Aven Colony

Aven Colony

Not enough ratings
Achievement „Speedrunner“ [ENG/GER]
By ShyGuy13
This guide will lead you through the campaign mission "Vanaar" so that you can get the achievement "Speedrunner".
[ENG] Introduction
This guide will show you how to get the achievement "Speedrunner". To do this you must complete the campaign mission "Vanaar" on Normal or higher in less than 5 sols. This guide is written at the level of difficulty Normal, but the achievement can also be obtained at higher levels of difficulty.

Here are the most important mission goals:
  • Produce and export 200 cerulic shrine
  • Build a zorium generator
  • Build an Earth History Center
  • Keep an Earth History Center functional for a Sol

Especially the last task restricts the time window considerably. Because the Ground History Centre has to be kept in operation for a whole Sol, all other targets have to be completed in the first four Sols to have enough time for the last mission.

A few more important tips on the mission:

  • While receiving a voice message from the quest providers, the game speed should be slowed down. In general, the game speed should be set to normal speed in most of the time to avoid wasting time between tasks.
  • I always chose immigrants for the rewards. This is especially helpful in Sol 1 and 2.
  • I'm not claiming this guide is the best one to get the achievement. It's just my way of getting the achievement.
  • The achievement was achieved in a very early version of the game. Therefore, this guide may not be 100% accurate. Nevertheless, the basic method remains the same.
[ENG] Sol 1
In the first sol we establish the basic supply of the colony. We provide enough food, water, nanites and immigrants. We are also preparing for a later mission.

First of all, we follow the given mission goals:
  • build a water pump
  • build a farm
  • build a copper mine
  • build a geothermal generator
  • build a apartment
  • build a nanite processor
  • build a mini-storage depot
  • build a immigration center
  • build a habitat
  • build a Intake fan
  • build a trade hub
  • (build a iron mine)

This is exactly the order in which we build our buildings without spending nanites on other construction projects. A different order would be possible, but it is not absolutely necessary.
The immigration centre employs as many workers as possible and we will keep them for the rest of this mission. We regularly stop by nanite processors, copper and iron mines and adjust the number of workers so that the mines produce enough - but not too much - to supply the nanite processor. Especially at the beginning of the mission there are very few colonists for our colony, which is why many of our buildings have only one or two workers. That is one reason why the immigration centre should always be fully staffed. The second reason is explained later.
The trade centre is irrelevant for the moment, which is why the number of workers there should be set to low.

The other construction projects for Sol 1 are as follows:
  • (build two greenhousees)
  • upgrade the geothermal generator
  • upgrade the construction drone hub
  • (build a second immigration center)
  • build a new construction drone hubt, to pick up thecargo pod
  • build a storage depot
Later we will need entari and xeno sage for the production of cerulic glow, which is why we are now taking care of the raw materials with two greenhouses. Accordingly, one greenhouse grows entari, the other xeno sage. During the mission we keep an eye on our Entari and Xeno Sage stocks, because when there are 100 units in each of them, we plant melons in the greenhouse to increase food production.
Because we will have to win a referendum later on to progress with the main quests, we are building a second immigration center and let the full number of workers work there as well. When the referendum takes place depends on when we reach a certain number of inhabitants. So we have to gather enough colonists in time for the Referendum to take place after Sol 3. If it is held later, we will not be able to achieve the achievement.
We build the construction drone in such a way that it can hold the required cargo pod but also reach the geothermal vent (see picture).

Once we have achieved all of this in Sol 1, it continues to be just as demanding in Sol 2. At this rate, however, we can easily obtain the achievement.
[ENG] Sol 2
In Sol 2 we continue as we did in Sol before:
  • (build a construction drone hub towards the zorium deposit)
  • (build a construction drone hub towards another cargo pod) → pick up cargo pod → recycle the node
  • build a energy battery
  • build a lightning tower
  • build three additional buildings bauen → Bar & grill, hospital, zorium mine
  • (build a construction drone hub towards cargo pod near zorium deposit) → pick up cargo pod → recycle the node
  • (build a second lightning tower)
  • upgrade farm
  • (build a Habitat)
  • build a research center
  • research Cerulean Glow
I built a bar & barbecue, a hospital and a zorium mine for the three required buildings, because these buildings will be needed in the future anyway. Therefore, they will not be listed again later. Basically it is possible to build the buildings later, as they are not necessarily needed at the current time.
We are building the research centre in such a way that it can be reached by as many drones as possible in order to be completed as quickly as possible. We can increase the number of workers at the drones nodes in order to speed up the construction. In the research centre itself, we investigate the Cerulic Glow. To speed up research, we are increasing the number of workers to the maximum.

We use the research time to prepare our colony for our next steps:
  • (upgrade copper mine)
  • (build a geothermal generator)
  • (build a nanite processor)
  • (build a chemical plant)
  • (upgrade iron mine)
  • (upgrade apartment)
  • (build a zorium generator)
  • produce 200 Cerulic Glow
  • (build a habitat )
  • export 200 Cerulic Glow
  • (upgrade water pump)

We are expanding energy and nanites production by upgrading existing buildings and constructing new ones. As soon as Cerulic Glow have been researched, we produce 200 of them in a chemical plant. Since we have already taken care of enough entari and xeno sage in Sol 1, we are able to produce the Gerulic Glow without much effort. Then we increase the number of workers in the trading center and export the Cerulic Glow. We can demolish the chemical plant, but we will need the research centre later.

If all this is completed in Sol 2, we are doing very well in time.
[ENG] Sol 3
In Sol 3 we fulfill the last goals of the mission, which is no problem thanks to our large and thriving colony.
  • (upgrade both nanite processors)
  • (build three air filters)
  • upgrade construction drone hub
  • (build a retail center)
  • (build a skyscraper)
  • build four additional buildingsair filter, mini-storage depot, apartment, farm
  • build a scrubber drone hub
  • build a police drone hub
  • build a Earth history center
  • upgrade farm
  • upgrade greenhouse
In Sol 3 there is not really that much more to be done.
We are expanding the nanite processors because we need 360 nanites for the Earth History Center. We also want to build some more buildings such as a retail center, a skyscraper and a police drone hub. We are saving 360 nanites, which should not take too long, and we are constructing the Earth History Center within easy reach of as many drones as possible.
Because of the referendum at the end of Sol 3, we have to wait until the winter is over. We can use this time to ensure the colony's food and water supplies and to increase the satisfaction of the colonists if necessary.
[ENG] Sol 4 and end
After the referendum at the end of Sol 3, we can finally complete the mission. Since we have already finished all tasks except the final in Sol 3, we are going to keep the Earth History Centre in working order for one Sol. Because our colony is adequately supplied, this task is no problem. Ideally, we perform the task at the beginning of Sol 5 and can be pleased with the achievement we received.
[GER] Vorwort
Dieser Guide wird euch zeigen, wie ihr den Erfolg „Speedrunner“ erhaltet. Dazu müsst ihr die Kampagnenmission „Vanaar“ auf Normal oder höher in unter 5 Sols abschließen. Dieser Guide wurde auf der Schwierigkeitsstufe Normal verfasst, aber der Erfolg kann auch auf höheren Schwierigkeitsgraden erzielt werden.

Hier die wichtigsten Missionsziele:
  • 200 cerulischen Schein herstellen und exportieren
  • einen Zorium-Generator bauen
  • ein Erdgeschichtszentrum bauen
  • ein Erdgeschichtszentrum für ein Sol funktionstüchtig halten

Besonders die letzte Aufgabe schränkt das Zeitfenster wesentlich ein. Denn da das Erdgeschichtszentrum für ein ganzes Sol in Betrieb gehalten werden muss, müssen alle anderen Ziele in den ersten vier Sols abgeschlossen werden, um am Ende genug Zeit für die letzte Mission zu haben.

Ein paar weitere, wichtige Hinweise zur Mission:
  • Während man eine Sprachnachricht von den Questgebern erhält, sollte das Spieltempo auf einfach gestellt werden. Generell sollte das Spieltempo in der meisten Zeit auf einfach stehen, um zwischen einzelnen Aufgaben nicht unnötig Zeit zu verschwenden.
  • Bei den Auftragbelohnungen habe ich mich immer für die Zuwanderer entschieden. Das ist vor allem in Sol 1 und 2 sehr hilfreich.
  • Ich sage nicht, dass dieser Guide der beste ist, um den Erfolg zu erhalten. Er ist lediglich mein Weg, wie ich den Erfolg erhalten habe.
  • Der Erfolg wurde in einer sehr frühen Spielversion erlangt. Deshalb kann es sein, dass dieser Guide nicht mehr zu 100% akkurat ist. Nichtsdestotrotz bleibt die Grundmethode dieselbe.
[GER] Sol 1
Im ersten Sol stellen wir die grundlegende Versorgung der Kolonie her. Wir sorgen für genug Nahrung, Wasser, Naniten und Zuwanderern. Außerdem bereiten wir uns auf eine spätere Mission vor.

Zuallererst folgen wir den gegebenen Missionszielen:
  • eine Wasserpumpe bauen
  • eine Farm bauen
  • eine Kupfermine bauen
  • einen geothermalen Generator bauen
  • einen Außenposten bauen
  • einen Nanitenprozessor bauen
  • eine Minilagerhalle bauen
  • ein Zuwanderungszentrum bauen
  • ein Habitat bauen
  • einen Ansauglüfter bauen
  • ein Handelszentrum bauen
  • (eine Eisenmine bauen)

Und in genau dieser Reihenfolge bauen wir auch unsere Gebäude, ohne Naniten für andere Bauprojekte auszugeben. Eine andere Reihenfolge wäre zwar möglich, ist aber nicht unbedingt notwendig.
Beim Zuwanderungszentrum stellen wir die Arbeiterzahl so hoch wie möglich und belassen sie auch für den Rest dieser Mission so. Bei Nanitenprozessor, Kupfer- und Eisenmine schauen wir regelmäßig vorbei und passen die Arbeiterzahl dort so an, dass die Minen genug - aber nicht zu viel - produzieren, um den Nanitenprozessor zu versorgen. Besonders zu Beginn der Mission gibt es sehr wenige Kolonisten für unsere Kolonie, weshalb viele unserer Gebäude nur ein bis zwei Arbeiter haben. Das ist ein Grund, warum das Zuwanderungszentrum immer voll besetzt sein sollte. Der zweite Grund wird später erklärt.
Das Handelszentrum ist vorerst irrelevant, weshalb die Arbeiterzahl dort auf niedrig gestellt werden sollte.

Die weiteren Bauprojekte für Sol 1 sehen wie folgt aus:
  • (zwei Gewächshäuser bauen)
  • den geothermalen Generator aufrüsten
  • den Baudrohnen-Knotenpunkt aufrüsten
  • (ein weiteres Zuwanderungszentrum bauen)
  • einen neuen Baudrohnen-Knotenpunkt bauen, um die Frachtkapsel aufzuheben
  • eine Lagerhalle bauen
Später werden wir Entari und Xeno-Salbei für die Produktion von cerulischen Schein benötigen, weshalb wir uns bereits jetzt zumindest um die Rohstoffe mit zwei Gewächshäusern kümmern. Dementsprechend baut ein Gewächshaus Entari an, das andere Xeno-Salbei. Im Laufe der Mission halten wir unsere Lagerbestände von Entari und Xeno-Salbei im Auge, denn wenn jeweils 100 Einheiten im Lager sind, pflanzen wir im entsprechenden Gewächshaus Melonen an, um die Nahrungsprodution zu erhöhen.
Weil wir später ein Referendum gewinnen müssen, um mit den Hauptquests weiterzukommen, errichten wir ein zweites Einwanderungszentrum und lassen auch dort die volle Arbeiterzahl arbeiten. Denn wann dieses Referandum stattfindet, hängt davon ab, wann wir eine bestimmte Einwohnerzahl erreichen. Wir müssen also rechtzeitig genug Kolonisten sammeln, damit das Referundum nach Sol 3 stattdindet. Wird es später abgehalten, können wir den Erfolg nicht mehr erhalten.
Die Baudrohne errichten wir so, dass sie sowohl die geforderte Frachtkapsel aufheben kann, aber auch die geothermale Spalte erreichen kann (siehe Bild).

Haben wir all das in Sol 1 geschafft, geht es genauso fordernd in Sol 2 weiter. In diesem Tempo können wir den Erfolg aber ohne Probleme erhalten.
[GER] Sol 2
In Sol 2 machen wir so weiter wie im Sol zuvor:
  • (einen Baudrohnen-Knotenpunkt Richtung Zorium-Vorkommen bauen)
  • (einen Baudrohnen-Knotenpunkt Richtung weitere Frachtkapsel bauen) → Frachtkapsel aufheben → Knotenpunkt recyclen
  • einen Ernergiespeicher bauen
  • einen Blitzturm bauen
  • drei zusätzliche Gebäude bauen → Bar & Grill, Krankenhaus, Zorium-Mine
  • (einen Baudrohnen-Knotenpunkt Richtung weitere Frachtkapsel bei Zorium-Vorkommenbauen) → Frachtkapsel aufheben → Knotenpunkt recyclen
  • (einen weiteren Blitzturm bauen)
  • Farm aufrüsten
  • (ein Habitat bauen)
  • ein Forschungszentrum bauen
  • Cerulischer Schein erforschen
Bei den drei geforderten Gebäuden habe ich einen Bar & Grill, ein Krankenhaus und eine Zorium-Mine gebaut, da diese Gebäude später sowieso noch gefordert werden. Deshalb werden sie später nicht ein weiteres Mal aufgeführt. Prinzipiell ist es aber möglich, die Gebäude auch noch später zu errichten, da sie nicht unbedingt zum jetzigen Zeitpunkt benötigt werden.
Das Forschungszentrum bauen wir so, damit es von möglichst vielen Baudrohnen-Knotenpunkten erreicht werden kann, um so schnellstmöglichst fertiggestellt zu werden. Wir können die Arbeiterzahl bei den Baudrohnen-Knotenpunkten erhöhen, um den Bau zusätzlich zu beschleudigen. Im Forschungszentrum selbst erforschen wir den Cerulischer Schein. Um die Forschung zu beschleunigen, erhöhen wir die Arbeiterzahl auf das Maximum.

Die Forschungsdauer nutzen wir, um unsere Kolonie auf unsere nächsten Schritte vorzubereiten:
  • (Kupfermine aufrüsten)
  • (einen geothermalen Generator bauen)
  • (einen Nanitenprozessor bauen)
  • (eine Chemieanlage bauen)
  • (Eisenmine aufrüsten)
  • (einen Außenposten bauen)
  • (einen Zorium-Generator bauen)
  • 200 cerulischen Schein herstellen
  • (ein Habitat bauen)
  • 200 cerulischen Schein exportieren
  • (Wasserpumpe ausbauen)

Wir erweiteren die Energieproduktion und die Nanintenproduktion, indem wir vorhandene Gebäude ausbauen und neue bauen. Sobald cerulischen Schein erforscht wurde, produzieren wir in einer Chemieanlage 200 Stück davon. Da wir uns in Sol 1 bereits um genug Entari und Xeno-Salbei gekümmert haben, können wir den cerulischen Schein ohne großen Aufwand herstellen. Anschließend erhöhen wir die Arbeiterzahl im Handelszentrum und exportieren den cerulischen Schein. Die Chemieanlage können wir abreißen, das Forschungszentrum brauchen wir für später.

Ist all das in Sol 2 abgeschlossen, liegen wir sehr gut in der Zeit.
[GER] Sol 3
In Sol 3 erfüllen wir die letzten Ziele der Mission, was dank unserer großen und florierenden Kolonie kein Problem darstellt.
  • (beide Nanitenprozessoren ausbauen)
  • (drei Luftfilter bauen)
  • Baudrohnen-Knotenpunkt ausbauen
  • (ein Einzelhandelszentrum bauen)
  • (ein Hochhaus bauen)
  • 4 zusätzliche Gebäude bauen → Luftfilter, Minilagerhalle, Apartment, Farm
  • ein Schrubberdrohnen-Knotenpunkt bauen
  • ein Polizeidrohnen-Knotenpunkt bauen
  • ein Erdgeschichtszentrum bauen
  • Farm ausbauen
  • Gewächshaus ausbauen
In Sol 3 muss an sich gar nicht mehr so viel getan werden.
Wir bauen die Nanitenprozessoren aus, denn wir benötigen 360 Naniten für das Erdgeschichtszentrum. Außerdem sollen wir ein paar weitere Gebäude wie ein Einzelhandelszentrum, ein Hochhaus und ein Polizeidrohnen-Knotenpunkt bauen. Wir sparen auf 360 Naniten, was nicht all zu lange dauern sollte, und errichten das Erdgeschichtszentrum in der Reichweite möglichst vieler Baudrohnen.
Wegen des Referundums am Ende von Sol 3 müssen wir warten, bis der Winter vorüber ist. Diese Zeit können wir nutzen, um die Nahrungs- und Wasserversorgung der Kolonie sicherzustellen und die Zufriedenheit der Kolonisten zu erhöhen - sofern das nötig ist.
[GER] Sol 4 und Abschluss
Nach dem Referendum am Ende von Sol 3 können wir endlich die Mission abschließen. Da wir alle Aufgaben bis auf die finale bereits in Sol 3 angeschlossen haben, sollen wir das Erdgeschichtszentrum für ein Sol funktionstüchtig erhalten. Weil unsere Kolonie ausreichend versorgt wird, ist diese Aufgabe kein Problem. Im Idealfall erfüllen wir die Aufgabe am Anfang von Sol 5 und können uns über den erhaltenen Erfolg freuen.
< >
ShyGuy13  [author] Dec 16, 2017 @ 8:42am 
@Frans / DrunkenGrunt: The guide is now also available in English.
Frans / DrunkenGrunt Dec 14, 2017 @ 2:52pm 
ShyGuy13  [author] Oct 16, 2017 @ 12:29am 
@SaZi: Entweder ich habe die Windturbine tatsächlich übersehen oder sie wurde als Ziel nachträglich reingepatcht. Aber eine Windturbine sollte den kompletten Guide nicht unnütz machen.
SaZi Oct 15, 2017 @ 12:30pm 
Irgendwie fehlt doch da am Anfang die Winturbine? Ich schaffe es aber eh nicht im Moment :(