23
Products
reviewed
1467
Products
in account

Recent reviews by Shoo

< 1  2  3 >
Showing 1-10 of 23 entries
10 people found this review helpful
32.4 hrs on record
Samurai Shodown одна из тех старых серий файтингов, которым требовалось продолжение. И оно получилось достаточно не плохим, как для файтинга 90-х годов. Вот только сейчас не 90-е.

Выпуск игры сопровождался ложью и странными бизнес-решениями. Хоть часть из которых можно просто оправдать необходимостью собрать деньги для разработки King of Fighters XV. Но всё же они не просто повлияли на итоговое качество игры, а похоронили ее еще на стадии разработки.

Изначально игра вышла не на всех платформах. Сначала были выпущены версии PlayStation и Xbox. Потом настал черед ныне мертвой Stadia и Nintendo Switch. И вот вроде бы пришло время PC, но релиз состоялся в Epic Games. Хотя до этого уверяли, что эксклюзивных сделок заключать не будут. Спустя 2 года после первоначального выпуска Samurai Shodown добрался до Steam, но увы никому не нужный.

По заявлениям разработчиков Samurai Shodown (2019) является перезапуском серии. И для франшизы файтингов с достаточно плотной хронологией сюжета такой как Samurai Shodown перезапуск действительно хорошая идея. При современных технологиях и методах повествования он позволяет выстроить его намного целостней.

К сожалению, перезапуск оказался всего лишь пустым звуком. События новой игры разворачиваются между пятой и первой частями. Можно, конечно, допустить, что это настоящий перезапуск и дальнейшие события следующих игр пойдут по сценарию отличному от оригинала. Но даже в таком случае он выполнен весьма топорно. Его можно было бы начать с событий Samurai Shodown V постепенно добавляя DLC персонажей, двигаясь по хронологии серии расширять историю охватив к концу обновлений события первых 2-3 игр в хронологии. И при необходимости можно переписать историю расширив ее новыми элементами или закрыв несостыковки в старой хронологии.

Итак, что же такого SNK сделал в этой части.

Вместо полноценного сюжетного режима, с красивыми кинематографическими сценами и лаконично рассказанной цельной историей, который уже должен был стать стандартом для файтингов, SNK представила нам классический бюджетный аркадный режим. И вроде бы в чем проблема? Во всех файтингах есть аркадные режимы. А проблем тут несколько. На текущий момент, аркадный режим не является основным источником истории как раньше. С сюжетной точки зрения он важен для раскрытия дополнительных личных историй персонажей. Вторая же проблема кроется в его бюджетности. Аркадные концовки — это набор заранее заготовленных повторяющихся фонов с персонажем и текстом прямиком из 90-х.

Что касается самого сюжета, который вырисовывается из этих концовок, то он такой же пустой, как и они. Он не имеет какой-либо ценности с точки зрения серии и не привносит в нее ничего нового. Под стать сюжету и Босс, такой же безликий, единственная задача, которого быть финальным противником.

Из оффлайновых режимов выбор достаточно стандартен: бои на время, выживание, поединки и Gauntlet. Режим Gauntlet — это бои со всеми персонажами по очереди.

Отдельно стоит уделить внимание Призракам. В теории Призрачные противники должны были стать основным оффлайновым режимом. Они должны были копировать стиль живых игроков на основе их матчей. На практике же Призраки работают хуже ботов. Всё их поведение сводится к тому, чтобы упрыгать в угол и время от времени совершать случайные атаки в воздух.

Онлайновые режимы реализованы примитивно и в общем-то не совсем интуитивно. Интерфейс на мой взгляд не слишком удобен. Вместо казуальных матчей тут лобби с комнатами с 3 режимами: тренировочный, одиночный и командный. И вроде бы всё нормально, но нет фильтра на для поиска любой комнаты. Ранговые же матчи работают по устаревшей схеме. Вместо ожидания в очереди вы либо создаете матч, либо ищите его.

Тренировочный режим по функциям стандартен и минималистичен. Информации о кадрах нет и тем более нет других более роскошных функций. Так же нет тренировочный арены с сеткой.

Режима повторов в игре нет. И в дополнение история матчей спрятана достаточно далеко, и она абсолютно не функциональна.

И на этом, пожалуй, всё. В игре больше ничего и нет.

Что же касается игрового процесса, то ожидать от SNK кардинальных изменений и не стоило. Какие-либо корректировки разработчики вносят в свои игры малыми порциями и часто недостаточными, чтобы они ощущались как положительные, что хорошо видно по серии King of Fighters.

Перед нами всё тот же Samurai Shodown V c некоторыми изменениями: большими и малыми, хорошими и не очень. Упростили ввод некоторых команд, например, выбивать и ловить оружие стало проще. Изменили механики «Иссена» — она стала понятней для новых игроков. Добавили механику «Guard Crush». Многие персонажи получили плавающие прыжки. Прыжок Амакусы стал еще более плавающий, чем был и теперь из-за этого улетает за верхнюю границу экрана. От чего его воздушные горизонтальные атаки стало сложно применять.

Список персонажей, как и большинство функций в игре похвалить не удается. У Samurai Shodown есть персонажи, которые появлялись в игре всего один раз. Но SNK отдало 4 места гостевым персонажам. И выбор части из них сомнителен. Безликий рыцарь из For Honor и персонаж из китайской мобильной мобы. Серьезно?

Несмотря на то что SNK вернули оригинальный состав первой части они проигнорировали Генана. И тут ответ достаточно простой. Они его ненавидят. SNK отдает приоритет таким персонажам как Римуруру и Чам Чам — маленьким миленьким девочкам и всячески пытаются дистанцироваться уродливого зеленого демона. Таже самая Римуруру создавалась с целью повторить успех Накоруру.

Я нахожу большим упущением, что приоритеты SNK расставлены в пользу анимешных «кавайных» штампов, вместо развития направления различных Йокаев в составе как Кусарегедо. Это очень сильно повысило бы визуальное разнообразие персонажей, поскольку даже имеющиеся демонические персонажи сделаны по образу «бисёнэнов». А сеттинг к этому очень сильно располагает.

При некоторой симпатии с моей стороны к серии Samurai Shodown, я просто не могу оценить положительно новый выпуск. Для файтинга 2019 года это максимально ленивое и наплевательское отношение к игре с огромной потерей потенциала. При всей его бюджетности и желании SNK как можно меньше потратить и как можно больше заработать файтинг мог бы получится намного лучше.
Posted December 7, 2023. Last edited December 7, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
13.7 hrs on record (13.6 hrs at review time)
Каждый раз, когда я касаюсь игр SNK, то всегда бросается в глаза наплевательское отношение компании к ним. И это относится как к собственноручно разработанным играм, так и к портированию старых продуктов.

Изначально SNK доверяли портирование своих старых игры DotEmu. И это, наверное, были одни из худших переносов старых игр на современные системы. Они были наполнены одинаковым набором багов во всех играх, к которым DotEmu прикасалась.

Потом портирование нескольких игр досталось Code Mystics. Они справились на порядок лучше. Хоть им не хватает некоторых функций, порты от них лучшее, что случалось со старыми играми SNK.

И вот настал черед Digital Eclipse, которые уже отличились созданием Street Fighter 30th Anniversary Collection. И получилось ожидаемо в соответствии с предыдущим творением — слабенько.

Samurai Shodown Neo Geo Collection предоставляет нам сборник из первых пяти частей серии, Samurai Shodown V Special и ее обновленной, ранее никогда не издававшейся версии Samurai Shodown V Perfect.

С первыми пятью частями все более-менее понятно. Они никогда ранее не издавались на ПК за редким исключением. Поэтому отдельно стоит обратить внимание на последние две.

Samurai Shodown V Special представляет из себя не каноничный выпуск в формате Dream Match. Отличается от оригинала отсутствием сюжетного режима и большим количества персонажей. Она является последней актуальной и популярной игрой серии среди старых частей. С ее портированием, как отдельной игры уже успешно справились Code Mystics.

Samurai Shodown V Perfect — обновленная версия SSV Special. Наиболее заметные изменения заключаются в урезании некоторых спецэффектов в пользу добавления сюжетного режима отличного от оригинальной Samurai Shodown V. В реальности эта версии игры не имеет какой-либо ценности, поскольку не является сюжетным каноном и не несет серьезных изменений в игровом процессе, чтобы изменить соревновательный элемент спустя столько лет после выхода SSV Special.

Если обратить внимание на описание в Steam’е, то можно заметить одну строчку: «The ULTIMATE collection is here!». Это — ложь. В коллекции отсутствует одна игра — Samurai Shodown VI. Она, кстати, есть в выпуске 2009 года Samurai Shodown Anthology для PlayStation 2.

Помимо аркадных версий игр в сборник входит бонусный контент: интервью разработчиков, записи турнирных матчей, галерея и т.д.

И все. Серьезно. Аркадные версии, бонусный контент и больше ничего. Конечно, у коллекции есть мультиплеер. Но при всей бедности меню, Digital Eclipse умудрились запрятать его довольно далеко.

В игре нет тренировочного режима, даже такого кривого и косого как в Street Fighter 30th Anniversary Collection. А он там действительно плохой. И это, не говоря уже о режиме повторов и прочих полезных вещах для сетевой игры.

Как итог достаточно скудное, бедное и не полное издание классических игр серии Samurai Shodown. Конечно ему далеко до того непотребства, которое выпускали DotEmu, но и хорошим назвать его нельзя.
Posted October 28, 2023. Last edited October 28, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
6 people found this review helpful
1 person found this review funny
23.7 hrs on record
Чудесный затягивающий игровой процесс.

И ужасная коллекция треков японской и китайской поп-музыки. И не просто поп-музыки, а скорее нечто похожее на японских идолов. Поэтому жанровое разнообразие тут сильно страдает. Приличные треки по меркам местной подборки есть, но их мало от общего числа.
Posted August 6, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
6 people found this review helpful
8.2 hrs on record
Игру можно похвалить за визуальный стиль и музыкальное сопровождение. В частности, стоит выделить песни боссов. Пожалуй, больше ничего примечательного тут нет.

Есть сюжеты, которые начинаются в реальности, а потом погружают персонажей в сюрреалистичные миры-сказки. Как например фильмы Тарсема Сингха: Клетка и Запределье. Figment одна из тех игр, которые используют похожий подход. И с Figment это не работает — часть сюжетных элементов, связанных с реальностью, выглядит как ненужный инородный предмет и разрушает сеттинг. Было бы намного лучше, если мир игры был самодостаточный, тогда это не мешало бы погружению в причудливую вселенную.

Что же касается игрового процесса, то он разделен на две части: сражения и головоломки.

Боевая часть не то чтобы не впечатляет — она скорее выполнена, просто, чтобы была. Вот именно, чтобы была и вносила дополнительные активности в процесс. Ни больше ни меньше.

Головоломки же служат основой игрового процесса и их можно свести к двум типам. Первый случай — найди предмет, принеси его из точки A в точку B, потом отнеси в точку C. Второй тип — это некий аналог игры Sokoban (грузчик, двигающий ящики). В целом они достаточно удушающие и от них быстро устаёшь. Их, наверное, даже можно охарактеризовать, как «найди путь». Поскольку большую часть времени приходится все время куда-то бегать по локации, чтобы открыть дорогу в следующую. А персонаж тут бегает весьма медленно.
Posted April 25, 2023. Last edited October 23, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
10 people found this review helpful
105.0 hrs on record (55.7 hrs at review time)
Очередная соревновательная игра с убитым подбором игроков. Если за Выживших еще как-то можно попробовать начать и потихоньку играть. То, когда в первом же матче за Убийц против тебя игрок с 2000 часами уже не очень приятно.

Ранги с их постоянным сбросом раз в месяц ни на что не влияют. О необходимости пройти калибровку, как делается в некоторых играх с MMR игра нас не предупреждает. А есть ли калибровка в игре? Теоретически должна быть, если возникает такая ситуация с подбором. А есть ли она на самом деле, кто знает.

Странное нежелание разработчиков многих соревновательных игр делать хороший подбор, поскольку от него сильно зависит восприятие игры при первом знакомстве с нею.

Вообще сама рейтинговая система и подбор игроков сейчас прибывают в гибридном состоянии. У нас есть остаток рейтинговой системы в лице рангов, которая технически должна отражать навыки игрока. И есть собственно новый подбор на основе MMR. И обе эти системы конфликтуют между собой в рамках целей необходимых для победы внося путаницу для Выживших.

Обычно цель игры ясна: опустить шкалу здоровья до нуля, уничтожить базу и т.п. И вопрос только в том, как сделать это эффективно. Здесь же первичная цель сбежать с карты, которая стоит перед игроком ложна и противоречит эффективному набору рангов. На что сама игра, собственно, указывает лишь косвенно. Ложна она по причине конфликта старой рейтинговой системы и MMR. Для рейтинговой системы побег — это всего лишь приятной бонус, выполняющий только задачу в одной категории. Для эффективного продвижения по рангам необходимо проявлять активность по 4 категориям: альтруизм, цели, выживание, храбрость. Проще сосредоточиться не на выживании, а на эффективном выполнении задач в других пунктах для, чтобы продвинутся по рангу. При этом набор очков в категории храбрость подразумевает близкий контакт с Убийцей, что опять же ставит под угрозу возможность сбежать из матча.

С MMR ситуация обратная. Эффективное выполнение задач на карте на него не влияет. Для его повышения нам нужен лишь побег. Что в свою очередь полностью меняет модель поведения Выжившего. Можно хоть весь матч просидеть в шкафу и потом сбежать. Можно прятаться по углам, можно подставлять других Выживших, если это даст возможность успешного побега с карты. Т.е. в рамках игры на ранги игровой процесс концентрируется вокруг командной работы, а в случае игры на MMR командная работа ограничивается минимально необходимыми действиями для эффектного побега, либо исключает ее в целом.

При этом конфликта в рамках основной цели Убийцы нет. Все действия Убийцы, направленные на уничтожение и попытки задержать Выживших на карте дают равномерное заполнение шкал 4 категорий задач Убийцы.

Старая рейтинговая система хоть не коррелирует с навыками игрока, но отображается в игре, награждает игроков Очками Крови в конце месяца и дает возможность закрыть достижение, для тех, кому это нужно.

MMR в свою очередь не виден нигде и наград не дает никаких. И влияет только на подбор игроков. Да и возникает вопрос на сколько корректно он оценивает навыки Выживших, если они могут игнорировать поставленные задачи необходимые для побега.

Из-за такой путаницы в рамках задач Выживших, которая необходима для продвижения по рангам и продвижению по MMR соревновательный элемент игры совсем не ощущается. Я бы даже сказал теряется смысл соревноваться вообще, от чего игра становится скучной, даже без рассмотрения непосредственно игрового процесса.

Случайное распределение карт просто отвратительное. Сложно сказать сколько матчей я сыграл, но, наверное, 150 уже набралось. Из них я был всего 2 раза в Храме Очищения и в обоих случаях через подношение. Ракун-сити раз 6 и из них 2 через подношение. Поместье Ямаоки выпало примерно столько же и только 1 раз в версии с резиденцией. Зато Автохэвен может выпасть чуть ли не в 6 из 10 случаях по 3-4 раза подряд.
Posted February 16, 2022. Last edited October 23, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
34.8 hrs on record
Главный герой — новобранец в крепости рыцарей Королевства Гильдея. Однажды в крепость приходит донесение, что произошло нападение дикого зверя в шахтах на рабочих в шахтерском городке Картас. Но из-за разгула бандитов в округе, в крепости почти не осталось рыцарей, которых можно было бы отправить в поселение. И в Картас отправляют новобранца. По прибытии оказывается, что в городке остался один мэр, а всех жителей похитили чудовища и утащили в шахты.

В ходе приключения нам предстоит открыть тайны древнего племени Ладори и основания королевства без короля — Гильдеи, спасти жителей и мир между делом.

Сюжет в игре подается через записки, наскальные тексты и диалоги с НПС — в основном с профессором археологии Бесденом, который приехал изучать племя Ладори.

Пробираясь через монстров, заполонивших шахты и спасая жителей деревни, мы будем получать от них простенькие задания, которые сводятся к просьбе принести ранее утерянную вещь. В награду же мы получим доступ к услугам, которые они оказывают, как например магазины или возможность создавать предметы у кузнеца. А также некоторым полезным предметам, таким как детектор секретных зон.

Кстати, секретные зоны тут спрятаны очень хорошо и практически не выделяются в окружающей местности.

Что касается ранее упомянутой системы крафта, то она очень простая. И для этого достаточно принести несколько слитков металла, добытых с монстров и в сундуках в шахты.

У персонажа есть четыре, достаточно стандартные характеристики, которые повышаются автоматически случайным образом по мере развития персонажа. Это сила, интеллект, телосложение и удача; которые в свою очередь влияют на физический и магический урон, количество маны, получаемый урон и т.д.

Боевая система также не вносит каких-либо новшеств в жанр, но и плохой от этого не становиться. Физические и магические атаки, отскок и использование зелий со свитками.

Магия в Chasm имеет несколько нестандартную форму. Вместо огненных шаров, молний и заморозок — она представлена в виде набора метательного оружия. Нам доступны ножи, сюрикены, бумеранги, метательные топоры, коктейли Молотова и щит. А еще ее можно улучшать за драгоценные камни, что делает ее достаточно сильной, чтобы заменить ближний бой. Так что тем, кто не хочет усложнять себе прохождение брезговать ей не стоит.

Количество различной экипировки в игре маленьким не назовешь. Нам представлены различные мечи, ножи, дубинки, топоры, кастеты, кнуты. Все они отличаются уроном, скоростью, дальностью атаки и различным типами анимации ударов. В целом каждый найдет, то оружие, которое ему по душе. Но все же ощущается некоторое отсутствие разнообразия, поскольку на каждом участке прохождения у вас будет ограниченный выбор, того, что стоит использовать. А в будущем все это заменит магия.

Для дополнительного разнообразия предметы имеют несколько степеней редкости с дополнительными характеристиками. И возможность добыть такой зависит от случайности и удачи. А у некоторых имеются уникальные свойства от банальной регенерации жизней до призыва помощника, как у шляпы с перьями, призывающей попугая.

Что же касается игровых механик присущим всем метроидваниям — способности, которые дадут нам возможность попадать в ранее недоступные зоны. Их мы получаем, собирая артефакты, которых в игре целых восемь. Но, к сожалению, в большинстве они дают все те же двойные прыжки, скольжения и т.п. Выделить, пожалуй, можно только акваланг, который позволяет плавать под водой.

Используя процедурную генерацию, разработчики обычно сообщают игрокам о высокой реиграбельности их творения. Однако за этим следует и повышенное однообразие миров, созданных таким образом. И Chasm это не обошло.

Пространство между фиксированными сюжетными комнатами является сгенерированным и периодически ловишь себя на мысли, что ты уже проходил этот экран ранее, но в другом направлении. От этого временами устаешь, если есть желание облазить карту полностью, а не пробежать от босса к боссу. Сами же генерируемые экраны представлены тремя типами: платформинг, сражения и вертикальный для перехода между ярусами карты.

Для ускоренного перехода внутри зон и между ними сделан центральный хаб с телепортом. Однако только в первой зоне есть статуя Смотрителя, которая отвечает за сохранения в игре и служит в роли чекпоинта. Статуи Смотрителя встречаются и посреди локаций, но они часто расположены крайне неудобно и из-за системы быстрых переходов из хаба зоны проще всего пользоваться точкой сохранения в хабе шахт. В случае смерти, все это вместе приводит к длительным забегам из точки сохранения по безопасным экранам, что очень сильно утомляет.

С визуальной точки зрения разнообразие противников в игре действительно большое. Это и различные виды кобольдов с троллями, и простые слаймы с летучими мышами, множество типов нежити на любой вкус. А вот если посмотреть на них с точки зрения игровых механик и необходимых действий со стороны игрока, то окажется, что все они следуют заветам старых платформеров, где у противников менялся только цвет и увеличивался урон и жизни.

Конечно, местная фауна по мере продвижения по пещерам становится не только сильнее и живучей, меняя модельки. Они так же получают новые способности, например, учатся блокировать снаряды игрока; меняется траектория снарядов чудовищ. Да, действительно иногда попадаются монстры с более уникальным стилем, но в конечном итоге это не влияет кардинально на тактику игрока и подход к убийству противника. Впрочем, такое среди подобных игр встречается часто. Например, Blasphemous тоже страдает подобным механическим однообразием.

А вот боссы в Chasm выглядят уже посложнее и поинтереснее, чем в том же Blasphemous, если, конечно, закрыть глаза на магию, которая сильно упрощает их убийство.

Помимо рядовых противников и боссов, в пещерах Ладорианских гор встречаются и мини-боссы. На мой взгляд их слишком редко добавляют в игры, что является большим упущением.

Chasm звезд с неба не хватает. Игровые системы и механики были уже множество раз в других играх: двойные прыжки, скольжение, отскоки от стены. Параметры персонажа и вещей просты. И система крафта тоже. Процедурная генерация призванная повысить реиграбельность скорее навредила игре, чем сделала ее лучше.

Да и как метроидвания игра практически не работает. Большую часть времени структура карты достаточно линейна и лишь временами игроку предоставляется выбор с развилкой, который интуитивно угадывается через какое-то время, где будет тупик с сундуком или жителем, а где дорога к боссу. А возвратов в другую зоны, чтобы продолжить путь после получения новой способности и того меньше.

Но это не далает Chasm плохой игрой. Chasm — что называется крепкий середнячок. Он оказалась приятным хоть и простым платформером, хоть и тут процедурная генерация сыграла больше во вред из-за однообразности экранов.
В зависимости от стиля игры Chasm может оказаться для игрока как легкой прогулкой с незамысловатой, но занятной историей на простом уровне сложности. Так и сложным испытанием на высоком, если не злоупотреблять магией и зельями.
Posted October 28, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
12 people found this review helpful
34.6 hrs on record
У игры плохой баланс контента. Основная сюжетная часть занимает не более 10 часов. Остальные 20 занимают сбор различных второстепенных предметов и ресурсов, которые спрятаны за различными преградами. При этом вас обязывают проходить уровни второй раз, даже если уже открыты способности для для их преодоления, что, по сути, означает необходимость пройти игру два раза для 100%, как задумал разработчик.

Сюжет идет не по книгам, а сильно урезанным сценам фильма, с добавлением юмора.

Сама игра наполнена кучей, на первый взгляд мелких и не критичных багов. Однако некоторые из них просто останавливают прохождение. Например, прыжки по узким балкам — персонаж часто бьется в невидимую стену. Иногда могут пропасть предметы и придется заново проходить уровень.
Posted January 28, 2021. Last edited October 23, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
8 people found this review helpful
10.3 hrs on record (8.4 hrs at review time)
Плохой порт.

Медленный и неудобный интерфейс. Меню переключается по несколько секунд. При попытке посмотреть список приемов персонажа открывается общий список персонажей, а не выбранный. Список приемов идет не сплошным списком с категориями, а отдельными окнами. При выходе позиция в нем не сохраняется, что приводит в паре с медлительностью меню к весьма длительным попыткам изучить приемы персонажа.

Игра работает с частотой в 57-58 кадров, вместо положенных 60 и в целом создается ощущение, что картинка недостаточно плавная.

Тренировочный режим совсем пустой. Нет полоски жизней, нельзя посмотреть сколько урона наносит та или иная атака. Нельзя поставить манекен в состояние 1 удар - блок. Нельзя настроить атаку манекену. Все что можно сделать это включить полосу ресурсов и настроить 4 состояния манекена: стоя, сидя, прыгая или полный блок.

И еще одна большая проблема помимо частоты кадров и даже более важная. Баг управления с геймпадом. Игра не считывает корректно кнопки удержания. Например, если удерживать положение сидя и сделать атаку, она пройдет нормально, и персонаж визуально останется сидеть, но вторая атака произойдет уже стоя, несмотря на то что кнопка сидячего положения все еще удерживается. Это так же касается и командных нормалов при их повторном применении не отпуская направления. И самая большая проблема тут в том, что это сказывается на блоке и он просто не считывается в ряде случаев. При этом с клавиатурой всё в порядке.

Баг с геймпадами характерен для всех портов от DotEmu, а не только Last Blade. Тоже самое можно обнаружить в Metal Slug, Raiden Legacy и версии Garou от DotEmu. Для меня это скорее большой вопрос не к DotEmu, а к SNK и проверки качества продукта с их стороны.
Posted January 3, 2021. Last edited October 23, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
1 person found this review funny
9.3 hrs on record
Слишком долгая для столь нудного и однообразного геймплея.
Posted November 20, 2020. Last edited November 20, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
7 people found this review helpful
5.6 hrs on record
Честно говоря, у меня нет желания разбираться хороший или плохой это файтинг с точки зрения геймплея, поскольку с такой халтурой я сталкиваюсь впервые. По внешнему виду я думал, что этот файтинг будет классом выше, чем слепленный на коленке.

Родное разрешение 640х480 в полном экране. Изменить нельзя, таких настроек просто нет. Мне удалось только увеличить его в 2 раза в режиме окна и это увеличение являлось зумом, а не изменением самого разрешения.

Оверлей стима не открывается, что не дает подгрузить настройки стима для геймпада. А без этих настроек мой аркадный стик работает наугад.

Удивительно, но даже файтпад для Xbox'а отказался работать корректно. Файтпад залипает на диагональ вниз-вперед, а также игра не дает настроить кнопки RT и LT.
Что касается настроек кнопок внутри игры, то их нельзя сбросить на дефолтовые. Как минимум через меню игры такой возможности точно нет.

При таком сомнительном запуске, пытаться на текущий момент выяснить насколько хорош геймплей желания нет. Может я дополню эту информацию когда-нибудь, если лень меня не остановит. Правда беглое тыканье нескольких персонажей в тренинге наводит на мысли, что и тут все не более чем посредственно.
Posted October 18, 2020. Last edited January 29, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3 >
Showing 1-10 of 23 entries