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9.5 hrs on record

Slipgate Ironworks y 3D Realms que se unieron para dar vida a Graven, un FPS de aspecto retro que busca ser el sucesor espiritual de títulos como Hexen y Heretic, pero ¿Estará a la altura? Permítanme colocarme los guantes estériles para dar inicio a una minuciosa disección.

La historia se desarrolla en un oscuro mundo de corte medieval en el cual tomamos el papel de un sacerdote exiliado de la orden a la que servía. Buscando la redención llegaremos a Cruxfirth, un poblado ubicado en el centro de un pantano donde la peste está causando estragos. Pero no es la única amenaza para la región, puesto que bestias y monstruosidades de todo tipo están diezmando la población a pasos agigantados.

La aventura se divide en tres actos y escenarios bien diferenciados e interconectados. Estos no son lineales, ya que podemos recorrerlos con total libertad. El único detalle es que para acceder a determinadas zonas se requerirá obtener la llave u objetos correspondientes para desbloquear entradas o habilitar atajos. En Graven la exploración se premia con objetos ocultos que aumentan las capacidades de nuestro personaje, aunque para obtenerlos eventualmente tendremos que resolver algún puzle, cuyas resoluciones no significan precisamente un quebradero de cabeza.

El diseño de niveles es bastante competente, sobre todo porque incentiva el backtracking. En su mayoría, los escenarios son amplios espacios con recovecos, salas y zonas secretas para explorar en profundidad. Todo aderezado con una ambientación muy cuidada, al menos los primeros dos tercios del juego.

A lo largo del recorrido existen varios puntos de control, muy útiles, ya que la muerte es una constante especialmente al principio. Cada vez que nuestro personaje muera aparecerá en este punto y en el lugar del deceso quedará parte del botín que tendremos que recuperar luego. Conseguir un buen capital permitirá que podamos acceder a jugosos artículos de la tienda de alquimia y herrería, ya sea para defensa o ataque. En dichos puntos también podemos mejorar el equipo; una acción más que útil porque aumentará notablemente la efectividad de los ataques y el aguante del protagonista.

En Graven los escenarios son muy amplios y hasta algo laberínticos en determinadas zonas. Dato no menor, el juego no posee mapa, brújula o un indicador que nos marque el objetivo a seguir. Por lo tanto, para ubicarnos toca hacer memoria y guiarse mediante puntos de referencia, como por ejemplo estructuras del escenario. Poseemos un diario donde se irán acumulando notas relevantes, pero estas son más bien vagas en su descripción. Sin dudas hubiese sido de gran utilidad contar con un minimapa. Al menos uno de carácter opcional, porque perderse y dar vueltas sin rumbo es muy fácil. Por este mismo motivo me pareció un chiste de mal gusto encontrar una nota que decía «dirígete al sur para dar con tal elemento» y rascarme la cabeza pensando «¿Cuál es el sur?», ya que el juego no lo especifica.

Otra pega son los viajes rápidos que brillan por su ausencia. Por lo tanto, la mayor parte del tiempo estemos recorriendo el mapa de un lado a otro. Y no a un ritmo agradable precisamente, porque el personaje se cansa muy rápido. Si bien este es un aspecto que puede mitigarse con mejoras, lo cierto es que la mecánica no tiene razón de ser. Principalmente porque no aporta nada interesante a un juego donde la jugabilidad debería abogar por el frenetismo.

Es menester mencionar que los checkpoints solo funcionan durante la partida que estemos jugando. Dicho de otro modo, sólo funcionan en caso de que nuestro personaje muera, pero no sirven como punto de guardado. Entonces, si alcanzamos un punto de control y por algún motivo salimos del juego, al regresar, nuestro personaje se posicionará en el centro del mapa en el que nos hayamos quedado.

El combate se siente muy digno, a la altura de un título de los ’90, aunque con una dificultad que se antoja un tanto desnivelada. En momentos puntuales de la aventura nos toparemos con hordas de enemigos, emboscadas, mini jefes o incluso jefes de nivel que supondrán un desafío a nuestra velocidad de reacción.

Cabe destacar que Graven presenta un arsenal poco inspirado, pero que cumple. La gran mayoría son ballestas de diferentes tipos, pero ballestas al fin. Cada una posee munición específica y representan, a su manera, una versión muy imaginativa que cumple las funciones de pistola, escopeta y rifle de precisión. Sinceramente, me resultó extraño no ver armas de fuego en todo el título. No esperaba una ametralladora ni mucho menos, pero si se echa en falta la presencia de un arcabuz o un mosquete que nos pueda salvar de algún que otro enemigo resistente a los virotes.

Para complementar la experiencia, Graven añade magia a su propuesta. El protagonista cuenta con un libro de hechizos que le permite lanzar ataques ígneos, congelantes y eléctricos, aunque el daño que se provoca a los enemigos con ellos es lamentable. Los hechizos no están pensados para el combate, sino como una herramienta para interactuar con el entorno. Por ejemplo, se pueden usar para destruir objetos o activar mecanismos eléctricos y hasta solidificar superficies líquidas por las que podemos movernos. En batalla, un hechizo sólo sirve para aturdir y debilitar a una amenaza, más no para liquidarla.

En el gameplay, existe un problema bastante grave y se trata de la gestión del inventario. La manera en la que está pensado no tiene ningún sentido y es el elemento más incómodo de Graven. Inconvenientes similares se presentan con la barra de acceso rápido de objetos, ubicada en la parte inferior de la pantalla. Por empezar, no se pueden consumir las pociones directo del inventario. Tampoco existe un espacio dedicado únicamente para este objeto, por lo que debemos utilizar uno de los huecos de la barra rápida. Lo mismo sucede con el libro de hechizos y el báculo, que componen los elementos estándar del arsenal, por lo que siempre ocuparan los primeros dos casilleros del inventario rápido.

Las mejores armas del juego ocupan entre dos y tres espacios, por lo que debemos elegir sabiamente qué equipar, teniendo en cuenta dicho limitante. Las pociones de salud no es algo que se pueda negociar, pero si queremos utilizar una poción de maná o cambiar de arma, debemos abrir el inventario y reemplazar un objeto por otro, lo cual es bastante molesto. Ni hablar a mitad de un enfrentamiento. Es un ejercicio que instantáneamente se convierte en una pérdida de tiempo.

Salvo por dichos detalles, el apartado sonoro es bastante bueno. Las melodías denota tonos misteriosos con tintes sectarios. Algunas piezas como ‘Salting the Earth’ o ‘Wading into the Brine Muskeg’ logran cotas de suspenso muy rítmicas, que incluso transmiten algo de misticismo. Musicalmente cuidado y con un empeño notable. Sin lugar a dudas el segundo apartado, después del arte visual, donde Graven destaca con creces.

Revisar Graven fue un tanto difícil, principalmente porque se nota el amor y empeño que Slipgate Ironworks puso en desarrollar un título inspirado en clásicos de los ’90. No obstante, son varios los elementos que le juegan en contra, haciendo que sea difícil recomendarlo. Tiene lo necesario para poder posicionarse como un buen exponente del género, pero la ejecución se siente descuidada con fallos que, luego de tres años en acceso anticipado, son inaceptables.
Posted February 26. Last edited February 26.
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12.5 hrs on record

The Kindeman Remedy nos pone en el papel del Dr. Carl Kindeman, un profesional del campo de la salud y la química. Un genio entre sus pares que hoy en día se ve relegado a trabajar en una lúgubre cárcel que recuerda a la Prisión de Alcatraz. Que se encuentre allí no es casualidad. Al fin y al cabo, nuestro protagonista llevó a cabo investigaciones sobre el cuerpo humano empleando métodos poco convencionales. Harto de verse limitado realizando procedimientos dignos de un mero estudiante de medicina, decide destinar sus conocimientos y tiempo libre a obtener un nuevo fármaco.

A fin de ayudar a Kindeman a cumplir con su objetivo, estaremos obligados a cometer actos atroces mediante «tratamientos» que ignoran por completo el Juramento Hipocrático. Lo interesante es que dicha misión no la realizaremos en solitario. Por el contrario, estará potenciada por la corrupción del personal de seguridad carcelario y de la hermana Anna, una monja que hará las veces de asistente, convencida de que el doctor realiza el trabajo de Dios castigando pecadores.

La trama se desarrolla mientras trascurren los días dentro de la prisión. Las actividades del doctor y su cómplice se ejecutan en dos jornadas laborales bien marcadas: mañana y noche. De día, Kindeman dedica su tiempo a fabricar píldoras y goteros requeridos en la sala de atención médica gestionada por la hermana Anna. Además, en determinados momentos realizará investigaciones menores operando pacientes que lleguen al quirófano. Sin embargo, durante la jornada nocturna el dúo da rienda libre a su lado macabro, llevando a cabo intervenciones en extremo invasivas.

Para dar con su tan anhelado remedio, Kindeman necesita investigar la carne humana en estado fresco. Para ello cuenta con una potente droga que manufactura por las noches en sus salas secretas, garantizando a sí mismo sujetos de prueba vivos que servirán para sus siniestros experimentos. ¿Como? Cada dos días en la cárcel se sentencia un reo a la pena capital: ejecución en la silla eléctrica. Con la ayuda de guardias corruptos, el Dr. Kindeman programa una cita previa a la ejecución para suministrar la droga con la dosis necesaria para que éste resista la descarga eléctrica y se mantenga en un delicado reposo que facilite el acta de defunción.

El caso es que una vez pactada la consulta médica y concretada la falsa ejecución, el doctor tendrá a su disposición una persona consciente a quien mutilar. Durante estos tratamientos «especiales», se llevará a cabo un minijuego donde tendremos que realizar una acción en el momento justo para completar una barra de «datos obtenidos».

El título tiene una duración un tanto extensa para lo que ofrece. Llegar al objetivo final del doctor puede tomar unos cuantos días dentro del juego, y con días me refiero a semanas. Resulta inevitable que algunas jornadas se sientan repetitivas y monótonas. Especialmente cuando alcanzamos un equilibrio óptimo entre atender nuestras obligaciones legales y llevar a cabo la investigación.

Al final, la monotonía termina impactando en el nivel de diversión. Es inevitable sentir que en The Kindeman Remedy el entretenimiento se diluye rápidamente, luego de las primeras horas en las cuales se sostiene la novedad.

En lo visual destaca gracias a unas cinemáticas de estilo cómic muy buenas y una representación in game sospechosamente parecida al genial Ravenous Devils. La diferencia es que, mientras que este paradójicamente presentaba un entorno más ameno y cálido, The Kindeman Remedy hace lo propio de forma umbría, utilizando una gama de colores más oscura, aunque poco variada. La iluminación también deja entrever la clase de ambiente por el que se mueven los protagonistas. Respecto al apartado sonoro, resulta muy modesto y limitado, destacando sólo los sonidos de tortura que producen los reos y poco más. Cumple con el mínimo esperado.
Posted December 12, 2023.
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12.0 hrs on record

Salt and Sacrifice nos lleva a las vastas tierras de Alterstone, un reino donde los criminales pueden optar entre dos vías de castigo: la muerte rápida o una vida de servicio eterno. No son pocos los que escogen la pena capital, aunque también están aquellos eligen servir. Estos parias de la sociedad quedan sentenciados a servir como Inquisidores Marcados tras someterse al «Rito del Martirio Mágico», teniendo como objetivo derrotar a una legión de magos que, desquiciados de poder, causan estragos en el mundo. La cacería no será fácil, puesto que tendremos que lidiar con bestias invocadas por los magos y con el propio terreno, lleno de puntos inaccesibles y trampas que causarán más de un problema en nuestra travesía.

La aventura inicia con nuestro protagonista reviviendo en el Valle del Absolutor, una suerte aldea poblada por comerciantes que nos proveerán de equipo y mercancías. A medida que avancemos en la historia comenzarán a aparecer no sólo nuevos diálogos, sino también equipamiento y habitantes con los que comerciar. En este mismo campamento es también donde podemos subir de nivel haciendo uso de un altar o acceder a las diferentes zonas del juego mediante un portal, utilizando una combinación específica de runas.

Al igual que en la primera parte, la moneda de cambio es la Sal, que también representa los puntos de experiencia obtenidos. Mediante el empleo de la misma, podremos subir el nivel del personaje que recibirá algunas mejoras mínimas en sus estadísticas. Gracias a ello, también obtendremos orbes que podremos invertir en un enorme árbol de atributos a través del cual desbloquearemos nodos para definir una clase con la que estemos a gusto. Salvo este último detalle, no hay demasiadas novedades en términos de progresión. Pero ojo, que ello no quiere decir que Salt and Sacrifice no tenga nuevas características.

Esta segunda entrega presenta una mecánica principal sobre la que gira la acción: la cacería de los jefes principales al mejor estilo de Monster Hunter. Nuestro personaje tiene un claro objetivo que es buscar y capturar a los dichosos magos. Al hacerlo recibiremos interesantes recompensas con las que podremos volvernos mucho más poderosos. Sin embargo, este sistema resulta ser bastante fastidioso. Y quizá se pregunten ‘¿Por qué?’. Principalmente se debe a que cada escenario tiene un puñado de magos sueltos rondando por ahí. Es decir, no se encuentran en un lugar específico, lo que nos obliga a explorar, lo cual está muy bien. El inconveniente radica en que al atacarlos, los magos buscarán huir teletransportándose a otra zona. Esto hace que el backtracking se sienta forzado puesto que estaremos obligados a recorrer áreas exploradas con anterioridad.

Es una suerte que, a pesar de lo mencionado, el juego goza de unos escenarios amplios y bien trabajados. Además, existe una suerte de progresión tipo metroidvania ya que podremos acceder a ciertas zonas luego de obtener determinadas herramientas. De este modo, conseguiremos desbloquear escaleras y puertas que funcionan como una suerte de ruta alternativa o atajo. También existen entradas protegidas por magia, las cuales sólo pueden atravesarse al derrotar un número concreto de Magos.

Por contraparte, hay una serie de elementos derivados de este aspecto que entorpecen el desarrollo de la aventura. Los escenarios son geniales y muy grandes, pero al no disponer de un mapa resulta muy fácil perderse o dar muchas vueltas. Conforme avancemos encontraremos checkpoints en forma de obeliscos que nos permitirán reabastecer los consumibles y recuperar vida. También marcan el punto de partida en caso de morir, aunque no funcionan para subir de nivel o realizar viajes rápidos. Sólo nos permiten volver al campamento principal, pero aunque ya se hayan descubierto, al regresar a la zona en que están ubicados, apareceremos en el principio del escenario. Por lo tanto, sí, nos veremos obligados a recorrer una vez más los mismos territorios.

Quizá pareciera que Salt and Sacrifice es una de cal y otra de arena. Pero la realidad es que se trata de un título bastante sólido a pesar de sus criterios de diseño. La jugabilidad es bastante ágil y ofrece un arsenal más que satisfactorio. La variedad de armas y elementos consumibles permiten adaptar nuestro estilo de juego a cualquier circunstancia. También disponemos de un sistema de crafteo que resulta esencial para mantener, mejorar y fabricar nuevo equipo. De hecho, es de este modo que podremos conseguir las mejores piezas de equipamiento del juego, fabricada a partir de la materia prima recogida de los entornos y de los restos de enemigos eliminados, o comerciando con los proveedores de cada facción.

Otra característica que suma mucho a la experiencia en general es el juego en cooperativo. Esta es otra de las grandes novedades que se incorporan respecto de la entrega anterior. Tal y como sucede en los juegos de la saga Souls, podremos solicitar asistencia a otros jugadores y trabajar en equipo, o invadir sus partidas y atacarlos. Las recompensas se reparten por igual, por lo que no tendremos que estar preocupados de que nos roben el botín. Eso sí, sólo podremos sumarnos a partidas de jugadores que estén en aquellas zonas descubiertas previamente, lo cual ayuda a que las partidas se mantengan niveladas.

Visualmente dista en cuanto a la paleta de colores aplicada en Salt and Sanctuary, cuyos entornos super apagados aportaban una sensación de opresión extremadamente oscura y tétrica, y nos sumía en un ambiente turbio que solo brindaba refugio a las atroces bestias sedientas de sangre. Para esta secuela, Ska Studios optó por una representación apenas más colorida y la utilización de un filtro que profiere un aura de reciente asolación del hábitat que se explora. La primera entrega daba a entender que las zonas ya se veían inmersas en una corrupción total. Un cambio que casi pasa desapercibido, pero que mantiene la esencia estética original pese a su nuevo tinte.
Posted November 27, 2023. Last edited December 2, 2023.
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3.2 hrs on record

Silt es el primer videojuego desarrollado por el estudio británico Spiral Circus. Se trata de un título 2D surrealista de resolución de puzzles y exploración submarina. La particularidad del título es que por su apartado visual inmediatamente remite a otros juegos muy importantes dentro del género como los geniales Limbo y Anoxemia. Pero esto tiene su razón de ser, puesto que su especialmente sombría puesta en escena llega de la mano -literalmente- de Tom Mead, un maravilloso artista gráfico que se ha pronunciado como un admirador del trabajo de Playdead.

El viaje comienza con el despertar del protagonista. Es en este momento donde se nos presenta la principal habilidad del buzo que controlaremos: La posesión de especies. Se trata de un poder que emana un halo brillante en forma de tentáculo, el cual sale a través del visor de la escafandra del personaje. El caso es que este se extiende de forma tal que, al estar lo suficientemente cerca del objetivo, será posible poseerlo. Esto nos permitirá realizar determinadas acciones de acuerdo a las cualidades que posea la criatura en cuestión. Hay una gran cantidad de animales marinos que controlar, desde un cardumen de peces pequeños, pasando por cangrejos, manta rayas o peces martillo.

El caso es los rompecabezas que Silt propone giran en torno a esta curiosa mecánica y será gracias a las habilidades de estas alimañas marinas que podamos progresar. Por ejemplo, el cardumen de peces será sumamente util para adentrarse en zonas por las que el buzo no puede pasar. Por su parte, los peces martillos podrán romper paredes. Cada criatura tiene una función específica y será necesaria para avanzar en la aventura.

Respecto al juego en sí, es lineal. Esta profundidad oceánica está compuesta por numerosas habitaciones interconecadas las cuales presentan diferentes puzzles. Algunos de estos niveles son grandes, mientras que otros son algo más pequeños o angostos. A medida que avancemos los puzzles se volverán un tanto más complejos aunque nunca llegan al nivel de convertirse en un quebradero de cabeza. Si uno está atento, presta un mínimo de atención al entorno y las criaturas que lo pueblan, darse cuenta de como avanzar se vuevle relativamente sencillo. En algunas ocasiones se tendrá que combinar las habilidades de dos o más animales para progresar en la aventura. Al final de cada escenario nos tendremos que enfrentar a un goliat diferente que pondrá a prueba lo aprendido durante el nivel para derrotarlo.

Del gameplay en sí, no hay mucho más que mencionar. Sin embargo, resulta inevitable volver a mencionar el apartado visual de la propuesta. Silt destaca al igual que su congénere ofreciendo un monocromático mundo onírico; una representación tétrica de completa soledad en las profundidades abisales. Si bien este videojuego bebe mucho del título desarrollado por Dino Patti y Arnt Jensen, cuenta con una identidad propia. Esto se hace evidente en los entornos que exploraremos, que van desde oscuros arrecifes hasta lo que parecerían ser las ruinas de una antigua civilización. También en las pequeñas sutilezas de su narrativa ambiental, que retrata en muros y estatuas a una especie muy peculiar de mamíferos antropomórficos. Y todo esto combinado con misteriosas estructuras mecánicas o industriales de gran envergadura.

Pese a lo tetricamente hermoso que es Silt, posee una contra. Me refiero a su duración. Es una lástima porque se podría haber sacado un poco más de provecho de la mecánica de posesión de las especies de las profundidades. Y es cuando mejor se pone que el juego termina. También hay un tema con la rejugabilidad, puesto que solo hay un modo de resolver los puzzles. Quizá si se hubieran diseñando algunos rompecabezas más grandes y complejos, que realmente pongan a prueba el ingenio, se hubiera extendido la duración de forma natural y también hubiera ayudado a explotar la citada mecánica de poseción. También hubiera estado interesante poder resolver cada situación de forma diferente y dar rienda suelta a la imaginación de los jugadores acerca de como hacerlo. Aún así, considero que es una experiencia muy disfrutable y entretenida.
Posted October 30, 2023.
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11.0 hrs on record

El estudio español Retro Forge, conformado por apenas seis integrantes, se presenta ante el mundo del gaming con su opera prima: Souldiers, un metroidvania muy cautivador. A groso modo, se trata de un juego de acción en 2D, con elementos de plataformeo, exploración, puzzles, y toques de RPG. Un fichin bien completito que hará las delicias de los amantes del género. Pero también es una propuesta ideal para aquellos jugadores que deseen experimentar una aventura muy divertida y desafiante, en la cual -debo añadir- ninguna aspereza logra estropear lo que puedo considerar como un gran debut del estudio madrileño.

La historia de Souldiers es sencilla, pero efectiva. Un grupo de soldados que lucha por el bien de su reino en un mundo medieval, antes de dar inicio a una nueva batalla, quedan atrapados entre los escombros, tras un derrumbe en la montaña. Pero inesperadamente, cuando parecía que todo estaba perdido, hace acto de presencia una entidad centellante: una Valkiria. Este ser mitológico abre un portal a un mundo místico llamado Terragaya (una especie de limbo) donde nuestros héroes deberán adentrarse, ya que se encuentran en el límite entre la vida y la muerte. Solo hay una manera de regresar y para ello es necesario encontrar al Guardián. Eso sí, esta tarea no será para nada sencilla ya que pondrá a prueba la valía de los héroes, cuyo objetivo será convertirse en el campeón del Ragnarok.

Ni bien empieza la aventura, se nos permite escoger entre uno de los 3 héroes disponibles. Tenemos al Scout (caballero), al Arquero y el Conjurador. Cada personaje cuenta con un marcado estilo de combate, proponiendo un estilo de juego completamente diferente. Esto también se ve impactado por sus atributos, que juegan un papel importante, porque los mismos nos dan indicios de por donde irá la cosa. Por ejemplo, el caballero es el personaje más equilibrado, el arquero es ágil y cuenta con variedad de habilidades para atacar a distancia, y el conjurador es el más débil de los tres pero cuenta con un gran nivel de daño a distancia. Teniendo en cuenta lo mencionado, cada clase ofrecerá un tipo de progresión que se antojará más o menos retador, en determinados niveles y ante ciertos enemigos.

Souldiers posee una gran variedad de enemigos que van en consonancia con la región que pueblan. Estos demandan (adrede) que el jugador se familiarice cuanto antes con los movimientos, objetos consumibles y habilidades disponibles del personaje, para coordinarlos en una serie de combos que se ajuste mejor al tipo de criatura de cada escenario. El caso es que las bestias reaccionan diferente ante un ataque normal, un combo o al objeto equipado que utilice nuestro personaje. Pero toda esta curva de aprendizaje es para poder hacer frente a los jefes finales de cada escenario. Estos tendrán como fin el testear todo lo que hemos aprendido a lo largo de cada mazmorra.

Los jefes presentan un desafío muy serio, y en este aspecto el título nada tiene que envidiarle a cualquier «souls». Cada uno de estos enemigos presenta un patrón de ataques y fases difrentes, las que tendremos que memorizar si no queremos morir repetidas veces. En este punto, las mecánicas orientadas al plataformeo, como los saltos, esquivas y agarres, se deberán aprovechar en todo su esplendor. Todo esto se siente como una especie de coreografía, que requerirá de buenos reflejos a fin de evitar recibir daño, haciendo que por momentos nos sitamos como un verdadero ninja.

Souldiers, al igual que otros juegos del género, cuenta con un diseño de mapas que incluye atajos, zonas secretas y puntos de interés. También en el hecho de que tendremos que regresar a zonas anteriormente visitadas, a las cuales nos era imposible acceder en nuestro primer recorrido por carecer de cierto objeto o habilidad. A los exploradores interesados en examinar hasta el último recoveco de del mapa no solo se los recompensará con valiosos objetos, sino también con la grata sorpresa de que era mucho más grande de lo que parecía en un principio.

Es de agradecer esta característica, más teniendo en cuenta que ya de por sí, este videojuego, pese a lo que refleja a simple vista, es ENORME. Los escenarios son ricos en variedad, espacio y biomas, al igual que los tipos de enemigos que podremos encontrar en estos. Es por ello que modificar la estrategia de combate alternando entre ataques simples, habilidades especiales y consumibles, se hace imprescindible para poder avanzar. De hecho, la experiencia puede tomar fácil unas 35 horas en completarse. Pero si uno se pone en plan «completista» y decide terminar todas las misiones (principales y secundarias) y explorar a fondo, se extiende con comodidad a unas 50 horas.

Y hablando de Roma, es hora de hablar del nivel de dificultad. En términos generales mi veredicto es que el juego es exigente para una propuesta de este género. De hecho, y sin que me tiemble el pulso, puedo aseverar que su dificultad podría llegar a establecer un sub-género en plan «Soulsvania». Souldiers en sí mismo es realmente desafiante. Desde los enfrentamientos hasta las piruetas que se deben ejecutar en determinados puntos, todo demanda de mucha habilidad al control. Tal vez, en este aspecto, aquellos jugadores menos experimentados puedan llegar a padecer algunos escenarios. Es que el avance en determinados puntos, demanda un nivel de precisión extremo. Pero ojo, no se equivoquen. Esto no quiere decir que sea un juego insuperable o injusto en su planteamiento. No es nada que el ensayo y error, sumados a un toque de paciencia, no solucionen.

Sin lugar a dudas Souldiers es un producto de gran calidad que convence a primera vista. Es una propuesta que presume de un apartado visual hermoso y muy particular, que destaca tanto por el nivel de detalle de sus sprites y animaciones, como el arte general que materializa los enormes escenarios que pone a disposición de los jugadores para su entretenimiento aventurero. Además, su jugabilidad, exigente y precisa, hace que cada batalla se sienta única y especial. Una desafiante aventura que pondrá a prueba la habilidad, temple y precisión a la hora de conectar ataques, incluso a los jugadores más experimentados. Y como dije, no hay asperezas o detalles que mencionar que hagan de este un título menos disfrutable. En resumidas cuentas, el desarrollo de Retro Forge es una joyita para los amantes del género.
Posted October 30, 2023.
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29.9 hrs on record
Análisis Completo en La Orden del Pixel [ordenpixel.com]

Toda persona que atraviesa evento traumático, sabe que este deja una herida que, a pesar de los años, a duras penas llega a cicatrizar. Ese acontecimiento sigue generando una sensación de agobio cada vez que un mínimo recuerdo de una época donde todo era más simple, comienza a dar vueltas por la cabeza. Es difícil soportar el pasado, pero más difícil es hacerse a la idea de que las cosas se puedan superar. ¿Cuánto se puede soportar dicho tormento? y peor aún ¿Cuánto dura dicha tortura? Eso es lo que el estudio argentino Indiesruption, intenta responder en Vlad Circus: Descend Into Madness, una aventura grafica de aspecto pixel art con algún que otro toque novedoso, mucha locura y un elenco de variopintos personajes.

Vlad Circus: Descend Into Madness se aleja de lo que el estudio hizo en el grandioso Nine Witches: Family Disruption. Sin embargo, mantiene el cautivador aspecto que supo atrapar a muchos a primera vista, sumando una oscura ambientación y una interesante trama. La historia transcurre en el año 1929 y nos pone en el papel de Oliver Mills, un payaso de circo también conocido como ‘Lazy Ollie’, quien inesperadamente recibe una invitación para reunirse nuevamente con sus ex compañeros circenses. Al parecer el viejo Vlad desea restaurar su magnífico circo con todos sus viejos integrantes. Ollie ve en esto un destello de esperanza que quizás pueda devolverle la ilusión que alguna vez dibujo una sonrisa de alegría en su rostro. Es así como, a pesar de su angustia, decide aprovechar la oportunidad para darle lugar a sus sueños una vez más, y también a un amor que no pudo ser.

La aventura se desarrolla dentro de la mansión Petrescu y sus alrededores. Incluso tendremos algunos flashbacks donde recorreremos el circo. El juego se ve muy bonito y no es casualidad, puesto que Indiesruption ya demostró de lo que es capaz plasmando sus historias con un hermoso diseño pixel art. En esta ocasión hacen uso de unos diseños más estilizados y no tan ‘chibi’ como en su anterior trabajo, con detalladas animaciones para cada uno de los personajes. Algo similar sucede con los entornos que también contribuyen a hacer del título un agradable espectáculo visual.

Vlad Circus: Descend Into Madness es una aventura gráfica que no opta por el clásico estilo point and click. Por el contrario, es posible controlar y mover al personaje libremente por el escenario. Podemos correr, utilizar un reducido arsenal que nos será útil en momentos claves y, como todo buen exponente del género de bien, contamos con un inventario cuyo espacio se puede expandir con unas bolsas de tela. Los ítems son muy variados y pueden ser utilizados en forma natural o combinarse entre sí para conseguir algún otro objeto de utilidad. Las mecánicas son muy simples e intuitivas, difícilmente representen una dificultad a la hora de resolver un puzle o tratar de comprender que hay que hacer para avanzar.

Vlad Circus: Descend Into Madness es un título delicado que reúne varios elementos para conformar sus mecánicas y así mantener en vilo a los jugadores. Es una pena que por momentos sea inevitable desconectarse del eje central por entretenernos con acciones que finalmente no terminan por definir al protagonista o sus intenciones. De todos modos, es un videojuego sumamente interesante que invita a la especulación acerca de lo que está sucediendo. Y puede que por momentos sea predecible. Sin embargo, su argumento que engancha y entretiene por igual durante las aproximadamente 7 horas de duración. Su estética, mecánicas de juego, manejo del suspenso y el horror aciertan dando por resultado una aventura demencial que consigue hacernos empatizar con ‘Lazy Ollie’.
Posted October 29, 2023. Last edited December 12, 2023.
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33.2 hrs on record
Análisis Completo en La Orden del Pixel [ordenpixel.com]

Desagradables criaturas pueblan las entrañas de Oresa, y nuestras ansias de exploración y recompensas son las que nos llevan a los hostiles bajos niveles de esta ciudad, pero algo se oculta entre los recovecos y las sombras. Entes de todo tipo acechan atentas ante los pasos de aquellos insensatos que se adentren en su territorio. Sin embargo, no es algo que nos preocupe porque nosotros estamos preparados. O al menos eso creemos. Broken Spear nos trae Beneath Oresa, un interesante título inspirado en una joya del género que sentó las bases del roguelike con combates con cartas: Slay the Spire. La diferencia es que, si bien el estudio canadiense no reinventa la rueda, busca dar paso más allá en cuanto a su presentación.

Beneath Oresa nos lleva a la sagrada ciudad de ‘Oresa’ en un mundo futurista aparentemente en decadencia, con toques steampunk. La historia, bueno, no hay mucha que digamos, ¿por qué? No hay porqué. Para ser preciso, algo se nos cuenta, pero no es muy detallado. Lo único que sabemos es que esta urbe perduró durante mucho tiempo, hasta que los antiguos soberanos la abandonaron. Desde entonces, varios gremios se asentaron con la idea de adentrarse en las ruinas de debajo de la ciudad en busca de gloria, riquezas y secretos. El argumento no es más que un mero cuento para poder dar inicio a la acción.

Al comienzo tendremos que elegir al protagonista y a un acompañante. Hay un total de nueve personajes principales, tres por cada facción: Casa Agica de Ferady, Mancillados y el Gremio de los Caminaruinas; y siete compañeros de aventura. En un inicio tendremos disponible un ‘héroe’ y un camarada, que sirven para familiarizarnos con las mecánicas, opciones, controles y el ritmo de juego. A medida que avancemos y completemos escenarios, ganaremos experiencia. Con la puntuación final obtenida, sea que finalicemos la run o nos aniquilen en el camino, subiremos de nivel pudiendo desbloquear a otros personajes. Estos cuentan con habilidades, ataques, ventajas y desventajas muy marcadas, como así también particularidades que nos obligarán a adaptar nuestro estilo de juego a sus métodos en combate.

Al igual que en Slay the Spire, el comienzo de Beneath Oresa es duro. Al inicio contamos con una cantidad determinada y poco variada de cartas de ataques básicos y defensas estándar. También con algunos naipes efímeros de efecto pasivo o activo (dependiendo del héroe). Cada vez que completamos un enfrentamiento, recibiremos recompensas en forma de una nueva carta o habilidades para el personaje. Si el combate fue contra algún jefe o élite, el botín será mayor y de mejor calidad. A su vez, podremos ampliar el repertorio de la baraja o mejorar al protagonista en diversos puntos del camino representados por nodos donde se nos indicará con un icono que tipo de paraje es.

Los tipos de nodos son variados, pudiendo encontrar puntos de ‘Descanso’, donde podremos optar entre una variedad de opciones para recibir alguna ventaja (mejora de cartas, recuperar salud, rasgos pasivos o puntos de lealtad). Luego están aquellos donde se nos permite ‘Rebuscar’, que básicamente son puntos donde encontraremos en una bifurcación (figurativa) debiendo ‘elegir un camino’ que puede otorgar beneficios o perjuicios. Finalmente, están los de ‘Encuentro’ que se dividen en dos. Por un lado, los de ‘Asalto’, donde enfrentaremos a varios enemigos entre los que puede haber algunos especiales. Y por el otro, los ‘Elite’ que son aquellos donde tendremos que medir fuerzas con los jefes de zona y sus molestos esbirros.

En cuanto al armado del mazo, se nota una muy buena optimización de efectos porque se puede balancear sin mucho problema entre las aptitudes ofensivas y defensivas. De todos modos, esto no evitara que queden en evidencia todas las decisiones desfavorables que hayamos tomado por el camino. Por ejemplo, seleccionar opciones de mejora que no se adecúen a nuestro estilo de juego o sumar demasiadas cartas al mazo nos imposibilitará de explotar las habilidades del héroe correctamente. Y lo más seguro es que nos muelan a palos antes de lograr pasar al siguiente nivel. Es por ello que resulta vital leer cada descripción minuciosamente y pensar en el largo plazo, en cómo nos puede llegar a beneficiar determinado naipe o habilidad, conociendo el perfil de cada facción.

Visualmente Beneath Oresa es sencillamente lindo. El aspecto cartoon 3D de los entornos y personajes lucen como si hubiesen sido plasmados directamente de los bocetos conceptuales del título. No es nada que no hayamos visto antes en otros títulos, donde esta característica es su rasgo más distintivo como por ejemplo Borderlands. Cabe señalar que, si bien el juego luce un aspecto más ‘lavado’ -por así decirlo-, cuenta con una brillante paleta colores muy vibrantes en pantalla. Esto resulta agradable de ver ya que tras jugar nuestras cartas veremos animaciones e interacción real entre los personajes. Ya sea durante los ataques, defensas o al recibir algún tipo de efecto. Un añadido que hace que sea más entretenido que ver a un montón de monigotes parados sin más.

El equipo de Broken Spear han logrado desarrollar un título que, si bien no inventa nada, propone una serie de misiones muy entretenidas que consiguen enganchar por largo rato. Aún tiene un gran camino para recorrer. Si bien, de buenas a primeras, Beneath Oresa posee un gran potencial, indudablemente puede explotarse todavía más. Quizá aplicando eventos fortuitos en el mapa y los escenarios. O tal vez, con bifurcaciones de caminos que puedan o bien beneficiar al jugador o complicar sus runs. El caso es que pasadas unas horas, es inevitable sentir una sensación de linealidad en la experiencia. Es como si se hubiera tenido la intención de no desviarse mucho, para poder mantenerse en la senda de lo seguro.
Posted October 29, 2023.
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Analisis Completo en SHD - Survival Horror Downloads [www.shdownloads.com.ar]

El estudio sueco 10 Chambers, fundado en 2015 por Ulf Andersson (diseñador de PAYDAY), bajo la promesa de renovar el género multijugador, se puso manos a la obra desarrollando un videojuego titulado GTFO, acrónimo de Get The ♥♥♥♥ Out. Se trata de un FPS de terror cooperativo en el que los jugadores tienen que dar todo de sí para poder avanzar a lo largo de unas laberínticas instalaciones subterráneas que se encuentran plagadas de espantosas criaturas de pesadilla.

Los jugadores tomarán el control de cuatro prisioneros que se encuentran en hidroestasis. Cuando despiertan, son enviados a diferentes niveles de una base científica a cientos de metros bajo tierra. Estas instalaciones son un enorme complejo con numerosas salas que se deben explorar para identificar su dimensión y habilitar accesos para cumplir con claros objetivos que nos dará una entidad denominada The Warden. El recorrido no será para nada sencillo porque los prisioneros no estarán solos, en la oscuridad se encuentran en estado de letargo cientos de criaturas que reaccionarán violentamente a la más mínima alteración de su entorno.

Como lo indica su lema: “Trabajar juntos o morir juntos”, GTFO propone a los jugadores un recorrido para nada amigable que exigirá la máxima coordinación y organización para poder cubrirse unos a otros.

Los desarrolladores no nos toman por tontos ni por jugadores primerizos, es por ello que ni bien comenzar nos vamos a ver envueltos en un ambiente muy oscuro y terriblemente opresivo de ciencia ficción en el que tendremos que desenvolvernos prudentemente, cuidando nuestros pasos, explorando e investigando el entorno. Hay que ser cautelosos, racionar al máximo la munición y, como se imaginaran, evitar que el equipo se separe más de la cuenta.

Para dar inicio a una partida es recomendable utilizar el grupo de Discord que se encuentra en la pantalla principal del juego para unirse con mayor velocidad ya que el matchmaking estándar puede dejarte esperando largos minutos antes de encontrar una sala acorde. Esta segunda opción ofrece establecer ciertos parámetros de búsqueda para unirse a una partida, pero la mayoría de las veces va a cansarte. Con el lanzamiento de su versión 1.0, es posible jugar solo o completando los puestos vacantes con bots.

Cada misión cuenta con un objetivo principal, y un par de objetivos secundarios completamente opcionales que consisten en encontrar algún artefacto que luego tiene que ser depositado en X punto o habilitar una sala bloqueada o reestablecer el orden de un sector eliminando todas las criaturas que allí se encuentran. En pantalla, aparecerán indicaciones que, en pocas palabras, detallan qué hacer. La manera en la que se ejecute esto corre por cuenta del equipo: primero buscar la terminal o el objeto en cuestión, matar a todos los monstruos, hacerlo sigilosa o ruidosamente, explorar hasta el último rincón, rush por B, etc.

Antes de lanzarse a las profundidades, el equipo debe preparar su inventario teniendo a disposición un arsenal bastante completo con la posibilidad de seleccionar un arma principal, una especial, un arma cuerpo a cuerpo y hay un slot reservado para herramientas. En esta categoría se encuentra una variedad de lo más útil siendo mi favorita la Bio Tracker, una especie de radar que señaliza cuantos enemigos hay en un radio de varios metros marcándolos para que sean visibles para todo el equipo. También hay otras herramientas interesantes como una pistola de minas de proximidad, otra con proyectiles que se basan en munición que congela/detiene a las criaturas y puede ser utilizada para reforzar puertas; y, por último, se dispone de tres tipos diferentes de torretas.

Las criaturas son variadas y algunas destacan por características que las vuelven enemigos especiales. Físicamente son engendros con una apariencia antropomórfica deformada, llena de dientes puntiagudos o tentáculos, rostros deformados, comportamiento errático y constantes espasmos que vuelven sus movimientos más escalofriantes, sobre todo cuando se arrastran. Con esta descripción pareciera que tranquilamente podrían formar parte del bestiario de títulos como Dead Space o The Thing, pero, en términos generales, son mas bien poco imaginativos o inspirados.

El sigilo va a ser clave para eliminar a los menos agresivos, aquellos que solo atacan en caso de que se los ilumine con una linterna, se los choque al avanzar o escuchen ruidos provocados por el equipo; son los denominados ‘Sleepers’. Estos se encuentran por todas partes en retorcidas poses temblando en un reposo constante. Es posible determinar su temperamento ya que se puede notar que pasan por tres etapas o estados: reposo, están quietos con algún que otro espasmo, en este estado son mas vulnerables; alerta, cuando algún personaje corra cerca de ellos, los ilumine con la linterna o provoque algún ruido estridente comenzarán a chasquear y realizar sonidos guturales; y el estado de colera, va a ser la ultima advertencia para dejar de hacer lo que sea que lo este molestando para restablecer su tranquilidad o preparase para empezar a repartir plomo. Una palpitación junto con un brillo interior en las bestias indicará esta fase.

En cuanto a la ambientación, GTFO es muy inmersivo tanto grafica como sonoramente. Los desarrolladores hicieron uso del motor gráfico Unity y la verdad es que se nota que explotaron esta herramienta al máximo. La iluminación es un factor muy importante tratándose de una aventura que exige el uso de la linterna la mayoría del tiempo porque existen pocas fuentes de iluminación. El apartado sonoro se destaca mucho con efectos de sonido muy bien logrados y una musicalización intensa basada en sonidos ambientales que transmiten inquietud y mucha tensión de manera constante.

Tratándose de un videojuego creado por personas que diseñaron uno de lo mejores títulos cooperativos que hay en el mercado, se esperaba que hagan un buen trabajo con GTFO, y no defraudaron. Ofrecen un título muy sólido. No fueron pocas las veces en las que la gran inmersión y exigencia para el trabajo en equipo me resultaron realmente gratificantes. Completar las misiones dan una especial sensación de satisfacción por el hecho de que terminar exitosamente una partida requiere una coordinación y aguante interesante por parte de los jugadores porque constantemente se ven en la obligación de comunicarse para armar una estrategia preparando el escenario antes de los enfrentamientos, ya sea colocando las torretas en los lugares adecuados, bloqueando puertas, desplegando minas o garabateando en el mapa para dar indicaciones de que sectores cubrir. Si tienes un grupo de amigos con los que juegas regularmente, no debes dejar pasar este juego.

Lo bueno:

- Inmersión y ambientación
- Apartado sonoro
- Nivel de exigencia
- Diseño de niveles extenso
Lo malo:

- Falta de contexto en su trama
- Matchmaking agotador
- Diseño de enemigos bastante básico
- Bugs excepcionales que obligan a perder la partida
Posted January 25, 2022.
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11.7 hrs on record

Necromunda, planeta que da nombre al juego y donde se ambienta la acción, es uno de los mundos colmena perteneciente al imperio de los hombres y el mayor productor de arsenal y munición para el Astra Militarum (la Guardia Imperial). Al igual que en muchos otros planetas destinados a la producción y refinamiento en masa de materias primas: su superficie fue reducida a un paramo de ceniza, chatarra y desechos industriales, producto de miles de años terrestres de constante explotación de recursos y conflictos de intereses.

Este planeta no es mas que un ruidoso infierno industrial en el que se erigieron las descomunales colmenas donde el comercio y la violencia es el pan de cada día. Si bien existen enormes zonas únicamente pobladas por cadáveres y huesos, hay otras megaciudades donde habitan miles de millones de seres apiñados entre los escombros y el acero. En su sociedad puede identificarse casas o clanes, las cuales forjaron tanto alianzas como enemistades entre sí y las bandas y grupos criminales que funcionan en el submundo necromundano. Es aquí, entre medio de este constante enfrentamiento de pandillas y tráfico de arsenal, donde se ubica nuestra aventura.

El argumento es bastante escueto y se cuenta muy por encima. Básicamente es una mera excusa para que nos pongamos a repartir plomo a todo lo que se mueve cuanto antes. Todo se va relatando sobre la marcha, pero no busca en ningún momento llamar nuestra atención. De todas maneras, el argumento no resulta muy rebuscado, y está enfocado en el hecho de que nosotros, como cazarrecompensas, nos convertiremos en el mejor o la mejor de la colmena en nuestra profesión. Esto lo conseguiremos enfrentarnos a numerosos enemigos y seres hostiles bastante peligrosos bajo situaciones que parecerían imposibles mientras intentamos capturar la cabeza de determinados objetivos.

La idea en principio es muy buena para plantear combates donde estemos en constante movimiento, esquivando balas por aquí y allá en lugar de tomar puestos defensivos donde cubrirnos. Sin embargo, esto se ve opacado por una inteligencia artificial bastante torpe por parte de los enemigos. Si bien es cierto que suelen ser numerosos y en mas de una ocasión intentan flanquearnos para complicar las cosas, también es cierto que no van a tomar muchas precauciones ya que se limitan a disparar y acercarse lo mas posible a nuestra posición. Esto da lugar a que aniquilemos a los pobres desgraciados que se acerquen a nosotros haciendo uso de un brutal ataque cuerpo a cuerpo o realizando ejecuciones, las cuales están muy bien logradas.

Por otro lado, como mencione anteriormente, el planteo de todas las opciones para desplazarnos por el escenario no va a ser aprovechadas como los desarrolladores esperarían porque hay bastante barullo en pantalla (por no decir un terrible quilombo). Esto se nota especialmente en el momento de usar algunas mecánicas. Por poner un ejemplo, resulta dificil percatarse de como usar las paredes para desplazarnos y disparar a nuestros atacantes, no solo por lo mencionado, sino porque resulta mas difícil de lo que parece y acertar un tiro sin desperdiciar munición en el intento es casi imposible. Personalmente creo que jugar este título con joystick es considerablemente más incómodo y menos disfrutable que con mouse y teclado.

El arsenal es bastante típico: tenemos a disposición los clásicos bolter pesados de la saga, granadas, rifles, escopetas recortadas, ametralladoras pesadas. También hay algunas otras armas menos familiares que sirven mucho a la hora de eliminar enemigos más duros como rifles de plasma, pistolas de vórtices explosivos por dar ejemplos. Las mismas pueden ser modificadas en apariencia física (color), cambio de piezas como culata, silenciador, cargadores, etc. para mejorar sus stats. También se pueden aplicar algunos objetos que encontraremos en partida lo que otorgará al arma en cuestión algún tipo de daño especial, como toxico, inflamable o eléctrico.

Nuestra mascota no estará presente en todo momento, aparecerá cuando la llamemos haciendo uso de uno de sus juguetes chirriantes. Una vez que entre en combate, el mastín podrá realizar ataques rápidos, ejecuciones, derribamientos. También tiene una característica muy útil que es su habilidad para olfatear enemigos. Al usar esta habilidad, estos se harán visibles en un radio reducido por unos segundos, lo que nos permitirá anticiparnos a sus movimientos, aun si se encuentran varias paredes más adelante.

Pareciera ser todo un gran acierto, pero lamentablemente las bondades del titulo pecan de ser escuetas y reducirse a una simple ‘pantalla’ porque contiene varias contras en cada uno de sus aspectos. Sin lugar a dudas falta pulir mucho sus puntos flacos porque la propuesta es llamativa, pero su ejecución queda a medio camino entre un FPS de la vieja escuela y un titulo mediocre digno del olvido.

El título en si mismo solo cuenta con modo campaña con un total de 12 misiones principales que se pueden completar tranquilamente en 9 horas, y muchas otras misiones secundarias que sirven para obtener más créditos con los que mejorar al personaje. Es una lástima que no cuente con modo multijugador ya que los mapas podrían aprovecharse muy bien para partidas del estilo Captura la Bandera, Deathmatch, etc. Hay una misión en particular, ubicada en un enorme vertedero que encaja perfecto para esta clase de modalidad. Por un momento me recordó al mapa AS-Overlord de Unreal Torunament (1999) salvando las distancias en cuanto a aspecto gráfico.

Rompiendo un poco mas con la experiencia debo decir que los enemigos, más allá de su precaria inteligencia artificial, se vuelven repetitivos y poco inspirados en cuanto a diseño y características. Los jefes finales son objetivos bastante duros de matar, pero se limitan a ser una diana, un tiro al blanco que solo nos desafía a darle un baño de plomo y esquivar constantemente sus ataques, a velocidades de vértigo. Otra cosa son los crasheos a mitad de alguna partida, estos van a provocar que, por supuesto, perdamos el progreso de esa misión junto con las armar y objetivos que hayamos encontrado.

Mención especial para el arte conceptual, Los diseños y escenarios de corte industrial combinado con un ambiente gótico opresivo son espectaculares en su mayoría, completamente pensados para darle uso a las habilidades de nuestro protagonista para deslizarse y treparse por todas partes. Pero el aspecto visual y artístico no lo es todo. La música es otro punto a favor, compuesta por Oliver Zuccaro (Requiem: Avenging Angel, E.Y.E Divine Cybermancy). Cuenta con numerosos temas de metal pesado que genera subidones de adrenalina en medio de tanto caos, promoviendo de esta manera que carguemos nuestro arsenal mas devastador para ir sembrando el caos a nuestro paso.

Antes dije que Necromunda: Hired Gun recuerda un poco a juegos de la vieja escuela, en donde mas vamos a notar esto es en su manera de ponernos en la acción. Muy digno de títulos como DOOM o Painkiller. Eso sí, el final es completamente una mediocridad; completamente insatisfactorio. Si bien no esperaba mucho me pareció un chiste mal contado. Una lástima que pocas sean las veces en las cuales los videojuegos basados en la franquicia de Warhammer 40K sean realmente destacables, sobre todo porque es un universo que me encanta y está muy poco desaprovechado teniendo en cuenta todo el contenido que puede aportar.
Posted November 30, 2021. Last edited October 30, 2023.
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5.6 hrs on record
Masita de Masitas
Posted November 30, 2020.
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