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9.6 hrs on record (8.3 hrs at review time)
재미는 있긴 한데 너무 얕다..

아이템이 없다는 전제하에 공탄 4발 실탄 2발이 있어도 무조건 상대에게 총을 겨누는게 유리하다.
어차피 상대에게 턴을 넘겨도 확률을 강요받는건 내가 아니라 딜러이기 때문에 자신에게 총구를 겨눌 이유가 전혀 없다

딜러 인공지능이 플레이어가 할 수 있는 행동이나 가지고 있는 아이템을 잘 고려하지 않는 부분도 살짝 아쉬움(자기 목숨이 위험해도 인버터로 공격을 해서 플레이어에게 공격 기회를 주거나 총알이 2발밖에 없는 상황에서 돋보기로 확인을 하고 수갑을 채운다던가)

딱히 더 킬 일은 없을듯
Posted April 16. Last edited April 19.
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44.1 hrs on record (43.9 hrs at review time)
재미 없는건 아닌데 놀라울정도로 아무 인상도 안남음..
Posted March 13. Last edited March 13.
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60.7 hrs on record (27.3 hrs at review time)
게임 좀 하려고 하면 씨발 게임이 튕겨버리네
Posted February 9. Last edited February 9.
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12.8 hrs on record (3.0 hrs at review time)
외부 개발사가 게임을 만들었는데 원작의 기술들을 로그라이크에 맞게끔 잘 해석해놨다.

기술 관련해서는 버튼 연속 입력과 간단한 키 조작으로 쓸 수 있게 해놨는데 원래 나오려고 했던게 모바일 폰게임이니 이정도면 오히려 양호한 수준. 나름 격투게임의 손맛을 충실하게 구현해두긴 했다. 기존의 커맨드 조작이 있었으면 좋았겠지만 살짝 아쉬운..

스토리도 개발진들이 원작스토리를 너무 감명있게 봤는지 세계관은 딴판인데 그럭저럭 비슷한 느낌의 스토리를 보여주려고 하는 것도 나쁘지는 않았다.

아무튼, CP시절 Vs 타케미카즈치 모드가 나올 때 모리P가 말하기를 라그나 스토리가 끝나고 나서의 블레이블루 시리즈는 격투게임 장르가 되지 않을 것이다. 이런 VS 타케미카즈치같은 새로운 장르의 게임이 될 것이다라고 말한 적이 있었다.

그리고 그 애미뒤진씹새끼는 지들 IP가 페그오에 비비는 수준인줄 알고 수준 미달의 병신쓰레기가챠겜을 쳐내놨다
모션도 개뷰ㅜㅇ신같은 스프라이트찌꺼기로 돈받아쳐먹으려고 하는 장애인새끼라서 회사에서 짤려버리고 덤으로 내가 10년 넘게 빨아왔던 IP가 그냥 관짝에 못이 박혀버렸다.

CP시절 Vs 타케미카즈치를 플레이 해 본 유저들이 원했던 것이 과연 돈내고 딸각거리면서 성능이 올라가는 등신같은 게임을 진정으로 원했을까? 캐릭터들은 무슨 10년도 초반에나 나올법한 낡아빠진 컨셉에 일러스트도 씨발 존나 개 구려터져서 여캐들 면상이 맷돌에 갈린것처럼 생겨쳐먹었는데?

비록 이 제작사도 레볼루션 리버닝이라는 부분유료화 가챠겜을 낸 적이 있었지만, 그것조차도 다크워에 비교하면 최소한 조작이라도 할 건덕지가 있었으니 나름 선녀였다.

이 게임은 격투게임이 아닌 블레이블루를 제작했을때 유저들이 원했던 제일 이상적인 게임일 것이다.
아쉽게도 공식 제작진들이 만든 게 아니라서 리소스들은 기존 게임의 재탕(이 제작사가 이전에 만들었던 레볼루션 리버닝의 리소스까지 이용했다)이긴 하지만 나름 재치있게 각색해서 보는 맛은 더 늘었다. 레볼루션 리버닝 시절에는 말 그대로 도트만 우려먹는 느낌이었다면 이 게임은 도트 자체에 광원을 추가하거나 이펙트를 추가하는 등 많은 발전이 이루어졌다.

게임 자체도 평범한 액션 로그라이크로서 충실하니 그냥 구매해도 재미있게 즐길 수 있을 것이다.

결론은

모리P씨발뒤져 게임쳐만들거면 블레이블루는 놓고쳐만들어라ㅗㅗㅗㅗㅗㅗㅗㅗ
Posted February 4. Last edited February 4.
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45.2 hrs on record (15.0 hrs at review time)
Early Access Review
정신나간 자유도에, 미친 세계관에
이런류 게임에서 흔히 겪을 티어상승에 시간 많이 잡아먹는것도 지루하지 않게 잘 만들었고
특히 제일 고생하고 어려워야 할 물자 관리, 자동화 작업이 존나 쉽다
기계는 설계부터 해서 만들어야 자동화가 가능한데
여긴 그냥 팔들에게 시키면 알아서 다 해줘서 편하다
최적화도 존나잘함
개얼탱터짐

진짜로 컴퓨터 앞에 계속 앉아서 게임한게 얼마만인지 모르겠네
Posted January 21. Last edited January 22.
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23.8 hrs on record (17.9 hrs at review time)
기존에는 미지에서 오는 변수와 그것을 깨닫고 파훼해가며 변수를 차단하고 계산하여 전진해 가는 게임이었다면
2는 그냥 운빨좆망겜이다
내가 한 선택이 도움이 될지 안될지는 오로지 운에만 달려있다.
?뒤에 나올것? 알 방도가 없다.
안다면 뭐 어쩔건데? 이게 좋을지 안좋을지는 또 주사위에 달렸다.
그냥 대가리 박아가면서 촛불 모아서 업그레이드 한다음에 깡스펙으로 찍어버리는 병신같은 게임이 되었다.
이 게임에서 내가 통제할 수 있는 요소가 단 하나도 없기에 그냥 딸깍딸깍하면서 오 제발 좋은일이 있기를 하면서 빌게 된다.

전투에서 오는 뽕맛도 장신구를 운빨로밖에 얻지 못해서 특정한 트리를 타고 사기를 치는 영웅을 만드는 것도 존나 어렵다
그냥 씨발 1보다 다 퇴화함
Posted January 8. Last edited January 9.
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55.9 hrs on record
재미있긴 하다. 그런데 이 게임은 독특해서 재미있는게 아니다.

게임을 하며 여러 말을 하며 진행했는데,
에스트, 소울, 전기, 변질, 인첸트, 화톳불.

게임하면서 나는 이것들을 단 한 번도 전지, 에르고, 페이블 아츠, 크랭크, 그라인더 연마, 별바라기 등등으로 부른 적이 없었던 것 같다.

분명 어떤 게임회사의 새로운 게임을 시작했는데 전혀 새로운 게임을 하는 느낌이 들지 않았다. 무슨 가벼운 날은 기술 올리면 세지겠지, 두꺼운건 동력 올리면 세지겠지

화톳불에 닿으면 적들 다 살아나겠지 등등..

진짜로 전혀 새롭지가 않다. 아무튼, 이런 요소들을 제외하고 게임으로만 말하자면

난이도는 그렇게까지 어렵지는 않았다. 전형적인 모르면 죽고 알면 절대 죽을 수 없는 패턴들이다.
눈으로 보고 막는다는 느낌보다는 적이 내는 소리를 듣고 적절히 막으면 그냥 다 막을만 하다.
1.3 패치로 눈으로 보고 막을 수 있게끔 패턴들이 수정되었는데, 이 게임만의 특이요소를 없앤 것 같아서 좀 별로였다..

스토리도 나름 흥미롭다. 어디 소프트웨어의 어쩌고 소울은 그냥 적당히 분위기로 때우고 너가 알아서 이해하세요 수준이지만, 이 게임은 스토리라인이 잘 잡혀져 있고 시간이 지나며 변화하는 요소들이 많아서 스토리가 진행되고 있음을 알 수도 있다.

이제 이 게임만의 개빡치는 점을 설명하자면

1.병신같은 카메라워킹

다크소울을 하면서 거지같은 카메라워킹에 당할 때도 있기는 한데, 이 게임은 유독 더 심하다. 보스가 구석에 가둬버리고 패기 시작하면 절대 나갈 수가 없다. 다크소울에서 같은 상황에 처하면 하다못해 옆으로 잘 구르면 빠져나갈 수 있도록 맵이 둥글거나 아니면 보스가 좀 얄팍한 편이다. 근데 이 게임은 맵이 씨발 죄다 네모난데다가 보스가 구석까지 밀고 들어오면 뭔 몸판정이 존나 큰지 낑겨서 뒤질때까지 쳐맞거나 소리듣고 경직걸릴때까지 고통받아야 한다.

2.짜증나는 키 배치
나는 강공격 버튼을 마우스 휠에다 배치해놓고 사용하는데, 이 씨발 마우스 휠을 위아래로 돌리면 지멋대로 소지품 칸에 있는 아이템을 바꿔버린다. 게임에 집중하다가 어? 피가 깎였네? 에스트를 빨아야지 하면서 아이템 키를 누르면 이 씨발것의 인형이 투포환을 던지기 시작한다. 투포환이라도 있으면 다행이지 없는 아이템이 있으면 주머니 뒤적거리다가 쳐맞고 뒤짐

대체 왜 마우스 스크롤 키에다가 버튼을 지정해놓고 이걸 해제하는 옵션을 넣지 않은걸까? 심지어 기본 설정 락온이 마우스 휠로 지정되어 있는데, 개발자들은 키보드 마우스로 게임을 테스트해본 것이 맞기나 한지 궁금하다.

3.그 외 게임 편의적인 내용들
금화 열매는 게임 시간에서 10분마다 1개씩 얻을 수 있는 '재화'이다. 이 금화 열매의 사용처는 그렇게까지 많지는 않지만, 별바라기를 이용할때마다 계속 금화 열매가 가득 찼다. 이러면서 안 먹으면 시간상 손해인듯한 느낌을 주면서 은근 열매을 먹도록 유도한다. 그러면 이 열매를 먹기 위해서는 별바라기에서 호텔로 돌아가서 나무 심어진 외딴 장소까지 뛰어가서 열매를 따고.. 귀찮아 죽겠다. 이게 완전 쓸모없는 재화면 그냥 안따고 마는데 정작 필요할 때 없으면 곤란한 재화라서 짜증을 불러일으킨다.

다른 문제로는 페이블 게이지가 있다. 죽고 다시 살아나면 페이블 게이지가 0인 상태에서 시작하는데, 이걸 왜 이런식으로 만들었는지 모르겠다. 후반부에 P 기관을 통하여 '전지 사용 시 페이블 게이지 회복'이라는 기능이 있다. 만약 죽어서 페이블 게이지가 필요하면 그냥 화톳불 앞에서 죽치고 앉아서 전지를 존나게 쓰면 페이블 게이지가 꽉 차고 그게 아니라고 해도 호텔로 돌아간 뒤에 연습장에 들어가면 페이블 게이지를 최대치까지 채워준다. 약간의 귀찮음이 있지만, 페이블 게이지를 최대치까지 채울 수 있는 방법이 있으니 그냥 죽었다 살아나면 페이블 게이지를 최대치까지 채워줘도 상관없지 않나? 이런 생각이 들 수 밖에 없다. 심지어 '사망 시 페이블 게이지 1 회복'이라는 기능도 있는데, 위의 방법들을 알고 있으면 그냥 찍을 필요가 없다는 것을 알 수 있다.

그 이외도 쿼츠 기능 중 쓸데없는 기능이 많다.

무기 슬롯 증가는 어차피 무거워서 두 개 이상 들고다니지 않고, 무기가 박살 날 일도 없어서(어지간해서는 무기가 박살나기전에 몸이 박살난다) 두 개 이상 들고다닐 필요도 없다.
리전 암 슬롯 증가도 모든 보스들이 한 속성에만 약점을 지니고 있어서 두 개나 필요한 경우는 진짜 적다.
큐브 사용속도 증가는 진짜로 이걸 왜 찍어야 하는가? 의문을 가질 정도로 쓸데가 없다. 큐브 자체의 성능도 지나치게 별로라서 쓸 일이 없다.
아이템 슬롯 증가도 단축키 1234에 장비칸 셋 셋 사용해서 6개나 되는데, 아이템을 10개나 다 활용할 일도 없다.
이런 편의기능에 자원을 소모할 메리트가 전혀 없다.
이런 부분에서 아쉬움을 느낀다.

아무튼 그냥 게임 자체로는 재미있었다.

하지만 이게 이 게임만의 독창적인 재미가 있어서 그렇냐고 하면 아니라고 하겠다.
Posted November 25, 2023. Last edited November 25, 2023.
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124.7 hrs on record (16.3 hrs at review time)
ㅋㅋ 이거랑 이거 섞으면 이렇게 되겠지?(아무튼 뭔가 터져서 뒤짐)
Posted October 7, 2023.
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0.0 hrs on record
만원짜리인데 원작팬 팬서비스랑 미친분량 스토리까지 모든게 개쩔음
이게 쓰레기같은 안드로이드 버전이랑 PC 얼티메이트 HD 에디션으로 돈뽑아먹으려고 했던 돈콤이 맞나?
이젠 빛콤이야!!!
Posted September 23, 2023.
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3.9 hrs on record (0.3 hrs at review time)
와쌘즈파피루스아시는구나!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Posted July 10, 2023.
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