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7.2 hrs on record (2.9 hrs at review time)
은근히 무서워요.. 특히 어두워진 바다 운전하는 게 엄청 무섭습니다. 여태 해본 생존 시뮬레이션 게임류중에 최고에요.
Posted November 21, 2018.
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3,822.5 hrs on record (616.7 hrs at review time)
리버풀이 우승할 수 있는 가장 현실적인 방법
Posted November 23, 2017.
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189.9 hrs on record (10.5 hrs at review time)
Early Access Review
<17년 3월 3일>현 시점에서, 게임을 추천하지만 구매는 보류하시라 의견 드립니다.

대성공이었던 디비니티:오리지널 씬의 후속작입니다. 전작 시점에서 1,000년 전이 배경이라 연관성은 크게 없습니다. 전작에서 나왔던 몇몇 인물들이 살짝 나올지도 모르겠네요. 플레이어 캐릭터는 소스(Source) 사용자로 디바인 교단에게 체포당해 격리당한 처지에서 시작합니다. 교단에서는 소스의 사용이 이계에서의 괴물을 불러오는 원인이라고 생각하거든요.수용선이 난파되어 해안에서 깨어난 플레이어의 옷차림은 희멀건 죄수복이고 목에는 소스 사용을 봉쇄하는 족쇄가 차 있습니다. 전작이 소스헌터로서 소스 남용을 조사하러 온 데에 비해 정반대의 상황이 된 것이 인상적입니다.

더 발전한 그래픽과 시스템, 흥미로운 설정들이 있지만 현 시점에서 게임을 자유로이 플레이하기는 어렵습니다. 아니, 플레이는 되는데 사운드가 없는 부분이 많아 맥이 빠지는 부분이 많습니다. 시리즈의 팬이 아닌 이상,좀 더 개발이 진행된 후에 구매를 하는 게 현명하다고 생각합니다. 현재 개발진은 후반부 개발 외에도 종료 때마다 플레이어들의 데이터를 받아 게임 내 밸런스 조정을 하고 있습니다. 여러가지 스킬이 바뀌는 중이기에 사운드까지 넣을 여유는 없는 듯합니다.

훌륭한 점
환상적인 음악, 자유로운 시스템과 상호작용, 흥미로운 설정

부족한 점
현 시점에서 사운드가 빈약함, 매우 어려운(생소한) 영어 단어를 많이 씀(전작의 플스판이 한글화 되었기에 후속작 한글화도 가능성이 있을 것 같습니다)
Posted March 2, 2017. Last edited March 2, 2017.
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9.2 hrs on record (7.2 hrs at review time)
소개
툼레이더의 외전 격이라 볼 수 있는 퍼즐 게임입니다. 3D 아이소메트릭 뷰 형식이며 스토리는 원
작과 동일하게 라라 크로프트를 조작해서 유물을 찾는 것입니다. 턴제 퍼즐로, 매 턴마다 적절한
이동과 스킬을 사용해야 합니다.

게임 구성
퍼즐요소로는 몹 피하기, 버튼 누르기 형식을 취하고 있습니다. 멀리 떨어진 버튼을 눌러야 다음
장소로 가는 발판이 내려오는 식입니다. 버튼을 고정하기 위해 돌을 떨어뜨리거나 몹을 유도하는
식의 트릭이 사용되었습니다. 게임 상에 뱀과 거미 형태의 몹이 나오는데 라라는 정면에서는 이
들을 이길 수 없습니다. 우회하거나 원거리에서 일회용 스킬을, 또는 살려두어서 트릭 조작에 이
용해야 합니다. 3차원으로 구성한 맵 디자인과 다채로운 트릭 메커니즘으로 꽤나 적절한 퍼즐 난
이도를 유지하고 있다고 평가합니다. 살짝 어렵다고 느끼실 수도 있습니다.

맵 곳곳에 유물들이 숨겨져 있습니다. 클릭하면 찾아지는데, 이들을 모아서 특수복장을 언락할 수
있습니다. 특수복장이라 해도 외형변화만 있고 기능상 차이는 없습니다. 퍼즐 특성상 다회차 플레
이가 드물기에 메리트가 떨어지긴 합니다만 업적 달성으로 괜찮은 시스템과 적절한 난이도입니다.

게임 도중에 라라는 커다란 뱀에게 쫓기게 됩니다. 유물의 수호자 같은 느낌이랄까요. 중간 중간
에 라라를 습격해서 다른 곳으로 떨구는 역할입니다. 막판에는 이 뱀을 물리치고 진행해야 하는
데 연출이 훌륭합니다.

대사가 한 마디도 없다는 점도 높이사고 싶습니다. 게임 중에 만나는 인간NPC가 없어 라라는 게
임내내 말 한마디 없이 묵묵히 앞으로 나아가는데(사실은 성우비를 아낀 거겠지만..) 이 점이 또
미지의 던전을 탐험하는 분위기에 잘 맞는 신비로운 느낌을 주네요.

아쉬운 점
모바일 게임을 이식했기에 PC 기준으로는 인터페이스가 썩 훌륭하지 않습니다. 스테이지 선택을
위해 스마트폰에서 넘기듯이 마우스를 옆으로 끌어줘야 합니다. 이식할 때 조금만 더 신경을 썼다면 버튼을 하나 넣었을 텐데 하는 생각이 들더군요.

정리
괜찮은 난이도와 충실한 구성을 가진 퍼즐 게임입니다. 3D 퍼즐인 툼레이더를 잘 간략화함과 동
시에 퍼즐과 액션을 잘 혼합하였습니다. 참신한 건 아니지만 완성도 높습니다. 만원 이하의 가격
으로, 큰 부담 없이 가볍게 돌려보는 게임으로 추천 드립니다.
Posted January 20, 2017.
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165.3 hrs on record (147.3 hrs at review time)
고전 RPG의 성공적인 재해석으로 평가받는 디비니티:오리지널 신입니다. 필드상 조작은 실시간이되 전투 시에는 턴제로 바뀌는 시스템이며 전투 뿐 아니라 퍼즐 비중도 상당합니다. 또한 고전 RPG들과 유사하게 퀘스트 마커가 뜨는 것이 아닌, 주어진 힌트를 보고 해결방법을 유추해야 하는 불친절한(?) 시스템을 가지고 있습니다.

<자유롭고 완성도 높은 상호작용 시스템>
본 게임에서는 상당부의 사물이 상호작용 가능하며 진행 및 전투를 원활하게 도와주는 요소가 됩니다. 잠겨진 방에 들어가고자 할 때, 열쇠를 대놓고 주우면 도둑질로 판명되어 경비병과 싸우는 결과가 나옵니다. 하지만, 지켜보는 NPC에 대화를 걸고 시선을 돌린 순간 다른 캐릭터로 돌리거나 아예 은신을 사용하여 눈앞에서 훔치거나, 이도 아니면 열쇠따기 스킬을 올려서 잠긴 문을 따버릴 수도 있습니다. 중반부 이후에는 플레이어를 감지하는 즉시 지형에 즉사 용암함정을 발동하는 감시상들이 자주 나옵니다. 이 함정을 통과하기 위해 투명스킬, 포션으로 보이지 않고 잠입하여 통과하는 방법, 또는 텔레포트를 통해 함정 범위를 통과해 지나가는 방법, 아예 공중부양 주문을 써서 유유히 지나갈 수 있습니다.

전투에서도 이러한 상호작용은 다양하게 작용합니다. 특정 아이템, 마법, 스킬 등을 통해 액체 혹은 기체 물질을 유출시킬 수 있으며 이를 다시 반응시킬 수 있습니다. 빈번한 예로, 필드 곳곳에 배치된 기름통 혹은 독액통을 은신으로 몰래 배치한 후 전투 시작 시 이들 통에다 불을 붙여버리면 폭발 데미지로 인해 다수의 적을 한 번에 제거할 수 있습니다. 플레이어 캐릭터들의 신발 밑에 못을 달아놓고 필드에 얼음장판을 깔아 적캐릭터들만 미끄러지게 유도할 수도 있습니다.

이러한 요소들이 다른 게임에 시도되지 않았던 혁신적인 것은 아닙니다만 다른 어떤 게임보다 완성도가 높음에 주목을 하고 싶습니다. 높은 완성도 덕에 단순히 스킬레벨이 높냐 아니냐를 떠나서 주위 환경과 기물의 배치, 상호작용 가능여부가 고려되는 높은 수준의 플레이가 구현되었다고 평가합니다.


<진보적인 턴제 전투>
흔히 턴제 전투는 지루하고 오래 걸린다는 생각이 많습니다. 디비니티는 비록 턴제전투지만 이 점을 잘 극복해냈다고 평가합니다. 전투 시 모든 행동을 AP 자원 하나로 간략화 한 점이 마음에 듭니다. 일반공격, 스킬 사용, 이동 등 모든 행동이 매 턴 스탯에 따라 주어지는 AP(액션포인트)를 이용하기 때문에 조작과 전략이 직관적입니다. 다른 게임처럼 마나, 기 등 여러 자원을 고려하지 않아도 되어 자칫 턴제 전투의 늘어짐을 잘 방지했다고 생각합니다.

디비니티에서 또한 마음에 드는 점은 턴제 전투이면서도 이동이 자유롭다는 것입니다. 여타 턴제전투 게임은 간편한 계산을 위해 사각형 또는 육각형으로 이동을 제한해 놓습니다. 디비니티에서는 전방향으로 이동이 자유로우며 오직 이동거리에 따라 소모 AP를 계산하게 됩니다. 이 점은 앞서 언급한 장판형 장애물을 피하거나, 배후를 잡아 백스탭 데미지를 넣기, 근접시켜 상대를 봉쇄하기 등 여러가지 플레이를 추가하여 전투의 완성도를 높여줍니다. 앞서 언급한 장판기의 상호작용과도 연계되어 정교한 이동과 회피가 가능하기에 전체 게임과 전투의 완성도를 높여주는 핵심적인 요소 중 하나라고 생각합니다.


<괴랄한 퍼즐 난이도>
단순히 전투만 있는 것이 아니라 퍼즐 비중이 높은 점은 훌륭히 평가할 만합니다. 비전투 시에도 플레이어들은 어떻게 하면 함정지대를 최소 손실로 피해갈 수 있을까, 잠긴 문을 어떻게 열 수 있을까 고민하게 됩니다.

문제는, 이 게임이 고전 RPG의 불친절한 게임성을 계승했기에 힌트가 매우 적게 주어진 다는 것입니다. 또한 힌트 중 상당수가 다시 재생할 수 없는 1회성 대화 중 슥 보여주고 넘어가기에 집중하지 않았다면 힌트조차 알아차리기 힘든 경우가 많습니다.

퍼즐이 게임에서 또한 문제가 되는 것은 플레이어가 사전에 대비를 하지 못하는 퍼즐도 많다는 점입니다. 눈 앞에 놓인 스위치가 함정인가 진짜 스위치인가에 대해 대부분의 상황에서 이를 추측할 단서가 없습니다. 결국 피해를 미리 대비하며 눌러보면서 하나하나 확인할 수 밖에 없는 구조인 게 많습니다. 제가 아직 단서를 못 찾은 것일 수도 있는데, 이 경우도 퍼즐 단서가 괴랄하게 제공된다는 점에는 변함이 없을 것 같습니다.

역시 짜증나는 요소로 비밀 버튼을 찾는 것이 있는데, 이 부분은 캐릭터가 발견 시에도 대사로 알려주지 않으므로 플레이어의 눈을 이용해 열심히 찾는 수 밖에 없습니다. 다행히 EE버전 들어와서 전보다 버튼 크기가 더 커져 좀 더 찾기 쉬워졌지만 여전히 공략을 보지 않은 1회차 유저에게는 어려운 것이 사실입니다.

잘 만들어진 상호작용 시스템을 퍼즐에도 이용할 수 있다는 점은 긍정적인 부분입니다. 캐릭터 속성 중에 Petpal 로 동물과 대화할 수 있는 트레잇이 있는데 이 능력을 이용하면 맵 곧곧에 있는 쥐들과 이야기할 수 있습니다. 쥐들은 각종 함정, 비밀등을 잘 알고 있더라구요. 직접적으로 말 안하고 짤막짤막 이야기해줘서 그렇지..

퍼즐 부분을 정리하자면, 좋게 보면 도전적이며 나쁘게 보면 사람 속을 펄펄 끓게 만드는 짜증 요소라 할 수 있습니다. 단서는 1회적이면서도 불충분하며 고도의 집중력이 요구됩니다. 공략을 보지 않는다면 난이도는 기하급수적으로 올라가며 공략을 봐도 어렵습니다.


<그 외에 아쉬운 점>
스토리가 썩 수준 높지는 않습니다. 근원술을 사용한 살인에 대해 조사하러 온 근원 사냥꾼들이 점차 자신들에 대한 진실을 알게 되고 세계 멸망을 막는다는 게 주인데 딱히 반전없는 평탄한 전개가 이어집니다. 나쁘다고 할 정도는 아니고 뛰어난 게임플레이에 비하면 좀 약하다 고 생각되네요.

전투 시에 아쉬운 게 있다면 기본공격이 가끔 헛나가는 경우가 있다는 것입니다. 기본공격은 마우스로 상대를 좌클릭하면 되는데 가끔 표적이 작아서 클릭이 잘 안된다거나 표적이 움직이는 통에 땅을 찍어버리는 경우가 있습니다. 이 경우 이동으로 인해 AP낭비는 물론이고 멀리서 안전하게 공격해야 할 원거리 캐릭들이 제 발로 상대 사정권 안에 걸어오는 황당한 경우가 생깁니다.

EE버전 업그레이드로 패드 지원을 하지만 썩 수준높지는 않습니다. 많은 상호작용이 필요하고 아이템 비교와 파밍이 들어가는데 패드로는 썩 컨트롤이 어렵습니다. 그리고 이 게임은 캐릭터 별로 아이템 창이 다르기에 최대 4개의 아이템 창이 생기게 되는데 마우스로는 이 전환이 그럭저럭 가능하지만 패드로는 매우 귀찮습니다. 여러 모로 패드 이용은 게임 플레이를 100프로 원활하게 즐기기는 어려운 편입니다. 대신, 전투 시에 피격&타격에 따른 진동 손맛은 매우 찰진 편입니다.

<하지만 여전히 매력적이다>
전투 효과음이 매우 실감납니다. 상대가 가죽갑옷이냐, 철제갑옷이냐에 따라 사운드가 달라지는데 개인적으로 철제갑옷의 땡강하고 줘패는 소리가 아주 마음에 듭니다. 전투 중에 캐릭터들이 대사를 뱉는 경우도 있습니다. 특히나 치명타 발동으로 그 둔탁한 소리와 함께 뱉는 캐릭터 대사들은 전투를 더욱 생동감 있게 만들어주는 요소입니다.

RPG 게임이면 육성의 재미가 있어야 한다고 생각합니다. 매 레벨마다 다음은 뭐 찍지, 어떤 스킬을 배워서 강해지지 하고 고민하는 것도 큰 재미인데 디비니티 역시 이러한 점은 잘 구현되어 있습니다. 가장 기본적인 스탯 능력치, 무려 29개로 갈라지는 스킬능력치(물론 비전투 부분도 상당수 있습니다), 특수행동을 가능케 하는 트레잇으로 갈라지는 육성시스템은 체계적이면서도 완성도 높습니다. 후반에 갈수록 스킬능력치는 남기에 듀얼클래스가 유도되는 면도 있는데, 비마법사는 보통 지능 능력치를 낮게 육성하기에 원활한 마법사용이 어려운 점은 아쉽습니다. 만약 된다면 혼자서 딜도 하고 메즈기도 거는 사기캐가 나올 거 같긴 합니다만..

생산 시스템이 강력한 것도 매력적입니다. 게임 중에 여러 루팅하는 아이템들도 강력하지만 제조/대장장이 최고레벨에서 나오는 아이템들은 깡뎀/깡능력치로는 전설급 아이템에 뒤지지 않는 성능을 발휘합니다(부가 옵션이 좀 수수하긴 합니다). 제작시스템의 적극적인 이용은 풍부한 아이템을 이용해 게임 난이도를 낮춰줄 뿐 아니라 지속적인 아이템 최적화, 각종 재료 아이템들을 루팅하는 재미를 부여합니다.

<EE버전 – 전략가 난이도에 대해>
오리지널에서 EE버전으로 넘어오면서 여러 스킬 및 아이템, 강화된 스토리라인등이 변경되었지만 무엇보다 눈에 띄는 것은 난이도의 세분화입니다. 이 중에서 새로 추가된 전술가 난이도는 기존 게임을 완료한 게이머들을 대상으로 한 것으로 인카운터 보강이 눈에 띕니다.

예를 들어 이전에는 기름통 폭발로 죽일 수 있던 적들 중에 화염내성 오라를 뿌리는 적이 추가된다던가, 전투 중반에 자폭병이 기습한다는 등의 악랄한 난이도를 가지고 있습니다. 초반에 만나는 적이 난데없이 부활 스킬을 쓰며 이미 쓰러진 적을 살린다거나 갑자기 등 뒤에서 자폭병이 튀어나와 파티를 끝장내는 모습을 목격하면 이에 치를 떨며 새로운 전략과 대응책을 고심하기 마련입니다.

처음 플레이 하는 경우에는 그 악랄함에 치를 떨겠지만 다회차 플레이어에게는 이미 한 번 공략했다고 해서 방심할 수 없게 만드는 신선한 난이도라고 평가합니다. 단점은, 몹이 너무 많이 나오기에 초반부의 악랄한 난이도에 비해 후반부는 오버파밍으로 다소 쉬운 편입니다.

<총평>
디비니티 오리지널 신은 분명 모두를 위한 게임은 아닙니다. 불친절한 퀘스트, X랄맞은 퍼즐은 가볍게 게임을 즐기는 캐쥬얼한 플레이어들에게 큰 장애요소입니다. 허나 좀 더 경험있거나 끈기, 또는 자유도에 큰 매력을 느끼는 게이머라면 완성도 높은 상호작용과 정교한 전투 시스템에 큰 재미를 경험하리라 생각합니다. 괴랄한 퍼즐도 다른 관점에서 보면 다양한 상호작용을 통해 깨어나가는 재미가 있습니다.


<추가적으로 한국어화에 대해>
여러 매력을 가진 게임이지만 한국인 게이머들에게 선뜻 추천하기 어려웠던 점으로 괴랄맞은 영어 난이도가 있었습니다. 등장인물들이 연극체로 자주 대화를 하기에 웬만치 영어에 익숙한 게이머들도 자주 사전을 찾아보며 몰입도가 방해되는 부분이 분명 있었을 거라 생각합니다. 참고로 H2에서 정발한 플스판은 PC판과 달리 정식한글화가 되어 있습니다만 앞서 언급했듯이 패드 조작이 썩 편리하진 않기에 장단이 있던 상황이었습니다. 그랬었는데..

현재는 개발사 공식 한글패치를 어렵지 않게 구하실 수 있을 겁니다. 개발사가 신작 디비니티:오리지널 신2를 내놓으며 파일 안에 1편 한글화 파일을 그대로 넣어놨었거든요; 후반부로 갈수록 번역 상태가 안 좋아진다고 하는데, 절반 정도 플레이 해본 소감으로는 비교적 쾌적하게 게임을 즐길 수 있는 수준입니다.
Posted November 24, 2016. Last edited May 8, 2017.
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1 person found this review funny
91.7 hrs on record (14.3 hrs at review time)
소개

픽셀 그래픽의 던전 크롤러&로그라이크 게임 던전 오브 디 엔들레스 입니다.

플레이어는 미지의 지하 감옥에 불시착한 생존자들을 이끌고 지상까지 탈출해야 합니다. 엔들레스라는 미지의 종족이 만든 이 지하연구실은 불행히도 여러 실험체들이 살아남아 생존자들을 호시탐탐 노리는 곳입니다. 어둠 속에서 습격해오는 몬스터들을 물리치며 각 층에 있는 엘리베이터를 찾아서, 지상층에 도달할 때까지 한 층 한 층 올라가는 것이 이 게임의 목표입니다. 왜 엘리베이터가 쭉 올라가지 않으며, 왜 층마다 제각각 다른 구조가 되어 있는지 등은 제작진만이 알겠지요.

캐릭터들의 능력치를 강화시키며, 각종 시설물을 짓고 업그레이드 하기 위해서는 여러 자원이 필요합니다. 자원은 기본적으로 새로운 방을 열 때마다 주어집니다. 덤으로 방 안에 있던 몬스터나 새 동료, 아이템등을 복불복 방식으로 만날 수 있습니다.

여기서 중요한 점은, 몬스터 등장 시 새로 연 방 뿐 아니라 이미 열어놓은 불 꺼진 방에서도 몬스터가 나온다는 점입니다. 문은 단단히 잠겨 있을 텐데 어디서 들어 왔는 지 귀신이 곡할 노릇입니다. 다행히 각 방은 더스트라는 자원을 이용하여 불을 켜놓음으로써 몬스터 생성을 방지할 수 있습니다. 문제는 모든 방을 켜놓기에는 더스트가 턱없이 부족하다는 거죠.

더스트는 시리즈 전통의 가장 중요한 자원입니다. 엔들레스 종족이 남긴 나노로봇의 결정체라는 설정의 더스트는 본 게임에서 각 방의 조명을 키고 여러 모듈들을 작동시키는 동력원입니다. 크리스탈은 더스트를 공급해 주는 장치로 매 층의 첫 번째 방에 설치됩니다. 플레이어는 몰려드는 몬스터들을 헤치고 각 층의 엘리베이터를 찾아, 이 더스트의 결정체를 무사히 다음 층까지 옮겨야 합니다. 지상의 햇빛을 볼 수 있을 때까지요.


다양한 랜덤 인카운터

그래픽은 단순하지만 게임 구성은 결코 단순하지 않습니다. 현재까지 27명의 생존자들이 있으며 각자 배경과 능력치, 스킬, 쓰임새가 조금씩 다릅니다. 모듈들도 직접 공격하는 모듈이 있는가 하면 자원 생산을 늘려주는 모듈, 버프&디버프를 제공하는 모듈 등으로 세분화 되어 있습니다. 어떤 장소와 어떤 시점에 어떤 모듈을 설치해야 하는가를 플레이 내내 고민에 빠지게 됩니다.

이에 맞서는 몬스터 역시 그 종류와 목적이 다양하기는 마찬가지 입니다. 어떤 부류는 생존자들만을 쫓아오지만 어떤 부류는 시설물만을 공격합니다. 매 턴 방문을 열고 몬스터 조우 시 상황을 재빠르게 캐치하여 생존자들을 적절히 배치하고 올바른 스킬을 쓰는 것이 게임 플레이의 관건입니다.


깊이 있는 설정

풍부한 설정은 게임을 더 흥미롭게 만들어 줄 요소입니다. 생존자들은 각자의 배경과 과거 설정이 있으며 서로 연관되어 있는 캐릭터들도 있습니다. 다음 층으로 향하는 엘리베이터마다 해묵은 배신, 원한과 연애 상담, 미식 토론 등이 업데이트 됩니다. 운이 좋은 경우 새로운 버프를 얻지만 운이 나빠 한 캐릭터가 죽어버리는 경우도 생깁니다.

개발사의 전작, 엔들레스 스페이스와 엔들레스 레전드에서 볼 수 있는 캐릭터들도 쏠쏠한 재미입니다. 전작들을 플레이했던 게이머라면 분명 미스터리한 의료 로봇, 갑옷을 절대 벗지 않는 기사, 고상한 군충형 생명체 등에 소소한 재미를 느낄 것입니다. 장르가 다름에도, 프랜차이즈 안에 동일한 설정을 공유하고 교집합을 갖는 이런 연출은 몰입도를 높여줍니다.


단점이 있다면

2D 그래픽이기에 처음에는 뭐가 뭔지 상황을 파악하기 어렵습니다. 더욱이 어두운 지하가 배경이기에 색감도 우중충하고 사물 구별이 쉽지 않습니다. 또한 난이도가 꽤 있는 편입니다. 게임 내 난이도는 Too easy와 Easy 뿐인데 보통과 어려움으로 이해하시면 될 듯 합니다.


종합

그래픽은 단순해 보여도 여러가지 전략적인 요소와 파고들 요소가 많은 랜덤 인카운터 로그라이크형 게임입니다. 매 턴 두근두근 문을 여는 재미가 쏠쏠합니다. 단, 난이도는 자비가 없습니다.
Posted October 19, 2016. Last edited October 19, 2016.
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174.0 hrs on record (162.7 hrs at review time)
엔들리스 레전드는 판타지를 배경으로 하는 4X 시뮬레이션 게임입니다. 완성도 높은 UI와 개성 있는 팩션들, 그리고 몇 가지 혁신 안이 결합된 멋진 게임입니다.

<장점>
1. 장르 최고의 UI
여태 전략 시뮬레이션을 거쳐서 4X까지, 여러 게임들을 만나보면서 가장 신경쓰는 점은 UI와 조작성입니다. 이런 류의 게임은 플레이어가 관리자가 되서 진행하기 때문에 무엇보다도 각종 정보들을 쉽게 받을 수 있고 조작이 편리해야 한다고 생각합니다. 그런 점에서 엔들리스 레전드는 가히 4X 게임계 최고의 UI를 자랑한다고 생각합니다.

메인화면부터 게임 내 구성까지 일관되고 깔끔한 메뉴를 보여주고 있구요. 인구들을 옮겨서 원하는 자원에 할당하는 방식은 문명의 타일 조작보다도 훨씬 상향된 방식으로 평가합니다. 또한 무엇보다도 칭찬할 점이 우클릭만으로 각종 창을 닫을 수 있다는 것 입니다. 별 거 아닌, 간단하게 들리는 메커니즘이지만 이것 하나만으로도 조작성의 향상은 이루 말할 수가 없네요. 한 번 엔들리스 시리즈를 접하고나서 다른 게임을 접할 때 항상 만나는 어려움이기도 합니다.

2. 깊이 있는 설정
어느 게임에나 깊이 있는 설정과 스토리는 게이머들에게 더 강력한 동기와 몰입감을 제공합니다. 엔들리스 레전드는 4X지만 여타 RPG 못지 않은 탄탄한 설정을 가지고 있습니다.

게임 내의 여러 종족들은 고대 번창했던 미지의 무한 종족(Endless)과 크고 작은 관계를 가지고 있습니다. 이러한 선조 부류 종족은 여러 SF에 나왔던 단골 소재이지만 엔들리스 시리즈는 이들의 직접적인 노출을 피하고 유산만을 게이머에게 공개하며 그 신비감을 유지하고 있습니다. 이러한 설정은 게이머와 마찬가지로 무한 종족의 유산을 찾고 이용하려는 종족들에게 큰 동질감을 느끼게 합니다.

각 팩션들의 설정도 매우 흥미롭습니다. 단순히 요리조리 생긴 종족이라는 것을 넘어서 상세한 배경과 아우리가의 위기에 대처하는 그들의 자세, 목적 등을 게임 중 알 수 있습니다. 지하에서 올라온 볼터, 생존과 도덕 사이 방황하는 부서진 군주, 창조자들에 대항하려는 교단 등은 비록 독창적이지는 않지만 매우 흥미로운 설정들이며 이러한 점들이 게임 플레이 내에 잘 반영되어 있는 점들도 인상적입니다.

3. 여러 가지 혁신안
4X 게임은 어느 정도 정형화된 패턴을 보이고 있습니다. 이미 장르 자체는 완성안이 보인다고 평가합니다만 엔들리스 레전드는 여기에 여러 가지 혁신적인 아이디어들을 채용했습니다. 전작, 엔들리스 스페이스에서는 가지형 웹테크를 통해 일방향 테크트리에서 벗어나더니 이번 작에서는 테크트리에도 티어를 도입하고 불가사의를 추가, 여러 가지로 더 전략적인 선택이 가능해 졌습니다. 무슨 기술을 먼저 배울까에 대해 더 심도있는 고민이 필요한 부분입니다. 또한, 도시의 성장 정도를 구역 확대로 나타낼 수 있다는 점도 매력적입니다. 도시를 한 타일 이상으로 성장시킬 수 있는 시스템은 성장 정도를 시각적으로 나타낼 수 있는 것은 물론, 공성전을 자연스럽게 표현하였다는 데에 높은 평가를 주고 싶습니다. 현실적인 외교를 위해 영향력 자원을 도입하고 이를 외교 및 정책에 반영하는 부분도 인상적입니다. 문명: 비욘드 어스에도 도입된 바 있지요. 단순히 이전 4X 게임들을 답습하는 데에 그치지 않고 더 생동감 있고 더 논리적인 체계를 구현했다는 데에 높은 점수를 주고 싶습니다.

<아쉬운 점: 이것만 보강했다면 갇갇겜이 되었을 텐데>
1. 호불호 갈리는 전투
엔레에서 수동 전투는 여러 유닛이 뭉친 군단을 따로 생성된 전투 필드 양쪽에 배치하고 여섯 턴 동안 상대를 전멸시키거나 피해를 주는 방식입니다. 턴제 시뮬레이션 안에 또 턴제 전투가 있는 셈이죠. 좋아하시는 분들도 있겠지만 저 같은 경우 전투가 늘어지기에 대부분 자동전투로 돌리는 편입니다. 전투 시 유닛들 각 특수성능들이 너무 많아 하나하나 확인하기도 어렵다는 단점이 있습니다.

2. 효과적이지 않은 유닛 커스텀
엔레에는 티어 별로 2개 씩의 유닛 무장을 제공하며 기본 무장과 마지막에 풀리는 더스트 무장까지 포함해서 총 8 세트의 옵션을 유닛별로 줄 수 있습니다. 허나 따지고 보면 하위 티어에서 상위 티어에서 이어지는 업그레이드 개념으로 실제 유닛 커스텀은 경장 + 주도력 세팅이냐 중무장 + 파괴력 세팅이냐로 나뉩니다. SF 함대전에서 미사일, 빔, 함재기 등을 통한 다양한 세팅이 가능하다는 점을 볼 때 아쉬운 점이며 유닛 별로 커스텀 하는 비용에 비해 결과물이 신통치 않다는 단점이 있습니다.

3. 그만 나올 듯 계속 나오는 DLC
현재까지 수호자 DLC를 시작으로 잊혀진 자, 변형자까지 3 가지의 확장팩 개념 DLC가 나와 있습니다. 올 연말 중으로 새로운 Tempest 확장팩이 나온다는군요. 본편 뒤에 여러 확장팩으로 게임 요소를 추가하는 것은 문명을 필두로 꽤나 익숙한 장면입니다만 확실히 본 게임은 확장팩이 꽤 많이 나오는 부류라고 볼 수 있을 듯 합니다. 본편도 완성도 높으며 DLC 들 가격도 14,000원 내외로 비싸지는 않지만 어딘가 한쪽 구석으로 찝찝함이 남아 있음을 부정하기 어렵습니다. 본편에 현재까지 나온 DLC를 모두 합하면 정가로 87,000원 입니다. Tempest DLC가 나온다면 100,000원을 넘어설 것으로 예상되는 군요.

<총평>
아쉬운 점을 고려하더라도 엔들리스 레전드만큼의 완성도와 깊이를 보여주는 4X 게임은 드물다고 평가합니다. 4X 시뮬레이션을 즐기시는 분들에게 강력 추천 드립니다.
Posted September 27, 2016.
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0.1 hrs on record
아리쏭한 상식을 yes or no로 물어보는데 틀려도 틀렷다고만 알려주지 자세한 사항이나 출처를 알려주지 않습니다.
몇몇 질문은 사실 여부가 의심되는 군요.

"폴 메카트니는 yesterday 멜로디를 꿈속에서 들었다." 이런 건 야사로 이야기할 소재지 질문으로 만들 소재는 아니지요. 누구도 진실을 모르니.

"쿠바 사람들의 53%는 아브라함 링컨이 일본사람이라 생각한다." 통계치의 신뢰성이 의심가는 군요.

괜히 문제풀다가 찜찜한 기분이 들기에 권하지 않습니다. 장점이 있다면 공짜에 도전과제 깨기는 쉽겠다는 것?
Posted September 27, 2016.
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6.9 hrs on record (0.9 hrs at review time)
옛날 꼬꼬마 때 라이덴 2를 어둠의 루트로 즐기던 생각이 나서 깔아봤는데

세상에, 세로 화면만 지원하는지 가운데 스마트폰같이 띄우고 양 옆에는 허섭한 그림만 떡하니 두는군요

해상도도 제대로 지원 안 해 줘서 창모드로 조그맣게 봐야되었고(물론 제 구형 모니터가 죄입니다만..)

이 게임을 번들로 낑겨 받았던 게 천만 다행입니다
Posted August 29, 2016.
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15.5 hrs on record (9.6 hrs at review time)
개인적으로 타워 디펜스 게임의 최고봉이라고 평가하는 킹덤 러쉬 시리즈의 두 번째 작품, 킹덤 러쉬: 프론티어 입니다. 모바일 게임을 기반으로 2D 기반의 미니멀하면서도 화사한 그래픽, 깔끔한 UI와 간편한 조작을 유지하면서도 8종의 타워와 영웅 육성 등을 통해 다양한 컨셉, 전략등을 경험할 수 있는 것이 특징입니다.

시리즈의 가장 주요한 특징으로 맵 별로 컨셉이 각양각색이기에 해당 맵에 맞는 전략 및 컨트롤이 필요합니다. 특정 맵에만 나오는 용병들, 기구들이 있고 적들도 맵마다 최소 하나 이상 씩 새로운 몹이 나오며 가끔은 기습적으로 새로운 루트로 오는 경우도 있기에 세심한 주의가 필요합니다.

오리지널에 비해 업그레이드 된 영웅 육성은 다회차에 대한 강한 동기를 부여합니다. 오리지널과 달리 모든 영웅은 동일한 등급이며 초기에는 한 명만 주어지지만 차차 시나리오가 진행됨에 따라 나머지 영웅들이 언락 되는 구조입니다. 영웅 별로 스킬과 쓰임새가 천차만별이기에 같은 맵으로도 다른 방식으로 도전 할 수 있습니다.

단점이라면, 새롭게 언락한 영웅들을 다시 만렙으로 키우는 데에 노가다가 필요한 점, 모바일 버전으로 3년 전에 나온 게임이며 역시 모바일로 프론티어보다 더 진보한 오리진이 나와 있다는 점입니다. 현재까지 제작사에서 오리진을 PC로 포팅할 계획이 없다고는 합니다만, 프론티어가 잘 팔려서 오리진과 차기작까지 PC로 출시가 되길 바라며, 캐쥬얼한 타워 디펜스를 찾는 분에게 이 게임을 추천 드립니다.
Posted August 15, 2016.
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