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Recent reviews by 地狱の八咫乌

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16.6 hrs on record
综合评价7.5/10
美术尚可,音乐一般,关卡设计还不错,叙事几乎可以忽略,基于这个前提下整体完成度出乎意料的高,玩之前只以为是个传统的FC横版平台游戏,上手后也没觉得有什么特别的,反倒是一上来就被垃圾场斜角勾爪跳跳乐给拦下来了。虽然游戏推荐用手柄而且这类游戏也确实适合手柄游玩,但摇杆在连续变向上并不能保证精确,最后换成键盘操作还改了一下按键才能顺畅游玩。游戏中期开始解锁各种技能招式后游戏体验直线上升,技能种类相当丰富,类似于洛克人,击败BOSS后解锁对应能力,并且随时可以切换。一套自选被动,一套BOSS技能,还有一些藏在关卡各处的特殊能力,灵活搭配后游戏的玩法选择差异化十分显著,游戏性相当不错,到最后一关各种能力完全解锁后过图可以说是行云流水酣畅淋漓。
然后是关于缺点,这个游戏角色的下坠速度实在是有点太快了,目押基本上来不及反应,必须明确的判断操作的落点以提前准备接下来要按下什么键,不然你就得有足够高的操作精度。后续有许多跳跳乐环节,有些还需要搭配勾爪,勾爪相关的负体验几乎就完全来自于下坠过快,如果再叠加手柄摇杆控制勾爪方向,游戏体验直接归零。好在游戏对于地形杀是仁慈的,不会秒杀只会掉血,还提供了地形减伤的被动能力,而且到处都是临时存档点,所以挫败感不强可以反复尝试。再就是少量翻译上的问题,可以说本地化是做的不错的,翻译很接地气,但译者显然没有去看游戏内容而只看了游戏文本,有些地方让人完全摸不着头脑,这和作者的原文对内容的映射表达也有一点关联,只有结合游戏内容才能准确理解。
Posted February 23. Last edited February 23.
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10.9 hrs on record
综合评价6/10
美术中规中矩,像素动画处理的不错,整体故事框架不错,叙事和人物塑造感觉太刻意了还缺点意思。
游玩方面,角色操控性很好,整体上比较流畅,但是后期漫长的跑路环节还是会有一些操作上不顺畅的地方。比如受伤期间只能冲刺不能勾爪的设计令人迷惑,不按空格很可能直接就掉出去了。使用勾爪勾中墙体并荡到另一侧收回会直接卡在墙上不能动,勾中移动板并收回的期间会因为锁链长度而下坠挂边,如果此时受伤会打断勾爪,且由于受伤不能使用勾爪,很容易重复受伤——下坠——勾爪——下坠挂边——滞留在伤害区域——受伤的循环。即便受伤后使用冲刺,也很容易因为边角自动往上扒而悬空脱离
整体意见,能玩,能感觉到作者努力想讲好这个故事,但作为一个游戏来说还是欠打磨,如果要拿它对标武士零那多少有点碰瓷了。团队还是有潜力的,期待更好的作品
Posted February 5.
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1,511.2 hrs on record
R.I.P
谨此纪念我于近十年前开始在此游戏中所留下的所有回忆
不用担心,不用灰心,我们会忘记你的,就像所有那些消失在时间中的东西
Posted January 31.
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49.5 hrs on record
这或许会是我游戏史中印象最深刻的游戏之一,美术风格,关卡设计,尤其是它的叙事与人物塑造,但每一次想给它写个评价都会五味杂陈而陷入沉默,很难想象作者创作这个游戏时的状态,万事休矣的反乌托邦突然一切如初,故事的结局美好的像是梦境一般,或许这是作者走出抑郁与自己和解的标志吧
8/10
Posted November 23, 2023. Last edited November 23, 2023.
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78.9 hrs on record
总体推荐度
7/10
无与伦比的美术,良好的剧情和音乐,但游戏节奏因为战斗部分受到了很大的干扰。综合这个定价考虑,理想化大概是定价120能加一分,首发+信使捆绑包81折133勉强能接受,如果战斗不拉胯考虑到美工的工作量和大量游戏设计细节它或许真可以值165。至于如此高调的宣发手法实在是让人莫名其妙,那点DEMO还要搞个计时比赛,非像素的过场CG也没有很亮眼,这两组人工资分美工一半不过分吧,当然要是星之海那一段不是游戏内表现而是放视频,那分四分之一也行,穿越星之海的演出还是很棒的。
不过,如果要细致打量这个战斗系统,其实设计上还是下了功夫的,在我个人的感受上,大多数RPG的过程是一个不断加速的直线子弹,依靠你在游戏中收集积累的动能去击穿每一阶段的阻碍,而如果你积累的动能不足,就可能会被减速乃至截停,陷入负面体验和刷级的状态。而星之海的战斗系统更像是在一个环里不断回旋积累能量,它受到的阻扰就是被丢入环路上的一个个障碍物,只要你做好战斗循环,只要不被完全截停,就可以一点点的蚕食障碍物,做好循环节就能不断积累能量,除此以外的部分都已经被第三方机械地预设好了,几乎不用考虑,所以它的战斗既不用刷级又不需要使用回复道具,以战养战加上固定篝火就能打完整个游戏,这一点做的相当不错。相应的代价是,它的战斗也因此被过度安排,被迫流程化了,降低了战斗方面的自由度而束缚了玩家的决定权,这非常直接的强化了原本还算可以的QTE体验的频次,导致了战斗体验的疲劳。
哦对了,还有一件事,目前汉化的质量实在是不太行,如果不再做进一步的优化调整,那就得再扣一分了,无论是翻译错误还是拼音打错亦或文本代码不正确对于这么大规格制作的一个游戏来说都很影响观感,感觉像是机翻润色,有些地方与游戏内容相反,有些又用近年网络用语,相比于信使,汉化的质量实在不是一个级别。
Posted September 23, 2023. Last edited September 23, 2023.
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23.3 hrs on record (18.0 hrs at review time)
经典复刻,可以说是红白机的豪华典藏升级版,几乎所有2代包含的元素它都有,也同样所有缺失的要素它也都有。我不能说这是一个很惊艳的游戏,但它确实做到了它该做的,即便通关后收集了所有的物品,这个游戏也仍有重玩价值
Posted June 26, 2023.
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0.7 hrs on record
2019年的游戏,这个操作手感,缓缓打出???刚拿手柄打完一个冷门独立游戏,想着顺便再开个新的试试,第一关打到一半我当场拔了手柄改用键盘,又用键盘打到第二关一半,我就不是很想玩了,经费全花在画面关卡和演出上了是吧,这我去开个合金弹头不比这好玩?8向射击,掩体正好挡枪口,怪跳过来只能被斜向射击命中,而怪行动迅速,如果两侧都是掩体,实际上的火力盲区很大,子弹很小,斜向移动射击其中一侧很容易导致另一侧骑脸,如果你选择跳起来去射击跳过来的敌人,那么死的会是你。我本来以为这种情况下自动近战能弥补火力盲区,没想到它不会主动进行近战攻击,特定距离内有敌人,你按一下射击,它会近战,这是要我目押预判哪些怪会突破火力?至于这个射击频率,视觉上是存在的子弹越少频率越高,音效上频率也很高,但移动时很容易撞到比较靠近或者斜坡尽头的敌人,就好像你射击空档期没打出子弹撞了怪。另外,可能是因为角色的机动性相对较弱,斜向射击又会导致移动,它还设计了一个站桩键,按住的话角色不会移动,枪口仍会瞄准移动方向,但是选择站桩意味着你需要定点火力而且准备用火力去应对接下来的任何状况,而前面提到火力的覆盖比较有限,只对正面比较有效,结果是你变成了靶子而且无暇应对其他方向接近你的敌人。至于武器系统,榴弹间隔长抛物较远还不给连发,对于这游戏每个方向都刷怪而言适应性很差。激光有长按蓄力不能连发,火力密度比初始武器更容易被撞。至于那个迷之链状光球,射程短转向时更短基本上只能防身,伤害似乎和初始武器差不多。这些武器会因为死亡消失,既不好用又没有容错,最佳选择反而是初始武器。
好像写的有点多,简略概括一下,这就是个有情怀的魂斗罗+街机仿制品,可能一时上头想再现辉煌致敬一下,但是除了街机特别吃币这一点复现的非常好以外,可圈可点的也就剩画面了,感觉是经验不足的主创招了再就业的街机老手,节奏快的有些仓促,除了视觉轰炸以外完全没有考虑细节
Posted November 30, 2021.
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433.2 hrs on record (318.1 hrs at review time)
秋季,大概是这个游戏最棒的季节了,这是真正能感受到逃离了城市的星露谷的季节,所有的思绪在那首fall中fallen down
Posted November 12, 2021.
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363.1 hrs on record (251.7 hrs at review time)
这个从鬼门关爬回来的游戏,如今的状态还是不太好评价。内容种类还算比较多,不过很多种类所包含的内容都直接平铺了,缺乏深度,好比你面前有一桌子菜,你随便挑了个盘子动了两下筷子盘底就空出来一块。但这菜本身也没有很突出的地方,吃的时候感觉还行,吃完转眼可能就没有太大印象了,可是要说“食之无味弃之可惜”似乎也不至于,感觉还是深度和内容关联性上有点薄弱。用人话说就是新玩家大致过目一遍就看的八九不离十了,然后就走了,重复可玩性低下,反倒是如果投入大量时间去探索,反而是低效率的浪费时间,对于这个主旨有程序生成的无尽世界可供探索的游戏来说,这是一种相反的体验,尤其是缺乏深度内容平铺的情况下,探索会显得更没有意义。整体来说我想给个中评到差评之间的评价,毕竟我还没提那一堆BUG和部分内容令人不快的交互设计的事,不过对于这个时代环境下的太空科幻游戏,我就偏见一下给个好评吧

时隔三年,未能见其变革。内容仍是碎片化散布,且没有见到什么新内容,游戏倒是开始闪退了,加载地貌或是星系跃迁卡住一秒必闪退,留给我的唯一线索就只有nvoglv64.dll报错,也不知到底是win10拉了还是它游戏有问题,过去用win7的时候不记得有这种状况。总之现在我就很难给出正面评价,或许哪天就改成不推荐了
Posted November 12, 2021. Last edited March 8.
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507.7 hrs on record (136.6 hrs at review time)
负智人+各种莫名其妙的BUG=高血压,玩着玩着就得回档,还有这个内存黑洞20G内存都能给我上80%+就离谱,我现在非常生气,好几个几十个周期都干干净净的地方突然凭空给我变出来一地的水,搞个水门三天两头在没有其他外部影响的情况下自己瓦解,甚至可以当面瓦解,还有负智人的这个迷幻行为,合着是来给我演示一下矿井作业是怎么出事故的吧,给自己挖到犄角旮旯的一片挖不动的高空石头上都是初级操作,黄灯警报空闲看戏无人理睬,要么等死要么回档,现在二倍速我都不敢开了,生怕它又给我弄点幺蛾子出来,照这个进度火箭我都指望不上
回过头再说游戏本身,游戏的内容还是挺有意思的,除了那些让人火大的毛病以外,它的各种元素和机制做的都还不错,各种系统的可视化和模块化都很直观,感觉就是做了个铁疙瘩,轮廓细节都做出来了,但是你一摸接缝就被毛刺扎手,而他们还在继续给这个铁疙瘩添加更多结构,指不定就有哪个特别扎人

时隔多日,又捡起来玩了一阵,新加入的剪管等功能让我更清晰的意识到了游戏的核心冲突并作出了更明确的总结,那就是你真的需要在这里做出让机枪连往前移动50米这种战术微操却真的没有足够直接的干预手段,因此各种明明正确且有效的设计变成了各种花样百出令人措手不及的陷阱,这让我只能松开拳头上的中指然后叹息“还有这种事?”
Posted October 30, 2021. Last edited February 3.
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