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3 people found this review helpful
3.7 hrs on record
《足球比賽》是一個相當短暫卻很有意義的遊戲,它用一種非常黑暗的氣氛來展現高中時期流行的酒飲和抽煙活動、還包含單親家庭,球星的神話,最重要的是青少年如何對於群體令人受挫的關係表現出的消極態度。(完整的評論請參考我的網站: https://medium.com/@zxp930603/7ca950bc3084)
Posted July 19, 2019.
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1 person found this review helpful
0.1 hrs on record
打磚塊至今而言已是一個過時的遊戲了,就像拼圖遊戲,最大的變化的只會是背景圖片,然而當敲打的磚塊是一個美麗的小村莊時,多少還是會受到如此優美的勝地所吸引,但隨即這些美景就要被一顆足球踢毀,好像還是覺得有那麼點奇妙。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1780584321
Posted June 25, 2019.
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6 people found this review helpful
0.4 hrs on record
At first, I am disappointed with Constructor HD for its it doesn't revive memorable classical element well but transform into a hybrid (old and new) thing. How to bring new idea and preserve the classic is a big issue, for every old game wants to survive in the modern world.

The reviews prove that some people want new thing but not retro-style (terrible art for them), and few people want the game be classical as in the old time, the young generation just can't understand what is interesting or important of this game.

Let me tell what I find is the problem in Constructor HD:

1. Conflict between 2D comic character and 3D clay-like animation
Constructor HD creates new 2D characters as information service or simple icons in the background. These are very conflict art style, comparing the original version's 3D clay-like animation which makes Constructor classical! But you didn't create new clay-like art but use a very comic-like 2D cartoon, totally distract the tonality of Constructor.

2. Discontinuous control panel
In the Constructor Classic, it is steel-made continuous panel connect the right and left parts of controlling buttons and just like inset a screen at the middle as a fly machine panel. Constructor HD obviously make the right and left parts floating by disconnecting them. It seems like to provide wider screen for the players but it actually breaks the whole coherent integration.

3. House information's icons and background
Actually Constructor HD didn't make the words "HD" in the games but it lost its readability. For example, in every house info page, not only you redesign the panel, but also remove the good design icons, such as the golden relief icon of house title, value, tetant's life.......also you draws the electric wire of the panel but reduce the proportion of gorgeous background wallpaper.

Although I am too much critical on these important details, there are many other details you are altering from the classic one, and they are very important to make this game wonderful!

It is still good to see the representative BrightPaw keeps replying promptly. It shows a responsible develop teamworks, it means a lot in this age of video game environment. They are very hurried to fix the bugs and update the new things. It has its own potential to be a great game again.

P.S. There are much detailed part I skipped in the review, so I just share a link (no ADs) for someone want to know further.
https://zxp930603.blogspot.com/2018/07/constructor-hd-old-game-survives-but.html

About the positive review, there is a problem for why is there only two choice for the feedback, why I can't decide to be neutral if this is just fine. Apparently, Steam has considered only its own profits but not the brutal result. And since it effects too much on the sales, and obvious effects the living of the game and developers, I would like to give the positive review.
Posted July 8, 2018. Last edited July 9, 2018.
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A developer has responded on Jul 9, 2018 @ 9:50pm (view response)
13 people found this review helpful
15.2 hrs on record (14.7 hrs at review time)
我居然遲遲漏掉推薦這款這麼細緻的遊戲。

冒險遊戲對於現代玩家來說,幾乎是等同於動作遊戲的同義詞,可能會令人想到蘿拉闖入古蹟的畫面,但實際上冒險遊戲有很複雜深厚的歷史淵源,簡單來說就是點擊式的解謎劇情遊戲。

但是這是一款兼具傳統與創新的冒險類型遊戲,它很精細地刻劃出人物肢體語言,用三維空間的開闊性設計場景佈置,我始終認為它的精采不在於主軸故事,而是每個小插曲。

撇除語言上的困境,我想有很多內容都能在中文圈內產生共鳴,倒不完全是西方人眼中對於東方的刻板印象,而是更多對於異國日常生活的奇妙想像。

就個人而言,我非常讚賞這兩人團隊的辛苦,他們選擇了一個如今非主流的遊戲類型與題材,希望大家可以支持他們。

(完整的評論請參考我的網站:https://medium.com/whiteblack/81c02c409760)
Posted December 31, 2017. Last edited July 19, 2019.
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11 people found this review helpful
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0.8 hrs on record
由Bacioiu Ciprian一個人長達一年以上時間開發的Ebony Spire: Heresy,是一個複古棋盤格式的地牢探索遊戲。這種類型遊戲不多,但各個都是傑作,從1987年Dungeon Master,到2012年Legend of Grimrock,除了在畫面上從二維轉換三維以外,玩法上大同小異,徹頭徹尾的角色扮演遊戲玩法,以人物素質與裝備道具的搭配來增加攻防能力。這類游戲常常是解謎為主,劇情為輔。一般來說,這種地城遊戲無非就是考驗人腦的記憶力,一旦你對於整個地圖的掌握度越高,你越能更快破關,但遊戲中少見地提供玩家走過路經的地圖,當你開始懷疑懷疑你剛才經過的門牆是否就是剛才經過的那堵門牆時,這就派上用場了。

玩家體驗到的是怪物突襲的刺激與寶箱探索的樂趣。最早都是用鼠標點擊,直到方向鍵盤與鼠標攻擊,到了Ebony Spire就完全捨棄滑鼠的操作,它變得更加數位化,簡易的指令(撿拾、穿上、使用以及捨棄)與方向鍵作為攻擊鍵的方式更加直覺。儘管在內容上可說是毫無劇情,像素貼圖是它不同於傳統的美術設計,但敵方角色模版過於平面化(像Minecraft裡頭玩家拼貼成的一張動漫看板)而缺少動作變化的生動性,沒有突出音效與配樂,但沒有重大的出錯故障,也沒有不合邏輯的設定,可以很順暢地一路闖到底。在考量內容簡易但整體可玩性上,這樣的價格是可以被接受的。

希望有興趣的人可以支持獨立製作者,也可以到itch.io上購買。 https://zapakitul.itch.io/esh
Posted November 7, 2017. Last edited July 19, 2019.
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9.0 hrs on record (8.8 hrs at review time)
(我評論的所有遊戲不代表我是否推薦,而只是作為一個參考標準。)

很可惜的,晚了幾年出生的我,錯過了俗稱紅白機的FC遊戲年代,否則如此熱愛橫版遊戲與像素畫面的我,可能會對家用遊戲機更有好感。那時候我對電視遊戲機不怎麼感興趣,於是選了當紅炸子雞的Game Boy,雖然之後有曾經玩過Sega Saturn上用光線槍射擊與音速小子等遊戲,但是電視大螢幕上的3D遊戲畫面在起初相當簡陋粗糙的,這也是讓我忠於喜愛那個小而精美的像素畫面的原因之一。

至今為止,仍然有很多人不斷地創作像素畫面的復古遊戲,過去是因為技術限制而採用的畫面表現,如今已經是一種風格了。

Shovel Knight就是一個很典型的例證,它具備了所有復古的元素,同時還要包含一個典型正派的英雄故事情節。一個騎士英雄的俠義故事,從尋找失蹤的夥伴,到擊敗大魔王這樣的既定過程。你可以說它陳腔爛調,但面對現今充斥各種3D虛擬實境的遊戲景觀,像素遊戲從過去主流隱退成一個小眾甚至是已作古的情況中,又再次復興不是沒有道理的。

也許我們已經到達了恐怖谷理論令人畏懼的顛峰階段了,人們渴望這種看似粗糙不擬真,但卻是扎扎實實塊狀組合成的世界。

而Shovel Knight也嘗試著打破西方中世紀騎士階級制度,一個拿鏟子當武器的騎士,比起拿著正式武器的來得更加平民化,似乎每個人都有機會成為這樣的騎士,諷刺騎士文化的唐吉軻德也有一點這樣的意味在。一般人藉由扮演遊戲中的騎士,做出現實中不太可能達成的事情。

這款遊戲給我的感動,主要不是它復古或創新了什麼,而是營造出一個有血有肉的騎士世界。
Posted January 19, 2017. Last edited July 19, 2019.
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0.0 hrs on record
(我評論的所有遊戲不代表我是否推薦,而只是作為一個參考標準。)

這是我第一個上市就馬上購買的遊戲DLC

玩了幾回後,姑且先暫時短評一下現在大家給予負評的概況,

(一)遊戲難度

幾乎可以說每個DLC內容除了增加道具角色怪物等新元素外,主要重點就是加強遊戲的難度。

因為以撒犧牲隨著遊玩時間增加,難度明顯會從困難變成容易。

相似於CSGO射擊訓練一樣,要靠玩家的肌肉記憶,

不停的死所累積的經驗,讓你自然而然地更加強大。

所以我很同意作者持續地透過各種資料片補強這個遊戲的難度。

舉凡針對舊有怪物增加數量與強化素質,同時新增更強大的怪物種類。

就這點來說,這絕對是要給予好評的。

然而我唯一可能會給予負評的原因會是希望,作者能夠改善臭蟲與微調難度平衡,

並思索如何在隨機關卡的狀況下,讓玩家能夠盡量地體驗到各種不一樣的局面。

這才是Rogue-Like類型遊戲的精隨,很困難但是很有趣,想要再來一回合。

(二)新增元素的豐富度

隨著組合包The Binding of Isaac: Rebirth Complete Bundle的出現,新版的以撒犧牲終於到完全版了。

但根據大家目前遊玩狀況,指出這個DLC給予新增的元素不夠多,不夠有趣。

據先前的經驗,Afterbirth當時上市,也是同樣情況。

作者表示往後會透過更新來增加與修改來改善,因此我們姑且靜觀其變。

看作者究竟是否實際上是販賣能夠在遊戲中增建MOD的這一點,而不是遊戲內容。

(三)玩家自製的優秀遊戲內容

在大家已經熟練Afterbirth後,目前當紅的就莫屬玩家自製的免費遊戲內容:Antibirth,

Antibirth從名稱來看,就有抗衡Rebirth或Afterbirth的意味在,既不重生也不脫胎,相當有意思的取名。

原創的關卡道具與怪物角色令人難以想像這居然不是要付費的官方資料片,

因此當這個許多臭蟲與缺乏新意,又困難到極致的Afterbirth+出來時,

理所當然地就被拿來和優秀的Antibirth作比較。

這是相當有趣的一個挑戰,

一個不計成本只為了愛的玩家,以及一個名望豐收同時接洽許多計畫的職業遊戲製作人。

Antibirth的出現,是否能夠給予官方原作的製作人帶來一些刺激。

現在說的好壞都還太早,至少我覺得潛力是有的,遊戲內容也並沒有差勁到要給予負評。

綜上所述,我很推薦以撒犧牲老手購買,而我建議新手一定要從本體開始玩,再陸續安裝資料片,才能適應難度的差異。
Posted January 5, 2017. Last edited March 9, 2017.
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4.5 hrs on record (4.0 hrs at review time)
這是一款Hitman桌遊,當然我說的不是那種帶有驚險刺激與豐富劇情的桌遊,而是比較像在棋盤上前後左右移動的象棋玩法,單手便可遊玩也難怪它在手機遊戲市場上頗受好評的。

而我不得不欽佩Square Enix居然能夠將旗下賣座的遊戲系列翻新,讓這些動作遊戲中的男女主角以策略遊戲的方式重新再生,就連超級瑪莉歐從跳躍變成賽車也都是不停地出現在動作遊戲中。然而如此極大的玩法轉變並沒有讓這款遊戲減損多少可玩性,唯一會失望的大概只有那些期待它會是Hitman原始動作遊戲玩法的粉絲。

除此之外,我想這款棋盤遊戲之所以如此吸引人的原因有兩點,第一點直接了當地就是販售明星的魅力,但又有適度地重新包裝經典內容,任何喜歡Hitman的玩家肯定都會想試試看以它為名的相關遊戲,作為一款解謎策略遊戲來說,謎題設計是恰好的,更不用說它是一款具備著Hitman元素的棋盤遊戲。

內容乍看只是個單純操控Hitman的棋盤遊戲,事實上,不管是配樂與道具都與原作有所呼應,屬於一個暗殺行動,該有的寧靜中帶有一點緊張的鼓奏聲,上前撿起任何吸引敵人注意力的道具,用自己的棋子踢倒敵人的棋子,暗殺成功。

第二點是有關它的美術設計,簡約流線的風格,在夜晚更是有迷人的燦爛光影。最重要的是那些像極了在買房子時會看到玻璃盒內展示一堆未來建築旁附設的人物迷你模型,這種如此細小卻又刻劃細膩的人偶,讓人愛不釋手。不管是它們的人物模樣,或者移動方式很明顯讓你感覺到它不是真人,而是一個人偶,也正因為如此,恰好地讓現代簡約流暢的風格與整體無生命感的氣氛一致性地符合了Hitman 47作為一位冷漠無情,毫無情緒的殺手性格。

這種違背經典玩法而走手遊路線的商業考量不勝枚舉,例如違背小島秀夫理念的KONAMI發行的Metal Gear Solid Touch,任天堂Pokemon GO的玩法或寶可夢的造型設計完全是比不上原作的精采度。至少這款Hitman的手遊有一定程度還原原作特色,又開創符合手遊需求的新玩法,

很難說這款不是靠著Hitman的招牌而賣,但遊戲公司仍然做了一些吸引人遊玩的內容。隨著Tomb Raider Lara接續著出來,不管緊接著是否會是Deus Ex, Thief, FINAL FANTASY,我想他們被改變成小人偶的模樣一定都挺討人喜歡的。
Posted December 21, 2016. Last edited January 1, 2018.
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17.6 hrs on record (12.4 hrs at review time)
(我評論的所有遊戲不代表我是否推薦,而只是作為一個參考標準。)

這會成為我這輩子最喜歡的遊戲嗎?

這三萬人的壓倒性好評不是意外的。

不要因為它的介面,而以為它又是另一款一般的太空船策略遊戲。

它同時在操作方式、內容、配樂及視覺效果,都是A級的。

操作流暢明瞭,人員部屬的臨場變動,以及決定釋放飛彈的時機

內容也很清楚地呈現出這是一艘在無止境的未知航線中行駛的太空船。

雖然沒有辦法像Homeworld一樣,在一個無限浩瀚的宇宙中萬艦齊發。

操作這唯一的一艘太空船並不是那麼容易的,因為你就只有這麼一艘船。

你會不斷地遇到迫使你做出這艘船艦未來的決定,是好是壞都聽天由命。

輕快的電子聲遇到一艘帶有敵意的來方時,便轉換成緊湊動感的奏樂。

畫面很樸實,飛彈的掃射和船艦爆炸效果都在必要的時候產生。

這款遊戲給玩家最好的喘息就是「暫停」的按鈕。

但你不可能永遠一直按著暫停,你還是得面對船隻被擊垮,或者船員的損失。

雖然經常失敗重來,但這些美妙的畫面與音樂讓我再來一回合。
Posted December 3, 2016. Last edited March 9, 2017.
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0.6 hrs on record
這款遊戲一開始是在itch.io上架,而這個網站的遊戲多半都會具有實驗性與非主流商業性的特質,但缺點往往是很片段模糊的內容。

所以評價這款遊戲的標準,我會看重的是它的原創性與可發展性。

很顯然的,Adrianna Krikl的動感音樂與Reimena Yee鮮豔的美術風格似乎有所連貫,讓這款遊戲有鮮明活潑的風格。

證明了一個好的遊戲,顯然美術設計和配樂上的表現要有一定水準,但最重要的還是遊戲的內容和玩法。

玩家唯一可操作的就是女主角的選擇權,

而玩家在點擊的過程中,會因為女主角的個性設定,而使結果產生變因,

因此玩家並不是主角,而是透過每次不同的選項,來完全地了解作者設定的女主角是什麼樣的性格。

作者讓玩家以不擅長社交而內心封閉的大學女生的角度去思考的,當然不是單單只有如何從宿舍到公有廚房泡麥片止餓的方式,

而是點出了學校常見同儕交往困擾的議題,然而這就是遊戲無法做到深入的部分。

基於原創性與可發展性,我推薦這款遊戲。
Posted November 4, 2016. Last edited July 19, 2019.
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