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DLC Inhalte

Die Erweiterung Manager's Journey konzentriert sich im Wesentlichen auf die Implementierung einer Trainer-Karriere und die Möglichkeit, den Verein zu wechseln. So schalte ich auf der einen Seite durch Erfolge zusätzliche Fähigkeiten in einem sehr umfangreichen Skill-Tree frei. Diese wiederum befähigen mich, bestimmte Aktionen durchzuführen oder bestimmte Spielfeatures freizuschalten. Auf der anderen Seite werde ich mit wachsenden Erfolg interessanter für andere Vereine und muss abwägen, ob ich den eingeschlagenen Weg mit meinem bisherigen Verein weitergehe oder eine neue Herausforderung suche - vielleicht im Ausland bei einem ambitionierten Verein?

Natürlich werden von Vereinsseite auch gewisse Erwartungen an mich gestellt. So wird ein Saisonziel ausgegeben, welches ich nach Möglichkeit auch erreichen sollte. Wie im wahren Leben kann mich eine Niederlagenserie auch in Manager's Journey den Trainerstuhl kosten. Mein Ruf als Trainer wird dabei stets durch die neue Ressource "Reputation" definiert. Je höher dieser Wert ist, desto besser sind die Angebote, die bei mir auf dem Schreibtisch liegen. Im Notfall kann ich diese Ressource auch einsetzen, um einen Rauswurf abzuwenden. Wenn sich dieser offensichtlich anbahnt, ist es manchmal besser, selber die Initiative zu ergreifen und bei einem neuen Verein anzuheuern (soll doch mein Nachfolger zusehen, wie er mit diesem Rotzhaufen klar kommt, den ... nunja, ... zugegebenermaßen ich zusammengestellt habe ;-)): Dabei räumt mir die Erweiterung die Möglichkeit ein, auch ein Wunschland anzugeben, aus dem dann vermehrt Angebote für mich reinkommen.

Neben der Trainerkarriere wurde auch der Simulationsumfang des Spieles erhöht. So werden jetzt Mannschaften, Ergebnisse und Tabellen in allen im Spiel enthaltenen Fußballländern simuliert - wenn man es möchte. Die Entscheidung liegt letztlich bei mir, denn über die Spieleinstellungen kann ich sehr genau definieren, in welchen Ländern das Fußballgeschehen simuliert werden soll. Obwohl dieses Feature vom Grundsatz her gut klingt, führt es - Stand jetzt (November 2021) - noch zu frustrierenden Performance-Einbrüchen. So dauert die Berechnung aller Daten zwischen den Spieltagen schon mal die eine oder andere Minute - kein Wunder, wenn die Daten von hunderten von Mannschaften gelesen und ausgewertet werden müssen. Die Entwickler versprechen, hier noch entsprechend nachzubessern.

Mit der Erweiterung wurde auch die Möglichkeit geschaffen, Club-Weltmeisterschaften auszutragen. Da ich an diesem Event noch nicht partizipiert habe, kann ich dazu noch nicht viel sagen. Mit Afrika wurde außerdem ein neuer Fußball-Kontinent mit mehreren unterschiedlichen Ländern eingeführt. Wer also immer schon davon geträumt hat, mit dem "AmaZulu FC" die Meisterschaft in der südafrikanischen DStv Premiership League abzuräumen, dem stehen dazu nun alle Möglichkeiten offen.

Persönliche Meinung

Da mir das Spiel schon viele schöne Stunden beschert hat, stand es für mich außer Frage, dass ich mir auch die zweite Erweiterung kaufe. Objektiv gesehen hat die erste Erweiterung Football Stars meiner Meinung nach aber einen weitaus tiefer gehenden Content geboten, weil dort an Stellschrauben gedreht wurde, die das gesamte Gameplay beeinflusst haben. Nicht falsch verstehen: die Trainerkarriere und alles, was dazu gehört, bereichert das Spiel ungemein - das steht außer Frage! Und auch die Simulation der gesamten Fußballwelt könnte ein nettes Feature werden, wenn die Entwickler die Berechnungszeiten noch optimieren.

Aber nach über 1.000 Spielstunden hätte ich mir persönlich lieber Veränderungen im Vereinsmanagement gewünscht: dazu würde z.B. der (detaillierte) Ausbau des Stadions und des Vereinsgeländes gehören, aber auch die Verpflichtung ablösefreier Spieler sowie die Möglichkeit, Spieler zu leihen und zu verleihen. Und auch wenn der Fokus des Spieles nach wie vor nicht auf den Management-Part ausgerichtet ist, so ermöglichen doch auch im wahren Leben erst Werbe- und Sponsoring-Verträge einen finanziellen Handlungsspielraum für Vereine - und dieser Umstand wird vom Spiel bisher noch zu wenig aufgegriffen.
Posted November 22, 2021. Last edited November 22, 2021.
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409.5 hrs on record (247.8 hrs at review time)
Einleitung

Thea: The Awakening ist in meinen Augen ein wunderbares Strategiespiel: es vereint Elemente aus verschiedenen Genres (darunter Rollenspiel, Adventure, Roguelite und Survival) und bietet durch seine Geschichte, seine innovativen Quests sowie seiner starken Ambiente und Atmosphäre genügend Spielspaß für viele, viele Stunden. Leider nutzen die Entwickler nicht das volle Potenzial ihres Titels und verzichten auf Features und Elemente, die für ein nahezu perfektes Spielerlebnis gesorgt hätten. Doch der Reihe nach...

Story und Gameplay

Die Rahmenhandlung, die in die slawische Mythologie eingebettet ist, handelt von einem Dorf und seinen Bewohnern, die nach einer langen Zeit der Dunkelheit Expeditionen entsenden, um das in Finsternis eingehüllte Land zu erkunden. Während es in den ersten Runden ums nackte Überleben geht, steht im weiteren Spielverlauf der Abbau von Ressourcen, das Craften von Items, das Ausrüsten der Dorfbewohner sowie das Erfüllen von Quests im Vordergrund. Die Geschichte wird dabei stets von einer Hauptquest um den sog. "Kosmischen Baum" angetrieben, die aber jederzeit links liegen gelassen werden kann, um das Land im Open-World-Stil frei zu erkunden.

Der besondere, innovative Ansatz bei den Quests besteht darin, dass diese auf unterschiedliche Art und Weise gelöst werden können. Werden die Dorfbewohner beispielsweise von einer Krankheit heimgesucht, nützt einem der beste Krieger nichts. Jetzt ist es vorteilhaft, einen Kräuterkundigen in den eigenen Reihen zu haben, der diese sog. "Herausforderung" (Heilung der Dorfbewohner) lösen kann.

Die Quests werden im Rahmen eines Kartenspiels ausgetragen, dass zunächst sehr undurchsichtig erscheint, sich mit der Zeit aber völlig intuitiv spielen lässt. Die einzelnen Attribute eines Charakters können auf äußerst unterschiedliche Weise im Kartenspiel genutzt werden - je nach Art der Herausforderung. So entfaltet beispielsweise das Attribut "Intelligenz" in intellektuellen Herausforderungen eine ganz andere Wirkung als in magischen Herausforderungen.

Quests können sowohl durch das Aufsuchen bestimmter Orte (Höhlen, Hütten,, etc.) initialisiert als auch während der Reise zufällig getriggert werden. Die meisten Quests können auf unterschiedliche Weise angegangen werden, wodurch auch die Art der Herausforderung definiert wird. Manchmal werden bestimmte Attribute vorausgesetzt, um eine Quest über eine bestimmte Art von Herausforderung zu lösen. Im Zweifelsfall kann immer zum Schwert gegriffen werden, was aber häufig nicht das perfekte Mittel zur Lösung eines Konfliktes darstellt.

Durch das Craften von Gegenständen wie Waffen, Schilde und Rüstungen und den Bau von Gebäuden im Dorf können einzelne Attribute der Charaktere verbessert werden. Je hochwertiger die Ressourcen sind, die für das Crafting eingesetzt werden, desto höher sind die Boni der produzierten Gegenstände bzw. Gebäude. Alle hochwertigen Ressourcen müssen aber zunächst durch die Forschung freigeschaltet werden, um auf der Karte sichtbar zu werden. Und natürlich liegen die besten Ressourcen nicht direkt in der Nähe des Dorfes, sondern schlimmstenfalls am anderen Ende der Karte - und auf dem Weg dorthin kann viel passieren...

Präsentation

Abgesehen vom Gameplay kann Thea: The Awakening durch seine visuelle und akustische Präsentation punkten. Ich neige dazu, den Begriff "perfekt" zu verwenden. Das Artwork ist hervorragend, die Hintergrundmusik ist stimmungsvoll und passt wie die Faust aufs Auge zu dem Szenario. Die Benutzeroberfläche ist intuitiv und die deutsche Übersetzung der Texte mehr als gelungen.

Kritik

Während meiner gesamten (über 300 Stunden andauernden) Spielzeit in Thea: The Awakening sind mir zwar keine Bugs aufgefallen, doch je intensiver meine Spielerfahrung wurde, desto mehr ist bei mir die Erkenntnis gereift, dass leider auch viel Potenzial liegen gelassen wurde. Das trübt zwar nicht den Spielspaß, hinterlässt aber etwas Wehmut, wenn man bedenkt, das so viel mehr möglich gewesen wäre.

So fehlt die Möglichkeit, weitere Dörfer zu errichten, um ein wirkliches Feeling dafür zu bekommen, dass man nach einer Apokalypse das Land wieder neu aufbaut. Genauso fehlen mir andere Fraktionen bzw. Dörfer, die vor genau den gleichen Problemen stehen wie ich und mit denen ich als Spieler auf verschiedenste Weise interagieren kann. Hier wären interessante Entscheidungen möglich gewesen, die durchaus die moralische Tragweite von Titeln wie This War is Mine erreicht hätten. Was wäre beispielsweise, wenn man als Spieler vor der Entscheidung stünde, die hungernde Bevölkerung eines fremden Dorfes mit Essen zu versorgen, was zu einer tiefen Verbundenheit führen würde, letztlich aber auch die eigenen Überlebenschancen reduziert?

Darüber hinaus ist das Upgrade-System der Charaktere zu rudimentär. Wenn meine Dorfbewohner eine Stufe aufsteigen, wird ein zufälliges Attribut erhöht. Als Spieler habe ich keinen Einfluss darauf. Dadurch wird mir die Möglichkeit genommen, Spezialisten für bestimmte Arten von Herausforderungen "heranzuzüchten". Hier wird viel taktischer Tiefgang verschenkt. Ein Skill-System hätte sicherlich für einen zusätzlichen Motivationsschub gesorgt, wodurch auch das Ableben eines lieb gewonnenen Charakters äußerst schmerzhaft wäre.

Der Gedanke der Entwickler, dem Spieler über eine Editor-Funktion die Möglichkeit einzuräumen, eigene, neue Quests für das Spiel zu erstellen, ist lobenswert. Aber warum erfolgt dann keine Anbindung an den Steam Workshop, um einen Austausch von Quests zwischen den Spielern zu ermöglichen? Ich bin sicher, die Community hätte hier einiges auf die Beine gestellt. Schade.

Fazit

Unter dem Strich bleibt Thea: The Awakening natürlich ein sehr gutes Spiel. Das innovative Questsystem mit den unterschiedlichen Herausforderungsarten ist einzigartig und der innere Antrieb, immer bessere Ressourcen freizuschalten und abzubauen, um hochwertige Gegenstände zu craften, kann mich über lange Zeit motivieren. Aber ich kann mich auch nicht von dem Gedanken lösen, das hier ein wirklich herausragendes Spiel möglich gewesen wäre, wenn das eine oder andere Spielfeature noch vorhanden wäre.

Ich hoffe die Rezension konnte bei der Kaufentscheidung helfen :-)
Posted November 21, 2021. Last edited December 3, 2021.
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3 people found this review helpful
7.4 hrs on record (3.9 hrs at review time)
Early Access Review
Überblick

"Rising Lords" ist ein im Mittelalter angesiedeltes Strategiespiel, dass im Kern auf rundenbasierte Kämpfe, ein vielseitiges Ressourcenmanagement und den Ausbau von Städten und Siedlungen ausgerichtet ist. Der Spieler übernimmt dabei die Rolle eines Lords samt dessen Stadt und muss im weiteren Spielverlauf expandieren, in dem er andere - zunächst neutrale - Städte erobert, bevor er mit seinen wirklichen Gegnern konfrontiert wird.

Positives

Grundsätzlich verkörpert "Rising Lords" ein tolles Spielprinzip mit einigen guten, innovativen Ansätzen. Besonders hervorzuheben ist das Ausheben und Ausrüsten der eigenen Armee sowie das Nahrungsmanagement, bei dem unterschiedliche Jahreszeiten berücksichtigt werden müssen. Auch die ebenfalls rundenbasierten Kämpfe, die mit dem Einsatz von Karten eine zusätzliche taktische Nuance erhalten, wissen zu gefallen. Das Ganze wird in einer einfachen, aber dennoch charmanten Grafik sowie einer soliden, mittelalterlichen Musikuntermalung dargeboten.

Kritik

Hört sich alles sehr vielversprechend an, warum gibt es dann einen Daumen runter?

Das liegt an der - in meinen Augen - sehr schlechten Präsentation dieses Spieles. "Rising Lords" schafft es tatsächlich, mir dadurch jegliche Motivation zum Spielen zu nehmen - und das ist sehr, sehr schade! Dabei machen die Entwickler zunächst vieles richtig: die Benutzeroberfläche ist intuitiv gestaltet, so dass man sich als Neuling schnell zurecht findet. Die wichtigsten Funktionen können direkt aus dem Spielfenster ausgeführt werden und müssen nicht in verschachtelten Menüs gesucht werden.

Doch die Darstellung der Spielinhalte mit den angezeigten Informationen sind in meinen Aufgaben furchtbar geworden. Beispiele:

Die Schnörkelschrift! Ich weiß nicht, warum Entwickler immer wieder in den Irrglauben verfallen, eine ungewöhnliche Schriftart könnte zur Spielatmosphäre beitragen. Nein, das tut sie nicht! Die Bezeichnung oder Beschreibung von Spielfeatures in Form von Texten dient in erster Linie als "Werkzeug" des Spielers, um Informationen abzugreifen. Dieses sollte dem Spieler so einfach wie möglich gemacht werden und bedingt daher in erster Linie einer guten Lesbarkeit. Nur so wird das Ganze zugänglich.

Damit aber nicht genug! Per Mouseover öffnen sich teils riesige Fenster mit Textinhalten, in denen einige Wörter (in "fett") so groß dargestellt sind, dass sie auch ein Fast-Blinder lesen kann, während im gleichen Fenster andere Textpassagen so winzig dargestellt werden, dass man fast eine Lupe benötigt. Die Texte verlaufen im Übrigen manchmal auch über den Rand der Textbox hinaus. Hinzu kommt, dass einige Beschreibungen im Spiel plötzlich in einer ganz anderen, Arial-artigen Schriftform präsentiert werden. So was nennt man dann wohl Stil-Bruch. Das Ganze ergibt - gelinde ausgedrückt - überhaupt kein harmonisches Gesamtbild.

Hinzu kommt eine Unausgewogenheit bei der Darstellung von Buttons und Schaltflächen. Ich glaube, ich habe bisher in noch keinem Spiel einen so riesigen "Runde Ende"-Button gesehen. Gleiches gilt für das Bau-Menü: klicke ich auf eine freie Kachel neben meiner Stadt, wird der Bildschirm von riesigen Buttons überwuchert und einer Textbox mit einer Beschreibung zum jeweiligen Button. Nun ja... von der strategischen Karte sieht man jetzt nicht mehr viel...

Fazit

Diese beiden Beispiele stehen stellvertretend für eine Reihe von Designentscheidungen in "Rising Lords", die mir in Punkto Zugänglichkeit so sehr missfallen haben, dass bei mir keine richtige Motivation aufkeimen wollte. Wem das nicht stört und wem die o.g. Features zusagen, der kann bei "Rising Lords" gerne einen Versuch wagen.

Aufgrund der geringen Spielzeit kann ich keine Aussagen zum KI-Verhalten machen, genauso wenig, ob wie die Verwaltung der Städte und Armeen im Mid- bzw. Endgame ins Micro-Management ausartet und ob eine Wiederbespielbarkeit/ Langzeitmotiviation gegeben ist.

Ich habe den Entwicklern, die auf diese Rezension reagiert und mich angeschrieben haben, nochmal eine ausführliche Auflistung der von mir bemängelten Punkte gesendet. Ich hoffe, dass zumindest einige der Punkte zum Release hin noch geändert werden, so dass ich den Daumen ändern kann.
Posted June 17, 2021. Last edited November 30, 2021.
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7.8 hrs on record (7.4 hrs at review time)
Updates... Updates... Updates...
But still no translation of the game into other languages.

I think that "Star Traders Frontiers" is a really good game in which you can spend many hours - provided you are willing to fight your way through the foreign text passages.

Sure, you can do that, but in my opinion it's not fun anymore, it's more work related. When I play the game, in the evening after work, I want to relax a little and not rummage through text walls with a dictionary and google translator.

As long as the developers implement one update after the other, which is basically praiseworthy, but the translation for it falls by the wayside, I cannot recommend the game. That's a pity.
Posted July 26, 2020.
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33 people found this review helpful
2,460.0 hrs on record (334.8 hrs at review time)
Einleitung

Kennst du sie auch? Diese "magischen" Spiele, die einen regelrechten Sog entwickeln? Man möchte "nur kurz" ein, zwei Runden spielen - und stellt beim nächsten Blick auf die Uhr mit Entsetzen fest, dass es schon weit nach Mitternacht ist. Football Tactics & Glory ist so ein Kandidat. Dieser Titel hat verheerende Nebenwirkungen - er kann dich um deinen wohlverdienten Schlaf bringen.

Aber wie soll ich aufhören, wenn ich gerade mitten im spannendsten Saisonfinale aller Zeiten stecke? Der Aufstieg in die nächste Liga ist greifbar nah und mein Mittelstürmer steht kurz davor, seine Kopfball-Fähigkeit zu perfektionieren? Werde ich dann in der kommenden Saison lieber auf Außenstürmer setzen, die präzise Flanken in den gegnerischen Strafraum schlagen anstatt wie bisher Steilpässe in die Spitze zu spielen? Aber was ist, wenn es mit dem Aufstieg nicht klappt? Ist der Stürmer dann finanziell überhaupt noch tragbar für meinen Verein? Und welche Alternativen würden auf dem Transfermarkt zur Verfügung stehen?

Fragen, Fragen, Fragen...

Überblick

Football Tactics & Glory vereint auf bisher einzigartige Weise einen Fussballmanager mit Strategie- und Rollenspiel-Elementen. Während ich mich im Management-Alltag um die Verpflichtung neuer Spieler, das Training und den Ausbau der Infrastruktur meines Vereins kümmere, übernehme ich an den Spieltagen (wahlweise) die Kontrolle über meine Spieler auf dem Fußballplatz. Dabei kann meine Mannschaft drei Aktionen ausführen, bevor das gegnerische Team am Zug ist. Meine Spieler können Paßspiele durchführen, Flanken schlagen, Torschüsse abgegeben, Zweikämpfe bestreiten oder eine andere Position auf dem Spielfeld einnehmen, um z.B. gegnerische Bälle abzufangen.

Zu Beginn des Spieles habe ich die Qual der Wahl, wo meine Trainerkarriere beginnt. Insgesamt stehen mehr als 30 Fußball-Nationen mit jeweils 5 Ligen zur Auswahl. Mein selbst ernanntes Ziel ist es, einen kleinen Dorfverein von der Amateurliga bis in die erste Liga hochzuführen, um anschließend in internationalen Wettbewerben mitzuspielen und nach dem Meistertitel zu greifen. Doch dieses ist ein langer Weg, der nur durch die enge Verzahnung von kontinuierlicher Spielerentwicklung, taktisch kluger Spielweise und geschicktem Vereinsmanagement gemeistert werden kann.

Vereinsmanagement

Zugegeben - das Management meines Clubs erfolgt eher in rudimentärer Form. Bei Football Tactics & Glory wird kein Micro-Management betrieben. So gibt es z.B. keine richtigen Transferverhandlungen. Innerhalb einer Transferperiode, die jeweils zu Beginn und zur Mitte einer Saison stattfindet - können Spieler durch einen Klick ge- bzw. verkauft werden. Es besteht nicht die Möglichkeit, ablösefreie Spieler unter Vertrag zu nehmen oder Spieler auf Leihbasis zu verpflichten.

Ähnlich mager verhält es sich auch beim Ausbau der Infrastruktur: das Stadion kann gegen Geld um eine bestimmte Anzahl von Plätzen erweitert werden - das war's! Steh- und Sitzplätze? Parkplätze? Fanshops? Fehlanzeige. Und was ist mit Sponsoren- und Werbeverträgen? Nun, zu Saisonbeginn kann ich zwischen drei fixen (also nicht verhandelbaren) Angeboten wählen, die teilweise überhaupt nicht mit den erreichbaren Zielen kongruieren. Was bringt mir als Aufsteiger eine Meisterschaftsprämie, wenn ich in der Liga ums nackte Überleben kämpfe?

Einen recht innovativen Ansatz stellt hingegen ist die Ressource "Ruhm" dar. Ruhmpunkte erlange ich durch Siege gegen stärkere Gegner, durch eine hohe Tordifferenz in den Spielen und durch einen guten Tabellenplatz. Die gewonnenen Punkte kann ich gezielt einsetzen, um z.B. Assistenztrainer oder Scouts anheuern. Die sorgen dafür, dass der Erfahrungsoutput meiner Spieler nach den Spieltagen steigt oder dass mehr Spieler auf dem Transfermarkt gelistet werden. Ich kann die Punkte auch in die Jugendarbeit investieren, um in Zukunft bessere Nachwuchsspieler zu generieren. Oder ich nutze sie, damit ein Spieler sofort eine wichtige Fähigkeit erlernt. Die Möglichkeiten sind vielseitig und ich muss stets gut abwägen, wie ich meine spärlichen Ruhmpunkte am effizientesten einsetze, um den größtmöglichen Erfolg herbeizuführen.

Nichtsdestotrotz kann man den einfach gestrickten Manager-Part durchaus als Schwachpunkt des Spieles betrachten. Andererseits hält man sich nicht lange Zeit mit langwieriger Zahlenschieberei auf und kommt relativ zügig durch eine Saison. Den Schwerpunkt des Spieles stellen ohnehin die rundenbasierten Matches dar, oder um es mit einer alten Fussballweisheit zu sagen: „Entscheidend is auf’m Platz“. Und da geht's jetzt hin ;-)

Spieltage

Rundenbasierte Fussball-Matches? Kann das überhaupt Spaß machen? Ja, kann es - und zwar enorm, denn hier werden die individuellen Fähigkeiten und Stärken meiner Spieler mit meiner Strategie und Spielweise auf dem Fussballplatz kombiniert. Das Ganze funktioniert so wunderbar, dass die Entwickler hierfür eigentlich einen Innovationspreis verdient hätten.

Doppelspitze oder Außenstürmer? Dreier- oder Viererkette? Spielkontrolle oder Konterspiel? Im Grunde habe ich unzählige Möglichkeiten, meine eigene Erfolgsstrategie zu entwickeln und auf dem Platz umzusetzen. Natürlich ist das Ganze recht RNG-lastig. Wenn es klappt freue ich mich! Aber es gibt auch Frustmomente, z.B. wenn mein Stürmerstar zum dritten Mal frei vor dem gegnerischen Tor steht und das Leder einfach ins Netz will. Aber so was soll es in Echt ja auch schon mal geben...

Training und Spielerentwicklung

Spielerentwicklung ist eines der Kernelemente von Football Tactics & Glory. Zunächst habe ich die Möglichkeit, meine Spieler für bestimmte Spielpositionen wie z.B. "Mittelstürmer" oder "Innenverteidiger" zu spezialisieren. Dadurch erlangen sie ganz besondere Fähigkeiten, die aber nur dann zur vollen Geltung kommen, wenn ich sie auch auf der entsprechenden Position einsetze. Alternativ können meine Spieler auch zu Allroundern ausgebildet werden. Diese haben nicht ganz so starke Fähigkeiten, können dafür aber flexibler auf dem Spielfeld eingesetzt werden.

Grundsätzlich hat jeder Spieler vier Eigenschaftsattribute, die im Training gefördert werden können: Genauigkeit, Paßspiel, Verteidigung und Kontrolle. Genauigkeit ist z.B. für Stürmer wichtig, um möglichst präzise auf das Tor zu schießen. Die Eigenschaft Kontrolle hingegen ist nützlich, um den Ball zu sichern und die Kugel in den eigenen Reihen zu halten. Generell gilt: je höher der Wert, desto höher ist die Erfolgschance. Das Gelingen einer Aktion hängt aber natürlich auch von den Werten des Gegenspielers ab.

Durch jedes Spiel, unabhängig von Erfolg oder Misserfolg, gewinnen meine Spieler Erfahrung. Je mehr Aktionen ein Spieler im Spiel durchgeführt hat, je größer ist auch der Erfahrungsoutput. Ist ein bestimmter Schwellenwert erreicht, erlangt der Spieler eine neue Stufe, was zur Aufwertung der Eigenschaftsattribute führt. Darüber hinaus können meine Spieler auch besonders mächtige Fertigkeiten wie "Kanonenschuss", "Pass in die Tiefe" oder "Hackentrick" erlangen. Durch den geschickten Einsatz dieser Fähigkeiten, die im Erfolgsfall nicht mal einen Aktionspunkt kosten, besteht die Chance, auch Spiele gegen stärkere Gegner zu gewinnen.

Fazit

Was soll ich sagen - ich bin begeistert! Trotz des rudimentären Mangager-Parts, für den ich mir durchaus etwas mehr Tiefe gewünscht hätte, funktioniert dass Spiel durch die enge Verzahnung von Rollenspielelementen und rundenbasierten Fussball-Matches so wunderbar, dass mir dieser Titel noch viele, sehr viele kurze Nächte bescheren wird. Zwar fehlen die Lizenzen für die realen Bezeichnungen von Vereinen und Spielernamen, durch die Workshop-Anbindung ist dieses Problem aber sozusagen schon behoben.

Ich hoffe dieses Review konnte bei der Kaufentscheidung helfen :-)
Posted December 29, 2017. Last edited November 22, 2021.
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72 people found this review helpful
2 people found this review funny
4,338.6 hrs on record (1,297.3 hrs at review time)
AoW3 ist ein Ableger der rundenbasierten Strategiespielreihe von den Triumph Studios. Wie seine Vorgänger kann auch der dritte Teil als Mix aus "Heroes of Might and Magic" und "Civilization" weitestgehend überzeugen und bietet trotz einiger Schwächen packenden Spielspass für viele Stunden.

Taktische Rundenkämpfe & KI-Verhalten
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Selten haben mir rundenbasierte Taktikkämpfe soviel Spaß gemacht wie in AoW3. Sie sind abwechslungsreich und fordernd. Das liegt zum einen an den zahlreichen Einheitengattungen, die nach dem klassischen Stein-Schere-Papier-Prinzip Vor- und Nachteile im Kampf gegen andere Einheiten besitzen. Darüber hinaus gibt es verschiedene Schadensarten (z.B. Feuer-, Frost- und Verderbnisschaden), gegen die manche Einheiten oder Rassen anfällig, andere wiederum sehr resistent sind.

Auch die Blickrichtung einer Einheit ist auf dem Schlachtfeld entscheidend: so ist ein Angriff in den Rücken zwar nicht besonders ehrenhaft, verursacht aber zusätzlichen Schaden. Fernkampfeinheiten hingegen erzeugen weniger Schaden, wenn ein Ziel weiter entfernt ist bzw. wenn sich ein Hindernis in der Flugbahn des Projektils befindet. Die KI nutzt diese Nuancen übrigens geschickt. Sie zieht ihre Einheiten zum richtigen Zeitpunkt zu den richtigen Positionen, spielt einheitentypische Stärken aus, bevorzugt Angriffe auf bereits angeschlagene Gegner und setzt gezielt passende Stärkungszauber ein oder schwächt gegnerische Einheiten mit Angriffszaubern.

Die Schlachtkarten, auf denen die Tatikkämpfe ausgetragen werden, sind sehr vielseitig, abwechslungsreich und gut gestaltet. Sie bieten natürliche Hindernisse und wirken gelegentlich besondere Effekte auf bestimmte Einheiten. Einziger Wermutstropfen stellt die fehlende taktische Aufstellung vor Kampfbeginn dar. So kann es vorkommen, das meine Fernkämpfer an der Front stehen, während die schwere Infanterie die hinteren Reihen besetzt. Das kann ich zwar meistens korrigieren, bevor die Fernkämpfer an der Frontlinie vom Gegner abgeschlachtet werden, ist aber nervig und kostet unnötige Bewegungspunkte.

Trotzdem sind die Taktikämpfe der starke Kern des Spiels. Dazu kommt, dass die KI auch auf der Strategiekarte kluge Züge durchführt. Sie greift mich nicht unüberlegt mit einzelnen Einheiten an, sondern analysiert meine Schwachstellen, zieht in wenigen Zügen mehrere Truppen zusammen und schlägt dann eiskalt zu. Hier fühle ich mich als Spieler richtig gefordert, zumal Einheiten bzw. Armeen auf angrenzenden Hexfeldern auch in die Schlacht eingreifen. Das wiederum führt häufig zu großen und komplexen Massenschlachten, die manchmal von großer Tragweite sind.


Strategische Weltkarte:
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Auf der Strategiekarte führe ich meine Helden und Armeen durch liebevoll animierte Hexfeld-Landschaften und entdecke Schatzorte, plündere Ruinen und besiege neutrale Gegner. Gerade das Erkunden der Karte nach Schätzen, Ressourcen sowie günstigen Positionen für neue Städte macht Laune. Gleichzeitig erhalten meine Helden und Einheiten durch die ersten gewonnenen Kämpfe Erfahrung und steigen auf. Meinen Helden kann ich auf diese Weise rollenspieltypisch neue Fertigkeiten oder Zauber zuweisen, durch die sie fortlaufend mächtiger werden. Dadurch spielen sie auch in den Taktikkämpfen eine zunehmend immer wichtigere Rolle. Einheiten hingegen erhalten generisch zusätzliche Lebens-, Angriffs- und Verteidigungspunkte. So kann auch eine vermeintlich schwache Einheit durch zahlreiche Beförderungen zu einer mächtigen Vernichtungsmaschine werden.

Weitaus weniger anspruchsvoll stellt sich die Gründung von Städten und deren Verwaltung dar. Bei der Stadtgründung sollte ich darauf achten, dass sich möglichst viele Goldminen, Manaknoten, Produktionsschmieden oder Gebäude, die das Wachstum oder die Zufriedenheit erhöhen, im näheren Umfeld befinden. Sobald die Stadt ihre Grenzen durch Wachstum (oder bestimmte Stadtmodernisierungen) auf diese Ressourcenpunkte ausdehnt, werden die Boni der Stadt gutgeschrieben. Auch das Terrain (Eis, Ödland, Sumpf, etc.) sollte berücksichtigt werden, da jede Rasse bestimmte Vorzüge hat und sich dieser Umstand unmittelbar auf die Moral auswirkt.

Das war's dann aber auch schon: Terrain-Modifikatoren? Nö! Natürliche Hindernisse, um strategisch günstige Positionen zu besetzen? Nö (Berge sind passierbar)! Besondere Rohstoffe/ Ressourcen, deren Vereinnahmung neue Möglichkeiten offerieren? Nö. In den Städten selber gibt es die genre-üblichen Gebäude, die den Bau von Einheiten freischalten, zusätzliches Mana generieren oder die Produktion erhöhen. Als Spieler obliegt es mir nur die Reihenfolge festzulegen, in der die Gebäude errichtet werden sollen - früher oder später werden sie ja doch alle gebaut. Ich habe auch keine Möglichkeit, meine Städte zu spezialisieren (Forschung, Ökonomie, Militär). Hier fehlt sowohl die Abwechslung als auch die strategische Vielfalt, die man aus Titeln wie "Civilization" kennt. Schade!

Gleiches gilt auch für die beschränkten diplomatischen Möglichkeiten. Zur Auswahl stehen Frieden, Krieg, Bündnisse und Geschenke. Gemeinsame Angriffsplanungen? Komlexer Tauschhandel? Spionage? Alles nö! Auch die Interaktion mit den "neutralen" Städten auf der Map gestaltet sich allenfalls rudimentär. Friedensverträge und Bündnisse kann ich mir erkaufen oder durch das Erfüllen von kleinen "Missionen" erlangen. Allerdings verläuft jede Mission ausnahmslos gleich: es geht jedesmal darum, einen gegnerischen Einheiten-Stack innerhalb einer bestimmten Frist zu besiegen. Das ist zu wenig!


Spielumfang und Spielgestaltung:
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Der spielerische Umfang von AOW3 ist hingegen sehr hervorzuheben: es gibt drei Spielvarianten: den Kampangenmodus, vorgefertigte Einzelszenarien und das Spiel auf einer Zufallskarte. Die Kampagne besteht aus mehreren Einzelszenarien, wobei ich bestimmte Helden am Ende eines Szenarios in das nächste Kapitel übernehmen darf. Sie wird durch eine fantasytypische Story gestützt, die zwar nett erzählt wird, aber sich nicht besonders von anderen, vergleichbaren Titeln abhebt. Herzstück des Spieles ist daher der Zufallskartenmodus, welcher sehr viele Einstellungsmöglichkeiten bietet und somit stets neue, wunderbare AOW-Welten erzeugt. Im Zufallskartenmodus kann ich einen "Haupt-Helden" für das Spiel mittels eines "Baukasten-Systems" kreieren, indem ich die Rasse, das Aussehen und eine von sieben Klassen auswähle. Die Rasse entscheidet über Boni und Mali meiner Einheiten, während die Klasse festlegt, welche Art von Zaubern, (Sonder-)Einheiten und Skills mir später zur Verfügung stehen.

Hinsichtlich der Grafik macht AoW3 einen guten Eindruck: die abwechslungsreichen Landschaften und seine Bewohner sind schön gestaltet und nett animiert; die Fantasywelt wirkt ingesamt lebendig. Untermalt wird das Spielerlebnis durch einen epischen Soundtrack von Michael van den Bos, der für eine angemessene Atmosphäre sorgt. Auch das Benutzer-Interface ist sehr intuitiv aufgebaut. Durch ein gut strukturiertes Übersichtsmenü behalte ich stets den Überlick über mein Reich. Im Spiel selber gibt es ausserdem es eine sehr detailierte Enzyklopädie, in der ich über nahezu alle Spieldetails mehr erfahren kann. Neben einem Karten-Editor ist auch ein wertvolles Modding-Tool vorhanden, mit dem man das Spiel an die eigenen Bedürfnisse anpassen kann.

Fazit:
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Ist dieses "Nur noch eine Runde..."-Feeling bei AoW3 gegeben? Kann ich die Zeit beim Daddeln vergessen und plötzlich ist es wieder Morgen? ;-). Ja, definitiv. Trotz offensichtlicher Schwächen im Strategiepart fesselt mich Aow3 aufgrund der genialen Taktikkämpfe, des Spielumfanges und der tollen Ambiente seit Jahren. Und ob ihr's glaubt oder nicht - nach über 2.000 Stunden habe ich noch nicht mal alle denkbaren Rasse-/Klasse-Konstellationen durchgespielt...
Posted June 27, 2016. Last edited February 5, 2020.
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5 people found this review helpful
1,290.4 hrs on record (830.6 hrs at review time)
FALLEN ENCHANTRESS - LEGENDARY HEROES spielt sich wie eine Mischung aus CIVILIZATION 4, HEROES OF MIGHT & MAGIC und MASTER OF ORION 2. Im Spielumfang enthalten ist eine Kampagne und ein freier Spielmodus, der sich schnell als das Herzstück des Spieles erweist. Hier entscheide ich mich entweder für einen der zehn vorgegebenen Charaktere oder kreiere mir diesen nach Belieben selber. Mir steht eine bestimmte Anzahl von Punkten zur Verfügung, die ich für Fertigkeiten, Talente und Ausrüstung ausgeben kann. Auch das Aussehen meines Charackters kann ich frei definieren.

Danach lege ich die wichtigsten Parameter für ein Spiel auf einer Zufallskarte fest: Grösse, Anzahl der Gegner, Ressourcendichte, Siegbedingungen etc. Verschiedene Landmassen stehen allerdings nicht zur Auswahl. So findet jedes Spiel auf einem einzigen Kontinent statt. Dieser ist zwar durch Seen und Berge stets anders in seiner Beschaffenheit, die strategische Vielfalt, die sich aus einem Spiel mit mehreren Kontinenten oder Inselgruppen ergibt, fällt allerdings weg. Schade.

Bei Spielbeginn finde ich mich auf der Strategiekarte wieder. CIVILIZATION 4-Spieler werden sich hier sofort zurecht finden. Wichtiger Unterschied: Städte können nicht überall gegründet werden, sondern nur dort wo sich die Rohstoff Getreide, Material und Essenz befinden. Während Getreide und Material fast selbsterklärend für Nahrung (Wachstum) und die Produktivität einer Stadt stehen, definiert Essenz ihren magischen Wert.

Ab einer gewissen Bevölkerungsdichte steigt eine Stadt ein Level auf. Beim ersten "Level-Up" kann ich die Stadt spezialisieren. Hier stehen Konklave, Festung oder Gemeinde zur Auswahl. Die Spezialisierung bestimmt unter anderem, welche Art von Gebäuden ich später in der Stadt errichten kann.

Konklaven stellen Gebäude zur Steigerung von Forschung und Mana her, Festungen hingegen stärken durch Kasernen und Waffenschmiede meine Militäreinheiten und beschleunigen ihre Produktion während Gemeinden mit ihren Märkten und Finanzämtern das Fundament meiner Wirtschaft begründen. Die gilt es im Auge zu behalten, denn wenn meine Städte irgendwann nicht mehr genug Gold produzieren, kann ich meine Einheiten nicht mehr unterhalten.

In der Welt von Elemental gibt es noch eine Vielzahl anderer Ressourcen, die ich meinem Imperium einverleiben kann, sofern sie sich im Kontrollbereich meiner Städte oder Aussenposten befinden. Habe ich Zugang zu Metall, kann ich meine Einheiten mit schweren Ketten- oder Panzerrüstungen ausstatten, verfüge ich über Kristalle kann ich sie mit magischen Waffen ausrüsten. Am Wichtigsten sind aber die magischen Splitter, die auf der Karte verteilt sind. Sie produzieren nicht nur Mana, sondern lassen die Zaubersprüche, über die meine Einheiten verfügen, stärker und mächtiger werden.

Rollenspieltypisch sammeln mein Hauptcharakter und meine Helden, die sich mir nach und nach anschliessen, Erfahrung durch Kämpfe und das Lösen von Quests. Haben sie genug Erfahrung gesammelt, steigen sie eine Stufe auf. Beim ersten Stufenanstieg entscheide ich mich für eine Klasse, wobei fünf Möglichkeiten zur Auswahl stehen: Krieger, Verteidiger, General, Zauberer und Assassine. Jede Klasse erlaubt den Zugriff auf einen speziellen Fertigkeiten-Zweig. Mit jedem Stufenaufstieg kann ich eine neue Fertigkeit freischalten, so dass mein Hauptcharackter und meine Helden nach und nach immer mächtiger werden. Parallel dazu muss ich meine Forschungsbemühungen vorantreiben, wobei es in LEGENDARY HEROES drei Forschungszweige gibt: Wirtschaft & Soziales, Kriegshandwerk und Magie.

Auf der Taktikkarte finden die Schlachten statt, die vom Ablauf her an HEROES OF MIGHT AND MAGIC erinnern. Trotz simpler Darstellung können die Kämpfe durchaus anspruchsvoll sein, da es vieles zu beachten gibt. In erster Linie definieren die Kampffähigkeiten einer Einheit, wie gut sie sich im Kampf schlägt. Neben Angriff, Verteidigung, Bewegungs- und Trefferpunkte sind auch Werte wie Initiative (wann darf die Einheit im Gefecht ihren Zug machen), Treffsicherheit, Ausweichen und Magiewiderstand von Bedeutung.

Eine entscheidene Rolle können dabei auch die Waffen spielen, die eine Einheit im Kampf benutzt. Mit Hämmern und Keulen kann ich einen Gewaltschlag ausüben, der die gegnerische Einheit umwirft oder im besten Falle sogar betäubt. Mit Äxten hingegen kann ich Feinde auf drei angrenzenden Feldern gleichzeitig treffen und Speere treffen zwei Einheiten auf einmal, wenn sie hintereinander stehen. Das bietet in den Gefechten reichlich taktischen Spielraum, zumal auch noch Zaubersprüche und besondere Gegenstände wirksam eingesetzt werden können. Umso bedauerlicher, das das Terrain mit Hügeln,Wäldern oder Flüssen leider überhaupt keinen Einfluss auf das Kampfgeschehen hat.

Die Einheiten, die ich in meinen Städten produziere, kann ich - wie meinen Hauptcharakter - frei designen und ausrüsten: Waffen, Schilde, Rüstungen, Armschienen, Gewänder, Ringe - die Auswahl ist riesig, die passende Wahl zu treffen oft schwierig, da zahlreiche Ausrüstungsgegenstände Vor- und Nachteile haben, die man gegeneinander abwägen muss. Ein Kampfhammer z.B. verursacht immer viel Schaden beim Gegner, mindert jedoch die Initative meiner Einheit, weshalb sie Kampf seltener zum Zug kommt.

Abgesehen von den Ausrüstungsgegenständen kann ich meinen Einheiten auch noch bis zu drei Eigenschaften zuweisen (offensive und defensive) womit ich sie für bestimmte Strategien optimieren kann. Das macht nicht nur Spass, sondern läßt die taktischen Freiheiten nahezu ins Unermessliche steigen. Hier offenbart das Spiel einer seiner grössten Stärken.

Wenn ich mit meinen Einheiten losziehe um den Kontinent zu erforschen, Ressourcen zu sichern, Schätze zu finden und Quests zu lösen werde ich schon bald auf feindliche Monster treffen. Es gibt sehr viele, verschiedene Einheitentypen im Spiel. Während ich mich mit den mickrigen Darklingen und den kleinen Sammlerspinnen schon direkt nach Spielbeginn nahezu gefahrlos anlegen kann sollte ich um Oger, Feuerschlagen und Dämonen lieber einen grossen Bogen machen, bis mein Held mächtiger und meine Einheiten besser ausgerüstet sind.

Da ist es vielleicht von Vorteil, wenn ich mit einem meiner Mitstreiter - zumindest vorerst- eine Allianz schmiede. Das gestaltet sich im oberflächlichen Diplomatie-Menü allerdings äussert schwierig. Krieg, Frieden, Allianzen, Tributzahlungen - viel mehr ist nicht möglich und wenn mein Gegenüber mich nicht mag, brauche ich mit Handeln erst gar nicht anfangen. Schade, aber nicht nur hier wurde viel Potenzial verschenkt.

Auch die KI meiner gegnerischen Mitspieler ist nicht richtig fordernd. Bei einem Spiel, das über keinen Mulitplayer-Modus verfügt, sollte eigentlich gerade dieser Punkt positiv herausstechen. Negativ anzumerken ist auch die schwache Lokalisation: einige Texte fehlen oder sind in Englisch, das Tutorial ist auch in der deutschen Ausgabe komplett englisch vertont. Grafik und Soundkulisse sind für ein Spiel dieser Art meiner Ansicht nach hingegen vollkommen ok.

Fazit: Trotz der genannten Schwächen bietet das Spiel langanhaltenen Spielspass. Die unzähligen Freiheiten, die das Spiel bietet, laden mich immer wieder zu einem erneuten Spielen ein. So ist FALLEN ENCHANTRESS - LEGENDARY HEROES für mich ein kleines Meisterwerk, das durchaus ein Großes hätte werden können.
Posted May 15, 2014. Last edited May 16, 2014.
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