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Early Access Review
关于抢先体验

基本没什么bug。
完成度很高,目前的抢先体验阶段,玩家就可以从零开始,直到建设成戴森球了。

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相对于《异星工厂》的优势

3D世界极大扩展了传送带建设的余地。
相对来说,《戴森球计划》有着更为切实的目标:建立戴森球,且玩家能够一步步见证自己建设戴森球的过程,过程中感觉很棒,建设完成后的成就感也是无与伦比的。
遗憾的是,依然同《异星工厂》一样,舍弃了衣食住行这种最基础的推动建设生产线的驱动力,玩家还是需要依赖于自身的进取心,不过毕竟是建设戴森球这种巨构,稍微好那么一点点。
《戴森球计划》前期就能解锁建设机器人,建设方便了很多,但也让游戏变得无趣了一点,玩家无法再见证到从手动到自动这样生产力飞跃的感觉。

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抱憾之处

首先是画面的表现力,相对于《异星工厂》那种建筑/物品/机械,粗犷写实的外观,《戴森球计划》的建筑就未免过于干净与卡通了,就像是小孩子的玩具一样,尽管这对于整个工程来说,并不重要,但一个又一个建筑累加起来的印象,让整个游戏的现实感有所丧失。

在游玩《异星工厂》的时候,我觉得自己是在见证人类科技的发展历史,我会仔细观摩每个建筑的外观和设计,感觉有趣的地方也许还会查查现实的资料。

在游戏的最后,达成火箭发射时,带来的成就感或许没有那么强。
但在经历过从手搓矿石,到通过完善的火车运输系统,见证大量矿石排排涌进基地的过程,我不仅仅得到了对于收获的满足感,也不仅仅感受到通过科技打造强大生产线的成就感,更是对人类的文明产生一种自豪。
尽管游戏没什么文本,但科技是相同的,机械/建筑的外观也是写实的,这种自豪感甚至可以延续到现实之中。
我退出游戏,看着房间里的各种物品与设备,尽管自己看不到生产的过程,但我这知道,这里面每一个生活必需品都是源于科技的发展,与工业的进步,每一个物品,都是经历了非常复杂的制造过程,才得以来到了我的房间,才得以支撑起我们每个人的现代化生活。
我的心中,还回荡着对科技发展崇敬的余音。


但是《戴森球计划》中却没有这种感觉,可能是各种设备过于卡通了,也可能是过于干净了,让我很难产生现实感,直到通关,我都没在《戴森球计划》中体会到那种感受。

其他还有不少,像是液体与固体都可以通过相同的履带进行运输,物品全部没有模型,只有一个正方体和一个2D图形用以标识,各种原材料的表现力非常单调全部都是摆在星球表面等种种设计,让本就缺失的现实感丢失地更加严重。

游戏基础系统照搬了《异星工厂》,却完全没有什么革命性地创新,甚至连履带无需电力自行运转的这种有损科学严谨性的设定,都照搬了进来。
建筑需要依据网格建造,但是网格的分布是不均匀的,除了主要的经纬线之外,沿着纬线布局生产线,永远逃不了歪掉的结局。
不知道制作组玩过《Frostpunk》没有,那个游戏随着主线路的拓展,线路之间的小格子/建筑可以自动适应变化大小,可以稍微研究一下。

所有物质都摆在星球表面,星球核心与地下矿脉等于没有,岩浆无法抽取利用热力发电,无法对星球环境/地形进行改造,只能全部推平之类的种种设计实在太无趣了。
星球的引力与大气层的影响太过微弱,时速2000米/S的速度笔直地插到地面还毫发无损的设计,让稍微对相关科学有所了解的人颇感到无语......

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总体而言,《戴森球计划》是一款会让科幻爱好者最终感到十分满足的游戏,目前的游戏内容已足以支撑起整个戴森球的建设,且没有什么bug。
游戏本身也在《异星工厂》基础系统上扩展了不少便利的内容,对戴森球所有期待的玩家,甚至在这个EA阶段就入手也是能得到很大的乐趣。

但是对于其他方面的敷衍,却让游戏缺失了现实感,各方面不够严谨的设计,让玩家即使面对着整个人类科技的发展史/假想设定,也很难感受到现实的关联性,就目前而言,游戏还只是个玩具而已,玩过,就只是玩过了,没有什么特别让人印象深刻的方面。

至少目前是这样的,现在游戏尚未完成,未来尚可期待。
Posted February 10, 2021. Last edited August 1, 2021.
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65.6 hrs on record (44.3 hrs at review time)
《OuterWilds》:幻梦成真

一个宇宙迷的无剧透游戏体验报告


你见过星空吗?
不是城市中被光污染所掩埋,无从落下视线的天空,而是那种星罗密布,星座云集,放眼望去,可以纵观整个星河的星空。
我看过,那是在远离灯火的山林,贯穿人类历史的唯美画卷就么安静地舒展着,温和地接受任何一个人的欣赏与注目。
在它的星辉下,万物都是平等的。
幼年的我,就总是在不经意之间,呆呆地看着星空许久。
它没有声音,但我仿佛总能听到耳边传来的叮叮作响,它遥不可及,但我仿佛伸出幼小的手掌即可与之接触。

那时的我,不知道世界,不了解人生,不明白价值,但我还是对星空产生了很多好奇。幼年的我,就这样张开手掌,拨动着细小的手指,踮起脚,用力地伸向天空,那里有什么?星空是什么?我可以过去吗?
刘慈欣短篇作品《朝闻道》里有这么一个理论,当几个原始人怀抱好奇,疑惑地望向星空的一瞬间,就代表一个高等文明诞生了。
尽管,我们的世界距离成为一级文明还有着不小的差距,科技与经济水平也不足以支持每一个普通人对于宇宙的热忱。
但还好我们有很多文艺作品,能够借以倾诉那些埋在骨子里的对星空的热爱与好奇,就如《OuterWilds》一样。
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《OuterWilds》中,有一个有趣的世界。

就像我们的世界一样,这个世界有地球,太阳,及月亮,然而这个太阳系的尺寸却是微缩的,“地球”距离太阳的距离仅有八千米,当“月亮”出现出现在天空的时候,一个带有喷射系统的飞行模型,在空中稍微那么不小心一下,也许就能实现登月的伟大一步。

这个星球上,存在着一种智慧生命,他们自称哈斯人,他们长着四只左右对称的眼睛,蓝色斑点状的图案遍布着整个肌肤,他们同地球人一样,有着双手双脚,但是双手各自只有三只指头,他们世代以狩猎捕鱼为生,村里特产一种充满苦味的树液酒,每一个成年的哈斯人都可以尽情享用这种饮品,尽管这种味道并不那么讨喜,但村里的长辈却对哈斯人吃苦的传统感到自豪。

哈斯人的星球只有一个居住地,那就是他们的村子,哈斯人的人口不多,加起来可能只有几十口,生活水平不见得有多好,每个人都住着木制且狭小的房屋,虽然是看起来如此贫困的地方,但在村子的中央,却伫立着一个大大的天文望远镜。

望远镜下面是天文台,天文台除了记录着一些天文知识,还充当着博物馆的作用,博物馆一层遍布着哈斯探险队踏出木炉星后,在太阳系中找到的令人惊奇的事物。
在天文台的入口两侧,我们还可以看到冒险队创始人的合照,以及第一次踏足太阳系,在碎岩星留下的旗帜。
他们大多数还活在世上,不过有的人还是在充满危险的开拓旅途中失踪了,就像是费尔德巴斯,他是一个伟大的宇航员,是哈斯人历史上第一个完成环绕木炉星飞行的人,也是他,将哈斯人的旗帜立在了碎岩星上。

尽管他消失在一次考古过程中,但他无畏的精神,依然会鼓舞着今后每一代的哈斯人。

哈斯人的文明很大程度上受到了挪麦人的启发,那是千万年前同样生活在太阳系的一个智慧种族,他们长着三只眼睛,还有两对鹿角,整体骨骼非常纤细,经过仔细研究得出的结论,挪麦人似乎是生活在陆地上的种族。
太阳系中,遍布着他们的遗迹,木炉星上就有着这么一个,探险队从遗迹中找到了很多科技,极大促进了哈斯人的科学水平,为哈斯人了解世界提供了非常可观的帮助。
遗憾的是,尽管到处都是遗迹,但是因为语言的障碍,哈斯人至今为止还没有搞清楚挪麦人的历史,起源以及消失的原因。不过在一些壁画上,可以看到很多太阳系里不存在的生物植物及建筑,令人不禁感到怀疑,挪麦人是不是来自外太空呢?

更让人沮丧的是,哈斯人的天文学家经过观测,发现宇宙其他的星系都在以令人吃惊的速度远离太阳系,宇宙似乎在膨胀,以哈斯人现在的科技水平,恐怕几代之内都无法踏足太阳系外寻找挪麦人的踪迹了。
不过,也不必垂头丧气,经过了几年的研究,探险队的技术人员,首次研发出了翻译设备,相信下一次的航行,一定会为考古工作带来非常大的进展。
虽然,哈斯人踏足太阳系已经很多年了,但还是不断有勇敢的年轻人登上航天器,飞往其他星球,尝试揭开历史与宇宙的奥秘。如果你准备起航,如果在航行的过程中,听到了音乐的声音,不妨去找找看,那肯定是OuterWilds探险队的一员。几乎每一个成员都携带了一件乐器,通过信号枪,我们可以捕捉到他们从远方传来的曲调。

宇宙是磅礴的,尽管哈斯人的太阳系不大,但你依然可以从中窥见宇宙的诡秘与幽邃,还可能见识到很多让人难以理解的地方,不过无须害怕,宇宙无意加害于你,它只是静静的存在着。
我们只需要带着中立客观的目光,平等地观察那些我们不曾遭遇过的事物,开拓我们的眼界与知识,记住促进OuterWilds探险队成立的第一个也是最后一个目的:为了我们能够前往太阳系的最远端进行探索。
当你实在按捺不住恐惧的时候,不妨拿出信号枪,捕捉那飘荡在宇宙中的音符,愿同伴的音律能安抚你的心灵,重新唤醒你对宇宙的勇气和热情。
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当我谈起《OuterWilds》时

说实话,很难具体去描述《OuterWilds》的游戏体验与游戏内容,一旦涉及到游戏内容,那么每一处见闻,每一点信息都可能是对游戏体验的透支,游戏内容的剧透,如果不聊的话,又显得文章太过空洞。
于是在思考许久后决定,将游戏中那些碎片化分布的故事背景,简单整理一下,说说自己觉得有意思的地方,最后,再聊聊《OuterWilds》让我感受到的,就是那种在我想象中,会在踏足宇宙后感受到的全部东西。
宇宙的瑰丽与壮阔,怪异与神秘,冰冷与残酷,还有直面它们时,所感受到的那种头皮发麻的恐惧,那种渺小无力的虚弱感。
以及尽管经历过这些,依然愿意一往无前的满腔热血与赤诚。

我喜欢宇宙的冲击为我感官带来的东西,这些情感,无论是正面的还是负面的,都是有趣的那部分,有趣不应该仅仅是处于安稳之地的俯瞰,险死还生的体验,甚至意识到自己的渺小与无知,对一些人来说,也是最令人着迷的那部分。
幼时对星空的贪恋,也许只是对美丽事物的追求,但当我逐渐长大以后,对星空所寄托的东西,可就如烟波浩渺,难以尽言了。
尽管,对于宇宙来说,人类实在太过脆弱了,但我还是依然忍不住,对其寄托全部的追求与想象。
那是怎样一个地方?宇宙究竟有没有其他的智慧文明?几乎无穷尽的星系之中,究竟蕴含着如何波澜壮阔的景色?人类的科学家通过研究,解析出来的118种化学元素,真的就是宇宙的全部了吗?
以及,当人们奔向星辰时,会经历怎样的冒险?会怀抱着如何的心情?

然而,现实是冰冷的,宇宙环境是致命的,单说星系之间的漫长距离,在这个时代,也足以耗尽我等凡人的一生,人们无法离去,无力踏上旅程。
尽管人们对世界的定义有了新的认知,但却无法见证世界的模样,只能伫立在世代传承的土地上,遥望星空,失落彷徨。
幸好,人类可以通过各种方式寄托自己的想象,《OuterWilds》,也由此为人们带来了一个机会,寄托追求与幻想,踏上天外的方向。

不知你是否愿意?
奔赴星空,赴汤蹈火。
Posted February 10, 2021. Last edited March 9, 2021.
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129.1 hrs on record (126.8 hrs at review time)
久远记忆中的《黑暗之魂》

一个玩家与《黑暗之魂》的接触经历与见解。

这是一个有关凡人在神话世界中挣扎的冒险经历。
这是一场终将陷入绝望或是缔造传奇的苦修之旅。
这是一貌似杀戮实为救赎的伟大故事。
人们会在此见证身为凡人的孱弱,人们会在此证明身为弱者的自强,人们在此种下希望,人们开始学会赞美太阳。

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记得刚开始接触《黑暗之魂》的2011年左右,自己还是一个总喜欢无能狂怒的穷学生。
玩游戏的缘由也多是为了从众,或是寻求某些刺激。
在网络上寻求着“ARPG”这种词条的时候,《黑暗之魂》就这么映入了自己的眼帘,那时候还没看到有人嘴上挂着困难硬核这类标签去谈论《黑暗之魂》,只是简简单单列出一个ARPG的榜单时,《黑暗之魂》的就水平恰好足以排在前几名。

于是我就这么毫无防备地入了坑,结果稍加尝试便就积了一肚子的苦水。
武器的挥舞速度怎么这么慢啊?行动为什么还要体力啊?这个剑砍出去又弹开什么意思啊?走好一会了怎么就没遇到几个正常人啊?死了怪物怎么还复活了啊?为什么开始的武器只有一把断剑啊?
内心处于不断接近崩溃的边缘,在大屁股那里“You Died”了几次之后,没绷住,退出了游戏。
晚上睡前就在那里想,要是体力无限不弹刀就好了。
这么痴人说梦着,然后进入了梦乡,接着就好几年没再碰过。

而《黑暗之魂》的第二次接触,也是由一个空闲假期而起,在这一年,讨论《黑暗之魂》的人可是多了起来,借着这种热度,让我好了伤疤忘了疼一般重新体验了一下《黑暗之魂》。
好在这次成功找到了一把正常的武器,虽然还会因为弹刀啊,没体力啊,被围攻啊,血薄啊等原因疯狂跳脚,不过胜在可以把游戏旅途进行下去了。

但没什么经验的我还是在种种陷阱与怪物的围攻下,身陷囫囵,最后迫于“小树林强盗们”的淫威,查了攻略,利用了悬崖掉落Bug,将血量提升了超大一截,囫囵吞枣般的走完了全程,剧情氛围什么的完全没往心里去,印象中最深刻却只有混沌之都的半身龙,生平第一次看到那么大的怪物,在那个场景打都没敢打,就慌不择路的从龙的脚边逃跑了。
结果游戏结束之后,脑子里回荡最多的,不是什么氛围故事或者挑战感,而是半身龙那双一脚可以踩扁十个我的大脚丫子。
到这里为止,其实也就一个乡下孩子见世面的经历,也根本谈不上什么体验。
更别说什么见解了。
自己真正成为一个了解《黑暗之魂》的人,一个热爱《黑暗之魂》的玩家,还是几年后的事。

光阴似箭,日月如梭,转眼之间,几年就过去了。
好在几年之后的自己,较之以往,也稍微有了些长进,在游戏世界也经历了几次宏大的冒险,抗击过枯潮,担任过龙裔。
这时的我,再回想起《黑暗之魂》,却总有那么一丝可惜,总觉得己上次通关借用了刷级的“bug”,并没有深切体会到游戏的醍醐味,于是重整旗鼓,重新开始了罗德兰的冒险,一次脚踏实地的冒险。

这一次才对《黑暗之魂》有了全面的感受,体会到了碎片化叙事的沉浸感,感受到了那种如屡薄冰却又禁不住大步向前的探索感,体悟到了面对陷阱与强敌的挑战感,以及战胜他们的成就感。
最后深深震撼于《黑暗之魂》的磅礴世界观,深深陷入了最后见到葛温时,那悲壮的氛围中不可自拔的时候,才发现自己已经被《黑暗之魂》改变了什么。

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然后就一直想对《黑暗之魂》说些什么,却又总觉得说不出什么,总觉得,有些亵渎。

如果说,游戏,是第九艺术。
如果说,第九艺术能用什么游戏来代表,那么对我来说,它一定是《黑暗之魂》。


我到底该用什么言语来表达一种艺术呢,我觉得自己用尽生平所学,也说不出。
于是就这么纠结着,畏缩着,梗塞着。
等到自己终于到了现在这个什么游戏都敢不自量力扯两句的年纪,才觉得可以谈些什么,谈些经历吧,谈些见解吧,谈些这个游戏对一个小孩子的改变吧。

如果以现在的眼光来谈一谈《黑暗之魂》的历史意义,个人觉得《黑暗之魂》应该是第一个拉低了动作游戏的门槛,提高了Arpg的水平,运用恰到好处的碎片化叙事,给了玩家一份完整,沉浸,真正化身为异世界英雄的游戏。

对于很多人讨论的《黑暗之魂》很难很硬核却不是很认同。

诚然,游玩过《黑暗之魂》的玩家,都可以在最初的不死院就感受到游戏的步步紧逼。
扛不住两三刀的孱弱身躯,几剑过后便无力抬起的虚弱手臂,体型硕大穷凶极恶的恶魔,一击便足以囊括半个场景的武器范围,无时无刻不在威胁着玩家的生命,刺激玩家的神经。

但这些东西其实只是表象,只是游戏用以表达玩家只是凡人的方式。

虽然玩家的生命孱弱,抵不住刀剑的劈砍,但是敌人也是一样。
虽然玩家手无缚鸡之力,微薄的体力仅能施展几次攻击,但只要保证命中,那么这样的“花拳绣腿”,就足以杀敌。
虽然Boss的出场霸气,气势恢宏,攻势凶猛,但是其战斗方式,也是基于严格的现实规则,无论什么动作,大多都是基于身体结构,通过面朝方向,姿势变化,便足以预测到敌人的攻击动作与范围,竖向的劈砍只要稍加注意便可侧身闪过,横向的斩击只要站于敌侧即可两两相安,看似雄壮的恶魔,也仅仅是可以多经受几次全力一击而已。

但这一切,都需要玩家真正的认识自己,真正的见识到自己在游戏世界中,重新化身凡人的处境。
因为是凡人,所以不能无限行动,需要在体力耗尽时停下来恢复休息。
因为是凡人,所以不可以胡乱的闪避,不然很可能撞到敌人的刀口之上/跌落悬崖一命呜呼矣。
因为是凡人,所以不能隔空喝药,喝药就要有喝药的样子,必须从腰间拿出,举到嘴边,仰起头来,一饮而下,放回口袋,才算结束。
因为自己是凡人,一个几刀下去就要丧命的凡人,一个奔跑几步就要喘息的凡人,一个稍微分心就要遍体鳞伤的凡人。

所以才是自己,才是一个可以在异世界寻找可以成就什么的化身。

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《黑暗之魂》真的难吗?可能让玩家化身凡人的这种设定,确实有那么一点难度。
但是无论多么困难的游戏都是给人玩的,《黑暗之魂》难得不是那些薄弱的血量与体力,或是说那些陷阱与限制。
在我看来,《黑暗之魂》真正的难点在于,让玩家们重新将自己视为柔弱的凡人,重新开始另一个世界的咿呀学语 。

当我们不再是一个武功高强的战士,当我们不再能在时空中刻下某一个节点,当我们死亡后总会要面对之前曾经面对过的困难和挑战,我们会选择怎样的方式面对这个世界?
我们会破口大骂,丢下一句什么垃圾游戏,然后跑到别的世界当超人般的英雄,
还是跑到一个角落连刷上数万的灵魂,在面板上点出足以碾压通关的数值。
抑或是静下心来,坐在篝火旁边,仔细打量起刀剑的尺寸,招式的角度,
战斗时认真观察敌人的动作,小心地挪步,
碰到新的环境先仔细地观察,然后设想出可能会遇到的陷阱与困境,随即准备好应对的武器与道具。


当我第三次游玩《黑暗之魂》时,我选择的是最后一种。

当玩家充分认识到自己的孱弱,开始仔细打量起手中的武器,学会认真思考当前的处境,能够冷静的应对起战斗时的场面,学会观察,总结,思考,应对,克制住自己的恐惧、急躁与贪心,那么这个游戏,从头到尾,就没有什么难点了。
当我们将游戏中那个披甲大汉当作自己,并将自己的“经验”,思考,克制融入其中,并充分学习与运用到另一个世界的知识,那么我们即为战无不胜。

这也是我对《黑暗之魂》最为惊叹的地方,我还是第一次从一款游戏中体会到,“我”即我自己,我即为不死人,二者合二为一的感受。
屏幕上那个角色,不再单单是一个数值面板,一个动作模型,他的身上不仅仅存在着数值与招式,真正支撑着他的不是那些东西,而是我的判断与经验。
我通过他来漫步于整个罗德兰,他通过我立足于武道之巅。

他不是不死人,我不是不死人,我和他,加在一起,才是传承薪火的不死人。

在我看来,这样的游戏体验,才是《黑暗之魂》的真正魅力,才是真正让人流连忘返的独到之处。

Get a couple of cheap thrills?Some surprises?
游戏是用来获得一些廉价的刺激,一些惊喜的工具吗?

But it's not enough.
是,但不完全是,

It's not about giving the guests what you think they want.
游戏并不应该单单给予玩家设计师以为他们想要的。

No, that's simple. The titillation, horror, elation,
这些表面功夫,太简单,也太无聊了,快感、恐惧、兴奋,

They are parlor tricks,
咱们做的这些小伎俩,

The guests don't return for the obvious things we do, the garish things.
这些花哨的东西,并不值得玩家沉入其中。

They come back because of the subtleties, the he details.
那些微妙之处,那些细节,才是游戏真正的乐趣所在。

They come back because they discover something they imagine no on had ever noticed before,
能够令玩家真正乐在其中的,是他们以前从未想象到,从未注意过的地方,

Something they've fallen in love with.
他们早已迷恋的东西。

They are not looking for a story that tells them who they are,
他们不是寻找一个告诉他们自己是谁的故事,

They already know who they are.
他们早就知道自己是谁了。

They're here because they want a glimpse of who they could be.
他们进入游戏,是因为他们想知道,自己能成为什么?

————————《西部世界》

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很久以后,我不断地思考我为什么这么喜欢《黑暗之魂》,《黑暗之魂》究竟给我带来的是什么感受?
然后有一天灵光一闪,突然想到,或许是因为《黑暗之魂》对我来说,就是一场真正的冒险吧。

一般的小孩子都期待冒险吧?至少小时候的自己,是期待冒险的,尤其在看了类似《勇敢者的游戏》这种电影之后,会无比期待一次奇异的冒险,让我这个平平无奇的小孩子改掉身上的小毛病,找出一些闪光点,拥有无限美好的未来。
但是我就像其他小孩子一样,还没有遇到,身高就变成了大人的模样。

而《黑暗之魂》,就是那场我在童年迟迟没有遇到的冒险。

“虽然我相貌平平无奇,恋爱没谈过几个,成绩在学校总在中游四处浮动,最大的特长是没有特长,儿时的爱好是看电视大了的爱好是电子游戏,但是我游历过罗德兰啊,下过混沌之都伊扎里斯,上过太阳神都亚尔诺隆德,与太阳骑士称兄道弟,同洋葱骑士四处畅饮,月亮之神都想着变个幻象试图色诱我,开天辟地的古龙被我砍了尾巴都不敢吭一声,我谁啊我,我可是传承薪火的不死人!
我虽然身为一个穷学生,一无所有,别无所长,但我拥有了一段我小时候一直翘首以盼的冒险啊。”

好在,真正游玩《黑暗之魂》时,还不算太晚。
经历过《黑暗之魂》的冒险后,学生时代的一段时期我就抱着这种想法,没心没肺地过得特别开心,而且很大程度治愈了因为种种原因造成的自卑情节与抑郁心理。

人可以一无所有,但不能没有对未来的憧憬,《黑暗之魂》就是我曾经渴望的那份憧憬,同时,它也为我带来了对未来的期盼。

如果你的憧憬是冒险,那么我希望,《黑暗之魂》也可以填补你的这份憧憬。
我爱它,它成为了我生命的一部分,希望你们能喜欢,也能成为你们生命中的一部分。
Posted September 7, 2020. Last edited March 4, 2021.
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160.8 hrs on record (0.3 hrs at review time)
一个完全展现工业化生产力的作品。
虽然只是个2D游戏,但是画面很好,有种油画的风格,而且所有建筑/植物/生物都有着独立的光影,画面表现极佳。
画面细节丰富,蒸汽机的袅袅硝烟,挖矿机的定时停工冷却,树木/湖水遭受污染时所产生的颜色渐变,极大增加了游戏的写实性。
贴近现实的科技发展进程,玩家可以见证从蒸汽机到核能的科技发展路线,并能一步一步壮大自己的军备,体验从手枪到洲际导弹,甚至直至核弹的武器威力变化。
然而实现工业化生产线却需要巨额的人工干涉,建造过程中给玩家带来极大的疲惫感。
游戏中需要大量生产线的元素其实是科研,个人游玩过程中70%的生产线都是为了科研服务,而且无法理解一个铜片一个齿轮是怎么变成一个红色瓶子的?
但是建造生产线的驱动力不足,不需要食物,不需要氧气,不需要卧室,不需要维生,不需要水源。
明明生老病死,衣食住行是实现工业化最基础的驱动力,但这个游戏却抛弃了这些东西,抛弃了建设生产线的最大动力。
甚至其中科学也并不严谨,无需动力自行运转的传送带?一立方米容量大小的箱子,装载着成千上万的矿石?
还有平白无故自带的建筑微缩技术,一个人从口袋里掏出几百节火车的场景就不觉得荒诞吗?
唯一游戏中自然产生的需求,是与虫子的对抗。
然而虫子袭击的原因是因为生产线造成的污染。
但实际上没有需求去让玩家建造生产设备。
唯一的需求其实是达成火箭发射的这个目标,以及对发达科技的进取心。
这就导致了这个游戏唯一的进取需求,也是玩家自己造出来的。
但是就像前面说的那样,建造很累,在没有需求的时候更累,更别说科研所有的瓶子足足有七 种,研发到最后所需要的瓶子量达到千计,所以很容易让人产生除了建造科研生产线不知道要干什么,建造好累玩不下去的感觉。

综上所述,这个游戏的乐趣完全取决于玩家对于生产线的兴趣,或者是发展科技生产武器用来高效清理虫子的动力。
但其实虫子很无辜吧,只是因为被“臭到了”才跑来攻击玩家。
而且只是攻击造成污染的那些设备,事实上没有污染的太阳能,在几十小时的游戏过程中一次都没有被攻击到。
然后游戏后面的驱动力之一是杀虫子?
虽然明显看到武器的威力提升是一件有趣的事情,但其实这很残忍吧?
最过分的是游戏中并没有消除污染的手段,只能通过自然消除,或者喂给虫巢...?
游戏的最终目的是发射火箭,刚开始自己还以为是发射火箭,建造飞船,返回家园。
然而并不是,只是发射火箭而已,没有什么剧情,没有什么文本,没有什么世界观,
玩家就是一个工具人,生在这里,死在这里,建造生产线,生产机器人。
事实上玩家是不是一个人都不知道,毕竟正常人是需要喝水吃饭睡觉的吧?
总感觉这是一个《群星》里跑出来的极端唯物主义合成人,一个诞生只是为了建造的物种。
感到虚无。 心疼钱
Posted August 20, 2020. Last edited April 12, 2022.
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15
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3
2
1,281.2 hrs on record (863.3 hrs at review time)
《缺氧》:触手可及的星辰大海
《缺氧》的故事

不知道大家对于星辰大海有着什么样的看法?
对我而言,在小时候,星辰大海是挂在天空上遥不可及的美丽画作,
长大后,星辰大海是相隔数年才难得可以瞥见一眼的“乡愁”。
但唯独,是谈不上的征途的。

星辰大海固然是人类未来科技发展必要奔向的一步,也是我们可以在诸多科幻小说、电影中得以瞥见的一幅唯美画布,但或许是幼时的学校、作业、电视节目挤在生活中太过充实,又或许是长大时工作、生活,柴米油盐酱醋茶奔波起来太过忙碌,让我很难有闲暇去向往一下如果有朝一日,人们奔向另一颗行星,会拥有怎么样的生活,会经历起一个怎么样的开始。

但如果有朝一日,这种星际殖民真的实现了,我相信,一定会与《缺氧》类似。
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启动消息
···滴滴滴··
···滴滴滴···
计算机内部时间:元历2673年
···滴滴滴···
当前地点:目标地点——开普勒-1649c
···滴滴滴···
当前乘客:三名
琳赛:26岁,地球联邦非洲居民 在任三年宇航员 建筑学家 健康状况良好
米玛:46岁,地球联邦美洲居民 在任二十年资深宇航员 心理学家 健康状况良好
任 :28岁,地球联邦亚洲居民 在任四年宇航员 生物学家 健康状况良好
···滴滴滴···

警告!当前位置处于地下数公里处,与预期降落地点不符,建议紧急唤醒乘客,开始初步殖民,
建立基本的氧气与食物制造系统。

第一天
虽然我们还没有维持生命的设备,但我们发现我们处在一个可供呼吸的气穴之中,看来,我们当前是不会有任何危险的。
在可用的空气与贫瘠的食物储备之间衡量后,我估计我的复制人在有生命危险之前,至少还有三天时间可以用来建立食物和氧气的生产。

第二天
我们在洞穴附近发现了一些藻类,这很好,我们可以利用这些藻类产出氧气,只需要使用一部藻类制氧机,正好可以用一些我们昨天发现的金属矿物来制造。
另外我们还需要一些电力,目前着陆点附近没有什么燃料,看来只能通过跑轮发电机用人力来发电了,或许我们可以高兴点,至少这是清洁能量,并且从某种方面来说这是无限的。

第三天
我马上就要合成足够的生物软泥以打印一名新的复制人了,现在只需要选择一个基因蓝图就可以了。
在殖民地添加一双干活的手是很有帮助的,但拥有另一名复制人也同样意味着我们需要喂饱他。
当然,我也可以一直打印补给品来帮助现存的复制人,我相信这可以为殖民地建设带来很大的帮助。

第六天
虽然通过泥土结合水压制成软泥糕可以解决食物补给问题,但糟糕的味道和口感极大影响了复制人的士气,这并不是心理学家能够改善的,或许我们可以开始考虑种植前几天打印出来的米虱木种子来改善一下我们的伙食了。

第九天
米虱木种子种植成功,并且成功收获了第一批米虱,但采摘下来的米虱那节状身体蠕动起来的样子,相比于软泥糕,反而给复制人带来了更大的负面影响。
还好我们可以通过食物压制器压制成勉强可以食用的米虱面包,事实上这种食物获得了复制人们的好评,相比于软泥糕与活米虱,至少这个食物嚼劲十足(尽管这是压制的蠕虫尸体)。

第十二天
虽然解决了食物来源问题,但无论是软泥糕,还是米虱面包,都需要水来制作,飞船剩余的水源储备十分有限,我想是时候派出我们一部分的人充当探险队了。

第十五天
今天从探险队处传来了令人高兴的消息,我们的探险队发现了一个蒸汽喷孔!
蒸汽喷孔每天都可以喷出大量的水蒸气,稍加冷却便能得到大量的水,有了充分的水我们就可以养活更多的人了。

第三十天
虽然找到水源得以让我们养活更多的人,但是非常遗憾的是,我们遗忘了一个关键的问题,温度!
因为每天将热水搬运回基地,导致基地温度过高,米虱木停止生长了!
我们的粮食储备面临危机!

第三十五天
今天我失去了我的第一个复制人,复制人之间有着强烈的感情,我预测之后的几个周期复制人士气会降低,需要给他们一些时间从悲伤中恢复过来。
我发现我自己也很悲伤,我的任务是保护这些复制人,但我失败了。现在我能做的就是继续前行,更好地保护其他还在殖民中的复制人。
安息吧,我亲爱的小友。

第四十天
很明显,单纯依靠软泥糕的制作,是无法满足八个复制人每天的食物消耗的,我在此建立了一个种植场,
距离基地足够远的距离,并做好了隔热,这样就不会受到基地的高温影响。
昨天我失去了第二个复制人,希望这个种植场能够及时产出,不要再让悲剧继续下去。

第五十天
基地崩溃了,到处都是压力过大的复制人的呕吐物,没人清理,而且带来了大量的病菌,让基地大半人员都生了病,但是人们都在忙着坐在地上大哭,或是趴在地上呕吐,或是拿着食物仓库仅存的食物大吃特吃,无人可以去医治。
一切,都崩溃了...

第七十五天
我的殖民地现在处于一个危急的状态中,我的复制人都死亡了,只剩下一个工作者来执行所有维持殖民地的任务。
如果有足够多的时间,我可以打印更多复制人来补充人口,但......要是在这之前,最后的复制人也死了,协议就会强迫我进入深度睡眠状态,以希望我再次醒来时地形会更适合居住。
但我宁愿不这样。

第七十六天
啊,我这一觉睡了多久,嗯?今天是第七十六天?
不知道为什么,总感觉自己经历了很多次殖民地建立的过程......
虽然现在的状况很糟糕,但是莫名地很有信心将局势挽救回来。
嗯,首先是基本的食物制造与储备,然后是工作的优先级...氧气...水源...医疗场所...太空服制造...娱乐设备...石油开发...喷泉开发...自动化运作...太阳能开发...火箭工程...

第三年 第一天
今天,我的殖民地成功运作三年了!我认为这是一个巨大的成功!
试想一下,要是我们的母星能看到我们现在这样,该会有多么自豪啊。

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以上,就是我在《缺氧》中第一个小行星上的大致经历,少许杜撰,基本真实。
本来我是被《缺氧》中包含一些科学原理所吸引过来的,分析、采集、转化、生成,创造,我以为我会在《缺氧》中经历一场有趣的科学实验。

但就事实而言,这更像是一场残酷的生存实验。
在最开始尝试这个游戏的时候,单单是熟悉殖民各种的基础需求就让自己手忙脚乱,难以招架,当对各项基础内容终于有所了解的时候,资源殆尽的现状以及不健全的转换工业,又像一条套入脖颈的绳子,将殖民命慢慢逼至奄奄一息,直到脚下失去依凭之物,再也无力回天。
就算基本的需求尽皆满足,在不恰当的操作之下,也可能对士气造成巨大的压力,导致人心涣散,无心工作,进而使之前的情节再次上演。
最后,人们尽皆死去,只剩下侥幸存活下来的某人。

我很喜欢琳赛,因为她就是那个最后活下来的复制人。
或许是因为她的缺点是习惯性来一场缓解压力的小睡,或许是因为她崩溃的时候,只会找一个角落来一场无助的恸哭,哭完之后还可以拿起泥巴,塞进嘴里。
我不知道。
但当我的殖民地,再次只剩下她一个人时,我知道我不能这么继续下去了。

于是文明的诞生就停在了这里。
我转身,走向了另一个星球,又另一个星球,不断了解,不断学习。
事实上,我在第三个星球才发现有喷泉这种东西,但最后还是因为食物的缺乏进而导致殖民地崩溃了。
后来就是再次的轮回,不断到达新的星球,不断了解新的科技,不断知晓各种技巧的运用。
才终于开始建立相对稳定的殖民地。
才终于知道,最高效率的制氧方式,全部食物的制造方法,科技发展的最佳进程,人口与食物生产的良性关系,士气稳定的方案与各种情况下造成的士气影响。
最后,终于得以成功稳定运营一个殖民地数年之久没有牺牲时,我知道,我可以回家了。

然后,我回到了那个一片狼藉的第一殖民地
再次看望了那些躺在石碑下面的小友们,指挥着唯一的幸存者琳赛,建立了我理想中的家园,就在墓碑群的旁边。
后来,我通过无限的水源制造了无限的氧气。
后来,我通过生物转换生成了接近无限的食物。
后来,我的复制人们穿起了新衣,欢快地钻入宇航服,迈向了地底。
后来,我种起了绿地,如山的果实送入殖民地的仓库里。
后来,小友们喝起了咖啡,吃上了汉堡,所有的不愉快,都消散在了麻婆豆腐里。
后来,我有了更多的小友们,他们不认识墓地里的人,他们有的和墓碑上的名字一样,但是他们,不是他们。
后来,琳赛与更多的人们成了朋友,他们唱歌跳舞,他们尽情欢笑,但有时,琳赛会跑到墓地,与我一起,神伤不已。
后来,我了解了热能的转换原理,学会了比热容与导热率的运用,学会了火山开发,学会热能转换,从此能源的使用,不再需要什么顾忌。
后来,我掌握了转化的妙用,从此世间万物皆入吾彀,再无无用矣。

后来,我还是不知道未来世界的星际殖民,会拥有着怎样的生活,会经历起怎样的开始。
但我想,他们一定也会像《缺氧》中的玩家一样,灵活运用手中的知识,不断拓展自己的认知,不断尝试,不断失败,不断牺牲,不断再尝试。
最后,将科学的花朵开放至彼方之地的每一片角落,铺设成人类的另一个家园。


尽管《缺氧》并不完美,里面有一些奇怪的设定.
像是制作一段一人宽的电线需要足足二十五公斤的金属矿石;
无论是什么行星,统统没有大气层,人们的生存前期依靠系统的施舍,后期依靠于物质的转换;
因为大气层的缺失,天象的演变也变成了空想,风雨雷电统统都是不可实现的梦;
不仅天空有所缺失,大地的交互也被刻意进行了限制,像是把一束植物埋到野外的土地里就是一件无法通过人力实现的事情;
化学元素也不是那么充裕,除了本应存在却没有的化学元素,还有一些放在游戏里却无法利用的元素,像是硫;
相比于现实中的地球,游戏中氧气的制造手段极其有限,几乎仅能通过人造设备转换产出,可以进行光合作用的植物极其稀少,并且即使种植起来也需要大量的人工干涉;
游戏流程还必然由前期控氧,中期控温,发展到后期控帧的地步;
还有毫无威胁的疾病,理想化的能量生成与转化,战斗元素的缺失,以及这个那个限于引擎或是规模而无法实现的应有内容。

可是,即使如此,《缺氧》仍是我想象中最接近真实的星际殖民游戏。
它让我重新认识到化学元素与温度在我们生活中起到的重要作用,让我不禁庆幸地球平均的温度在零下183℃以上,令生物不至于生活在液氧之中,令人类的文明恰好可以诞生。
它做到了学生时代化学老师未能做到的事,让我对化学产生兴趣,让我重新翻起了课本,让我回想起了学生时代那左耳进右耳出的各种化学知识。
它让我重新审视了我们生活的环境,让我在放眼窗外的时候,多了一些对气体分布的思考,氢氧上升,CO2下降,像极了神话中对开天辟地的描述,清气上升化为天,浊气下落沉为地。
它也让我对生活产生了一些戏剧化的联想,每当早上起床之后看了眼房间,脑海中却自动蹦出了“房间脏乱,杂物堆积士气-3”之类的几行文字。

最后,它让我从此对星际殖民,有了什么期望。

如果你对星际殖民有那么一丝渴望,那么《缺氧》,就在你触手可及的地方。
如果你对星际殖民不抱有什么幻想,那么《缺氧》,就足以成为你对星辰大海的梦。
Posted July 14, 2020. Last edited October 3, 2020.
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14.5 hrs on record
“没有什么事情是一次撒币解决不了的,如果有,那就两次。”

《Kingdom:NewLands》为玩家带来了一个生动有趣的塔防游戏,而且操作方式及其简单,玩家们只需要撒币就可以了。
需要一个流民?跑到营地撒币。
需要一个工匠?跑到工坊撒币。
需要一个建筑?不断撒币。
相信我,我不是在骂人(Θ3Θ)
游戏内麾下人物的行为逻辑都是内定的,玩家们只需要撒币,人民便会有所行动,像极了挥斥方遒的君王应有的模样。

而且撒币不仅仅是下达指令的一种方式,还有一些非常有趣的小技巧,如通过撒币,可以与敌军化干戈为玉帛,或在进攻的时候用撒币的方式赐予骑士钞能力,用以增强攻势等等一些非常巧妙的设定。
游戏中的画面效果也并不简单,马儿奔跑的身姿,随风飘荡的披风与长裙,虽然都是通过简单的像素来描绘,但却可圈可点,更别提波光粼粼的水面倒映出远处高山耸立,层峦叠嶂时的场景了。
搭配上恰到好处的音乐,令我在啪嗒啪嗒的马蹄声中不禁失神,刹那间,还以为自己在欣赏一副美丽的艺术品。

然而,画面虽好,操作简洁巧妙,也不能掩盖游戏中蕴含的一些缺失。
上文提到过玩家们几乎只有一种互动/操控方式,那就是撒币,然而通过撒币实现的功能却不能一应俱全。
在不恰当的时机,往往给玩家带来致命的后果。
像是一次防卫的过程中,自己趁着白天的间隙向工匠下达了砍伐树木的指令,然而因为路途过于漫长,直至天色已晚,工匠还未抵达施工的地方,可是敌方军团却不会有任何的迟疑与怜悯。
只见两个恶魔,一个抢了锤子,一个扒光衣服,开开心心地抱回了基地,只留下衣衫褴褛的流民痛哭流涕。

剩余的工匠也没能认识到夜色的危险,一个接一个奔向了敌军,留下了落魄的模样。
进而导致城墙无人修理,投石无人操控。
最终我只能眼睁睁看着敌方军队踏破了我的城池,掠夺了我的子民,欢呼着,雀跃着,满载而归。

然而像这种无力回天的情况,不止一次,而且原因各不相同。
一切都是因为玩家所能影响的行为逻辑太过匮乏,一则无法说服农民放下锄头,拿起刀兵。二来无法命令内地岗哨,走下城墙,奔向前线。三来无法取消建筑,无法让人留步。
还有诸多问题,此处就不一一列举了。
除此外,游戏内容也过于匮乏,在第二个地图上,玩家就相当于解锁了80%的科技,这还是在第一张地图限制了科技发展的情况下。
余下的地图只是解锁了少量的内容,大部分时间都是在做与之前相同的事,过于重复,过于乏味。
如同鸡肋,食之无味,弃之可惜。

但游戏中前几个小时的体验还是值得让人体验的。
如果你有时间,如果你一时厌倦了游戏界中那些“浓汁厚味”的大餐,那么不妨来到《Kingdom:Newlands》,不妨来体验一下这款简单轻量的小菜。
Posted July 12, 2020. Last edited July 12, 2020.
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19.9 hrs on record (18.8 hrs at review time)
如何让 一代经典 变成时代的糟粕?
送个牛奶。
???
嗯,送个路途漫长,总会被围追堵截,还要穿过乱石跳过悬崖,并且还要在最后必须击败一群敌人,而且稍有不慎就要从几个街区外重新开始送的牛奶。
Posted May 11, 2020. Last edited July 12, 2020.
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1.9 hrs on record
当提示让我烧掉方块同伴的时候,这个游戏就结束了,所以我不知道这个游戏好不好玩。
但是!我!绝对!不会!烧掉!方块同伴!
Posted November 22, 2019. Last edited June 17, 2020.
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47.3 hrs on record (36.3 hrs at review time)
“他们是愤怒的化身,残忍而冷血,但是你,你比他们更可怕。”

从前

从很久很久以前,宇宙中,就存在着一个奇异的位面.
这个位面终日漂流在虚空之中,寻找着那些拥有着智慧生命的星球,一旦找到,便会泄露其自身特有能量的稀释品,用这种具有着极大价值的能量,吸引着那些智慧生命对能量的本源进行探寻,一旦他们打开了通往这个位面的大门,那么席卷而出的能量,便会粗暴地侵蚀接触到的世界,腐化一切接触到的碳基生命,将他们与其他的物质进行扭曲,结合。
而在冥冥之中的,则有一种意识,慢慢的将这些腐化的世界,纳入其中。

这个位面,本没有名字,但在经历了太久了时间,毁灭了太多的世界之后,那些见识过这个世界的生物,开始将其称作,地狱。

地狱并非没有对手,在久远的历史之中,曾经遇到过与其势均力敌的努尔之环,他们依靠拥有无尽能量的元素妖灵,以及勇猛无畏的暗夜哨兵,与地狱对抗了许久。

但是,暗夜哨兵中出了一个叛徒,地狱的恶魔祭祀们,以帮助他寻找在战场之中失踪的子嗣为回报,换得了绕过暗夜哨兵,直击元素妖灵的机会。
最后,他们成功腐化了元素妖灵,击败了努尔之环,毁灭了他们的文明,吞没了他们的世界。当然,也遵守了诺言,给与了那位背叛者想要的报酬,他那被腐化成恶魔的儿子。

但暗夜妖灵的对抗只是一个小小的插曲。

有那么一个家伙

从地狱的第一纪元以来,就一直存在着一个强敌,这个强敌拥有着无尽的力量与生命,还具备着无视时空的能力,无论地狱移动到哪里,恶魔席卷至何处,
这个强敌总会出现,将恶魔们杀得丢盔弃甲,血流成河。

这种暗无天日的日子持续了很久,最终,在无数恶魔的哭喊声中,地狱中最强大的恶魔,泰坦!被唤醒了。
泰坦拥有着遮天蔽日的身躯,睥睨一切的力量,恶魔们把击败那个强敌的希望寄托于他。

但是泰坦失败了,那个强敌克服了体型与力量的差距,硬生生干掉了泰坦,泰坦巨大的身躯坠落了下来,落在土地上慢慢腐朽,逐渐形成了名胜古迹,泰坦魔域。

而在击杀了泰坦之后,那个强敌依然追逐着恶魔进行残忍的屠戮行为。就在这个绝望的时刻,高贵的地狱祭祀们,勇敢地站了出来,他们趁着那个强敌追逐着恶魔进入鲜血圣殿的时候,引爆了圣殿,将强敌埋葬在了层层废墟之中,然而即使是处于昏迷状态的那个人,恶魔们也无法杀死他。

没有办法,最终恶魔只能趁着他昏迷,将其与盔甲分离,分别封印在不同的圣所,并立下碑文,记录下这段惨痛的历史警告后世恶魔,永远不要唤醒躺在圣所里的那个家伙。

封印了强敌之后,恶魔们终于得以过上了一段漫长的安宁时光,平日游荡于地狱各处,等待地狱之门开启时,投入到伟大的“殖民事业”。其中经历了很多小打小闹,但是终究没有遇到什么强大的敌人,直到,他们来到了这个时空的地球,碰到了这个时空的UAC。

这个地方的人们不仅仅拥有着强大的战斗能力,并且对于地狱的世界还具备着强烈的好奇心,连续不断地尝试深入地狱,了解这边的生物与文明。
甚至将死去的恶魔保存下来,与他们的科技进行结合。恶魔们虽然对于这种行为很是惊讶,但是并未在意太多,只是听之任之,静心等待地狱之门开启的时机。

然而,在一次UAC对地狱的勘探之中,他们竟然接近了卡丁格圣所,封印着那个强敌的地方!恶魔们顿时心急如焚,连忙调动附近的恶魔,对地球勘探团体进行攻击!
但是,在地球团队的强烈抵抗之下,他们竟然真的进入了卡丁格圣所!并且还将那个人与盔甲的封印石棺带回来了地球!

恶魔们立马乱作一团,顾不得什么时机, 急忙指示起火星上早被洗脑的人类,强行开启地狱之门,攻入火星的基地!
誓要趁着那个强敌还没醒来,将封印石棺夺回来!不过,就在恶魔们攻克了大半的火星基地的时候。
那个强敌,醒了。

如今

真猛士就该玩《DOOM》。

对于《Doom》的鼎鼎大名,自己是在近几年才有所了解的,小时候虽然也接触过《Doom》,但是那时候还完全不知道游戏的名字,也不知道剧情。只知道是一个面孔凶恶的大汉,在涂满马赛克的迷宫里四处转悠,来回突突面孔同样凶恶的怪物们的故事。

但还没有来得及体会乐趣,便被旁边小孩玩的三国战纪和刺猬索尼克吸引了注意力,等结束了简单快乐的时光之后,又开始投入到了网络游戏的怀抱之中,于是,就此错过了体会这个,FPS游戏史上,最伟大游戏的机会。
因此,在2016年,新《Doom》发售的时候,自己内心之中也没有泛起什么波澜,看到了推荐队列中的《Doom》,喔,射击游戏,点击忽略。

从前,自己也是玩射击游戏的,学生时代的时候,没少玩过《CS》、《孤岛惊魂》、《COD》之类的FPS游戏,但自从加入了steam,入了正版的坑,又买了手感极好的巨硬手柄,当发现瞄准敌人头部的时间,足够对方干掉自己好几次的时候,就开始和射击游戏疏远了。虽然在后面在经历了《恶灵附身》、《荒野大镖客2》等游戏的洗礼,用手柄瞄准的熟练度有所提高,然而还是不太能体会到突突突的乐趣。
直到玩了《Doom》。

靠着安利唤醒了渴望

《Doom》在这几年在机核上闲逛的时候,经常看到网友药荚写的文章中,夹杂着对其赞不绝口的只言片语,诸如在介绍《恶灵附身》的文章的末尾,顺其自然地说了那么一句,“恐惧对于每个人的反馈是不同的,你不可能要求每个人都对黑灯瞎火感到害怕,更不能阻挡我将‘手电筒砸爆恶魔脑袋’的场面划入喜剧当中。”

毫无预兆地把《Doom》扯了进来,还顺便夸了那么一句,最恶劣的是,言语巧妙令我印象深刻...此后,又看了诸多个或是介绍剧情,或是未发布新作的分析,或是关于音乐、游戏体验等等的一些文章,

在不经意间翻来覆去看了好几遍之后,终于,我忍不住吐出了那句憋在胸膛里很久的一句话,“《Doom》有那么好玩吗???”愤愤不平的说着,然后抱着对于大家对《Doom》的狂热情怀的好奇,在E3展打折的时候,悄悄地入手了。

普通难度的游戏初体验,对于自己来说,和传统FPS其实没有什么区别。然而随着游戏进度的推进,当敌人开始层出不穷,枪械逐渐丰富,自己在枪林弹雨的冲锋的时候,才开始意识到,《Doom》的乐趣所在。

一般的射击游戏,可能会倚重于掩体与射击的交换进行阵地战,或者依靠于护盾与血量的补充,正面冲锋,亦或是十分依赖于枪法的水平,又或是必须依靠爆炸的数值表现伤害的输出水平。然而《Doom》不一样。

我想要成为一名毁灭战士

《Doom》不需要掩体,只需要一次枪弹与血肉的交锋,一场你死我亡的对决;
《Doom》不需要补剂,只需要踏遍战场,同时享受沐浴鲜血的淋漓;
《Doom》不需要精准,只需要转瞬的冲刺,让枪口与恶魔的头颅,来一次亲密的相抵;《Doom》不需要数值,只需要枪火射中后逐渐剥离的血肉,以及死亡恶魔肚腩上的足以穿过视线的孔洞而已。

无论什么情况,《Doom》的最佳战斗方式都是冲刺,进攻,再进攻。超高的移动速度,灵活的二段跳,到处可攀爬的地形,以及遍地的补给与处决带来的,生命回复与弹药回复,都极大的方便了玩家战斗时的进攻节奏。让玩家尽情享受在你死我亡的拼杀之中。
而数量丰富,且威力强大,特色各异的枪械,则为玩家带来了更大的发挥空间,所有看似很强的恶魔,在适当枪械的洗礼面前,也都是土鸡瓦狗而已。

除此之外,《Doom》的叙事也非常有意思,在你爬出棺材之后,就不断地出现零碎的信息告诉你有多么的牛逼。
告诉你,你就是那个,从远古存活到至今的不灭战士;
告诉你,你就是那个,冲进地狱将恶魔杀得屁滚尿流,闻风丧胆的恐怖存在;
告诉你,你就是那个,千万年来,在恶魔之中口口相传,却畏惧提起名字的终极梦魇。
告诉你,一个又一个,听起来像是吹牛逼的故事。

而当你把这个故事听完的时候,你已经踏上了恶魔巢穴的腹地,正走向一群穷凶极恶,正准备将你砸成碎片的恶魔。故事中有多少吹嘘的成分你并不知道,但当你抄起家伙,将铺天盖地的恶魔群打的肝脑涂地的时候,你觉得自己,还真的挺牛逼的。

《Doom》的叙事也非常零碎,特别直白,且经不起深究,眼中只有恶魔的你完全可以无视那些叙事,勇猛的冲进一个又一个敌群,尽情喷洒着枪火与血浆。但如果认真的听一听那些只言片语,却也可以发现故事讲述的节奏,与自己在游戏中的进度多么相合,在听着自己多么传奇的故事中,慢慢感受到这个,逐渐强大逐渐媲美传说的自己。以及游戏想要传达的那种反传统英雄的感觉。

在这个人类死绝的故事中,不需要怜悯,无谓救赎,只有奔驰在火星与地狱之间的奋力厮杀,毋需言语。让那些毁灭世界与文明的地狱恶魔,也尝尝躯体被撕裂的感觉,死亡的味道,以及自己的世界被毁灭的痛苦,和那份无处可逃的绝望。

这就是《Doom》带来的游戏旅程,这,就是毁灭战士,拯救世界的方式。

原文首发于机核,全文请跳转机核网阅读:一个后来者眼中的新《Doom》
Posted September 17, 2019. Last edited October 4, 2019.
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4.6 hrs on record (4.5 hrs at review time)
《Katana Zero》是一款带有独特叙事的横版动作游戏,以主角的预知未来与子弹时间的能力为根基,娓娓道来了一个遗留在战争阴影之后的故事。
游戏开始时,只是一场简单的杀与被杀的任务,但随着一个又一个人物的出现,所谓的任务开始变得不再简单,我们的身份也越加变得扑朔迷离了起来。
面对杀手毫无畏惧坦然跳下高楼的亿万富翁,执行任务前被下达的不允许沟通的禁令,每天晚上都会逐渐补全的令我们惊醒的噩梦,一个又一个疑问被提起,一个又一个疑点被埋下,对玩家讲述的这个故事也越发变得引人入胜。
终于,自己也开始不只是单纯地执行任务,而是对任务的目的开始怀疑,不断揣测。
而这种对任务的怀疑,终于使得自己开始对任务的执行方式,做出了额外的选择,故事的走向也越发捉摸不定了...

《Katana Zero》就像是一本悬疑小说,剧情中的各种伏笔与疑问,让我忍不住地翻开一页又一页,但是,游戏本身其实不是很动作游戏,攻击可以进行位移,无法连续攻击的设定略微增加了操作的难度,空中按下键会加速落下导致与向下投掷物品产生了冲突。大多数的关卡战斗都不考验操作,战斗的方式更多是倾向于策略的执行,个人感觉缺少了一些爽快感,不过却也适宜降低了上手难度,让不擅长动作游戏的玩家也能够轻松驾驭。

如果你对一个超能力杀手的悬疑故事有所好奇,那么推荐购买《Katana Zero》,但,要在剧情补完之后,目前游戏的剧情只是半成品。
如果你只是个动作游戏爱好者,那么,也不妨暂且观望一下。


====================================================================================
优点:
生动细致的像素画风
与关卡相得益彰且更显酷炫的BGM
扑朔迷离,引人入胜的故事
玩家对于选择的极大自由
游戏设定与故事的完美结合

====================================================================================
缺点:
剧!情!没!做!完!
不是很动作的战斗系统
Posted May 24, 2019. Last edited November 22, 2019.
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