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15.8 hrs on record (12.0 hrs at review time)
Bei diesem Review (Non-VR) fasse ich mich kurz: Es macht auf jeden Fall sehr viel Spaß. Besonders am Anfang wiederholen sich die zu kochenden Gerichte und es gibt noch nicht sehr viel Abwechselung, was sich aber recht zügig ändert. Neue Rezepte sind vergleichsweise schnell freigeschaltet, sobald man den 1. und 2. Stern erhält (dafür muss man nur entsprechend gute Qualität abliefern).

Später im Spiel kann man die vorhandenen Rezepte dann auch noch aufwerten, wodurch sie zum Einen teurer und zum Anderen komplexer werden, d.h. was vorher noch recht einfach war kann schnell zu unkontrolliertem Schwitzen führen. Vorbereitung ist dabei alles.

Gerade diese Vorbereitung kann ein bisschen langwierig sein, wenn man verschiedene Gerichte vorbereiten möchte. Hier wäre es außerdem schöner, wenn man manuell Rezepte vom Laptop auf die großen Bildschirme legen könnte. So muss man leider immer wieder zum Laptop zurückrennen und sich durch die Rezepte klicken, da man den Laptop nicht einfach "zuklappen" kann, sondern aus allen Rezepten und Menüs rausgehen muss.

Ein möglicher Kritikpunkt wäre unter Umständen die Physik, die so manches Mal dafür sorgt, dass man das Essen auf den Boden wirft, Teller unglücklich zerbrechen oder Pfannen / Töpfe umfallen und auslaufen. Ich persönlich finde das aber immer sehr witzig, weil schnell unkontrolliertes Chaos in der Küche herrscht und man auch keine sonderlich großen Probleme dadurch bekommt (man verliert deswegen nicht gleich).
Posted July 2, 2019.
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8.0 hrs on record (4.0 hrs at review time)
Early Access Review
tl;dr: Zur Zeit absolut keine Kaufempfehlung. Finger weg von diesem Titel! Am Besten den Release abwarten oder zumindest eine spielbare Version.

Enttäuschung Crowdfunding?
Identity ist ein Paradebeispiel für das Risiko Crowdfunding und Early-Access.

Ich bin eigentlich ein Verfechter von Early-Access Titeln und verweise immer auf das frühe Entwicklungsstadium des Spiels und, dass man mit Bugs im Spiel rechnen muss. Im Early-Access (bzw. i.d.R. Alpha) wird das Augenmerk auf neue Funktionen und nicht auf Fehlerbehebung gelegt.
Identity ist da leider ein Negativbeispiel. Nicht nur wurde der Release immer wieder verschoben (was absolut passieren kann bei einem EA Titel), es gab kaum Kommunikation mit der Community und Schuld waren immer die Anderen.

Die aktuelle Kommunikation lässt sich zusammenfassen in: Es tut uns unfassbar leid, dass nichts funktioniert. Wir arbeiten an einer Lösung. [...] Es ist wieder etwas kaputt, auch das tut uns unfassbar leid. (Ja eine kleine Spur von Sarkasmus). Das Elend lässt sich auf dem Twitter Account des Spiels verfolgen.

(Grobe) Timeline des Chaos
Zunächst sollte das Spiel (bzw. Modul 1 - das Town Square Modul) nach einigen Verzögerungen Anfang des Jahres veröffentlicht werden (bis hier hin ca. 3 Jahre Entwicklungszeit).
Der Termin wurde (ohne einen klaren Grund zu nennen) immer wieder, auch teils kurz vor Release, nach hinten korrigiert. Man wartete einfach ab und schaute alle paar Monate mal rein ob sich was getan hat.
Nach dem mehrmaligen, spontanen Verschieben war es am 30. November 2018 endlich soweit, Identity kommt!... oder doch nicht? Weit gefehlt: Pünktlich zum Release (23 Uhr deutscher Zeit) wechselte das Spiel von "Verfügbar in..." zu "Demnächst verfügbar". Schuld war natürlich Steam. Jetzt kenn ich die genauen Abläufe nicht, aber aus den Hilfetexten von Steam ist zu entehmen, dass der Entwickler entscheidet, wann das Spiel kommt (einfach auf den Release Button klicken).

Also wieder kaum Kommunikation außer Schuldzuweisung und es wurde versprochen, dass am nächsten Tag alles funktioniert. Und siehe da, es funktioniert .. nichts. Erst stürzt das Spiel ab (Schuld war, wer hätte es gedacht, der Entwickler eines Drittanbieter Plugins), dann brechen die Server zusammen.
Es ist ja nicht so, dass man ein paar interne Tests vorab erwarten würde, dass genau sowas nicht passiert. Server können zwar immer mal in die Knie gehen (das passiert auch großen Firmen bei zu viel Ansturm am Releasetag), aber, dass das Spiel überhaupt nicht funktioniert darf eigentlich nicht passieren.

Übrigens: Auch im Forum gab es in den vier Jahren so gut wie keine Kommunikation, wenn immer mal wieder vorsichtig gefragt wurde, ob denn jetzt ein Release ansteht oder wieso es sich verzögern könnte. Teilweise wurde vorsichtshalber gar nicht geantwortet (außer von anderen Nutzern)

Zwei weitere Tage später laufen die Server wieder. Jetzt ist aber die Datenbank kaputt. Ergebnis: Server online, nur verbinden kann niemand. Man klickt sich einen Wolf mit der "Verbinden"-Taste um vielleicht einen kurzen Blick in das Spiel zu erhaschen. Zwischendurch friert das Spiel ohne Rückmeldung dann auch gerne mal ein (im Ladebildschirm wohlgemerkt, nicht im Spiel selbst).

Schafft man es dann ins Spiel findet man relativ einfach Glitches, die einen durch eine Absperrung in ein Gebiet laufen lassen, in dem man eigentlich nicht sein sollte und man durch den Boden fällt.

Was bekommen wir also nach 4 Jahren Entwicklungszeit?
Nach der doch recht langen Entwicklungszeit, in denen gerne ganze Spiele fertiggestellt werden, haben wir also eine so gut wie nicht funktionierende Demoversion eines Spiels. Oder so ähnlich.
Das Townsquare Modul ist der Marktplatz einer Stadt (Richtig. Es ist nur der Marktplatz, kein besonders großes Gebiet).
Wir dürfen also ein bisschen umherrennen, in unsere (so gut wie leere) Wohnung gehen und uns die Miniwelt anschauen. Mit unendlich Geld ein paar Klamotten oder Möbel kaufen, einen uralten Film anschauen (okay die Idee ist sehr cool - Kino im Spiel, dass kein aktueller Blockbuster läuft ist klar). Das war es dann auch schon.

Die Trailer und Dev-Videos sind also Augenwischerei, nichts davon ist zum aktuellen Zeitpunkt wie vorgestellt verfügbar oder spielbar.

Was ist in Zukunft geplant?
Eigentlich soll die Welt 200 Quadratkilometer groß werden, die Entwickler wollen also in die Fußstapfen von Arma 3 treten. Ein Teil des Teams besteht aus Entwicklern der Arma 3 Mod "Altis Life", das Spiel hier ist quasi ein Standalone Versuch.
Als nächstes soll das Squad Modul (Shooter Modul) veröffentlicht werden, allerdings habe ich so meine Bedenken, wenn ich mir anschaue wie schlecht das bisherige Mini-Modul funktioniert.

Die Idee des Spiels ist frisch, sehr ambitioniert und hätte sicherlich ein wunderbarer Titel werden können. Der Entwickler glänzt aber durch zwei linke Hände und hat die Entwicklung (leider) absolut nicht im Griff.

Und sonst so?
Es gibt noch immer absolut eingefleischte Fans des Spiels (zu denen ich mich bis zum 30.11.18 auch gezählt habe) die versuchen den Entwickler in Schutz zu nehmen und nicht verstehen können wieso eine so enorme Hasswelle losgebrochen ist. Aber nach dieser Entwicklungszeit ein so kleines Modul zu präsentieren, das mit Pauken und Trompeten untergegangen ist, weil offensichtlich keinerlei Tests durchgeführt wurden, kann schon mal das Blut des Ein oder Anderen in Wallung bringen. Man kann 1,5 Millionen Dollar (bisher eingenomen durch Crowdfunding) auch angenehmer verbrennen. Urlaub auf den Bahamas beispielsweise.

Meine Spielzeit ist übrigens zu 90% in der Lobby und verzweifelten Verbindungsversuchen entstanden. Ich habe das Review hier also nicht mal eben geschrieben, weil ich nicht zum exakten Releasezeitpunkt sofort das volle Spiel hatte (11!!eins!!elf!! omaagooood).

Sollte das Spiel (wider Erwarten) doch irgendwann fertig werden bzw. vernünftig spielbar sein passe ich mein Review natürlich an
Posted December 3, 2018. Last edited December 4, 2018.
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298.1 hrs on record (177.0 hrs at review time)
Early Access Review
Das Wichtigste zuerst: Empfehlung Ja oder Nein
Ich kann das Spiel jedem empfehlen, der gerne tief in komplexe Schaltungen eintaucht und sich den Kopf darüber zerbricht, wie er die Tür XY dazu bringt, sich so zu öffnen, wie er es sich vorstellt. Logische Schaltungen sind ein Kernbereich des Spiels, um seine Station zu automatisieren.

Ursprung, Erbe und das Spielziel
Angelegt an das ehemalige Space Station 13 ist Stationeers einer von vielen Versuchen in die sehr erfolgreichen Fußstapfen von SS13 zu schlüpfen, aber gelingt das auch?

Von Dean Hall entwickelt ist Stationeers der bis jetzt beste Versuch SS13 bzw. den Geist des Spiels in die moderne Zeit des 3D und der Ego-Perspektive zu tragen.
Ziel ist es eine funktionierende Station auf dem Mond, dem Mars oder im Weltraum (als Creative Modus) mit Sauerstoffversorgung, Nahrungsmittelversorgung und komplexen Maschinen zu bauen.

Was macht Stationeers besonders?
Für die Steuerung der Station können Logikeinheiten verwendet werden, um nicht alles selbst machen zu müssen. Dass heißt man kann über Schaltplatinen bspw. regeln, dass die Lüftung automatisch startet, sobald Verunreinigungen festgestellt werden. Was ist eigentlich, wenn ein Leck in der Station ist und die wertvolle Atmosphäre austritt? Kein Problem, fällt der Druck zu stark ab lassen sich Schaltungen programmieren, die automatisch alle Türen schließen. So kann man den Verlust auf ein Minimum reduzieren (sofern man auch Wände innerhalb der Station verbaut hat).
Das Ganze funktioniert wirklich nur über Platinen und Kabel, die verlegt werden müssen. Programmierbare Blöcke oder einfachen LUA Code sucht man hier vergebens.

Casual oder Hardcore?
Stationeers ist kein Spiel für den "Casual Spieler", der mal eben reinschnuppern und kurz eine Station aufbauen will. Das Spiel richtet sich an Hardcore Fans. Es ist kein reines Simulations Spiel, besteht aber im größten Teil zumindest aus simulationsähnlichen Ansätzen.
Oft kritisiert wird die Steuerung des Spiels. Wieso gibt es kein Drag&Drop oder ein klassisches Inventarsystem? Der Entwickler bezieht klar Stellung: Weil das Spiel kein Spiel für Jedermann sein soll, es ist ein Nischenspiel für eingefleischte Fans. Für die Steuerung muss man oft eine Kombination aus verschiedenen Tasten drücken, um Gegenstände von der Hand in den Rucksack zu legen oder die Gegenstände in der Hand zu aktivieren. Das erfordert zwar einige Übung, geht jedoch nach der ersten Spielstunde einigermaßen problemlos von der "Hand".

Leider sind viele negativen Bewertungen des Spiels rein auf dieses Steuerungssystem gestützt.

Gibt es auch negative Aspekte?
Echte Negativpunkte des Spiels selbst gibt es wenige. Obwohl es eine "instabile" Alpha-Version ist gibt es zur Zeit nahezu keine Fehler, alles funktioniert, wie es funktionieren soll.

Ein kleiner Wermutstropfen hängt dem Spiel dennoch nach und das ist ausgerechnet der Entwickler. Dean 'Rocket' Hall entwickelt nicht nur Stationeers sondern auch DayZ (und die ehemalige Arma 2 Mod). Wer sich mit diesem Spiel beschäftigt hat weiß, dass die Entwicklung seit Jahren nahezu ohne echte Fortschritte andauert.

Im Gegensatz hierzu wurde an Stationeers sehr schnell und sehr effektiv gearbeitet, seit es veröffentlicht wurde und es gab regelmäßig Updates mit neuen Inhalten.
Mittlerweile nimmt auch bei Stationeers die Update Geschwindigkeit ab, allerdings sind es oft Updates mit größerem Inhalt an Bauteilen oder auch Fehlerbehebungen. Wie bei jedem Early-Access Titel gilt auch hier: Kauf auf eigene Gefahr. Das Spiel wird entwickelt, aber es dauert noch sehr lang bis wir an einem fertigen Release angekommen sind.

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Für Neugierige: Videos zu Stationeers auf meinem YouTube Kanal
Gameagle.DE - YouTube
Posted May 18, 2018. Last edited May 18, 2018.
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1 person found this review helpful
13.0 hrs on record (10.8 hrs at review time)
Human: Fall Flat is a very fun puzzle game, where you have to acomplish different tasks to procede through the levels with increasing difficulty througout the game.

What makes the game even more fun is the newly added multiplayer mode, where you can play with up to 8 Bobs. This opens a whole new way on how to solve the puzzles and for dozens of other fun activities, when you grab your buddys' nose and drag him around.

What falls a bit short unfortunately is the length of the game. If you do some fun around and don't rush the game you will complete it within 5 - 6 hours. I hope there will be added more content to enjoy even more blob fun!

- 27.11.17
Posted November 27, 2017.
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14.9 hrs on record
tl;dr - Stand 07.08.17 - Patch 1.1.4:
Bisher bestes Spiel aus der Reihe mit vielen neuen Fahrzeugteilen und Möglichkeiten, interessanten neuen Funktionen und Geräten. Leider zu früh veröffentlicht, absolut spielbar, aber noch mit einigen kleineren Bugs (z.B. die deutsche Sprachdatei). Die Entwickler sind sehr bemüht und patchen fast täglich, hätte man jedoch vor Release machen sollen.
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Im neuesten Teil gibt es viele neue Möglichkeiten die Fahrzeuge zu reparieren bzw. zu testen, um nicht das gesamte Fahrzeug vorab zerlegen zu müssen (das entsprechende Level vorausgesetzt).
Ein kleiner Wermutstropfen ist die deutsche Sprachdatei, hier sind einige Platzhalter noch nicht ersetzt (bspw. GUI_FAN_XYZ). Das lässt sich selbstverständlich einfach umgehen, indem man das Spiel auf Englisch spielt, aber das ist nicht Sinn der Sache, vor Release sollte ein Spiel vollständig übersetzt sein und nicht erst nachträglich übersetzt werden.

Ebenfalls ohne Funktion (jetzt behoben!) war der "Profiltiefenmesser" mit dem man den Zustand der Reifen testen konnte. Die Entwickler schieben fast täglich Patches nach (manchmal auch zwei), die zwar nur relativ klein sind aber stetig die kleineren Fehler beheben.

Alles in allem macht das Spiel viel Spaß, wenn man an Autos schrauben will (man wird kein Mechaniker durch das Spiel! :D), Simulatoren mag und die Karriere in einem Spiel entwickeln möchte. Durch die Aufträge erhält man Erfahrungspunkte, sowie Geld; durch die Karriereaufträge etwas mehr, diese enthalten keine Teileliste, man muss auf defekte Teile testen. Die Karriereaufträge werden in der Folge auch umfangreicher, was die Arbeiten angeht (Karroserieaufbauten, "komplizierter" Ausbau von Teilen, bis man beim defekten angelangt ist.

Die Achivements scheinen noch nicht korrekt verarbeitet zu werden.
Posted August 7, 2017. Last edited August 8, 2017.
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84.4 hrs on record (77.2 hrs at review time)
Bisher habe ich noch nicht viele Stunden in die neueste Version des Landwirtschafssimulator investiert, aber dennoch bin ich erneut positiv überrascht.

Zwar verspricht der Trailer wieder zu viel, aber dafür ist es auch nur ein CGI Trailer.

Das Spiel selbst besticht trotzdem durch die Detailverliebtheit, bspw. mit beweglichen Teilen an den Maschinen und den neuen Abläufen, sowie dem nativen Einbau einiger Funktionen, die es zuvor nur durch Mods gab (manueller Motorstart, etc.).
Es macht in dieser Version erstmals Sinn die Felder regelmäßig zu pflügen und nicht nur drauf los zu säen. Die Erweiterungen um neue Tiere und Pflanzen runden das ganze Bild natürlich noch ab, es gibt wieder mehr Möglichkeiten was man in dem Spiel alles machen kann.

Ferner ist es mehr als nur hilfreich, dass man Ladung auf den Hängern festzurren kann, so dass Ballen bspw. nicht mehr herunterfallen können. Die in meinen Augen BESTE Neuerung ist die Möglichkeit ÜBERALL abladen zu können, was sehr viel mehr Spielfreiheit und Realismus in die Simulation bringt.

Sicherlich gibt es noch Verbesserungsmöglichkeiten, aber man darf nicht vergessen, dass das Spiel für heutige Zeiten vergleichsweise preiswert ist. Was nach wie vor (evtl. als zuschaltbare Option) fehlt sind Reifenspuren, die tatsächlich die Saat beeinflussen, sprich in den Spuren wächst nichts. Das würde mehr Hingabe erfordern, weil man gezwungen wäre systematisch an die Feldbearbeitung heranzugehen und nicht kreuz und quer über die Felder zu jagen. Ja, grundsätzlich ist es in der eigenen Verantwortung sich getreu einem Simulationsspiel zu verhalten.
Ebenso ist die Welt etwas leer und die KI relative stupide, schade, aber im Multiplayer ohnehin nichts neues.

--- Update ---
Wenn man die Spielreihe mag sollte man auf jeden Fall auch noch einen Blick auf das Platinum Edition DLC werfen. Es ist mit 20 Euro vergleichsweise teuer, wenn man den Inhalt mit in Betracht zieht, aber die neue Karte ist sehr schön gestaltet. Auf einen Rabatt zu warten ist sicherlich nicht verkehrt.
Posted November 27, 2016. Last edited November 27, 2017.
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1.0 hrs on record (0.9 hrs at review time)
Early Access Review
Spawned somewhere in the woods.
A church. Hobo making fire.
Industrial Area. Water. No loot.
Searching the city. Still no loot.
Strangers shooting around. PvE. Wheewwww...
Still no loot.
Zombie smacking me with his invisible back hand facing a wall.
Searched 150 Cabinets. No loot.
Mexican Food. Ayayayayay.
Ah... no loot, damn it.
Starved.

9.5/10
Bear Grills would eat his own body here.
Posted January 22, 2015.
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3 people found this review helpful
0.2 hrs on record
This game is far away from free to play. If you do not pay you are not able to play. The only thing that is free is the installation.

You have to pay a monthly fee for licenses to be able to hunt the animals. Then you have to pay real money to get your gear.
There is actually nothing you can really enjoy here without paying (if you want to "unlock" the entire game you have to pay a ridicilous high amount of money each month, guess about 50 to 60 €)
Posted September 6, 2014.
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13 people found this review helpful
4.6 hrs on record (4.4 hrs at review time)
Early Access Review
Right now i do not recommend this game, although I really like the idea of it.

I've purchased it looking forward to some sort of procedural space station simulation, team based thing. That's what the game promises. I even watched some videos of Space Station 13, the old game this one "depends" on, making me more interested, so I gave it a try and well, got disappointed.

First there was a typical alpha game. Not much you could do, just run around and look how the game looks like, but hey, at least there have been videos of the air simulation and stuff.
Then the entire game has been rewritten from scratch and what should I say:

Nothing much since then. It took weeks to get to a game that could open a door from one room to another. Nothing else. Just one door to open, mission acomplished.
Development is taking ages for something "new" to happen. The last time I saw something new was an empty hallway right behind the door. Yeah.

I really like the idea of a game like this, but right now I do not recommend to buy this game. There is nothing you could do and development is so slow you can come back in some month from now, hoping development accelerated a bit in the meantime.
Posted September 2, 2014.
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1 person found this review helpful
164.0 hrs on record (71.4 hrs at review time)
CS:GO Review
Sehr viel besser als CS:S
Posted August 28, 2012.
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