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dom5发售周年,是时候做一些评述了。

首先谈谈系统创新。

祝福系统:

5代的祝福系统确实变得更加灵活,但目前的平衡性还存在一些问题,实际能在对战中上场的祝福偏少,大多只能单机娱乐。不过据说下面会迎来一个祝福平衡的补丁,希望能够调整到理想的范围。

这个创新目前看来是非常成功的,单机可以研究的内容更多了,也有许多娱乐性打法可以开发。

实时战斗:

这个创新也算是非常成功,战斗中的计算复杂了许多,画面也更加有趣。

移动系统:

中规中矩,对于大多数国家并没有太多的影响,不过提升了部分鞋类装备的价值。

城堡与招募系统:

这一系统感觉上是个不错的创意,不过也需要继续开发。用招募点限制招募量目前看来做的有点不上不下,或许需要调整天平的影响。一定程度上限制了低资源兵的速出,但似乎又有点过了。而指挥官的招募点数,感觉上分类偏少,如果城堡能提供更多的点数而让指挥官的招募点数的分布更加合理可能效果会更好一些。不过从方向上看,应该算是不错,让一些普通将领、低级法师有了更多的发挥机会。让一些怪物级的将领数量进一步受限。

再说说新国家

5代的首发国家特点不够鲜明,从设计看,Uruk和Rus明显还是四代的思路,本该出在4代才对。尤其是Rus,几乎没什么新的内容。
Erytheia体现了一些设计上的新思路,即事件导向的机制。其实4代Ur的圣婚事件便已经开始这种尝试,但当时效果并不太强。Erytheia则通过事件选出国王和王后,并有皇族宫斗事件影响了高级法师的使用。
后续开发中的新国家取材希腊巨人,这个方向是个惊喜,内容也非常有趣。
在这一系列的开发中,事件的作用逐步增强,给将领、给高级兵,到LA时代甚至可以通过事件得到目前游戏中最强大的可招募单位,把这一套路推向了新的高度。不过由于事件效果多种多样,后续可能还有更多可开发空间。
配合希腊巨人的推出,其他希腊国家也得到了一定的增强,LA Arcoscephale还进行了改版,新改版中也加入了固定事件提供两位新法师。

其他创新:

三位一体神非常有趣,但目前价格偏高,在对战中并没有想象中的强势。换句话说,平衡做的还不错。
twiceborn改版非常有趣,还衍生出了新的战术。

关于汉化:

这一年在广大群友的帮助下,我们基本完成了手册和游戏本体的汉化工作。不过还有许多细节补完和校对工作需要进行,不过总算是完成了广大中文玩家多年的心愿。再次特别感谢提供技术支持的无言,以及参与汉化工作的玩家朋友们。
Posted November 27, 2018.
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作为一名预售玩家现在写一篇测评似乎有些迟了,但从另一个角度来说,恐怕又是个非常恰当的时机。了解dominions系列的玩家都很清楚illwinter对这个系列的经营。不间断地进一步开发以及完全免费的补丁正是这一系列游戏的良心之处。本人从3.06版本入坑,游戏历程伴随着三代的开发过程。正因为如此,我才非常有信心的预定了四代。因为我们都清楚,随着时间的推移,dominions4也将带给我们更多更丰富的内容。也正因为如此,在游戏刚刚发布时去评价这款游戏显然有失公允。而如今,在经历了两年的后续开发后,dominions4也慢慢将一个较为完整的面貌呈现在我们面前。诚然,对于这个系列的忠实玩家来说,4代从发售起就像是3代的一个全面升级版本。然而,截止到今天我们已经可以下一个结论。这个升级非常的全面而具有想象力。任何进入4代节奏的玩家都绝不会回过头去再玩3代。因为这个进步是全方位的,是非常成功的。

首先还是向那些没有接触过这一系列的玩家形容一下这是怎样的一款游戏。这款游戏有着非常深厚的文化背景,游戏中的势力来自各国神话与历史。在背景描述中大家能够看到让人会心一笑的各种带着作者恶趣味的改编。当然对于游戏本身来说,背景故事只是锦上添花。游戏的系统才是这个游戏的最大亮点。作为一款策略向游戏,它的战斗系统可谓别出心裁。策略类游戏中的战斗往往在可控与不可控之间摇摆。战斗可控的游戏往往成为武斗派发挥的舞台,而不可控的类型则是种田派的天下。而dominions系列用极为复杂的系统让各类玩家都有自己发挥的空间。对于武斗派玩家,可以选择兵种,排兵布阵,设置魔法,开疆扩土将雪球越滚越大。种田派玩家则耐心搜索遗迹,潜心科研,打造装备,利用科技和魔法资源优势后发制人。更为成熟的玩家则需要多手准备,随机应变,针对形势作出最为有利的选择。

dominoins系列中,魔法种类,宝物种类,怪物种类总是不得不提的一个方面。这些纷繁复杂的系统自然增加了上手的难度,但一旦上手却能感受到别样的惊喜。无论是应对电脑还是对付玩家,只要练熟一个套路自然可以具备一定的战斗力。但敌人拿出的一个兵种,一种魔法,甚至一件装备都可能破坏你的全盘计划,更别提那些别人精心准备的套餐了。在这种惊喜中,你默默点开了那些原先看都不会多看一眼的魔法,盯着自己的臣民们陷入沉思。或许下一次自己就是那个等待别人掉进陷阱的猎人了。一句话,与人斗,其乐无穷。

各具特色的国家是dominions系列的又一亮点。如前所述,这些国家大多来自神话和历史。不同国家带给你完全不同的游戏体验。他们有各自独特的兵种,彼此不同的魔法能力,一些国家还有独一无二的种族特色。有的国家注重魔法,有的国家身体出众,有的精通飞行,有的擅长航海,有的与恶魔为伍,有的化身亡灵……或许有人要问,这么多不同的国家如何平衡?答案是根本无需平衡,这是一款多人竞争的游戏,玩家会通过不断调整外交策略获得动态的平衡。

上面这些或许并不能使一个未接触过这个游戏的玩家感受到它的魅力,后面也许我会做一些视频来做进一步的介绍。下面我将比较4代比3代提高的地方,我相信这些内容能够让大家感受到开发团队的诚意。

4代刚出来的时候看上去就像是3代的一个大型补丁,游戏内核上看起来并没有多少变化,但尽管如此,一些改变也给玩家看到了全新的可能。首先是大家期待已久的分队对抗。3代中我们也进行过分队对抗的游戏,但游戏自身并不支持这一模式。这使得跨越盟友土地,轮番进攻,断后等简单的配合无法实现。门徒模式的推出不但实现了这些功能,还让一些冷门神在门徒模式得以发挥。不再承担主神的他们可以更好的选择适合自身发挥的魔法组合。后续的补丁中,dom4又对神的设计点数做出了修改,并增加了大量的新选择。现在每个国家都有许多带有本国特色的实用候选。

4代另一个重大的突破就是王座系统。这可谓是4代的特色系统,所以才会以它作为4代的副标题。这个系统或许是从3代的胜利点发展而来。与胜利点系统相似,它可以大大缩短游戏后期无意义的调动,优势明显的国家可以不必费劲心思去一点点蚕食对手。与此同时,王座系统还带来了新的特色。宣告王座可以为控制王座的国家带来某种增益效果。有的可以帮忙传播神域,有的可以提供宝石,有的让神域天平倾斜,有的提供祝福效果,还有的直接提供可供招募的法师。此外还有大量的事件与王座相关,很多时候王座的宣称将对整个世界造成巨大的影响,这似乎是近些年的魔幻小说中颇为流行的设定。一个遥远的王座被宣称,世界的平衡被打破了。诸如此类的消息会让玩家在游戏中更为投入,也让这个魔幻的世界变得更加真实。

游戏机制方面也有颇多变化。招募系统出现了一系列改变,许多高级法师现在有慢招募的标签,需要两个回合完成招募。一些单位出现了限制招募的标签,限制每个回合招募的数量。地形招募,野外招募等变化让不同国家的游戏风格发生了显著分化。招募与天平的联动也带来了全新的游戏体验。甚至一些全球结界也会对招募造成影响。

魔法系统也有了一些有趣的变化。首先是科研点设置的改变使得后期每级魔法的生效时间变长,一些魔法因此摆脱了鸡肋的地位。某些魔法的等级和效果也做出了修改,以符合他们所处的位置。例如变形术现在有几率增加魔法或者变成强大的生物,现在它至少有了拼一拼运气的价值。宝物方面砍掉了常规的产出宝石的装备,降低了种田的收益。取而代之的是在战斗中临时供给宝石的装备,只有战斗才有收益。另一方面,构造折扣也发生了转变,降低了高级装备的折扣收益,重新平衡了构造系的价值。此外,专属装备的出现再次丰富了游戏的内容,只有某国才能生产的装备也增加了他们的外交筹码。

事件系统发生了强大的进化。除了更加丰富的事件内容外,还增加了故事事件的系统。这个系统中,一系列事件组成故事链。根据不同的选择得到不同的结果。虽然这个系统依然还在不断的开发当中,但现在在游戏中已经能够感受到它带来的丰富乐趣。现在的游戏过程中,你必定会将事件作为一个重要部分。当有打折事件到来,你或许会改变魔法研究方向。当有入侵事件到来,你也可以提前调动军队。而当故事事件发生时,你会认真应对争取拿到最好的结局。事件系统的丰富也改变了一些单位能力的命运。现在预知能力可能会带来战略优势。阻挡不幸和带来幸运的能力都成为了时代的新宠。

由于字数限制,后续内容在留言中继续。
Posted October 26, 2015. Last edited October 26, 2015.
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