71
Products
reviewed
882
Products
in account

Recent reviews by FrozenFox

< 1  2  3 ... 8 >
Showing 1-10 of 71 entries
32 people found this review helpful
1 person found this review funny
4.7 hrs on record
Peşinen söyleyeyim: Bence herkes bildiği işi yapmalı. En azından normal şartlar altında kesinlikle böyle düşünüyorum. Ama dediğim gibi, normal şartlar altında; emeklilerin dahi geçinebilmek için çalışmak zorunda olduğu bir üçüncü dünya ülkesi bu şartların epey dışında kalıyor... Haliyle Türkiye'deki ünlü veya influencer - artık ne derseniz - kişilerin ününü kullanarak başka işlere girişmesini anlayabiliyorum. Özellikle de oyun basınındaki kişileri... Küçük, bayat ve gittikçe de eriyen bir pastadan pay kapmak için mücadele etmek yerine yan sektörlerde de şansını denemek hiç de mantıksız bir fikir değil. Türk oyun medyasının bir numaralı yüzü Enis Kirazoğlu da kardeşi Furkan'la birlikte şansını deneyenlerden: İkili ve kurdukları Phew Phew Games, Anomaly Agent ile oyun sektörüne iddialı bir giriş yaptı.

Fazlalıklar

Anomaly Agent, içerisinde bolca aksiyon ve parkur ögesi barındıran bir 2D Platform oyunu. Karakterimiz, anomalilerle mücadele eden TDAY'de görev yapan bir ajan; beyaz takımı ve uzun bacaklarıyla dikkat çeken Ajan 70. Ajanımız, aynı zamanda oyunun ilk boss'u olan Yer Çekimi Anomalisi'ni yendikten sonra terfi almaya hak kazanıyor. Şef, terfi partisi sırasında bize son bir görev veriyor ve görevi tamamlayamazsak terfi alamayacağımızı söylüyor. Verdiği görev de öyle hiç kolay değil: Zamanda bozulmaya yol açan 4 anomali var ve etkisiz hale getirilmeleri gerekiyor.

Ajan 70'le anomalilerin peşine düşüyoruz ve görev sırasında başımıza gelenler de oyunun senaryosunu oluşturuyor. Ben oyunun hikaye kısmını genel olarak beğendim, en azından 2D bir Platform oyunu için gayet yeterli seviyede olduğunu düşünüyorum. Sonuçta bu türün öne çıktığı nokta hikaye anlatımı değil. Aksine, senaryo daha çok oynanışa bir anlam katabilmek için kullanılıyor genelde. Anomaly Agent'ta da durum üç aşağı beş yukarı böyle: Enis Kirazoğlu, hikayeyi oyunun yarısına geldiklerinde yazdıklarını söylüyor. Ortaya çıkan son ürün, buna rağmen gayet iyi bence.

Senaryo kısmını türün düşük standartlarına göre değil de tekli değerlendirirsek, eksik ve "fazlalar" elbette var. Ama bunları konuşmadan önce oyunun iyi yaptığı şeylere biraz daha değinmek istiyorum. Anomaly Agent'ın mizahi yönü yüksek bir kere; oyuna genel olarak eğlenceli bir hava hakim. Maceramız boyunca karşılaştığımız karakterler ve hatta boss'lar bile buna uygun tasarlanmış. Diyalog seçimlerimize göre "duygu puanı" kazanmamız ve bunları kullanabilmemiz de yine iyi düşünülmüş. Oynanış kısmında daha detaylı konuşacağız.

Gelelim eksiklere, daha doğrusu "fazlalıklara". Anomaly Agent, haddinden bir hayli uzun olmuş. 4-5 saatlik bir oynanış süresi aslında pek de uzun sayılmaz. Ama oyunun yapısına ve sunduklarına kesinlikle fazla gelmiş. Tabii ki bu durum daha çok mekanikler ve diğer oynanış unsurlarıyla alakalı ama senaryodaki bazı tercihlerin de yadsınamaz bir etkisi var. Zamanda bozulmaya yol açan 4 anomalinin peşine düşüyoruz demiştim. 4 çok abartı olmuş mesela. Bu sayı 2 veya 3 olsa çok daha sağlıklı olurmuş.

Aynı şekilde, hikaye gereği sürekli aynı yerlerde gezip duruyoruz. Bu da Anomaly Agent'ı gereksiz yere şişiriyor. Bunun önüne geçmek için bölüm tasarımları çeşitlendirilmeye çalışılsa da pek yeterli olmamış. Oyun boyunca cidden sıkıldığım, kabak tadı veren yerler oldu. Bu bölümler tıraşlanıp daha eğlenceli kısımlara odaklanılabilirdi. Çünkü en çok eğlendiğim kısımlar genel olarak kısa kesilmişti...

Oynanış ve Bazı Sıkıntılar

Oynanışı konuşmanın zamanı geldi. Anomaly Agent, yukarıda da söylediğim gibi içerisinde bol miktarda aksiyon ve parkur ögesi barındırıyor. Ama bunlar öyle iç içe geçmiş değil; aksiyon ve "parkurvari" kısımlar oyun boyunca ayrı şekillerde karşımıza çıkıyor. Haliyle ikisini de ayrı ayrı değerlendireceğim.

Aksiyon, güçlü ve baskın olan taraf. Oyunun burada türdeşlerinden ayrıldığı pek bir nokta yok. Eksik kaldığı ise birkaç nokta var. Yetenekler ve kombolar, aksiyonun belkemiğini oluşturuyor. Oyunda ilerledikçe yeni yeteneklerin ve aksiyon ögelerinin kilidini açıyoruz. Tabii bunlarla da dövüşlerde elimiz iyice güçleniyor; yapabileceğimiz kombolar çeşitleniyor. Çevrenin doğru kullanımı da aksiyon sekanslarında önemli bir yere sahip. Çeşitli tuzakları tetikleyerek ve düşmanlarımızdan düşen silahları kullanarak dövüşlerde avantaj elde edebiliyoruz.

Vuruş hissi genel olarak var. Klon, yani düşman çeşitliliği ise pek parlak değil ama görmezden gelinebilecek seviyede. Yani, normalde değil de ondan çok daha büyük bir sıkıntı var... Farklı klon tipleri, farklı saldırı şekillerine sahip olsa da bizim yaptığımız şey hiç değişmiyor. En güçsüz klondan en güçlüsüne, hiçbirine arka arkaya 3. vuruşu yapamıyoruz; klon o sırada saldırıyor ve gelen saldırıdan kaçınmamız gerekiyor...

Şimdi, bu gerçekten çok büyük bir tasarım hatası. Çünkü tek bir pattern, yani örüntünün olması oyun boyunca kazandığımız onca yeteneği bir nevi anlamsız hale getiriyor. Evet, Anomaly Agent'ın sonuna geldiğinizde Ajan 70'in bir hayli yol katettiğini, geliştiğini hissediyorsunuz. Ama bunun aslında hiçbir önemi yok. Çünkü oyunun başından beri yaptığınız şey hiç değişmiyor. Muhtemelen oyundan sıkılmama, 4-5 saatin bile uzun gelmesine yol açan unsur da işte bu tasarım hatası.

Biraz da iyi yönleri konuşalım. Yukarıda ucundan köşesinden bahsettiğim "duygu puanı" sistemi mesela. Diyalog seçimlerimize göre iyi ve kötü olmak üzere iki çeşit duygu puanı ediniyoruz. Biriktirdiğimiz iyi duygu puanlarıyla can çubuğumuzu artırıyor, kötü duygu puanlarıyla da altın kazanıyoruz. İşin ödül kısmı çok daha çeşitlendirilebilirdi ama sistemin kendisini beğendim ben; diyaloglara ayrı bir anlam katmış. Her ne kadar hiç bir şeyi değiştirmeseler de. Hoşuma giden bir diğer şey de klonlarla ilgili. Evet, uzun uzadıya eleştirdiğim klonlarla ilgili. Klonlar, dövüş sırasında birleşerek çok daha güçlü bir klonun halini alabiliyor. Bu da oyuna kesinlikle eğlence ve dinamizm katıyor.

Aksiyon defterini kapatalım. Oynanışın geri planda kalan ve zayıf karnı diyebileceğim kısmı, kesinlikle "parkurvari" bölümler. Özellikle böyle diyorum çünkü ne nicelik ne de nitelik olarak yeterli değiller. Koca oyun boyunca düşüp öldüğüm yer sayısı bir elin parmağını geçmez muhtemelen. E tabii bu durum da beni kötü anlamda şaşırttı. Kısacası, parkurları 2D bir Platform oyununa yakışmayacak kalitede buldum.

Cyberpunk & Synthwave

Son olarak oyunun görsel ve ses tasarımını konuşmak istiyorum. Anomaly Agent, kağıt üzerinde Cyberpunk temalı bir yapım. Ama dediğim gibi, kağıt üzerinde. Oyunda Cyberpunk ögesi yok denecek kadar az ki, buna görsellik de dahil. Bu durum beni hayal kırıklığına uğratsa da grafikleri genel olarak beğendim. Demo sürümünde bazı yerler göze kötü geliyordu açıkçası; oyunun son halinde buralar hep cilalanmış.

Ses tasarımını da yine beğendiğimi söyleyebilirim. Synthwave türündeki müzikler oyuna cuk diye oturmuş. Günün sonunda akılda kalmıyorlar belki ama oyun boyunca kulak da tırmalamıyorlar.

Anomaly Agent, kesinlikle iyi niyetli bir çalışmanın ürünü. Bu da artı ve eksi yönlerinin dışında, oyuna her şeyden önce saygı duymayı gerektiriyor. Sonuçta Enis Kirazoğlu'nun konumu ve elinde bulundurduğu "kitlesel" güç ortada. İstese karşımıza sallapati hazırlanmış bir oyunla da çıkabilirdi ve o oyun da eminim yine en az bu kadar konuşulurdu. Nitekim, iyi niyet tek başına karın doyurmuyor. Anomaly Agent'ın büyük küçük pek çok eksiği ve tasarım hatası var. Tabii iyi yaptığı şeyler de bir o kadar fazla. Ben daha çok bu iyi yönleri göz önünde bulundurup oyunu önereceğim. Ama Phew Phew Games ekibinin tam tersini yapıp hatalarından ders çıkarması gerekiyor. Daha iyi bir devam oyununu zevkle oynarız.

Küratör Sayfamız: Mundus Novus
31/01/24 18:45
Posted January 31. Last edited January 31.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
22 people found this review helpful
2 people found this review funny
3.8 hrs on record
Bu yazının tamamına Atarita[www.atarita.com] üzerinden ulaşabilirsiniz.

Meşhur seri katil Zodiac’ı ve onun şifreli mesajlarını çoğunuz biliyordur. Hakkında yapılan, başrollerini Robert Downey Jr. ve Jake Gyllenhaal’ın paylaştığı filmi de yine çoğunuz izlemiştir. İzlemeyen de bu gece açsın izlesin, 10 numara filmdir. Neyse, konudan sapmayalım. Zodiac’ın bazı şifreli mesajları ve o mesajlardaki garip semboller bugün bile çözülemedi. Peki ben bütün bunları neden anlatıyorum? Chants of Senaar, Zodiac’tan fazlasıyla esinlenmiş gibi de ondan.

Bir oyun düşünün ki, hiçbir diyaloğu yok. Daha doğrusu var ama konuşmalar çeşitli sembollerden oluşuyor. Söylenenleri anlamak için sembollerin anlamını bir şekilde çözmek zorundasınız. Sembollerin anlamını öğrenmeden oyunda ilerlemek veya etrafta ne olup bittiğini anlamak imkansız. İşte, fazlasıyla zor bir bulmaca oyunu olan Chants of Senaar’ın sunduğu deneyim tam olarak bu.

Are you disco?

Chants of Senaar, antik uygarlıklardan, daha çok Hammurabi ve Asma Bahçeleri ile bildiğimiz Babil’in bir efsanesini konu alıyor. Karakterimiz, cübbeli bir yolcu. Yolculuğumuz boyunca artık geçmişini unutmuş ve birbiriyle iletişim kuramaz hale gelmiş bir grup insanla karşılaşıyoruz. Maceramıza devam edebilmek için bu insanların çetrefilli dillerini öğreniyor ve dillerini öğrenebildiğimiz kadarıyla karşımıza çıkan bulmacaları çözüyoruz.

Oyun elbet arka planında daha çok şey anlatıyordur ama ben bu kadarını anlayabildim. Hatta bu yazdıklarımı da oyunun Steam sayfasındaki bilgilerden derledim diyebilirim. Malum, her şey sembollerden oluşunca işin anlatı tarafı iyice zayıf kalıyor. Tabii dili çözdükçe oyun daha anlaşılabilir hale geliyordur eminim. Hikayedeki eksik parçaların tamamlanması için yeni kelimeler öğrendikçe sürekli geriye gitmek de gerekebilir. Bu konularda maalesef çok net konuşamıyorum. Anlayabileceğiniz üzere oyunu bitiremedim çünkü.

Neden bitiremediğime gelirsek… Chants of Senaar, fazlasıyla keşfe dayalı bir oyun. Gizemli ve büyülü dünyası etrafı keşfetmeyi bir hayli keyifli kılıyor. Bu konuda bir sıkıntım yok. Ama anlatının zayıf, yönergelerin de neredeyse hiç olmadığı bir oyunda amaç çok çabuk silikleşiyor. Ben oyunun içinde adeta kayboldum; ne yapmam gerektiğini bir türlü anlayamadım. Ezkaza bir kelimenin anlamını öğrendiğimde ya da bir eşya bulduğumda bir sonraki adımımı bir türlü kestiremedim. Bu da aynı yerlerde defalarca kez dolaşmama ve en sonunda da doğal olarak pes etmeme yol açtı.

Gördüğüm kadarıyla

Chants of Senaar’ı yarıda bıraksam da sanıyorum sunduğu çoğu şeyi gördüm. Oynanış tarafı, bu sembol mevzusunun dışında bolca bulmacaya ve bazı gizlilik ögelerine ev sahipliği yapıyor. Gelin biraz bunlardan konuşalım.

İlk olarak, oyunun bulmaca havuzu gerçekten geniş. Bulmacalar birbirine benzemiyor ve yaptığınız şeyler sürekli değişiklik gösteriyor. Bu tipteki oyunlar genelde tek bir mekaniğe bel bağladığından, kendimi oyun boyunca aynı bulmaca tipinin farklı varyasyonlarıyla karşılaşmaya hazırlamıştım. Bu konuda yanılmak, en azından oynadığım kadarıyla, beni gerçekten mutlu etti.

Gelgelelim birkaç tanesi hariç bulmacalar pek de zor değildi. Tatlı bir zorlukları olduğunu inkar edemem ama bu biraz da yönerge eksikliğinden kaynaklanıyordu işte. Yoksa çoğu bulmacanın mantığını daha ilk görüşte kavrıyorsunuz. Asıl olay sembollerin anlamını çözmekte yatıyor.

Gizlilik kısımlarına gelirsek, beni pek çekebildiklerini söyleyemeyeceğim. Hani gönül rahatlığıyla olmasalar da olurmuş diyebiliyorum. Tabii ilerledikçe yeni unsurlar ve düşman tipleri oyuna dahil oluyorsa bir şey diyemem.

“Sen birisini andırıyorsun ama…”

Yazıyı noktalamadan önce oyunun sanatsal yönüne birkaç parantez açmak şart. Chants of Senaar, bana ciddi manada Journey’i anımsattı. Belki grafikleriyle değil ama o uçsuz bucaksız çölü, gizemli karakteri ve genel “iletişimsizlik” haliyle. Gerçi şimdi böyle sayınca iki isim arasında düşündüğümden çok daha benzerlik olduğunu fark ettim. Journey’den esinlenilmiş yüksek ihtimalle.

Ses ve müzik tasarımına gelirsek, geliştirici ekibin bu konuda harika bir iş çıkardığını söyleyebilirim. Diyaloglar sembollerden oluştuğu için ortada seslendirmelik bir durum yoktu zaten. Ambiyans müzikleriyse iyi bir tercih olmuş. Chants of Senaar, müzikleri bitirdiğiniz anda aklınızdan silinen ama ortamda “Onun müzikleri iyiydi ya.” diyeceğiniz oyunlardan.

Uzun süredir bir oyuna bu kadar Fransız kalmamıştım. Chants of Sennaar'ın konsepti her ne kadar bu olsa da ipin ucu bir hayli kaçmış. Bu haliyle sadece hardcore bulmaca oyuncularına önerebilirim.

Küratör Sayfamız: Mundus Novus
10/09/23 16:42
Posted September 10, 2023. Last edited September 10, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
17 people found this review helpful
3.6 hrs on record
Fashion Police Squad, son derece özgün bir iş. Bir "moda polisi" olarak, kötü kombinli moda suçlularını cezalandırıyorsunuz. Oyunun mizahi yönü oldukça kuvvetli; senaryo başından sonuna kadar komik şakalar ve popüler kültüre göndermeler barındırıyor. Düşman tiplerinin de bu eğlenceli yapıya dahil edilmesi özellikle hoşuma gitti. Çorapla sandalet giyen turistler, alevli kıyafetleriyle "göz yakanlar" ve daha nicesi...

Her bir düşman tipine karşı farklı bir silah veya saldırı şekli kullanmanız gerekiyor. Düşman çeşitliliği iyice arttığında da bu durum iyice konforsuz bir hal alıyor. Bunun dışında oyunun eksik veya sıkıntı olarak belirtebileceğim bir unsuru yok. Retro FPS sevenlerin kesinlikle oynaması gereken bir oyun Fashion Police Squad. Farklı "bir şeyler" arayanlar da gönül rahatlığıyla deneyebilir.

Küratör Sayfamız: Mundus Novus
18/08/23 03:36
Posted August 17, 2023. Last edited August 17, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
30 people found this review helpful
3 people found this review funny
22.3 hrs on record
Bu yazının tamamına Atarita[www.atarita.com] üzerinden ulaşabilirsiniz.

Bence “sequel” dediğimiz devam işlerinin mantığını, en azından oyun sektöründe, hala kavrayamadık. “Adamların her oyunu aynı ya!” veya “Bu ne abi? Her sene aynı oyunu çıkartıyor bunlar!” gibi yorumlar, devam oyunları hakkında en sık duyduğumuz eleştiriler. Peki, bu eleştirilerin haklılık payı nedir ve bir devam oyunu gerçekten nasıl olmalıdır? Punch Club 2’yi konuşmadan önce bu soruları cevaplamamız şart.

Oyun dünyası, “geçer” bir formül bulduğunda onu pek de bırakma eğiliminde değil. Peki, aksini biz ister miydik ki? Mesela, Far Cry 3’ün başarısından sonra Ubisoft’tan bambaşka bir devam oyunu beklemek ne derece doğru olurdu? Ya da Ragnarök, halihazırda kusursuza yakın olan önceki oyundan çok çok farklı olsa bu gerçekten hoşumuza gider miydi? Ayrıca daha ne kadar farklı olabilirdi ki? İşte, bir sequel için bence en önemli şey önceki oyunun üstüne koyabilmesi; bambaşka olması değil. Bir serinin iskeletinde ciddi değişikliklere gitmek o IP’nin kimliğini bozar. Geliştirilmesi gereken noktaları geliştir, ufak tefek oynanış mekanikleri ekle; yeterli. Ama bunu da yapamıyorsan sen devam oyunu falan çıkartma kardeşim. Evet, sözüm pek sevgili Punch Club 2’nin geliştiricilerine…

Bu bir devam oyunu değil

Punch Club 2, kesinlikle bir devam oyunu değil. Yani en azından öyle hissettirmiyor diyelim. Evet, senaryo olarak ilk oyunun bıraktığı yerden devam ediyor ve bambaşka bir temaya sahip. Nitekim tema ne kadar değişse de yapı olarak ilk oyunla hemen hemen aynı bir iş var karşımızda. Yukarıda bu duruma pek de karşı olmadığımı ve IP’lerin bir iskeleti olması gerektiğini söylemiştim. Ama bu durum ufak tefek yeniliklerle önceki oyunun üstüne koyabildiğin ve onun eksiklerini giderebildiğin zaman geçerli…

İlk oyunun eleştirildiği hemen her şey, Punch Club 2’de de mevcut. Hatta daha da sinir bozucu bir şekilde diyebilirim. Bu sıkıntıların hepsini detaylı şekilde konuşacağız ama şimdi birkaç örnek üzerinden gidelim. Punch Club, içinde barındırdığı göndermelerle ve dallı budaklı dövüş sistemiyle keyifli bir oyundu. Ancak o kadar sıkıcı, o kadar grind’a dayalı bir oynanış döngüsüne sahipti ki… Bu açıdan “keyifli” belki de yanlış bir kullanım bile oldu diyebiliriz.

Punch Club’ın en çok eleştirilen yönü olan bu döngü, Punch Club 2’de de hemen hemen aynı mesela. Hatta daha bile çekilmez diyebilirim çünkü ikinci oyun ilkine göre çok daha uzun. İşte, bunun gibi sıkıntıların aynen devam edişi ve aşağı yukarı değişen tek şeyin oyunun teması oluşu, Punch Club 2’yi bir devam oyunundan ziyade ek paket gibi görmeme neden oldu.

“Bitti Rüya”

İlk oyun adeta bir Yeşilçam filmi tadında bitmiş ve finaliyle ağzımızı açık bırakmıştı. Öyle unutulmaz bir son olduğundan da değil ha, her şey gerçekten çok ama çok anlamsızdı. Neyse işte, ikinci oyun bu ilginç finalin hemen sonrasını konu alıyor. “Aradan yıllar geçmiş, nasıl hemen sonrası?” diyecek arkadaşlar teoride haklı. Ama bu serinin içerisinde her türlü klişeyi barındırdığını unutmuşlar. Evet, aslında her şey bir rüyaymış…

Şimdi burada biraz açıklama şart. İlk başta benim de beynim yanmıştı çünkü. Her şey rüyaymış derken, Punch Club evreninde ilk oyundaki her şey yaşandı. Sadece olaylara bakış açımızı değiştirmemiz gerekiyor. İlk oyundaki ana karakter babamızmış, yani aslında dedemizi öldüren kişiyi bulmaya çalışıyormuşuz. Annemiz, yine ilk oyundaki bir karakter olan Adrian, bu olaylar yaşandığı sırada bize hamileymiş. Haliyle bu olaylara canlı tanık olamadığımız gibi, babamızı bile görememişiz; ilk oyunun finalinin hemen ardından sırra kadem basmış kendisi.

Hem Punch Club evrenini hatırlatmak hem de tema değişikliğini mümkün kılmak için, ilk oyunda yaşanan olayları, yıllar sonra oğlumuzun gördüğü bir rüya haline getirmişler kısacası. Bu rüya olayı her ne kadar büyük bir klişe olsa da böyle bir manevrayı cesurca buldum şahsen. Değişen onca şeye rağmen amacımızın yine aynı olması da kolaya kaçılmış gibi gözüken, ancak beni çok rahatsız etmeyen bir diğer unsur oldu.

Punch Club 2’de de yine babamızın başına gelenleri aydınlatmak için sıfırdan zirveye doğru yürüyoruz; tıpkı babamızın zamanında dedemiz için yaptığı gibi. Ancak o bildiğimiz şehir artık tanınmayacak halde ve insanların statüsünü de GPP puanları belirliyor.

Punch Club 2077

Babamızın zamanında küçük bir kasabadan farksız olan şehir, yıllar içinde adeta bir metropole dönmüş. Her karışını ezbere bildiğimiz sokaklar artık neon ışıklarıyla aydınlanırken, tanıdık simalar da bir şekilde bu yeni dünyaya ayak uydurmaya çalışmış. Anlayacağınız, geliştirici ekip Cyberpunk temasını Punch Club 2’ye yedirebilmek için büyük çaba sarf etmiş. Bu konuda gayet başarılı olduklarını da söyleyebilirim.

Oyunun dünyası bir Night City olmasa da temanın hakkını veriyor. Gittiğiniz mekanların ve tanıştığınız karakterlerin üzerinde özenle çalışıldığını hissedebiliyorsunuz. Bu da sizi iyice havaya sokuyor. Mizah kısmına hiç girmiyorum bile. İlk oyunun da en kuvvetli yönlerinden biri buydu. Punch Club 2, çıtayı çok daha yükseltmiş.

GPP mevzusu da yine oyuna dair konuşulması gereken konulardan. Şehirdeki insanların statüsünü belirleyen bu puan, bizim için de hayati bir öneme sahip. Çünkü babamızın akıbetini öğrenebilmek için şehrin dijital arşivine ulaşmamız gerekiyor ve bu da tam 9 bin GPP demek. “Güçlü olan her zaman haklıdır.” düsturuyla yönetilen bir şehirde bu puanı kazanmanın en iyi, bize de en uygun yolu tabii ki dövüşmek.

Dövüştükçe GPP kazanıyor – tabii maçı kazanırsak – ve daha güçlü rakiplerin karşısına çıkmaya hak kazanıyoruz. Punch Club 2, 3 dövüş ligine ev sahipliği yapıyor. Her biri diğerinden daha zor olan bu ligler, arşive ulaşmamızı sağlayacak biletimiz. GPP’nin başlıca olayı bu liglerin güç dengesini belirlemek. Oynanış açısından olayı ise dövüş sonu elde ettiğimiz puanlarla yeni hareket ve tekniklerin kilidini açabilmemiz.

GPP’nin kullanımının sadece bunlarla sınırlı kalması beni fazlasıyla üzdü diyebilirim. Çünkü ortada harcanmış büyük bir potansiyel var. Cyberpunk bir dünyaya cuk diye oturan bir uygulama; gel gör ki oyuna hiçbir şekilde entegre edilememiş.

Dövüşler

Oyunun başlıca olayına gelirsek, orada da mekaniksel açıdan pek bir yenilik yok. Yine başlıca üç özelliğimiz var ve bu özellikleri geliştirerek çeşitli tekniklerin kilidini açabiliyoruz. Punch Club 2’nin bu konuda beni en çok etkilediği nokta, tekniklerin çeşitliliği oldu. Bence ilk oyun da gayet yeterli bir hareket havuzuna sahipti; en azından ben öyle hatırlıyorum. Ama ikinci oyun bambaşka… Yetenek ağacı iyice dallanıp budaklanmış, hemen her duruma uygun yeni hareket ve teknikler oyuna dahil olmuş.

Hareket havuzu bu kadar bollaşınca, dövüşler de çok daha dinamik bir hale gelmiş. Mesela taktiğiniz gereği rakibi yormaya çalışıyorsunuz diyelim, bunun için olan hareketleriniz farklı; rakibi iplere sıkıştırıp işini bitirmeye çalıştığınızda kullandıklarınız farklı. Aynı durum rakibiniz için de geçerli. Onlar da dövüşün gidişatına göre taktiklerinde değişikliğe gidebiliyor.

Ama bu değişiklikler çoğu zaman zorunluluktan oluyor… Ben dayanıklılık üzerine ilerledim. Yani normalin çok üstünde bir enerji puanım vardı. Buna rağmen “yorgunluk” sıkıntısını oyun boyunca çektim. Punch Club 2’nin en can sıkan noktalarından biri kesinlikle bu. Oyuncular da pek çok incelemede bundan yakınmış zaten. Bu konuda bir dengeleme şart. Dövüşlerin konforsuz olmasını geçtim, hareket havuzunun bu kadar geniş olduğu bir oyunda aklınızdaki taktiği bir türlü uygulayamıyorsunuz.

Punch Club 2, tonla yeni içeriğe ve başarıyla işlenmiş bir Cyberpunk temasına ev sahipliği yapıyor. Ama mekaniksel açıdan ortaya koyduğu yeni bir şey yok denecek kadar az ve ilk oyunun bütün can sıkan sorunları da aynen devam ediyor. Belki daha da kötü bir şekilde...

Küratör Sayfamız: Mundus Novus
12/08/23 18:21
Posted August 12, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
14 people found this review helpful
0.7 hrs on record
Ucuz fiyatını ve düşük prodüksiyon seviyesini göz önünde bulundurarak başladım. Bir yere kadar çok da keyif aldım. Ta ki ölene dek... Oyun sizi öldüğünüzde direkt bölümün en başından başlatıyor. Save sistemi rezalet diyemeyeceğim çünkü direkt oyunu kaydetme diye bir şey yok. Normalde alın deneyin derdim de sürekli doğup baştan başlamak önerebileceğim bir şey değil.

Küratör Sayfamız: Mundus Novus
30/06/23 02:50
Posted June 29, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
16 people found this review helpful
5.1 hrs on record
Bu yazının tamamına Atarita[www.atarita.com] üzerinden ulaşabilirsiniz.

Dordogne'a başlarken kafamda birkaç soru işareti vardı. Sanatsal açıdan neyle karşılaşacağımı az çok biliyordum da oynanış kısmı benim için tam bir muammaydı mesela. Fragmanlar oyunun bu yönüne pek değinmemiş, görselliği – doğal olarak – ön plana çıkarmışlardı. Tabii ortada oynanış namına gösterilebilecek bir şeyin olmaması gibi bir ihtimal de vardı ve beni asıl korkutan da buydu.

İleride daha detaylı değineceğim ama kuşkularımın doğru çıkmadığını mutlulukla söyleyebilirim. Evet, Dordogne oynanış elementleri açısından yine pek bir şey vadetmiyor. Ama geliştirici ekip elindeki malzemeyi anlatıyı güçlendirmek için kullanmış ve bu da Dordogne’u çok daha lezzetli bir hale getirmiş.

Ufak çaplı bir zaman yolculuğu

Oynanışı daha detaylı konuşmadan önce hikayeye değinmek şart. Oyun, adını Fransa’nın güzeller güzeli Dordogne ilinden alıyor. Hafızasını kaybeden karakterimiz Mimi, büyükannesinin ölümünün ardından, 20 yıl sonra Dordogne’a dönüyor. Uzaklara taşınmadan önceki son yaz tatilini burada geçiren Mimi, bir nevi kaybolan anılarını geri getirmeye çalışıyor ve oyun ilerledikçe o yokken büyükannesinin başından geçenleri öğreniyor.

Hikayenin temelini beğenmenin haricinde yapı olarak da Gone Home’a benzettim. Oynayanlar bilecektir; Gone Home’da zincirleme şekilde okuduğumuz notlarla hikayede ilerliyorduk. Burada o notlar yerini “ufak çaplı zaman yolculuklarına” bırakıyor ve kaybolan anılarınızı geri getirdikçe yapbozun eksik parçalarını tamamlamış oluyorsunuz.

Oyunun başlıca mekaniği işte bu zaman – mekan geçişleri. Oyun boyunca 2002’yle 1982 arasında mekik dokuyorsunuz. Ortada sadece çevrenin değişmesi gibi bir durum yok üstelik. Bu iki gerçekliğin odak noktasına aldığı kavramlar ve duygular da değişiyor. Mesela, yetişkin Mimi daha çok cevapsız soruların peşinde olduğundan, 2002’ye bir gizem havası hakim. Küçük Mimi’nin dünyası ise çok daha renkli ve olması gerektiği gibi bir yaz tatili tadında.

Hikayeyi eleştirebileceğim tek bir nokta var, o da senaryonun bazı kısımlarının tam sonuca bağlanmayışı. Senaryodaki bazı yan olaylar sanki unutulmuş gibi; uçları açık bırakılmış. Daha sağlıklı bir yapıda olmaları oyuna çok daha derinlik katabilirmiş. Yapı olarak benzeştiği Gone Home, ana olayın haricinde başka şeylere de değiniyor ve bu da oyunun hikayesini iyice ilgi çekici hale getiriyordu örneğin.

Biraz fazla olmamış mı?

Oynanışa geri dönelim. Dordogne, anlatıyı pekiştirmek için pek çok mini oyun ve etkileşimle süslenmiş. Mini oyunlardan yana bir sıkıntım yok, Mimi’nin büyükannesiyle geçirdiği zamanı oyuncuya başarıyla aktarıyorlar. Çiçek ekmek, yemek yapmak ve dahası; her biri içerisinde çeşitli mini oyunlar barındırıyor. Çoğu gayet keyifli de.

Maalesef etkileşim konusunda aynı şeyleri söyleyemeyeceğim. Oyun, özellikle ilk saatinde gereksiz miktarda etkileşim barındırıyor. Kapı açma gibi basit şeyler için bile ayrı bir ekranın veya animasyonun oluşu oyunu iyice hantallaştırıyor. Neyse ki bu durum ilk bir saatin ardından gözle görülür biçimde azalıyor ve bu etkileşimler senaryo için daha önem arz eden unsurlarda kullanılıyor. Yoksa gerçekten aşırı konforsuz bir deneyimle karşı karşıya kalırdık…

Diğer oynanış mekaniklerine değinmeyi gerekli bulmuyorum. Ufak tefek şeyler olmalarının yanında olmasalar da olurmuş bence. Dordogne’un oynanış süresi işte bu yüzden ayrı bir önem kazanıyor: Sonuçta, iki paragrafla özetlenebilen bir oynanış örüntüsünü tadında bırakmanız gerek. Neyse ki geliştirici ekip de tam kararında tutmuş oynanış süresini. Dordogne, 3 ila 4 saat arasında bitiyor ve oyunu kapattığınızda gerçekten doyduğunuzu hissediyorsunuz.

Sanat eseri

Oyunun en kuvvetli yönleri olan ses ve grafik tasarımını sona sakladım. Dordogne, çıktığında bu iki dalda da ödül alabilme potansiyeline sahip. Özellikle de sulu boya tarzı grafikleriyle.

Oyun, tasarım olarak daha önce hiç görmediğim bir tarza sahip. Karakterlerin yüzleri dışında hemen her şey sulu boya tarzında ve bu da insana oyun boyunca bir tablonun içindeymiş gibi hissettiriyor. Hele hele oyun boyunca karşılaştığınız manzaralar, gerçekten hayranlık uyandırıcı cinsten.

Bir oyunun müzikleri, sen onu bitirip kenara koyduktan sonra bile hafızandan silinmiyorsa, o oyun ses tasarımı konusunda başarılıdır. En azından ben böyle düşünüyorum ve bu kıstasa göre Dordogne harika bir ses & müzik tasarımına sahip. Oyunun ambiyans müzikleri hala aklımdan çıkmış değil ve yaşadığın deneyimi bambaşka bir noktaya taşıyorlar.

Dordogne, oyuncuya duygu yüklü bir hikaye sunuyor ve bunu sanatsal yönüyle bir güzel süslüyor. Çeşitli mini oyunlarla bezeli, tam tadında bırakılmış bir macera; yılı ödülle kapatırsa şaşırmam.

Küratör Sayfamız: Mundus Novus
16/06/23 16:53
Posted June 16, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
14 people found this review helpful
13.1 hrs on record
Welcome to Goodland'ı "Ozark + This is the Police" formülüyle en iyi yapımcısı özetlemiş. Temaları gereği birbirlerinden 180 derece farklı olan bu iki ismi bünyesinde bir araya getiren oyun, hiç de fena bir iş çıkarmamış doğrusu.

"Fresh Start"

Ozark'ı izlemedim ama konusunu az çok biliyorum. Geliştirici ekip, oyunun hikaye kısmında büyük oranda Ozark'tan esinlenmiş. Baş karakterimiz Eddie Taylor, Minnesota'nın ıssız bir kasabasındaki Fresh Start adlı derneğin sahibi. Arkadaşı Ralph'le yanlış zamanda yanlış yerde bulunarak, acı bir şekilde kartel ile tanışan Eddie, yaşamak için derneğini kullanarak kartelin kirli işlerini yapmayı kabul ediyor...

Başlangıç sinematiğinin ardından kara para aklama serüvenimiz de başlıyor. Eddie'nin bu işe hayatta kalabilmek için başladığını söylemiştim. Kartel, Eddie'ye her hafta bir öncekinden çok daha büyük bir hedef koyuyor. Oynanış mekaniklerine şimdilik girmeyeceğim ama bu "hedeflerin" oyuna devam etmek için ciddi bir motivasyon sağladığını söyleyebilirim. Hedefe ulaşabilmek için dur durak demeden işleri büyütmek ve gelecek için adımlar atmak gerçekten eğlenceli. "Peki, hedefe ulaşamazsak ne oluyor?" diye soracak olursanız, sorunun cevabı sizi pek de mutlu etmeyecektir...

Ben oyunun hikayesini genel anlamda beğendim. Haftalar geçtikçe senaryo dallanıp budaklanıyor ve oyunun birden fazla sonundan birine ulaşıyorsunuz. Ben tatsız bir sona ulaştıktan sonra diğerlerine bakmakla uğraşmadım. Çünkü artık "Bitse de gitsek..." modundaydım. Welcome to Goodland'ın belki de en büyük eksisi, gerçekten çok uzun olması. Daha doğrusu, ilk birkaç saatin ardından yeni bir mekaniğin dahil olmadığı bir oynanış döngüsü için çok uzun olması. Bir noktadan sonra oyun büyük bir "grind" halini alıyor ve yaptığınız her şey tamamen aynı kalıyor. Ha, bu döngü uzun bir süre gerçekten eğlenceli geliyor; bu konuda oyunun hakkını yemeyeyim.

Haraç kesmek bizim işimiz

This is the Police de oynanış kısmında formüle dahil oluyor. Oynayanlar bilecektir; This is the Police, elinizdeki polis memurlarını en verimli şekilde kullanmanızı gerektiren bir yapıya sahipti. Welcome to Goodland da bu yapıyı olduğu gibi kullanıyor ama tek bir farkla: Bu sefer elinizdekiler polis memuru değil, "gayrimeşru" tipler.

Kasabadaki işletmeleri haraca bağlıyor, kara para aklama işlemini de bu dükkanlar üzerinden gerçekleştiriyorsunuz. Para akışının optimum düzeyde olması için dikkat etmeniz gereken iki unsur var: "Sadakat" ve "korku". Birbirleriyle ters orantılı olan bu iki değeri oyun boyunca kontrol etmeniz gerekiyor. Dükkan sahibini korkutarak işleri hızlandırabilirsiniz ama bu onun size olan bağlılığını zedeleyecektir. Bu dengeyi sağlayabilmek için elemanlarınızı oyun boyunca bir oraya bir buraya gönderip duruyorsunuz.

Elemanlarınızın geliştirebileceğiniz 4 özelliği var ve kimi nereye göndereceğinize de bunlara bakarak karar vermeniz gerekiyor. Sonuçta en korkutucu elemanınızı aradaki buzları eritmek için yollayamazsınız değil mi?

Anlaştığınız işletme sayısı arttıkça oyunu takip etmek çok daha zor bir hal alıyor. Geliştirici ekip neyse ki bu konuda bir kolaylık sağlamış. Belirli şartları sağlayan işletmeleri tek bir ofis altında toplayıp, ihtiyaçlarını otomatik olarak karşılayabiliyorsunuz. Bu da çok daha konforlu bir deneyim yaşamanızı sağlıyor tabii.

Oynanış döngüsünün uzunca bir süre gerçekten eğlenceli olduğunu söylemiştim. Welcome to Goodland da beni tıpkı This is the Police gibi saatler boyunca ekran başında tutmayı başardı. Oynanış döngüsünün hiç değişmemesinin haricinde, oyunun kolaylığı da beni sonlara doğru soğutan bir diğer unsurdu. Evet, Welcome to Goodland, mantığını kavrayana kadar uzaktan çok karmaşık gözüküyor; ilk birkaç denemenizde ya daha ilk haftadan çuvallıyor ya da parayı güç bela parayı denkleştirebiliyorsunuz. Peki ya oyunun mantığını kavradıktan sonra? Parayı daha ilk haftadan itibaren kolaylıkla denkleştirebilir hale geliyor ve hedefi çoğu zaman çok daha erken tamamlıyorsunuz. Bu da oyunun heyecanını öldürüyor doğal olarak.

Welcome to Goodland, gereğinden fazla uzun olsa da kendisini bir şekilde oynatmayı başarıyor. Hak ettiği değeri görememesi beni çok üzdü. Kesinlikle bir şansı hak ediyor.

Küratör Sayfamız: Mundus Novus
03/06/23 00:10
Posted June 2, 2023. Last edited August 27, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
16 people found this review helpful
1 person found this review funny
5.8 hrs on record
Bu yazının tamamına Atarita[www.atarita.com] üzerinden ulaşabilirsiniz.

Peşinen söyleyeyim: Bu inceleme, oyun süremin sadece ilk iki saatlik bölümünü kapsıyor. Ön inceleme olduğu için maalesef kurallar böyleydi. Yoksa yazıda oyuna dair değinmek istediğim daha pek çok şey vardı. Ama ilk iki saatin de size Killer Frequency'nin tamamına dair yeterli ipucu vereceğini düşünüyorum.

İlk iki saat

911 Operator’ı oynadıysanız veya Jake Gyllenhall’un başrolünde olduğu The Guilty’i izlediyseniz, çağrı merkezlerinin anlatı açısından ciddi bir potansiyeli olduğunu görmüşsünüzdür. Bir odada gün boyu gelen çağrıları yanıtlamak ne kadar sıkıcı gözükse de tek mekanda geçen akıcı bir senaryo için gerekli zemini hazırlıyor. Killer Frequency de tek bir farkla bunun en yeni kanıtı: Oyun çağrı merkezinde değil, bir radyo istasyonunda geçiyor.

Peki, radyo istasyonuyla çağrı merkezinin alakası ne? Hemen anlatayım. Oyunumuz 80’lerde, Gallows Creek adındaki ücra bir kasabada geçiyor. Karakterimiz de zamanında yaptığı programlarla milyonlara ulaşan radyo efsanesi Forrest Nash. Nash’in kariyeri çeşitli sebeplerden ötürü pek de iyi gitmemiş ve kendisini tanrının bile unuttuğu bu yerde, dinleyici sayısı iki elin parmaklarını geçmeyen bir radyo istasyonunda bulmuş.

Bahtsız radyocumuz yapacağı bir sonraki monoton yayına hazırlanırken, geceyi renklendirecek – daha doğrusu kana bulayacak – bir çağrı alıyor. Bir dönem Gallows Creek’e dehşet saçan seri katil “The Whistling Man”, geri dönmüş ve cinayetlerine başlamış bile! Üstelik ilk kurbanı da şerifin ta kendisi.

Bu olaydan sonra kasabanın kalan iki polis memuru yardım getirmek için gidiyor ve bizim gariban radyo programı da onlar gelene kadar Gallows Creek’in bütün iletişim ağı haline geliyor…

İstek parça alınır

Tüm bu anlattıklarım Killer Frequency’nin sadece ilk 15 dakikasını kapsıyor ve bu ilgi çekici senaryo oyunda ilerledikçe daha da sürükleyici bir hal alıyor.

Kasaba halkı gece boyunca yardım istemek için yayına bağlanıyor ve biz de onları akılcı çözümler sunarak katilden kurtarmaya çalışıyoruz. Bu telefon görüşmeleri daha çok bir bulmaca gibi ve cevapları da radyo istasyonunun içerisine yerleştirilmiş.

Yaşananlara müdahil olamadan sadece radyonun başında oturmak, oyuna bambaşka bir hava katıyor. Kurbanı yanlış yönlendirdiğinizde ölümüne bütün kasaba halkıyla birlikte tanık oluyor; kurtardığınızda ise ekran başında derin bir oh çekiyorsunuz. KF’ye başlamadan önce “Bütün oyun radyonun başında nasıl geçecek ya?” diye düşünüyordum. Adrenalin seviyesi bu kadar yüksek bir oyunla karşılaşacağımı hiç beklemezdim.

Oyunun mizah ögelerine de ayrı bir parantez açmak lazım. Killer Frequency, gerilimin tavana vurduğu anlarda bile mizah anlayışından bir şey kaybetmiyor. Kelime şakaları ve karakter tiplemeleri oldukça keyifliydi.

Sadece ilk iki saatini konuşabildiğim için pek detaya giremedim ama Killer Frequency gerçekten olmuş. Özgün olmasının yanında hem senaryosu hem de atmosferiyle kaliteli bir oyun var karşımızda. İyi tasarlanmış, oyuncuyu beyin jimnastiğine iten bulmacaları ve kaliteli mizahı da oyunun diğer kuvvetli yönleri. Umarım hak ettiği ilgiyi görür.

Küratör Sayfamız: Mundus Novus
01/06/23 19:32
Posted June 1, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
12 people found this review helpful
2.1 hrs on record
Early Access Review
Bu yazının tamamına Atarita[www.atarita.com] üzerinden ulaşabilirsiniz.

Prensip olarak bir oyunu tam anlamıyla bitirmeden hakkında bir şeyler karalamıyorum. Daha doğrusu karalamıyordum; Oddyssey: Your Space, Your Way, bu konuda benim için bir ilk oldu. Kötü bir ilk…

Neresinden tutsan elinde kalıyor

Bundan iki yıl önce Oddyssey’in duyuru haberini – eskiden yazdığım sitede – yapmıştım. Bugüne kadar özel olarak takip etmesem de oyunun varlığından haberdardım yani. Haliyle erken erişim olarak çıktığında da özel olarak denemek istedim. Ama bu kadar vasat bir işle karşılaşacağımı gerçekten düşünmemiştim…

Oyunun hikayesini aradan çıkartıp hemen içimi dökmek istiyorum. Dünya artık yaşanılamaz hale gelmiş. İnsanlar da bunun üzerine yaşanabilir yeni bir gezegen bulma umuduyla ARK isimli bir uzay gemisi inşa etmiş ve torun tombalak doluşmuş içine. İçerisinde 2 milyon dondurulmuş insanı barındıran ARK, yolculuğu sırasında rotasından sapmış ve yakıtı iyice azalmış. Gemiyi ve içindekileri kurtarmak da erkenden uyandırılan 4 yolcuya kalmış…

İşte, Oddyssey’in hikayesi bundan ibaret. Hikayenin iyi bir temeli var, bu konuda oyunun hakkını yiyemem. Ama oynadığım süre boyunca bu temelin üzerine hiçbir şey koyamayan bir yapım vardı karşımda. Hikaye modunda ilerledikçe – neden ilerleyemediğimi anlatacağım – yeni şeylerin açıldığını da pek sanmıyorum.

Geliştirici ekip, hikayenin girizgahını tutorial kısmında yapmayı ve oyuncuya bir yandan da oynanış mekaniklerini tanıtmak istemiş. Tek kelimeyle: Batırmışlar. Oddyssey, bugüne dek gördüğüm en kötü ve en sıkıcı tutorial’a sahip. Öyle ki, oyuncuların çoğu oyunu tutorial kısmında bırakmış. Aynı şey benim de aklımdan geçmedi değil. Ama ben oyunu bırakmak yerine direkt öğretici kısmı geçmeyi tercih ettim.

Bir tutorial düşünün ki bölümler sürsün, bunu da olabilecek en sıkıcı şekilde yapsın. Üstüne sözde “öğretici” olması gerekirken çoğu zaman nerede ne yapman gerektiğini de söylemesin. Sürekli dır dır konuşan bilgisayarın sinir bozucu sesine değinmedim bile…

Hayat sıkıcı oyunlar için fazla kısa

Öğretici kısımda hem çok sıkılmış hem de oyunun amacını kavrayamamıştım. Bu iki derdime hikaye modu da çare olmadı. Bir kere ben oyunun amacını hala anlayabilmiş değilim. Hikaye modunda "ilerleyebildiğim” süre boyunca oradan oraya savruldum durdum. Oyunda ne olduğunu, ne yaptığınızı anlamadan sürekli bir hareket halindesiniz. “Sinyalin kaynağını bul.” diye bir görev var mesela. Buluyorsunuz ki, bu hiç de zor değil; haritalar zaten küçücük. Bulunca da “Haaaa, tamam o zaman gidebiliriz.” gibisinden bir mantıkla başka bir gezegene yollanıyorsunuz. Ne olup ne bitiyor hiçbir şey anlaşılmıyor. Bunun devam etme motivasyonunuzu ne kadar düşürdüğünü söylememe gerek bile yok.

Oyunun sıkıcı olmasına gelirsek, bu konuda biraz insaflı olmakta fayda var. Sonuçta Oddyssey erken erişim olarak çıkmış bir yapım. Ama benim asıl rahatsız olduğum kısım mevcut içerik eksikliği değil, oyunun yapısının tamamen uzayda süzülen hammaddeleri toplamak üzerine olması. Bu da hiç ama hiç eğlenceli değil. Karakteriniz uzayda dikey – şaka gibi – hareket edemiyor. Yani sonsuz boşlukta sadece yatay olarak ilerleyebiliyorsunuz. Haritaların da pek bir albenisi yok zaten, hepsi küçücük ve tasarım olarak tıpatıp aynılar. Tüm bunların üstüne oyunun kamera açısı da gerçekten rezalet. Anlayacağınız, Oddyssey’in mevcut tek elle tutulur mekaniği olan geminin dışına çıkıp hammadde toplamak, şu an için tam bir zulüm.

Hammadde toplamayı temel alan bir yapım, bu maddeleri işleyip çeşitli şekillerde kullanabilmenizi de sağlamalı. Oddyssey’in bu konuda bir çabası var ama şimdilik yetersiz kalıyor. Çeşitli maddeleri işleyip gıda, oksijen ve yakıt gibi kaynaklar elde edebiliyorsunuz ama bu seçenekler çok daha çeşitlendirilmeli.

Yazı boyunca “ilerleyebildiğim yere kadar” diye bir parantez açma gereği duydum. Çünkü ben Oddyssey’i teknik bir sorundan ötürü yarıda bırakmak zorunda kaldım. Bu “teknik sorun”, oyunun hiçbir zaman yeterince açıklayıcı olmamasından dolayı da kaynaklanmış olabilir. Her iki seçenek de işin bahanesi tabii. Oynarken hiç keyif almadım ve oyunun neredeyse hiçbir olumlu yönünü göremedim. Tam sürüme kırk fırın ekmek yiyip geçmesi lazım. Şu an tavsiye edilebilecek hiçbir tarafı yok.

Küratör Sayfamız: Mundus Novus
31/05/23 12:13
Posted May 31, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
26 people found this review helpful
2 people found this review funny
15.8 hrs on record
Early Access Review
Bu yazının tamamına Atarita[www.atarita.com] üzerinden ulaşabilirsiniz.

Oyunu uzun uzadıya konuşmadan önce birkaç hususun altını çizmek istiyorum. Ben Castle of Alchemists’i çıkışından önce oynadım ve oyun da zaten erken erişim olarak çıktı. Anlayacağınız, yazı boyunca değineceğim eksik ve hatalar çoktan düzeltilmiş olabilir. Hala mevcut olanlar da tam sürümle birlikte ortadan kalkacaktır.

Teslim olmayalım Halil’im

Tower Defense, soğuk olmadığım ama pek de ilgilenmediğim bir tür. Ben de herkes gibi Kingdom Rush oynadım; sevdim de. Ama devamını getirmedim. CoA, eğer arada atladığım bir isim yoksa, adam akıllı oynadığım ikinci Tower Defense oldu.

Malum, türün temel mekanikleri oldukça basit. Her bölüm dalga dalga gelen düşman gruplarını çeşitli tuzak ve silahlarla yok etmeye çalışıyorsunuz. Castle of Alchemists de bu formülü olduğu gibi kullanıyor. Simyacılar Kalesi’nin koridorlarında, ucu bucağı olmayan düşman gruplarına karşı kanımızın son damlasına kadar savaşıyoruz.

Hazır Simyacılar Kalesi demişken hikayeyi aradan çıkartalım. Yüzyıllardır Felsefe Taşı’nı bulmak isteyen simyacılara ve diğer aydınlara ev sahipliği yapan kale, bu uğurda yasaklı büyülerin kullanılmasının ardından kötü niyetli yaratıkların istilasına uğruyor. Yaratıklar açılan portallardan akın akın gelmeye devam ederken, kale halkının kalan tek umudu biz, süper asker Bellator oluyor…

Oyunun hikayesi şu an için sadece bundan ibaret. Tower Defense, hikaye odaklı bir tür olmasa da oyun şu an senaryo açısından zayıf kalıyor. Başlangıç sinematiğinin haricinde senaryoya dair neredeyse hiçbir şey yok. Bu konuda öyle özel bir beklentim olmasa da hikayenin bu denli yabana atılması beni şaşırttı doğrusu.

Ne bölüm başlarında ne de bölüm sonlarında en ufak bir hikaye kırıntısının olmayışı büyük bir eksiklik. Hele hele “baş kötü” denebilecek bir figürün olmayışı oyunun başından sonuna dek hissediliyor. Oyun henüz tamamlanmadığından yaptığım eleştiri yersiz olabilir. Ama tam sürümün bu konuda kesinlikle daha derli toplu olması lazım.

Kalenin derinlikleri

Oyun şu an içerisinde 15 bölüm – tasarımlarına ayrıca değineceğim – barındırıyor. Her bölümün sonunda yeni savunma ögelerinin kilidi açılıyor ve eski bölümleri daha da güçlenmiş bir şekilde oynayabiliyorsunuz. Bu konuda hiçbir sıkıntı yok. Tuzak ve silah sayısı tam sürüm için bile yeterli. Aynı durum düşman çeşitliliği için de geçerli ama tek bir farkla: Tüm bu düşmanlar sadece iki farklı sınıfa mensup. Yani buz sınıfından iki birim, birbirlerinden ne kadar farklı olsalar da temelde aynı zaaflara sahipler.

Bu durum sonuna kadar açılabilecek strateji yelpazesini bir hayli kısıtlıyor. Castle of Alchemists, çok sayıda seçenek olsa da hep aynı tuzak ve silahların ekseninde dönüyor. Çözüm basit: Yeni düşman sınıfları. Bu da ilerleyen güncellemelerde kesinlikle sağlanacaktır diye düşünüyorum.

Oyunun envanter sistemine de ayrı bir parantez açmak lazım. Öyle kilidini açtığınız her eşyayı kullanamıyorsunuz. Karakterinizin bir ağırlık sınırı var ve kullanacağınız eşyaları buna göre belirlemeniz gerekiyor. Bu sınırı karakterinizin yetenek ağacından artırabileceğiniz gibi, kullanmak istediğiniz eşyayı geliştirerek daha hafifletebilirsiniz de.

Yetenek ağacı iki dala ayrılmış durumda. Bölümleri ne kadar başarılı tamamlarsanız o kadar fazla seviye puanı kazanıyorsunuz. Kazandığınız puanlarla Bellator’un kendisini geliştirebileceğiniz gibi, kullandığınız ekipmanları da daha efektif hale getirebiliyorsunuz. Ayrıca, her bir geliştirmenin 5. seviyesi ekstra özellikler sunuyor.

Kullandığınız eşyaları geliştirmek de güçlendiğinizi fazlaca hissettiriyor. Oyunda nadirlik seviyesini temsil eden renkler var ve kullandığınız eşyanın gücünü bunlar belirliyor. Bir kılıcın kırmızısı, yeşil, yani yaygın olandan çok daha güçlü oluyor mesela. Zaman zaman bir eşyanın bambaşka bir versiyonuna da sahip olabiliyorsunuz. Tabii tüm bunlar şans işi. Bahsettiğim güçlü ve farklı eşyaların düşme ihtimalleri değişkenlik gösteriyor ve bu da aynı eşyayı defalarca kez üretmenize sebep olabiliyor.

Gerek envanter sistemi gerek saydığım bu unsurlar oyunun derinliğini fazlasıyla artırıyor. Güçlendiğinizi hissettirmenin yanında kendinize bir oynayış tarzı belirlemenize de yardımcı oluyorlar. Envanterimdeki bütün eşyalar birden fazla kez gizemli bir şekilde silindi. Bunu da bir hata olarak not düşmüş olayım.

Bi’ bitmediniz

Castle of Alchemists, ana türü Tower Defense olsa da oynanış olarak aksiyon oyunlarına göz kırpıyor. Bölümlerde, kurduğumuz tuzak ve silahların haricinde, Bellator’la aktif olarak savaşıyoruz. Öyle ki, gösterdiğimiz performans çoğu zaman kurduğumuz tuzaklardan daha etkili oluyor. Hatta envanterimizdeki eşyaları doğru şekilde kullanmak savunmanın kilit noktası bile diyebilirim.

Gelen düşman gruplarıyla yerine göre göğüs göğüse yerine göre etrafa mermiler yağdırarak çarpışabiliyorsunuz. Aksiyon dozajının tavana vurduğu bu anlar, bence oyunun en eğlenceli kısımlarını oluşturuyor. Nitekim kantarın topuzunun çoğu kez kaçtığını söyleyebilirim. Dalgalar o kadar uzun sürüyor ki... Bir süre sonra savaşmaktan ciddi manada sıkılıyorsunuz.

Yapay zeka da şu an için pek parlak değil. Düşman grupları sadece açık yerlerden geçmeye programlı. Yani geçilebilecek bir boşluk bıraktığınız sürece yolu istediğiniz gibi daraltabiliyorsunuz. Bu da savunmayı oldukça kolaylaştırıyor. Üzerinde çalışılması gereken bir diğer konu ise menzilli birimler. Duvar arkasından hasar verebiliyor olmaları çok can sıkıcı.

Castle of Alchemists'in bu versiyonu içerisinde 15 bölüm barındırıyor. Bölüm sayısı şu an için gayet yeterli. Dalgaların çok uzun sürmesinden olsa gerek, sona ulaştığınızda gerçekten doyduğunuzu hissediyorsunuz. Yeterli olmayan bir şey varsa, o da haritaların yeterince interaktif olmayışı. Mevcut bölümlerin üzerinde ne ölçüde oynanabilir bilmiyorum ama yeni bölümlerin oyuncuya daha çok şey sunması şart.

Şu an çevreyle girebildiğiniz tek etkileşim savunma kulesi dikmek. Bunu da her bölümde yapamıyorsunuz bile. Diğer Tower Defense oyunları bu konuda ne alemde bilmiyorum. Belki de direkt türün kronik bir sorunundan bahsediyorumdur. Yine de beyin fırtınası şart. Güzel fikirler bulunabilir.

Castle of Alchemists, yazı boyunca değindiğim sıkıntılarına rağmen, şu an bile hemen her konuda ortalamanın üstünde. Bunu oyunu 15 saat oynamış biri olarak söylüyorum. Kendisini bir şekilde oynatmayı başarıyor; ekran başında saatin nasıl geçtiğini anlamıyorsunuz bile. Tam sürüme geçmesini iple çekiyorum!

Küratör Sayfamız: Mundus Novus
20/05/23 16:35
Posted May 20, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3 ... 8 >
Showing 1-10 of 71 entries