twangling
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平台/解谜/氛围/世界观探索爱好者
不屈不挠的手残党
Nothing keeps me from exploring, not even my mediocre skills.
Usually fall for puzzles, platformers, atmospheric or loreful stuff.
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你是否接受这样一个朋友
◎ 比较少主动打招呼。间歇性失踪。但我会记得你,为你点赞。

◎ 认真癌和懒癌交替性发作。有时写超长评,希望不会吓到你。

◎ 喜欢分享自己的发现,如果被你赞了我会很开心。

◎ 不喜+1,打算好好玩的才进库,剩下你看到的都是赎罪券。

◎ “做完70%成就便收手”党。相信适度钻研怡情,强迫症伤身。但不会拿我的标准强加在朋友身上。

◎ 卡牌界的死颜控,大爱的游戏不一定收卡,只合我觉得好看或别致的徽章。如果高等级不够美貌,宁愿不升级(偶尔失手,恨不能时间倒流)。

◎ 无仓鼠癖,库存很快出清。接受交易,只要有你看得上的东西。

:aguz::ivar2::tamin::tarveed::aguz::ivar2::tamin::tarveed::aguz::ivar2::tamin::tarveed::aguz::ivar2::tamin::tarveed:

Check it out. Am I the friend for you?
◎ Will you befriend someone,
-- who may disappear from time to time, followed by binge gaming sessions?
-- who can be either super passionate about a game that she rambles on and writes hyper-long posts, or be too lazy to leave a single comment?
-- who usually moves on to the next exciting thing lightening fast, and then revisits old stuff when you completely forget about it?
◎ If your answers to them are "yes," then what are you waiting for?

◎ Also, let me know what YOU want in a Steam friend.
BTW, I don't do a lot of co-ops. I don't stock up. Ask me if you want cards/emoticons/coupons. They may be gone pretty soon.
Review Showcase
只要想想,这是一个二十多人的小团队,为了最大程度实现理念,自掏腰包、自主发行,目标是卖30万份就回本的独立游戏,你就能理解,哪怕它有着堪比3A的画面,本质上仍是个小众作品,必定不符合很多人的口味。能达到今天的销量和评价,早已远超开发者预期。

其实首发就果断表示了支持,却总是没勇气打开。直到昨天,一首VNV Nation的Illusion[soundcloud.com]伴着通关字幕响起,心头涌起万千情绪,决定写点什么,竟有些词穷。

从游戏上市到现在,该说的缺点已经说过一轮了。各种不足——比如地图有限、自由度偏低,谜题类型重复、跑路耗时,敌人种类较少、后期靠堆数量延长打斗,视角又低视野又窄,帧数偶尔不稳定等等……它们客观上不存在吗?当然存在。

但在我9小时的历程中,几乎从未留意这些问题。相反,我沉浸在苏纽尔的故事里,感受着她的悲伤、不甘,和愤怒。为了仔细听德鲁斯讲背景,我甚至故意放慢脚步。后期有几处敌人一波接一波,似乎永无止境,反而让我热血上头,越战越勇。局促的视角、无谓的谜题,恰恰渲染了它压抑的氛围。

很久没有游戏能让我在电脑前长时间地起鸡皮疙瘩,《地狱之刃》用它无比震撼的演出、声效、关卡设计做到了。

——前两项可以说普遍认可,第三项估计很多人不同意。按照我的理解,它的游戏部分并非主流意义上的“好玩”,而是最有效地服务了它的核心——故事。或者说,游戏牺牲了一部分爽快感,用来更准确地传达一个沉重而敏感的话题。

所以建议各位在入手之前,先问自己一句:
我这个人,容易入戏吗?

如果在你眼中,互动电影不算游戏,不考操作没乐趣,旁白叨逼叨烦死了想快进,那你一定、一定、一定会觉得这玩意儿空洞无聊,砍杀成分太少,或者八小时流程太短。这很正常,并不是你的问题。

而如果你和我一样,沉溺于好故事无法自拔,属于慢性子的细节控,看重游戏和叙事的相辅相成——那么请别错过它。不夸张地说,它有在部分单项上角逐年度最佳的素质。

另外,我觉得“精神病视角”不应该被玩家当成本作的一种噱头。确实,《地狱之刃》是游戏史上第一款带着共情、比较忠实反映精神病患症状(幻视、幻听、妄想等)的作品。但归根结底,这还是一个饱受心灵创伤的少女向黑暗毅然发起挑战的故事。

精神分裂只是苏纽尔观察世界的方式,并不决定她是什么样的人。

我相信,这也正是主创的初衷:通过她的经历让大家体会到,这些一样是活生生的人,有着一样的七情六欲,很多时候只不过对世界的感受不同。反倒是身边亲友因不理解产生的恐惧、排斥,把他们推向崩溃边缘,导致症状恶化。自始至终,苏纽尔就是一位出色的皮克特战士,她的坚韧和敏感,她的柔情和怒火,造就了一个真实细腻、让人动容的女性角色。

(对这个问题感兴趣的话,可以去看游戏顾问、剑桥教授保罗·弗莱彻的TED演讲,里面除了科普干货,还有一小段游戏早期视频)。

以上拉拉杂杂的感想,极不客观也没什么条理,纯属无脑刷好评率的行为。为了表示负责,友情提示:

● 一定戴耳机。
● 一定戴耳机!
● 一定戴耳机!!

● 一周目石碑39/44 + 母亲石像5/8(?) + 自适应难度的前提下,体感解谜:剧情:战斗的比重差不多35:40:25,不代表实测数据,仅供参考。

● 很多人会碰到所谓的开门bug,其实是角色站得离门太近,越过了判定线,往后退一小步再去推门就行了。

● 根据玩家反馈,如果能坚持不死,自动难度很快会超过“困难”。所以想要挑战的维持默认难度就好。负面效应是,后期个别地方会形成无休止的车轮战,好处是听Passarella Death Squad的这首Just Like Sleep[soundcloud.com]循环播放实在太带感,看各人取舍了。

最后附上全作最美台词,微剧透
苏纽尔,一定不要忘记,孩童看待世界的眼光:
每片秋叶都好比一件艺术品;
每次云卷云舒,都仿佛流动的画卷;
而每一天,都是一个崭新的故事。
我们自己,也正是从这种不可思议的力量中诞生,
就像汪洋中的浪花,最终会回到大海。
不要为了浪花、秋叶、云朵的逝去而哀伤。
因为即使在黑暗中,
世界的神奇和美妙也从未远离,
它只是静静地等待着,等着
被再一次看见。

——As It Fades[soundcloud.com] - VNV Nation
Item Showcase
Gakari May 16, 2022 @ 5:18am 
好奇一下Epiphany City能有几分:bbtcat:
Gakari Mar 12, 2022 @ 7:18am 
这些徽章确实挺好看的
饮凉星 Mar 31, 2020 @ 3:44am 
我从The Search的评测过来,被你的娓娓道来所吸引。喜欢轻松温暖的剧情,偶尔尝试诛心倦手的操作。乐于建造和拆解,有时也想种田养老。疫情期间天天在线,以后估计没这么闲。和你一样喜欢分享,但是嘴笨不知道怎样讲,至今似乎还没正儿八经安利出去几款游戏,所以想要向你学习。日常懒癌缠身,甚至想让室友帮我打BOSS。处事不够果断,游戏哪怕玩不了也会担心错过,于是库里多了一些零时长。对成就没有执念,有趣的话才去挑战。没有囤库存过冬的习惯,喜欢的会留下。Steam是从今年开始玩的,所以算是萌新。偶尔不萌。如果你能看到这里,愿不愿意加个好友呢?我发申请了哦!
染于苍 Jan 24, 2020 @ 6:01am 
2020春节快乐,平安健康,一切顺利 (っ´▽`)っ
染于苍 Dec 25, 2019 @ 5:53am 
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 (¸,·´ (¸*♥ Merry Christmas
圣诞节快乐~
染于苍 Feb 3, 2019 @ 6:43pm 
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 .             :8bitheart: ~ 2019 新年快乐 ~ :8bitheart:ㅤㅤㅤㅤ   。  .
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