Path of Exile

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(JP) ダメージのメカニクス
By norio
[日本語] 敵から受けるダメージ、もしくは敵に与えるダメージの仕組みの解説
   
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スキルのKeyword
どんなスキルにもKeywordが設定されています。

このKeywordはスキルがどのような種別の攻撃をするのか判断する目安になります。
特に重要となるのは、
  • Attack
  • Spell,Cast
この2つのKeywordです。
どの攻撃スキルもこの2つのKeywordのどちらかをかならず持ちます。
Attackは武器に依るダメージを与え、
Spell,Castはスキル固有のダメージを与えます。
Attack
Attackは武器を使った攻撃です。(ただし素手攻撃も含みます)

与えるダメージは武器のDamageに、攻撃速度は武器のAttack per Secondに依存します。
またクリティカル率も、武器のCritical Strike Chanceに依存します。

またAttackによる攻撃は、Accuracyによる命中率の影響を受け、Evasionによる回避が有効です。
影響を受ける防御要素としては
  • Evade
  • Block
  • Dodge
が挙げられます。
またHit判定を持つため、
「-x yyy Damage taken when hit」などの、when Hit系補助効果も有効です。


Spell,Cast
Spell(Cast)は武器に依存しないスキルです。


ダメージを与えない補助用Spellも多く存在しますが、
攻撃用のものは、両者ともそのスキル固有のダメージを与えます。
また多くのSpellは固有の詠唱速度として、Cast Speedを持ちます。

CastはSpellとよく似ていますが、Spell属性を持たないため、
Increase Spell Damageなどの効果は意味がありません。
数は少ないですが、Bear TrapやDetonate Deadが該当します。
SpellでもAttackでもないダメージはSecondary Damageと呼ばれます。

両者とも、Accuracyの影響を受けません。
そのためEvasionによる回避は不可能です。
Hit判定を持つSpell(大雑把に言えばDoT以外のSpell)が影響を受ける防御要素としては
  • Spell Block
  • Spell Dodge
が挙げられます。
ただし、Secondory Damageは、Spell BlockもSpell Dodgeも不可能です。

「-x yyy Damage taken when hit」などの、when Hit系補助効果も有効です。

TrapやMineにはCast Speedが存在しませんが、
これはTrapやMineでTrigger条件が変更されているためです。
Damage over Time (DoT)
Damage over Time はAttackやSpellの追加効果などで発生します。



例えばPunctureならPhysicalダメージ依存のDoT(Bleeding)を与え、
Firetrapなら固定値のFire(Burning) DoTを与えます。
SpellのKeywordを持っていても、
特別な但し書きが無い限り、Increase Spell Damageなどによる影響はありません。
ただし、
  • Projectiles
  • Area
などのキーワードは保持されます。
そのため、DoTを元のダメージに依存して与える場合(Ignite, Poison, Bleeding)、
Projectileによってそのダメージを当てるとmore Projectile Damageなどの効果は二重に発生します。

またHit判定を持たないため、各種when Hit系の効果はなく、
Spell BlockやSpell Dodgeなどの効果もありません。
ElementalやChaosのDoTに対しては,それぞれのResistanceの効果があります。
PhysicalのDoTに対してはArmourは効果がありません.
が,Endurance ChargeやImmortal Callなどの% Reductionの効果はあります.
Damage Type(ダメージの属性)
AttackやSpell以外の区分として、
ダメージには5種類の属性(Damage Type)が有ります。
  • Physical
  • Fire
  • Cold
  • Lightning
  • Chaos
どんなダメージも必ずこれら5つのうち何らかの属性を持ちます。
また、Fire、Lightning、Coldを総称してElementalと呼びます。
Physical
Physical属性は多くのAttackや、Ethereal Knivesなどごく一部のSpellに含まれます。

ArmourやEndurance Chargeなどから手に入る、
Physical Damage Reductionで威力を低減することができます。
Immortal Callを使うと、一定時間100%のReductionが得られます。

Physical特有の追加効果としてBleedingとPoisonがあります。
Chance to Bleeding / Poisonを持つスキルや装備により付与することが出来ます。
Bleedingは1秒毎に10%のPhysical DoTと、移動時に40%Physical DoTを与え、
Poisonは1秒毎に8%のChaos DoTを与えます。
効果時間はBleedingは4秒、Poisonが2秒です。
Elemental
Elementalダメージは、多くのSpellや、特殊なAttackなどに含まれます。
Fire,Cold,Lightningの三種類がElementalダメージには含まれ、
それぞれに違った追加効果が有ります。

Elementalダメージは、それぞれ固有のResistanceで威力を低減できます。

FireダメージでCriticalを与えたり、特殊効果でIgniteが発生すると、
敵にBurnダメージを与えます。
BurnダメージはFire属性のDoTで、IgniteやCriticalによって発生した場合、
四秒間のDurationを持ち、一秒ごとに与えたFireダメージの20%のダメージを与えます。

ColdダメージでCriticalを与えたり、Chance to Freezeが発生すると、
敵にFreeze効果を発生させます。
Freezeは敵を動けなくさせます。
敵のLife総量と与えたColdダメージなどに応じて、Durationが決定されます。
動けなくなった場合でもFlaskを飲むことは出来ます。
また、すべてのColdダメージにはChillを発生させる効果があります。
Chillは敵の全体的な動きを30%遅くします。
ChillもFreezeと同じように、
敵のLife総量と与えたColdダメージに応じて、Durationが決定されます。

LightningダメージでCriticalを与えたり、Chance to Shockが発生すると、
敵にShock効果を発生させます。
Shockは敵にダメージを与える際にMore 50% Damageのボーナスが得られます。
最大で3つまで上乗せできる現在はスタックする効果がなくなりました。
敵のLife総量と与えたLightningダメージに応じて、Durationが決定されます。
Chaos
ChaosダメージはChaos Resistanceで威力を低減することができます。
基本的には、Energy Shieldを貫通してLifeに直接ダメージを与えます。

クリティカル時の特殊効果などはありませんが、
特有の追加効果としてPoisonがあります。
Physicalと同様にPoisonは1秒毎に8%のChaos DoTを与えます。
効果時間は2秒です。
Critical
Criticalは攻撃の威力を上昇させ、
ダメージがエレメンタル属性を持っている場合、追加効果を発生させる効果を持ちます。
Hit判定を持つすべての攻撃に、Criticalが発生する可能性があります。
またAttackによるCriticalは、命中判定そのものとは別に、EvasionやAccuracyの影響を受けます。
Accuracyの低いAttackでは、Critical確率は実質、減少します。
Spell,CastはAccuracyやEvasionによる影響を受けません。
Criticalの確率判定は、スキルを使用するごとに行われます。
そのためAoEやMulti Projectilesによる範囲攻撃によって、
複数の敵に攻撃しても、基本的には同一のロール値が用いられます.
ただしEvasionによる影響や、Critical Weaknessなどの影響により、まばらにCriticalが発生することがあります。
Reflect
Rare MobやMapのModによっては、Reflectがついている場合があります。
これは効果がついている敵に与えたダメージを自分自身に反射してくるAura、あるいはModです。
Physical属性のものとElementa属性のものが有り、それぞれ与えたダメージの18%を跳ね返します。
Chaos属性はどちらにも属さないため、効果がありません。

反射されたダメージは、自分自身が与えたダメージがそのまま跳ね返ってきます。
つまりAttackで攻撃した場合はAttack属性のダメージが、
Spell属性で攻撃した場合はSpell属性のダメージが跳ね返ってきます。
さらにもしBowやFireballで攻撃したら、Projectilesとして跳ね返ってきます。
またAttackの場合は、自分自身のAccuracyが参照されます。
そのためAttackの場合は、EvadeやDodge、Blockなどがそのまま有効で、
Spellの場合は、Spell BlockやSpell Dodgeなどが反射対策には有効となります。
Projectile Attackの場合はArrow Dancingなどが有効です。
最後に
間違いが含まれていたらコメントなどで教えていただけると助かります

2016.09.07 Poisonについて記載してなかったので更新
2015.12.30 古くなった部分を更新
12 Comments
mozk Jun 24, 2018 @ 5:32am 
verry good:steamhappy:
norio  [author] Jun 13, 2016 @ 9:07am 
かなり今さらですが、Essense DrainとかでGMPつけるとダメージ下がります。Poisonの場合は元のダメージがLess入ったあとに、さらにPoisonそのものにもGMPのLessが適用されるので、二重にLess入ります。
ジョン・ウィック Apr 25, 2016 @ 9:52pm 
DoTダメージは与えたダメージを元に毎秒何ダメージ与えるか計算します。なので、1発当りのダメージが落ちればDoTダメージも下がります。
Luxury Apr 1, 2016 @ 1:22am 
↓CAOSじゃなくてChaosです
Luxury Apr 1, 2016 @ 1:22am 
CAOSダメージについてなんですがGMPとか使ったらDoTダメージは低くなりますか?
VDF076 Mar 11, 2016 @ 4:35pm 
解説ありがとうございますとてもためになりました。
ayahuasca Feb 8, 2016 @ 4:12am 
参考になりました。
Raha Aug 31, 2015 @ 6:51am 
詳しく書いてあってとても分かりやすかったです。
s[he] s[hit] [her]self Oct 29, 2014 @ 12:09pm 
ARIGATO GASAIMASS
kuro Sep 13, 2014 @ 8:10pm 
勉強になります