible, et c’est justement ce que l’attaquant va généralement faire. Alors, n’oubliez pas que l’ennemi ne doit en aucun cas réussir à arriver près d’un mètre des canons. Utiliser vos boobytraps, surtout pour le point Delta, et garder beaucoup de fusiliers en défense de Charlie.

Le point Echo est un bâtiment avec sur son toit une antenne qui peut être détruite. C’est pourquoi en tant que défenseur, un soldat d’assaut devrait toujours se trouver sur le toit allongé pour empêcher l’arrivé d’un attaquant s’apprêtant à placer une charge explosive. Pour contrer ceci, l’attaquant dispose soit de l’artillerie, soit tout simplement de la capture du point, soit encore l’utilisation de mortier léger. Alors, si vous en voyez un par terre, prenez le ! Enfin, ne sous estimez pas pour ce point la ligne G, qui peut se révéler particulièrement utile pour la défense.
GuadalCanal

En tant qu’américain, vous ne disposez pas de M1 Garand pour des raisons historique. Et oui, les américains ne disposaient pas de cette arme lors de cette bataille. GuadalCanal se déroule de nuit et dispose d’une végétation plus que garni. C’est la carte où la discrétion paie. La ligne H est une véritable petite forteresse avec pas mal de mitrailleuses lourdes. C’est pourquoi l’attaquant doit privilégier les attaques sur les flancs, finalement assez facile d’accès, et qui permet d’éviter les alarmes (fait avec des ficelles et des boîtes de conserve). L’attaque du point Alpha se fait généralement via le petit couloir situé en bas d’H4. En tant qu’attaquant, il peut être rusé de placer des boobytraps derrière les mitrailleuses lourdes. Et oui, au cas où la défense reprend le point, elle aura une drôle de surprise plus qu’inattendu !

Une ruse qui a toujours fait ses preuves.

Les points Charlie et Echo se constituent de façon assez identique : un lieu assez ouvert avec une maison de pierre comme objectif. Les attaques suicides à la grenade peuvent se révéler efficace. L’équipe en attaque se doit de repousser l’ennemi afin qu’il reste dans ou derrière la maison. En effet, la défense peut se révéler très efficace si elle sait s’éparpiller. Les mortiers léger doivent jouer la carte de la discrétion et se faufiler par les côtés afin d’atteindre le flanc de la maison, avec une petite vue libre derrière : un coup dans la maison, et un coup juste derrière. Vous foncez à l’entrée et vous finissez ceux qui restent à la grenade suicide. Une fois dégagé, votre équipe se doit de prendre le point au plus vite.

Le point Delta est un vrai foutoir à défendre : Un point assez ouvert mais entouré d’une tranché et rempli de maisons de pierres. L’attaquant peut venir de n’importe où et a de nombreux petits coins pour se cacher en capture de l’objectif. Les lance-flammes, les mortiers léger et les soldats d’assaut se livrent ici à une lutte sans merci.

Enfin, le point Foxtrot est un lieu très ouvert et très large, avec juste quelques abris au centre. C’est aussi peut être l’unique cas où l’utilisation du barrage naval peut éventuellement se révéler utile pour l’attaquant.

En règle général, GuadalCanal est une carte où l’attaquant japonais peut rendre très efficace ses charges banzaï. Une bonne coordination est nécessaire.
Hanto

Les objectifs d’Hanto sont une succession de petites forteresses avec beaucoup de verdure et une rivière qui longe le long de la carte. Pour une raison que j’ignore, le point E8 est souvent négligé aussi bien pour l’attaque que pour la défense, alors qu’il s’agit d’un excellent point pour prendre la défense à revers. C’est pourquoi un chef d’escouade devrait toujours s’y trouver. L’attaque de front est d’autant plus difficile que vous êtes ralenti par la rivière, ce qui vous rend très vulnérable dans un lieu assez ouvert avec une bonne visibilité.

Le point Beta dispose de trois couloirs d’attaque. Alors, utilisez les trois. Le point H6 et G6 peut se révéler particulièrement intéressant car c’est là qu’il y a le plus de végétation, et donc, le plus facile de se faufiler. Sinon, un bon coup d’artillerie suivie d’une charge banzaï est très efficace aussi. Les grenades fumigène prennent surtout leur sens pour le couloir central, précisément en FG7.

Il ne faut pas forcément se mettre à couvert pour défendre cette forteresse.

Les points Charlie et Delta vont se constituer de la même manière : un enclos à prendre, où l’attaque est aidé par la végétation mais ralenti par la rivière. Il faut compter sur l’attaque des différentes entrées en même temps pour percer la défense.

Attention pour les mortiers légers : les branches d’arbres peuvent se révéler un cauchemar!
IwoJima

Les points Alpha et Beta sont les plus dur à prendre pour l’équipe en attaque : la zone est très dégagé, vous êtes la cible des mitrailleuses lourdes, des fusiliers, et des barbelés vous gène le passage (ils peuvent être détruit avec une charge explosive disponible au point de ravitaillement se trouvant sur la plage). Un chef d’escouade devrait chercher à se frayer un passage en G9 pour la capture de Beta. Les lance-flammes ont le rôle de sécuriser chaque petit bunker.

Les lance-flammes ont pour mission de nettoyer les bunkers.

Les point Delta et Echo sont des canons entouré d’un petit mur. Ils peuvent être détruit mais lancer une charge dessus peut se révéler plus ardu qu’il n’y parait. En tant que défense, des boobytraps devraient toujours se trouver aux deux entrées. Mais ne restez pas à l’intérieur en défense. Mettez vous en face ! Vous serez facilement la cible de lance-flammes sinon, et les attaquants pourraient plus facilement parvenir à poser une charge explosive sur l’objectif.

Enfin, le point Foxtrot est très difficile à défendre. Si un lance-flammes parvient à entrer à l’intérieur d’un bunker, c’est la fin. Pour la défense, il ne faut surtout pas rester à l’intérieur, mais bien s’étaler le plus possible sur C5, C6 et C7.
Kwajalein

Les points G4 et G5 sont une véritable forteresse équipé de mitrailleuse lourdes. C’est pourquoi, pour la capture du point Alpha, l’équipe en attaque devrait toujours avoir un chef d’escouade sur H3 et un autre sur H5. En revanche, l’équipe en défense ne doit pas se priver d’utiliser ses mitrailleuses lourde et d’utiliser des boobytraps. Les chefs d’escouades ne doivent pas rentrer dans la tranchée et plutôt rester derrière les collines qui se trouvent juste derrière.

Le point Beta représente la capture d’un lieu assez ouvert qui dispose néanmoins de plusieurs cabanes. En tant qu’attaquant, vous ne devriez pas sous-estimer le couloir situé en G4 et F4 qui permet assez facilement de prendre l’ennemi par le côté. Les défenseurs devraient poser leurs boobytraps en face des portes des cabanes, dans les cratères, mais aussi dans les fourrées, qui les rendent particulièrement invisible ! Aussi, les soldats d’assaut devraient exploiter la possibilité de ramper sous la cabane à droite côté défense : Non seulement, l’ennemi s’y attend rarement, mais en plus, si il arrive à rentrer dans la dite cabane, vous pourrez toujours tirer à travers le plancher pour le tuer. De préférence, les mortiers léger doivent garder l’entrée des cabanes, et le sniper le couloir en F4.

Rampez et tirez sous le plancher.

Le point Charlie ressemble beaucoup au point Alpha. Il reste cependant plus facile à attaquer. Les recommandations sont les mêmes. Inutiles pour les soldats de trop se regrouper dans les tranchés, un lance-flammes aura vite fait raison de vous.

Le Point Delta ressemble beaucoup au point Beta. Là encore, veuillez suivre les mêmes recommandations.

Le point Echo est très difficile à défendre : il est très ouvert, très large et ne dispose que de tranchés. Il est plus que primordiale pour la défense de garder ses chefs d’escouade en vie, car le point d’apparition est particulièrement éloigné du point Echo. C’est pourquoi pour la défense, il faut absolument chercher à s’étaler le plus possible sur la ligne de front et ne surtout pas rester en arrière.
Peleliu

Pour l’attaque, deux points très différents sont à prendre : Alpha et Beta. Pour Alpha, il faut qu’une escouade passe par le couloir en H4 et G4, une autre par les maisons brulé en H5 et G5. Le point Beta est plus dur à prendre : il est très dégagé avec des tranchés circulaires. Un lance-flammes peut faire du dégât, mais il est particulièrement dur pour lui d’atteindre ce point sans se faire tuer. C’est pourquoi un chef d’escouade se doit de faire son boulot de point de réapparition ambulant.

L'utilisation de la fumée est nécessaire pour capturer Beta.

Le point Charlie est un bâtiment avec une vue très dégagé. Sa plus grande faiblesse en défense se trouve en F4, F5 et E4. Les lance-flammes peuvent facilement dégager les lieux. Ils doivent cependant éviter l’entrée qui se trouve à gauche, car un mitrailleur ou un fusilier peut facilement se trouver à bonne distance pour vous tuer sans se faire flamber. Privilégiez plutôt l’entrée droite plus découverte sans pourtant avoir de bonne position pour un fusilier ou mitrailleur.

Le point Delta dispose d’une bâtisse assez similaire à Charlie, sauf qu’elle dispose d’une peu plus de terre aux entrées, idéal pour quelques boobytraps. Pour l’attaque, ce ne sont plus des maisons brulés mais de la végétation qui est son meilleur allié. La défense devrait alors aussi penser à planter quelques boobytraps dans les fougères. Le point Echo est un aéroport désaffecté très ouvert. Il fera la joie des fusiliers.
Saipan

L’attaquant doit prendre successivement les points Alpha Beta, puis Charlie Delta, et enfin Echo Foxtrot. En cas de capture de point, un chef d’escouade doit toujours rester afin de servir à défendre le point : il ne faut pas que le défenseur reprenne le point. Alpha, Beta, et Charlie sont constitué de maison assez similaire avec un étage. Prenez garde à ce qui se passe au dessus de vous. Attention cependant, pour le point Charlie, une deuxième maison est pris en compte à E4. N’oubliez pas alors que ce bâtiment aussi est à nettoyer.

Le point Echo est une petite gare assez ouverte. Se cacher sous les trains fait partie de l’attaque et de la défense du point. A noter qu’en tant qu’attaquant, vous avez le temps en sprintant bien de prendre l’escalier situer à C4 derrière le bâtiment, l’ennemi ne s’attend pas à cette manœuvre et vous pourrez alors nettoyer l’étage supérieur par surprise. En tant que défenseur, la reprise du point Echo est peu recommandé.

Le point Foxtrot est très particulier. Il s’agit d’un hangar à grains avec de nombreuses entrées différentes. En tant qu’attaquant, évitez l’entrée derrière le camion en C7. Elle vous oblige à vous coucher et vous serez la proie très facile de la défense. Comment ? En défense, ayez toujours un soldat d’assaut au premier étage, juste au dessus de cette entrée, qui surveille grâce à une ouverture laissé par les tôles et qui vous permet de canarder les attaquants passant par là sans aucun risque ! D’ailleurs, le commandant peut donner son fusil d’assaut à un fusilier et rester tranquillement à la radio en B7. Pensez à poser des booby traps dans les tas de grains.

Au premier étage, ce coin doit toujours être surveillé.
Notes
- Il est possible d’abattre un avion de reconnaissance. Ceci arrête sa reconnaissance, et vous donne 10 points.
- Vous pouvez annuler le rechargement de votre arme avec le bouton du milieu de votre souris.
- Même si vous récupérez des grenades japonaises en tant qu’américain, vous ne pourrez en faire des booby traps.
- Vous pouvez arrêter rapidement votre charge banzaï juste en cliquant droit, ce qui évite de donner un coup de corps à corps qui peut se révéler inutile.
- En tant que soldat japonais, il est possible de faire une attaque suicide à la grenade. Pour cela, laissez le bouton gauche appuyé et faite un clic du bouton milieu de la souris. Ceci enclenche la grenade. Vous avez 5 secondes avant explosion. Si vous arrivez à tuer au moins un soldat américain, vous ne subissez pas de point de pénalité.
- Pensez à ravitailler les mitrailleurs, ça ne coûte rien, c’est sympa, et c’est toujours des points en plus.
- Les fumées verte et rose que vous pouvez parfois apercevoir représentent les objectifs que votre commandant ordonne d’attaquer. La fumée verte représente celle des américains, la rose celle des japonais.
- Un tir vous a loupé de peu, vient d’en face et vous n’avez pas vu où est le tireur ? Arrêtez de suite de courir dans la même direction et courez soit à gauche ou à droite pour vous mettre à l’abris. Sinon, vous pouvez être sûr qu’il ne vous loupera pas une deuxième fois.
- Vous regagnez plus rapidement votre souffle en étant allongé.
- Les points blanc qui peuvent se trouver sur le bord de l’écran représentent le bruit de quelqu’un dans les parages.
- A quelque chose, malheur est bon. Si vous vous faîtes tuer, votre cadavre révèle au reste de votre équipe la présence d’un danger.
- Si vous tuez par mégarde un de vos co-équipier, excusez vous. Et si un de vos co-équipier vous tue par mégarde, acceptez ces excuse en tapant "np" dans le chat ("np" pour "no problem").

En espérant que ces conseils vous mènent à la victoire.


Présentation des armes authentiques par Tripwire Interactive:


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17 Comments
[KBS] Flocrach_ Dec 31, 2016 @ 4:02am 
Bon guide mais j'ai deux choses a dire.

1 - Le lance flamme n'est pas dur a jouer (et est aussi fun que le mortier :D)
2 - Le pompe est une bonne arme trés puissante et assez precise.
Nerevar Moon-And-Star Jan 15, 2016 @ 9:03am 
D'accord, merci de ta réponse, maintenant je sais que je n'ai plus à attendre de voir un gars qui se barricade derrière ça pour le tuer :D
leo03  [author] Jan 14, 2016 @ 10:07pm 
" Est-ce parce que les balles, jusqu'à une certaine distance, peut traverser cette couverture ? "
Oui.
Nerevar Moon-And-Star Jan 14, 2016 @ 1:39pm 
Merci pour ce guide très instructif !
D'ailleurs j'ai une question (si quelqu'un pourrait prendre la peine d'y répondre, je l'en remercie) :
Dans la vidéo du gameplay du soldat d'assaut, j'ai remarqué qu'il tirait constamment dans les planches du bâtiment, et qu'il s'était même rapprocher pour pouvoir tirer dedans ! Est-ce parce que les balles, jusqu'à une certaine distance, peut traverser cette couverture ?
Merci de me répondre ! :)
Pachidermus Nov 11, 2015 @ 1:24am 
"Attention, classe plus dur à jouer qu’il ne parait"

HA!!!!

L arme la plus no skill du jeu
[FR] Optim Oct 25, 2015 @ 12:33pm 
GENIAL 11/10
Greg Oct 10, 2015 @ 9:03pm 
bonjour
Bravo pour tout ce travail :! merci !
tsuney Aug 21, 2015 @ 11:05am 
super job ! Merci, j'ai appris des choses que je ne connaisais pas.
★Mystery☆☆Man★ Jul 27, 2015 @ 8:20pm 
merci pour ce guide trés bien réaliser , remplis de bon conseils je sait enfin comment faire une charge banzai
encore une fois merci et bonne continuations 10/10
Duncan37 *MF'z* Jun 18, 2015 @ 9:22am 
ty