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9.6 hrs on record
好玩,僵尸比会所女模好玩多了
Posted March 7.
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2.0 hrs on record
本以为1060还能战三年又三年,结果手贱打开了这个软件喜提新机
Posted February 28.
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1.2 hrs on record (0.2 hrs at review time)
玩了十分钟,卸载了。既然是测试,那就不要在意差评。更不要在意我的游戏时间就给差评!

我相信自己玩20年的游戏经验。

然后让我们看看有哪些可以调整优化的!

1.人物行走动画可以调整,像是脚底抹了油,没有重量感。以至于人物行走动作前后左右的反馈动画都有,但看起还是有点怪怪的。理解不了的,去降点移速体验一下。

2.人物碰撞,以及打击感的体验。虽加了伤害特效显示,能反馈是那么个意思。但如果仔细体验的话,你会发现几乎没有真正的打击感。

结合1,2点导致玩游戏的时候,第一印象就差了点。差点没关系,还有其他游戏元素可以拯救。注意了,解决不了人物行走脚底抹油的问题,就会影响游戏的体验,也会影响你后续开发的内容。比如后期你忽然想到了依靠卡牌组合技衍生的其他动作动画效果。举个例子,开发现阶段,你是射射射游戏,中期开发阶段,你忽然想到元素组合,冰冻,燃烧,眩晕之类的动作反馈,是否能带来视觉打击感?后期你游搞了个近战角色,刀刀见肉的打击感要有吧?近战处决技的动作展示也得有吧?万一玩家开发了卡牌组合来个近战飞雷神,结果展示的却是冰山芭蕾舞就扯淡了。

玩家玩游戏的第一印象很重要,如果让玩家感觉游戏是一种粗糙作品的感觉,这不仅仅是人物行走的问题和碰撞打击感的问题了。

有些细节东西需要时间发现并去打磨的,急不来。

既然是动作游戏,那就讲究一动作一个力度的反馈。像射击的时候,准心完全可以模拟扩散,而不是固定的标识。激光弹道也可以轻微摇摆模拟随机弹道。

3.卡牌还需再优化,不要刻意加BUFF,刻意堆词缀。有些卡牌真的很费。就比如闪避技能BUFF,CD时间长,而且难以触发。这个在训练关就发现了闪避这个问题。没有任何提示,没有任何音效。如果可以,自己试着加个弱提示和弱音效,CD减短。你看看这个细节会不会增加游玩这个游戏的节奏感。不要怕玩家会玩成花,就怕玩家懒得玩成花。

结合自己游玩十分钟的卡牌体验,发现了这个问题,后续你有其他的卡牌的优点也好,缺点也罢。我也看不到了,因为我玩了十分钟就卸载了。最后送你一句话,爱勒莫·雷纳德的金玉良言:“我总是力图去掉那些读者会跳过去的内容。”

虽是差评,优点还是有的。但我这人,不善言辞。
Posted February 23.
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A developer has responded on Feb 24 @ 12:58am (view response)
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3.5 hrs on record
我丢?

劳资的游戏呢?

记录,库存都给我清理了?
Posted February 18.
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43.8 hrs on record (43.2 hrs at review time)
Xbox手柄无法右摇杆无法控制车内视野,套用无数官方设定都没用!别的按键都没事,唯独右摇杆像废物一样!
Posted February 10.
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0.0 hrs on record
强烈建议制作组修复后裔传统弓错误常识,既然是满弓,那肯定是右搭箭。打着中国弓的名义采用美猎弓的射击,真的很违和。
如果是底层代码修复不了,建议出一个弓箭合集DLC。华夏五千年的历史,翻翻文献资料还找不出几把特色中国弓吗?

不是每个人都是喜欢热武器,超远距离,一击必杀杀死猎物的。还有一些人就单纯的代入进去,采用原始的方法狩猎。一手老烟枪,一手中国弓,不断磨练狩猎技巧,漫步在森林里简直不要太美好。

传统弓的二号箭矢真的很败笔,一号和三号都采取偏头箭矢,这样视野也好看。

不要再出那么现代热武器了,你们的热武器太多了,很多功能都重复了,差评也很多了!旧时代热武器,冷兵器吹箭,投茅等等多出点吧!拜托了!多动动脑子!
Posted January 31.
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7.4 hrs on record
射击感一流,代入感一流,机甲体验感一流,剧情持久短一流

相信我,库柏
Posted January 18.
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187.4 hrs on record
游戏里玩操虫棍,不是操怪物就是被怪物操
Posted January 18.
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146.7 hrs on record
冷知识:《大逃亡:逃离欢乐岛》成就达成率56.7%

游戏最后运行时间:2019.2.4
Posted January 17. Last edited January 17.
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84.0 hrs on record
最后一个成就:去更青的草原(完结第二章)2020.3.7
最后运行时间:2020.3.7

不是游戏不好玩,是我老了
Posted January 17.
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