STEAM — НАЙКРАЩЕ МІСЦЕ У СВІТІ.

Steam — це НАЙКРАЩЕ МІСЦЕ У СВІТІ як для гравців, так і для розробників, які бажають побудувати свою спільноту. Потенціал зростання для розробників великий як ніколи, і Steam Dev Days навчить вас ВИКОРИСТОВУВАТИ ЙОГО. Вам розкажуть про бізнесові рішення, технічні перешкоди і майбутнє — у тому числі про ВІРТУАЛЬНУ РЕАЛЬНІСТЬ.

Steam допомагає розробникам ігор бути інноваційними, орієнтованими на покупця та отримувати зиск, і ми вважаємо, що відкритість та співпраця є рушійною силою цього процесу. Ми віримо, що розробникам є чого навчитись як один у одного, так і від Valve, тож кожен розробник, який приєднається до конференції, робить її ще більш цінною. Долучайтеся до обговорень. Давайте налагоджувати стосунки.


Вітаємо

Переглянути в Steam

Ґреґ Кумер (Valve)

Вступне слово на Днях розробників Steam 2016.

Бізнесове оновлення Steam

Переглянути в Steam

DJ Powers (Valve)

Огляд основ платформи Steam та шляхів її розвитку і росту за останні роки.

Філософія ВР

Переглянути в Steam

Джо Людвіґ (Valve)

Значення відкритих платформ та минуле, теперішнє і майбутнє ВР.

Майбутнє ігор та ВР

Переглянути в Steam

Тім Свіні (Epic Games)

Передові напрямки ВР, що включають цифрових людей, соціальну взаємодію, створений користувачами вміст, фотореалістичну графіку та ламання бар’єрів між жанрами. І те, як ці тренди доповнюють нове середовище, що нагадує «метавсесвіт» із наукової фантастики.

Steam 101 — Ознайомлення з бізнесовими функціями та інструментами

Переглянути в Steam

Том Ґіардіно (Valve)

Ця розмова орієнтована на нових партнерів, які випускають свою гру вперше чи вдруге у Steam. Немає нічого важливішого за створення гарної гри, проте Том розповість про основи роботи зі Steamworks та надасть прості, дієві поради з метою збільшення шансів до успіху вашої гри. Ця розмова також розроблена таким чином, щоби допомогти вам поставити правильні запитання, які спонукатимуть робити розумні рекламні та бізнесові рішення.

Контролер Steam

Переглянути в Steam

Джеф Беллінгаузен (Valve), Ларс Дусе (Level Up Labs)

Контролер Steam пройшов довгий шлях з моменту анонсу його на «Днях розробників Steam» 2014. Джеф Беллінгаузен з Valve надасть оновлену інформацію щодо деяких новітніх модифікацій, інструментів і функцій контролера Steam. Ларс Дусе із Level Up Labs ознайомить розробників із детальними покроковими інструкціями. Ларс розкаже, як інтегрувати ваші ігри із API контролера Steam, а також, як у загальних рисах міркувати про ввід із сильним акцентом на парадигму «Дій», яку використовує контролер Steam. Розмова містить практичні приклади із гри Defender's Quest від Level Up Labs.

Steam 201 — Поради від успішних розробників

Переглянути в Steam

Натаніель Блу (Valve)

Ця розмова призначена для надання більш глибоких бізнесових настанов. Буде детально наголошено про те, що треба і не треба робити під час випуску гри у Steam. Зазначена інформація базуватиметься на успіхах, невдачах та відгуках досвідчених розробників.

Сервіс інвентарю Steam

Переглянути в Steam

Джон Пайл (Valve)

Сервіс інвентарю Steam — це набір функцій, який дозволяє грі активувати стійкі інвентарі без необхідності запуску спеціальних серверів для керування користувачами чи предметами. Джон розповість загальні відомості щодо його застосування, роз’яснить, які конкретні проблеми цей сервіс допомагає вирішити розробникам ігор та продемонструє, як саме його використовують партнери для обслуговування своїх користувачів.

Обладнання StеamVR

Переглянути в Steam

Бен Джексон (Valve)

Незалежно від того, чи ви створюєте віртуальний гольф-клуб, чи кімнатний квадрокоптер, тривимірне відстеження буде серцем вашого продукту. Будучи внутрішньою розробкою Valve, відстеження SteamVR є апаратно-програмним рішенням, що дозволяє вашим пристроям знати у реальному часі, де вони знаходяться всередині кімнати. Наразі Valve робить відстеження SteamVR доступним іншим компаніям без жодних ліцензійних відрахувань. Дізнайтеся усе про цей процес. У цій розмові ми поговоримо про обладнання, але також запрошуємо і розробників ігор.

Користувацький вміст та майстерня для Ark: Survival Evolved

Переглянути в Steam

Джеремі Штіґліц (Studio Wildcard)

Як підтримка створеного користувачами вмісту через майстерню Steam допомогла виплекати велику про-активну спільноту для ARK: Survival Evolved. Які технічні та дизайнерські рішення ми виконали, щоби це стало можливим!

Розробка ігор на Unity для SteamOS/Linux

Переглянути в Steam

На’Тоша Бард (Unity Technologies)

У цій розмові ми докладно оглянемо поточний стан розробки ігор на Unity для Linux та SteamOS. Теми включатимуть: огляд процесу (із особливою увагою до людей, які лише починають розробляти для Linux); обговорення новинок і змін та як вони впливатимуть на розробників; опис поширених помилок і як їх виправити; як експериментальний редактор Unity для Linux зменшить час ітерацій для тестування. Ми також обговоримо деякі поточні сфери, у яких Linux може покращитися як ігрова платформа, а також його прогрес за останні кілька років.

Відео-вміст у Steam

Переглянути в Steam

Шон Дженкін (Valve)

За останні кілька років Steam значно розширився, з’явилися розділи з програмним забезпеченням, саундтреками та всім, що пов’язане з відео. А саме: повнометражні та короткометражні фільми, документальні фільми, навчальні відео, телефільми й серіали. Steam зможе донести ваші відеоматеріали до глядачів з усього світу. У цій розмові ви довідаєтеся як наразі працює розділ відео в Steam та як ним можна користуватися, аби вийти на своїх глядачів. Ви зможете довідатися про доступні вміст та бізнес-моделі, процес опублікування, способи об’єднання та інтеграції відеоматеріалів з іншими продуктами у Steam. Почуєте деякі успішні історії, а також дізнаєтеся про нові особливості платформи, що включають підтримку відео 360/ВР та оновлення функції знаходження відео у крамниці Steam.

Гра як послуга

Переглянути в Steam

Робін Мейєр та Йост ван Донґен (Ronimo Games)

Під час цієї розмови ми поговоримо про те, як успішно запустити гру за допомогою бізнесової моделі «гра як сервіс» у Steam. Розкажемо про свій власний практичний досвід, розкриємо наступні теми: частота випуску патчів до гри, як робити бета-версії за допомогою різних систем Steam, спілкування із користувацькою базою, маркетинг оновлень гри, ігровий баланс, монетизація через додатковий вміст, розробка патчів та аспекту «гра як сервіс» стратегії запуску вашого продукту. Наша гра Awesomenauts (двовимірна багатокористувацька арена 3 на 3), запущена у Steam більше 4 років тому, досі є популярною, що приносить нам достатній дохід для продовження випуску патчів, яких вже сотні. Ми виконали багато експериментів у межах моделі «гра як сервіс» і поділимося соковитими подробицями того, що спрацювало, а що ні.

Хостинг ігрових серверів

Переглянути в Steam

Спенсер Роуз (Bankroll Studios), Стеффен Гейґель (Valve), Річард Лоуренс (Daybreak), Карл Берґстрем (Stunlock Studios)
Ведучий конференції: Кесседі Ґербер (Valve)

Підтримка виділених серверів стала ключовим компонентом впровадження надійного та безпечного середовища для мережевих ігор. Ми зібрали групу для обговорення, які мають досвід у розробці, створенні та запуску відповідного програмного забезпечення та інфраструктури. Очікуються обговорення від того, як розпочати, і до того, як владнати усі проблеми, з якими ви стикатиметеся на своєму шляху.

Розробка на Unity для ВР

Переглянути в Steam

Корі Джонсон (Unity Technologies)

Корі розповідатиме про основи розробки проекту віртуальної реальності в Unity та поділиться порадами щодо проектування та оптимізації роботи.

Розробка «The Lab»

Переглянути в Steam

Кріс Кац, Джіп Барнет, Девід Соєр, Тіджів Колі, Дон Голден, Пол Туріот та Метт Чарльзвос (Valve)

Valve випустила свою першу ВР гру у 2016 — це безкоштовний набір міні-ігор та інтерактивних середовищ під назвою «The Lab». На цій презентації розробники та ігрові дизайнери Valve обговорять етапи розробки, тестування і випуску «The Lab».

Психологія ігор

Переглянути в Steam

Майк Амбайндер (Valve)

Ця презентація побіжно оглядає різноманітні психологічні ефекти та їхню застосовність до актуальної проблематики ігрових дизайнерів у цілому по індустрії. Зокрема, буде розглянуто величезну кількість способів маніпулювання візуальною увагою, довільну суть користувацьких вподобань, вплив когнітивних відхилень на користувацький вибір, моделі пізнання/придбання навичок, відмови інтуїції, вплив соціального середовища (та зменшення токсичності спільноти) і багато іншої актуальної проблематики. Метою цієї презентації є ознайомлення ігрових дизайнерів із широким спектром знань, створених експериментальною психологією, а також із відповідними принципами експериментального проектування, які допоможуть у подальших дослідженнях та накопиченні знань у цій галузі.

Графіка «Vulkan»

Переглянути в Steam

Ален Ладавац (Croteam), Ден Ґінзбург (Valve), Джефф Больц (NVIDIA), Роландо Калока Оліварес (Epic), Мікко Стрендборґ (Unity Technologies)
Ведучий конференції: Джон Макдональд (Valve)

Ця дискусійна панель об’єднає фахівців графічних технологій з усієї індустрії, які обговорять сучасний стан та майбутні перспективи графічної технології «Vulkan» — нового покоління API графіки та обчислень. «Vulkan» забезпечує високоефективний міжплатформовий доступ до сучасних графічних процесорів, які використовується в широкому розмаїтті пристроїв: від персональних комп’ютерів та консолей до мобільних телефонів і вбудованих платформ.

Дочасний доступ

Переглянути в Steam

Артур Бруно (Crate Entertainment), Рас Кларк (Payload Studios), Вілл Турнбулл (Klei Entertainment), Тайнен Сілвестер (Ludeon Studios) та Тайлер Сіґмен (Redhook Games)
Ведучий конференції: Алден Кролл (Valve)

Коли в 2013 році Valve вперше запустила дочасний доступ, ми сподівалися надати розробникам і користувачам нову концепцію створення ігор безпосередньо за відгуками користувачів. Відтоді ми стали свідками десятків успішних ігор, що з’являлися і виходили із дочасного доступу. Але розробка і продаж у дочасному доступі мають свої ризики та проблеми, тому учасники дискусії обговорять перипетії дочасного доступу.

Античіт для багатокористувацьких ігор

Переглянути в Steam

Саймон Аллаєс та Арні Райтава (Easy Anti-Cheat)

Нині використання чітів стало поширеним явищем у мережевих багатокористувацьких іграх. Ґрунтуючись на десятиліттях досвіду, у цій розмові ми дослідимо вплив чітів та запропонуємо технічні і соціальні стратегії боротьби з ними.

Розробка неймовірної ВР із простою графікою

Переглянути в Steam

Нет Браун (Valve)

Передача якісного досвіду ВР за допомогою простої графіки.

Здорові стосунки з видавцем

Переглянути в Steam

Найджел Лорі (Devolver), Джеймс Шол (Sega), Кріс Крамер (Digitalmindsoft) та юрист, який спеціалізується на відеоіграх, — Том Баскаґлія
Ведучий конференції: Коннор Мелон (Valve)

Як обрати, працювати з видавцем чи ні? Як дізнатися, що даний видавець вам підходить? Які переваги та недоліки співпраці з видавцем і як виглядають здорові стосунки з видавцем? На що саме потрібно звернути увагу при складанні договору з видавцем? Дізнатися відповіді на всі ці питання та отримати експертні поради щодо сфер розробки, видавництва та юриспруденції можна буде на нашій дискусійній панелі.

Мистецтво спілкування: розшифровування творчих відносин

Переглянути в Steam

Андреа Вікланд (Valve)

Не має значення, чи у вашої студії власна команда художників, чи ви співпрацюєте із зовнішніми підрядниками — досягти ефективності та результативності відносин між ними та програмістами чи ігровими дизайнерами буває дуже складно. Порушення у взаємодії можуть призвести до затримок, зайвих витрат та низької якості продуктів. Андреа розповість вам про найпоширеніші помилки та проблеми, опише успішні історії, а також поділиться власним досвідом роботи з Valve і не тільки. На цій конференції розробники та програмісти зможуть довідатися про інструменти і рекомендації щодо досягнення кращої співпраці та результатів.

Розробка та випуск гри з ВР на UE 4

Переглянути в Steam

Вес Бунн (Epic), Стів Бовлер та Джеремі Чапмен (CloudGate)

Ця розмова у двох частинах, яка розпочнеться з огляду Unreal Engine 4 від Веса Бунна (Epic) та перейде до аналізу того, як успішно випустити ігри ВР на UE4 у Steam. Перша частина: початок роботи з Unreal — у цій розмові ми опишемо як розпочати використовувати Unreal Engine 4 для розробки ігор. Ми розкажемо про два редактори, доступні в Unreal, про шаблони проектів, які ви можете використовувати для початку роботи над грою, про те, де вам знайти навчальні матеріали та ресурси, а також про інші поради і підказки для тих, хто ще не знайомий із рушієм. Друга частина: використання візуальної системи скриптування Unreal Engine 4 та крамниці Unreal для підвищення ефективності розробки. Стів Бовлер та Джеремі Чемпен із CloudGate Studio продемонструють вам можливості швидкого створення та публікації численних високоякісних продуктів для Steam VR у складі невеликої команди розробників.

Панель розробників ВР

Переглянути в Steam

Брендон Латш (Stress Level Zero), Сара Носвей (Northway Games), Ділан Фіттерер (Audiosurf), Дірк ван Велден (I-Illusions)
Ведучий конференції: Чет Фаліжек (Valve)

Ця дискусійна панель зосередиться на уроках, засвоєних під час розробки і випуску успішних проектів віртуальної реальності. ВР все ще є дуже новою, проте багато розробників вже встигли ощасливити користувачів своєю продукцією та отримати прибутки від реалізації. Розробники розкажуть вам про можливості та виклики, з якими можна зіткнутися на ринку ВР.


Steam Dev Days 2014 Logo

Записи конференцій та презентацій із «Днів розробників Steam» за 2014 рік доступні на сайті цієї події та у списку відтворення YouTube.