Arma 3
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CREATION DE MISSIONS (Guide vidéos en français)
By JonyBIgooD [CIROS]
Vous apprendrez comment réaliser vos propres missions par le biais de l'éditeur du jeu. Vous verrez les bases de la création ainsi que certaines fonctionnalités approfondis.

Le guide traite de la réalisation :

  • du briefing visible
  • du briefing caché
  • de l'insertion par tous types de véhicules
  • de l'extraction
  • de la personnalisation de vos unités
  • de l'Overview
  • des Hint
  • des Notifications et du Débriefing
  • du Revive et du Respawn
  • des Animations
  • des Sauvegardes
  • d'application d'une image sur un objet
  • des Explosions Spawn
  • de la création d'un Kamikaze
  • de la simualtion de fumée ou de flamme sur un objet
  • d'un module d'appui utilisant l'artillerie
  • d'un module d'appui utilisant le largage logistique
  • d'un module d'appui Transport (insertion et extraction)
  • d'un module d'appui de bombardement avec un hélico
  • d'un module d'appui de bombardement avec un avion
  • d'une insertion simple par véhicule terrestre ou aérien
  • d'un spawn de groupe réalisant une patrouille aléatoire
  • d'un spawn de groupe réalisant une patrouille aléatoire avec l'Urban Patrol Script (UPS)
  • d'un spawn de groupe réalisant une patrouille en lui assignant des points de passage
  • d'un spawn d'une seule unité et de la personnalisation d'un groupe spawné
  • d'une ouverture automatique de rampe sur un hélicoptère en vol
  • de la possibilité de rejoindre une partie Coop/Multi après fermeture des serveurs GameSpy
  • de l'utilisation de charge explosive sur des véhicules aquatiques
  • de l'application d'une texture pour modifier l'uniforme de vos unités
  • de l'installation et de la restriction du contenu de la VAS Virtual AmmoBox
  • de l'installation de Mod's (Contenus complémentaires créés par la communauté de joueurs)
  • d'un complément d'information sur la personnalisation d'équipement dans une caisse de ravitaillement
  • de la création d'un kamikaze mobile (Prévisualisation sur la création de tâches)
  • de faire tirer automatiquement une IA par le biais d'un déclencheur
  • de spawner une caisse de ravitaillement possédant la Virtual AmmoBox
  • d'objectifs cachés avec plusieurs fins possibles par le biais des modules
  • permettant de rendre un élément nommé indestructible
  • d'une introduction sur écran avec texte ou citation en son centre

Ma chaîne Youtube :

Allez voir dans les commentaires sur la chaîne parfois si trouve des informations complémentaires, les liens Forum/Wiki BiS et parfois des liens de téléchargement du tutoriel avec les fichiers nécessaire pour le réaliser. N'hésitez pas à vous y abonnez. De nombreuses personnes y sont déjà et sont satisfaits des tutoriels que je proposes, ne soyez pas en reste.


Originally posted by JonyBIgooD:
Merci à ceux qui choisissent d'évaluer positivement mon guide, ça fait énormément plaisir d'avoir un petit +. C'est pas grand chose mais pour moi ça veut dire beaucoup
Je suis à l'entière disposition des personnes qui ont besoins d'aide, n'hésitez pas à me mettre un commentaire, je vous apporterai mon humble aide avec grand plaisir.
Connectez-vous sur des sites (forum) comme :
Arma3.fr
Clan ADO
N'hésitez pas à me suggérer vos besoins en tutoriels dans les commentaires ci-dessous, je verrai ce que je peux faire. Merci de votre soutien ainsi que de votre patience dans l'attente d'une réponse.

Cordialement,
JonyBIgooD
 
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Créer un Briefing dont les tâches sont visibles
Premier tutoriel mis en ligne, le rythme est speed du fait qu'à l'époque je n'avais pas activé youtube pensant faire que quelques vidéos tutos. Youtube n'accorde que 15mn de vidéo dans ces cas là.

Créer un Briefing dont les tâches sont invisibles
Dans le premier tutoriel mis en ligne, le rythme est speed du fait qu'à l'époque je n'avais pas activé youtube pensant faire que quelques vidéos tutos. Youtube n'accorde que 15mn de vidéo dans ces cas là.

Créer une insertion par SubMarin
Créer des Insertions par véhicules aériens ou terrestres
Créer une insertion de plongeurs de combat

Créer des Insertions/Extractions avec des unités jouable ou dirigées par l'IA


La vidéo ci-dessous montre le résultat obtenu suite à la réalisation du tuto ci-dessus

Personnaliser vos unités
Personnaliser le menu scénarios/multi de vos missions (Overview)

L'overview permet d'afficher une image et des commentaires de vos missions pour qu'ils apparaissent dans l'interface du menu de sélection des scénarios ou des parties multijoueurs
Créer différentes indications en jeu (HINT)

Une erreur de frappe c'est glissé quand j'ai inscris la commande pour afficher un hint avec image au format 10. Vous pouvez utiliser les commandes ci-dessous :

Pour un hint avec texte sans localisation

hint parseText (format["<texte<br/><img size='10' image='PHOTO\image.jpg'/><br/> %1", playerName]);
PHOTO étant le dossier où sera placé l'image au format jpg

Pour un hint avec localisation (il est impératif d'avoir un fichier stringtable.xml à la source de votre mission

hint parseText (format[Localize "STR_NOMCHOISI", playerName]);

Le nomchoisi doit correspondre au STR_NOMCHOISI inscrit sous plusieurs langues dans le stringtable.xml
Créer des Notifications et un débriefing


Le lien ci-dessous vous permettra de télécharger le fichier qui a permis la création du tutoriel. Vous pourrez mieux saisir les détails de la création de Notifications et du Débriefing ainsi que la conception du contenu description.ext.

http://arma2-wiki.fr/ArmA_3:Notifications_et_D%C3%A9briefing

Créer une Animation

Lien de téléchargement du tutoriel

{LINK REMOVED}

*Attention le fichier mission.sqm du dossier Tuto_Animation ne peut être lancé si vous ne possédez pas les addons actifs suivants :
JSRS2.0
http://forums.bistudio.com/showthread.php?170226-Jsrs-2-0
http://www.armaholic.com/page.php?id=22150
CBA
http://www.armaholic.com/page.php?id=18767
TaskForceRadio
http://radio.task-force.ru/en/
R3F Armes et Uniformes
http://forum.team-r3f.org/index.php?action=downloads;cat=15
Blastcore
http://www.armaholic.com/page.php?id=23899
NVG Full Screen
http://www.armaholic.com/page.php?id=21772

Désolé mais lors de la création je ne les ai pas désactivés

Informations complémentaires :
http://www.arma3.fr/forum/viewtopic.php?f=120&t=5536
Créer des Sauvegardes

Créez votre système de sauvegarde pour vos missions solo ou multijoueur, illimité ou non

Informations Complémentaires :
http://www.arma3.fr/forum/viewtopic.php?f=120&t=5500
Placer une image sur un tableau ou un panneau

Vous pouvez bien entendu utiliser la même technique que celle correspondant au panneau pour placer une image sur un mur
Créer des explosions spawn
Création d'un Kamikaze

Complément d'information sur l'utilisation des explosions spawn et des textures appliquées aux objets permettant de créer une fausse ceinture explosive autour du personnage
Simuler de la fumée ou des flammes à partir d'une logique de jeu
Vous verrez aussi comment positionner un véhicule sur le flan


Créer une artillerie physique ou virtuelle
Créer un transport héliporté (insertion et extraction)

Vous verrez comment gérer une insertion et une extraction via le système de transport par module (F7)
Créer un bombardement avec un hélico

Avec ce type de système vous pouvez utiliser à la place d'un hélicoptère un drone, seul le module d'appui de frappe aérienne pour hélico permet l'utilisation des drones
Créer un bombardement avec un avion
Réaliser une Insertion Simple (véhicule terrestre ou aérien)
Faire apparaitre un groupe réalisant une patrouille aléatoire

Il est préférable d'accéder à la chaîne Youtube, vous aurez besoin des liens inscrient dans les commentaires pour réaliser le tutoriel
Faire apparaitre un groupe réalisant une patrouille aléatoire avec l'UPS

Il est préférable d'accéder à la chaîne Youtube, vous aurez besoin des liens de Bohemia Interactive inscrient dans les commentaires pour réaliser le tutoriel
Faire apparaitre un groupe en lui assignant des points de passage

Il est préférable d'accéder à la chaîne Youtube, vous aurez besoin des liens de Bohemia Interactive inscrient dans les commentaires pour réaliser le tutoriel
Faire apparaitre une unité et personnaliser un groupe spawné

Il est préférable d'accéder à la chaîne Youtube, vous aurez besoin des liens de Bohemia Interactive inscrient dans les commentaires pour réaliser le tutoriel
Ouvrir automatiquement une rampe d'un hélico en vol


Pour ouvrir une rampe en vol avec un l'hélicoptère Huron il faut entrer la commande suivante soit dans l'init un déclencheur, soit dans l'init d'un point de passage :
this animateDoor ["door_rear",1];

Lien Bohemia Interactive :
https://community.bistudio.com/wiki/animateDoor

Si vous désirez faire la même chose avec le CH47 il suffit de mettre la commande suivante :
this animateDoor ["CargoRamp_Open",1]; remplacer le 1 par le 0 pour fermer celle-ci.
Rejoindre une partie Coop-Multi

Vous verrez comment rejoindre une partie Coop ou Multi depuis la fermeture des serveurs GameSpy

Enfin une solution simple, rapide et efficace pour ceux qui n'arrivaient pas à jouer avec leur ami ou groupe et qui se sont retrouvés frustrés par cette impossibilité non imputable à Bohemia Interactive. Qui je le rappels travail sur une solution en collaboration avec Steam, en attendant vous pouvez utiliser ce kit de soin. C'est aussi pour ceux ne désirant pas aller sur des serveurs dédiés non sécurisé, afin d'éviter les risques de piratage.
Placer une charge explosive sur un véhicule aquatique

Vous verrez comment vous pouvez avec des plongeurs démineurs placer une charge sur tous types de véhicules aquatiques en fonctions afin de les détruires
Changer d'uniforme en appliquant une texture

Vous verrez comment améliorer vos unités en changeant leur apparence juste en appliquant une texture
Installer et gérer le contenu de la Virtual AmmoBox

Vous verrez comment vous pouvez facilement gérer le contenu de votre VAS pour adapter son contenu conformément à vos missions
Installation de Mod's

Vous verrez ici comment installer et gérer vos Mod's sans pour autant encombrer votre dossier Arma3
Personnaliser des unités ou des caisses
Personnalisation d'une box
Vous verrez comment vous pouvez personnaliser une caisse en plaçant les objets (items) du système AGM (Authentic Gameplay Modification), fonctionne pour le solo/multijoueur.


waitUntil { !isNil {player} }; waitUntil { player == player }; clearItemCargoGlobal _this; clearMagazineCargoGlobal _this; clearWeaponCargoGlobal _this; _this addItemCargoGlobal ["AGM_EarBuds",100]; _this addItemCargoGlobal ["AGM_Morphine",100]; _this addItemCargoGlobal ["AGM_Epipen",100]; _this addItemCargoGlobal ["AGM_Bandage",100]; _this addItemCargoGlobal ["AGM_Bloodbag",100]; _this addItemCargoGlobal ["AGM_Clacker",100]; _this addItemCargoGlobal ["AGM_M26_Clacker",100]; _this addItemCargoGlobal ["AGM_DeadManSwitch",100]; _this addItemCargoGlobal ["AGM_DefusalKit",100]; _this addItemCargoGlobal ["AGM_muzzle_mzls_H",100]; _this addItemCargoGlobal ["AGM_muzzle_mzls_L",100]; _this addItemCargoGlobal ["AGM_muzzle_mzls_smg_01",100]; _this addItemCargoGlobal ["AGM_muzzle_mzls_smg_02",100]; _this addItemCargoGlobal ["AGM_muzzle_mzls_B",100]; _this addBackpackCargoGlobal ["B_Carryall_mcamo",20]; _this addBackpackCargoGlobal ["B_FieldPack_blk",20]; _this addBackpackCargoGlobal ["B_Assault_Diver",20]; if(true) exitWith{};

Les commandes clear... correspondent à l'effacement des sac à dos, objets, munitions, et armes contenus dans la caisse de ravitaillement.

Description de commandes AGM :
(dans le même ordre que les éléments près-cités dans le code ci-dessus)

- Bouchons Anti-bruits => AGM_EarBuds
- Morphine => AGM_Morphine
- Adrénaline => AGM_Epipen
- Pansement => AGM_Bandage
- Détonateur M57 => AGM_Clacker
- Détonateur M26 => AGM_M26_Clacker
- Détonateur à pression => AGM_DeadManSwitch
- Outil de désamorçage => AGM_DefusalKit
- Poche de sang => AGM_Bloodbag
- Cache-flamme (5.56mm) => AGM_muzzle_mzls_H
- Cache-flamme (6.50mm) => AGM_muzzle_mzls_L
- Cache-flamme (.45 ACP) => AGM_muzzle_mzls_smg_01
- Cache-flamme (9mm) => AGM_muzzle_mzls_smg_02
- Cache-flamme (7.62mm) => AGM_muzzle_mzls_B

*3 types de détonateurs surement du fait de la distance de transmission pour permettre le déclenchement de l'exposif (ceci est une supposition du fait qu'à l'heure actuelle je n'ai effectué aucun test permettant d'affirmer mes dires)

Personnalisation d'une unité


waitUntil { !isNil {player} }; waitUntil { player == player }; removeallweapons _this; removeUniform _this; _this addUniform "U_B_Wetsuit"; _this addheadgear "G_I_Diving"; _this addvest "V_RebreatherIA"; _this addMagazine "20Rnd_556x45_UW_mag"; _this addweapon "arifle_SDAR_F"; _this addmagazines ["Titan_AA",1]; _this addweapon "launch_B_Titan_F"; _this addMagazines ["20Rnd_556x45_UW_mag",4]; _this addItem "AGM_Bandage"; _this addItem "AGM_Bandage"; _this addItem "AGM_Bandage"; _this addItem "AGM_Bandage"; _this addItem "AGM_Morphine"; _this addItem "AGM_Morphine"; _this addItem "AGM_Bloodbag"; _this linkItem "itemGPS"; _this linkItem "itemRadio"; _this linkItem "itemCompass"; _this linkItem "NVGoggles_INDEP"; _this addbackpack "B_Carryall_mcamo"; (unitBackpack _this) addMagazineCargo ["DemoCharge_Remote_Mag", 2]; (unitBackpack _this) addMagazineCargo ["Titan_AA",2]; (unitBackpack _this) addMagazineCargo ["20Rnd_556x45_UW_mag", 3]; if(true) exitWith{};

*Les commandes remove... sont à inscrires seulement si votre unité porte ce type d'élément, par exemple un grenadier ne possède pas de sac à dos il est donc inutile d'inscrire la commande. De plus il se peut que la commande efface le sac à dos que vous rajoutez plus bas, du fait qu'il n'y en a pas sur cette unité à la base. Les commandes d'effacement sont à utiliser avec précautions, elles peuvent être utiles ou être pénalisantes. Si vous utilisez un script (fichier.sqf) il vaut mieux nommer vos unités. Copier les commandes ci-dessus dans un fichier "monequipement.sqf" et placez le dans votre dossier de mission.

Dans l'initialisation du Trigger/unité/fichier init.sqf :
null = [nom de l'unité] execVM "monequipement.sqf"; ou this ou nom de l'unité exec "monequipement.sqf";

Problème : j'ai remarqué un bug en multijoueur avec des addons. Faite attention au message qui s'afficherait lorsque vous lancez la mission, il se peut que l'élément en question bug. Il ne sera pas dispo sur les joueurs se connectant à la partie. D'ailleurs certains addons ont une influence sur les commandes du jeu, ce qui engendre des dysfonctionnements lors de l'utilisation de fichier.sqf ou dans l'init de l'unité pour personnaliser l'équipement (aucuns chargeurs, sac à dos, divers item etc...). Attention à l'utilisation de vos addons, tester les et lors de partie multijoueur tous les personnes ce connectant à votre partie doivent avoir les mêmes addons que vous d'activés pour ne pas pénaliser la partie.

BONUS
if(true) exitWith{}; entre les crochets de cette ligne de commande vous pouvez inscrire des hint, sideChat, sideRadio etc..
Exemple :
if(true) exitWith{hint "Equipement Chargé"};

Vous pouvez aussi utiliser la commande container pour les unités
this adduniform "code de la tenue"; (uniformContainer player ou nom de l'unité) addWeaponCargoGlobal ["arifle....", 1]; (uniformContainer player ou nom de l'unité) addItemCargoGlobal ["AGM_Bandage", 10];
*Avec ce type de commande il n'y a plus de restriction sur l'unité mais vous surchargerez l'unité, de plus vous ne pourrez plus gèrer correctement votre inventaire. A utiliser sans abus et avec précaution.

EXEMPLE

Fichier init.sqf :

_nul = [nom de l'unité] execVM "scripts\plongeurs.sqf"; (autant de fois qu'il y a d'unité) _KilledHandler = s1 addEventHandler ["respawn", {_this execVM "scripts\plongeurs_modif.sqf"}];

Quand vous lancerez la mission, l'équipement du script "plongeurs" se chargera, quand vous serez abattus vous réapparaiterez avec l'équipement du script "plongeurs_modif".

Fichier plongeurs.sqf :

waitUntil { !isNil {player} }; waitUntil { player == player }; removeallweapons _this; removeUniform _this; _this addMagazine "20Rnd_556x45_UW_mag"; _this addWeapon "arifle_SDAR_F"; _this addmagazines ["Titan_AA",1]; _this addWeapon "launch_B_Titan_F"; _this addUniform "R3F_uniform_diver"; (uniformContainer _this) addWeaponCargo ["R3F_Famas_surb_HG", 1]; (uniformContainer _this) addMagazineCargo ["20Rnd_556x45_UW_mag", 4]; (uniformContainer _this) addMagazineCargo ["R3F_30Rnd_556x45_TRACER_FAMAS", 6]; (uniformContainer _this) addItemCargo ["AGM_Bandage", 10]; (uniformContainer _this) addItemCargo ["AGM_Morphine", 4]; (uniformContainer _this) addItemCargo ["AGM_Bloodbag", 4]; (uniformContainer _this) addItemCargo ["AGM_Epipen",2]; (uniformContainer _this) addMagazineCargo ["SatchelCharge_Remote_Mag",1]; (uniformContainer _this) addBackpackCargo ["B_Carryall_mcamo",1]; _this addheadgear "G_I_Diving"; _this addvest "V_RebreatherIA"; _this addbackpack "B_Assault_Diver"; (unitBackpack _this) addMagazineCargo ["DemoCharge_Remote_Mag", 4]; (unitBackpack _this) addMagazineCargo ["Titan_AA",2]; (unitBackpack _this) addMagazineCargo ["20Rnd_556x45_UW_mag", 3]; _this linkItem "itemGPS"; _this linkItem "itemRadio"; _this linkItem "itemCompass"; _this linkItem "NVGoggles_INDEP"; if (true) exitWith {};
Suite : Personnalisation d'unités et de caisses
Personnalisation d'équipement pour des unités

Dans les exemples précités les munitions et items se placent automatiquement sur l'unité et leurs emplacements ne sont pas définis sauf pour les éléments stockés dans le sac à dos. Pour permettre la gestion du stockage d'équipement sur les différents habits portés par votre unité vous pouvez utiliser les commandes suivantes :

_this addItemtoUniform "hgun_Rook40_F"; _this addItemtoVest "hgun_Rook40_F"; _this addItemtoBackpack "hgun_Rook40_F";

Vous pouvez mettre n'importe quel objet (comme pour l'utilisation de addContainer...) à la différence que l'élément puisse supporter la taille de l'objet. Plus concrétement, vous ne pourrez pas mettre un lance roquette dans votre bandoulière. Contrairement à la commande addContainer... qui fait de votre unité une grosse caisse de ravitaillement avec l'inconvénient de la surcharge et donc une fatigue beaucoup plus rapide qu'à l'ordinaire. Mais vous pouvez pallier à cet inconvénient en plaçant dans l'init de l'unité la commande suivante :

Suppression du système de fatigue
player setFatigue 1 or 0;
this ou name unit setFatigue 1;
* 0 = false (non activé)
* 1 = true (activé)
(avec certaines commandes il est nécessaire d'utiliser un chiffrage 1 ou 0 et non le lettrage false ou true, ce qui est indiqué ci-dessus est juste à titre d'indication. De manière à comprendre que le chiffre correspond dans le langage au mot, mais est le seul à être compatible avec l'utilisation de la commande)
Je vous informe à titre indicatif cette utilisation, mais je vous la déconseil vivement car elle supprime la sensation de simulation militaire qu'est arma. Un suréquipement entraine un suréalisme et provoque la suppression de la gestion tactique et de la stratégie tout en anillant l'effet de tention du à l'abondance de munitions (vous pouvez vider vos chargeurs sans peur) rajoutez à cela un système de revive ou respawn.
Création d'un kamikaze mobile

Vous verrez comment vous pouvez créer une unité mobile pouvant se faire exploser à n'importes quel endroit sur la map et moment. Une prévisualisation des informations sur la création de tâches faisant partie du prochain tutoriel qui traitera de la Création d'un Briefing et de tâches visibles ou cachées.

Lien de téléchargement du tutoriel {LINK REMOVED}
Faire tirer automatiquement une IA

Description :

null = [Nom du véhicule (*),"marqueur 1","etc... 6 marqueurs maxi",durée] commande d'exécution d'un fichier .sqf (execVM) "Nom du fichier.sqf";

Indications :

(*) Véhicule ou poste fixe faisant feu => char1 char2 char3 char4 fixe1

Tous les véhicules ou postes fixe faisant feu doivent être une IA et non vide/empty

Le fichier.sqf doit être placé à la source du dossier de la mission ou si il est placé dans un dossier il faudra indiquer le chemin d'accès entre les guillemets. Par exemple le fichier est placé dans un dossier script "script\nom du fichier.sqf";

Dans l'initialisation du déclencheur inscrire la commande suivante :

null = [char1,"t1","t2","t3","t4","t5","t6",60] execVM "fireIA.sqf"; etc... en adaptant les noms des véhicules ou postes fixes ouvrant le feu

Lien vidéo vers le créateur du script :

Script IA fire par Big Wilk

Script inscrit dans le fichier.sqf :

private ["_gunname","_marker1","_marker2","_marker3","_marker4","_marker5","_marker6","_targetname","_changetarget","_fortime","_sleeptime","_gunnername"]; if (!isServer) exitWith {}; _gunname = _this select 0; _gunnername = gunner _gunname; _marker1 = _this select 1; _marker2 = _this select 2; _marker3 = _this select 3; _marker4 = _this select 4; _marker5 = _this select 5; _marker6 = _this select 6; _fortime = 0; _fortime = _this select 7; while {_fortime > 0} do { if (!alive _gunnername) exitwith {}; _changetarget = floor(random 6); switch (_changetarget) do { _sleeptime = ceil(random 3); sleep _sleeptime; _fortime = _fortime - 1; case 0: {_gunname doWatch (getmarkerpos _marker1); _gunname action ["useWeapon",_gunname,gunner _gunname,1]; }; case 1: {_gunname doWatch (getmarkerpos _marker2); _gunname action ["useWeapon",_gunname,gunner _gunname,1]; }; case 2: {_gunname doWatch (getmarkerpos _marker3); _gunname action ["useWeapon",_gunname,gunner _gunname,1]; }; case 3: {_gunname doWatch (getmarkerpos _marker4); _gunname action ["useWeapon",_gunname,gunner _gunname,1]; }; case 4: {_gunname doWatch (getmarkerpos _marker5); _gunname action ["useWeapon",_gunname,gunner _gunname,1]; }; case 5: {_gunname doWatch (getmarkerpos _marker6); _gunname action ["useWeapon",_gunname,gunner _gunname,1]; }; }; };

Lien de téléchargement du tutoriel :

{LINK REMOVED}

Attention le tir n'est pas infinie, il prend en compte le nombre de munition que possède l'objet faisant feu.
Spawner une caisse de ravitaillement (VAS)
Faire apparaitre une caisse de ravitaillement possédant la Virtual AmmoBox via un déclencheur

Description :

Créez un déclencheur, dans l'initialisation inscrivez les commandes ci-dessous. Placez un marqueur que vous nommez (le nom devra être inscrit entre les guillemets après le code getMarkerPos), la caisse apparaitra sur ça position.

Nom donné à l'objet = createVehicle ["Nom définit dans le jeu, en haut à droite d'un objet",getMarkerPos "Nom du marqueur", [], 0, "NONE"];

Exemple :

Nom du marqueur => mkr_caisse
Nom donné à l'objet => box
Code de l'objet spawné (caisse de ravitaillement NATO) => B_supplyCrate_F

box = createVehicle ["B_supplyCrate_F",getMarkerPos "mkr_caisse", [], 0, "NONE"]; box addAction ["<t color='#00ff00'>Caisse Virtuelle</t>", "VAS\open.sqf"];
Objectifs cachés avec plusieurs fins possibles
Vous verrez comment réaliser plusieurs objectifs (task) cachés au départ, les rendres visibles, leur attribuer un statut réussi, annulé ou échec. Et suivant l'activation d'un trigger/déclencheur vous aurez une fin différentes. Vous pouvez par le biais de déclencheur/trigger activer 6 fins. La réalisation des objectifs se fait via les modules (F7) de l'éditeur du jeu.


{LINK REMOVED}
Il est nécessaire d'avoir le mod's JackFrench[jackfrench.arma3.fr] d'activé pour utiliser ce fichier.

N'utilisant pas les configurations des niveaux normal et vétéran j'ai comis une erreur dans la vidéo, pensant qu'en activant la HUD étendues vous auriez les indications des marqueurs. Hors cette utilisation est faite pour permettre d'afficher un hexagone sur les unités afin de localiser leur position et la distance entre vous et eux. Pour activer le marqueur il faut activer Indicateur de position. Je pensais que c'était l'indicateur de la position sur la map du chef de groupe. Ne jouant quand mode Elite ces options ne sont pas accessibles.
Rendre un élément indestructible
La commande permet d'empêcher la destruction d'un objet, d'une unité (tout élément qui peut ce nommer). Vous pouvez réactiver la destruction de l'élément par le biais d'un déclencheur/trigger.

Rendre indestructible :
Nom de l'élément allowDamage false;

Rendre destructible :
(après avoir utilisé le code indestructible, à l'origine il est inutile de lance cette commande si l'objet est destructible. Certains objets sont indestructibles même avec le premier code)
Nom de l'élément allowDamage true;
Introduction via un titre ou une citation
1/ Introduction Titre ou Citation fixe

Vous pouvez commencer votre mission en plaçant un titre ou une citation centré sur un fond d'écran noir.

Au début du fichier init.sqf inscrivez le code ci-dessous ou dans un déclencheur inscrivez la commande permettant de lire un fichier .sqf (null = execVM "nom du fichier.sqf"; ).
Vous pouvez placer avec votre texte une image.
Les codes size permettent de gérer la taille du texte.
Les codes <br/> permettent de créer des interlignes entre les textes

["<t font='PuristaBold' size='3'>" + "Texte large<br/>" + "</t>" + "<t size='2.0'>" + "Texte moyen<br/><br/>" + "<t size='5.0'>" + "<img image='image.jpg' height='256' width='512' />" + "</t>",0,0,18,-1,0,3011] spawn bis_fnc_dynamicText;

2/ Introduction Titre ou Citation en mouvement

Vous pouvez créer une introduction avec un effet dans l'image. Pour ce faire il faut créer une vidéo avec un logiciel de traitement vidéo permettant d'ajouter les effets escomptés. Il vous faudra l'encoder et la convertir au format vidéo .ogv, celui-ci est compatible avec le jeu. Le format sonore compatible est le .ogg.

Dans le fichier init.sqf ou dans un déclencheur comme précédement expliqué vous inscrivez la commande suivante.

["Nom de la vidéo.ogg"] call BIS_fnc_quotations;

Je vous conseil d'utiliser les borders pour avoir une impression d'image en 16.9.
Pour ouvrir les borders :
(ce place avant le code BIS_fnc_quotations cité ci-dessus)
[0, 0] spawn BIS_fnc_cinemaBorder;

Pour fermer les borders :
(ce place après le code BIS_fnc_quotations en prenant en compte la durée de la vidéo)
[1, 1] spawn BIS_fnc_cinemaBorder;

Pour ajouter de la durée il faut utiliser la commande sleep. Dans l'exemple ci-dessous j'ai ajouté 150 secondes. Tous codes inscris après cette commande seront lancés après le décompte.
sleep 150;

Exemple
(Inscrit en entête du fichier init.sqf)
Estimons que la vidéo au format .ogg à une durée de 30s.
[0, 0] spawn BIS_fnc_cinemaBorder; ["IntroVideo.ogg"] call BIS_fnc_quotations; sleep 30; [1, 1] spawn BIS_fnc_cinemaBorder;
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196 Comments
[ATTILA] "CHEUCHEU" Nov 4 @ 4:04pm 
Je pensais réussir à me débrouiller tout seul, mais tes guides vont m'aider je penses. Merci beaucoup JonyBIgood
Waldhari Arma 3 Oct 26 @ 3:28am 
Merci pour le tuto, je cherche une team ARMA 3 afin de jouer de facon plus RP, ajoutez moi si vous recrutez (ceci est mon compte secondaire, mon compte principal : 35e Waldhari )
Merci.
Nisardus Nov 24, 2016 @ 1:58am 
Bonjour jonybigood. Je cherche désespérément a mettre une simple ceinture de sécurité dans les véhicules afin que les mecs ne crèvent plus dès qu'il mange un poteau . Pourrais tu me donner quelques conseils s'il te plait. Merci
BiONicO Aug 25, 2016 @ 7:10am 
tu geres merci
SRXcraft Aug 8, 2016 @ 7:16am 
Mouais maintenant y'a EDEN
Le tueur de fruits Jul 7, 2016 @ 7:53am 
super c'est trop cool ce que t'as fais merci beaucoup
Damorgoth Mar 20, 2016 @ 5:30am 
Merci de ta réponse je vais aller voir ça. Bon jeu et merci !
JonyBIgooD [CIROS]  [author] Mar 19, 2016 @ 11:46am 
Salut Damorgoth comme tu peux voir je me connecte très peu dorénavant sur steam j'en suis désolé. Mais vas sur le forum d'Arma3.fr ou le Clan ADO ou les Trankilou tu devrais facilement avoir les renseignements que tu cherches. Sinon ce qui me vient à l'esprit crée un second déclencheur qui s'active 10s plus tard et choisi de mettre dans son "Aucun son" je pense que ça coupera l'alarme du précédent déclencheur et dans l'init du trigger delete le module spawn que tu as précédement nommé. Regarde les forums "Tuto JonyBIgooD" parfois je mets des mission tuto à télécharger pour aider il y en a peut être une qui a ça.
Damorgoth Mar 6, 2016 @ 1:41pm 
Bonsoir, je commence tout juste a m'interesser a la création de scénario et j'aimerais savoir comment ajouter une interaction avec un objet via le menu molette. Par exemple une action "couper l'alarme" pour désactiver un trigger alarme qui sonne et fait spawn des patrouilles. je suis vraiment débutant dans le domaine mais j'aime énormément apprendre en voyant mon scénario avancer petit a petit mais je bloque vraiment sur ce petit détail et même après quelques recherches je n'ai trouver mon bonheur sur aucun forum ( j'ai peu être chercher au mauvais endroit :p ) Merci encore pour cette série de tuto qui m'a bien aidé jusque là en espérant une réponse :D
WWThomahawkWW Jun 6, 2015 @ 2:57am 
Ouais justement c'était en suivant le tuto sur l'application de textures sur panneaux qui m'a influencer, je vais tester ça! Non c'était pas lié à la précédente question ;)
Sinon y'a pas de soucis, les préoccupations avant tout ^^ Même moi ArmA 3 commence à un petit peu me lasser.. ;)
Merci pour tout!! :D