STEAM--捨我其誰

不論是想玩遊戲的顧客、還是想扶植玩家社群的開發者,Steam 都是世界首選的平台。從開發者的角度看來,Steam 所蘊含的潛力之繁碩前所未見,而 Steam Dev Days 正是引領開發者把握這些優勢的嚮導,將深度探討商業決策、技術面的難題,與包含虛擬實境在內的未來發展。

Steam 的問世讓遊戲開發者更能擁抱創意、重視顧客、收入也獲得了改善,我們深信一切成功的源頭皆出於開放與合作。同時,我們也認為如同 Valve 坐擁許多值得開發者效仿的資產,每一位開發者的身上也都有同等重要的寶貴知識;正是所有參加活動的開發者,賦予了 Steam Dev Days 無可限量的價值。期待您參與討論,與全世界的開發者接軌


歡迎

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Greg Coomer (Valve)

Steam Dev Days 2016 歡迎致詞。

Steam 事業近況

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DJ Powers (Valve)

提供 Steam 平台的粗略概況,以及近年來 Steam 在各方面的成長與進步。

VR 哲學

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Joe Ludwig (Valve)

開放平台的價值,以及 VR 的過去、現在與未來。

虛擬實境及遊戲的未來展望

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Tim Sweeney (Epic Games)

VR 領域中,從機器人、社交互動、使用者自製內容、擬真繪圖,到打破類別界線的跨界呈現等,各個劃時代的發展趨勢匯總成一種新穎的媒介,讓現代人得以一窺至今只會出現在科幻小說當中的虛擬未來。

Steam 商務 I:行銷功能與工具入門

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Tom Giardino (Valve)

本講座適合預計於 Steam 上發行前幾款遊戲的新手開發夥伴。雖然打造傑出的遊戲永遠是最重要的,其他需要打理的細節卻也不在少數。講題內容包含各項 Steamworks 的實用知識,以及門檻低、成效高的建議,幫助您著眼於真正重要的問題上,讓行銷策略與商業決策更臻完美,為遊戲日後的成功墊下良好基石。

Steam 控制器

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Jeff Bellinghausen (Valve) 與 Lars Doucet (LevelUp Labs)

與 2014 年首次於 Steam Dev Days 上發表時相比,今日的 Steam 控制器已有顯著的成長,不可同日而語。2016 年的 Steam Dev Days,Valve 的 Jeff Bellinghausen 將提供各項 Steam 控制器的最新發展、工具與功能,而 Level Up Labs 的 Lars Doucet 則將逐步解說 Steam 控制器的整合流程,教您如何將 Steam 控制器的潛能發揮到極限。

Steam 商務 II:成功的開發者建言

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Nathaniel Blue (Valve)

Steam 商務 II 承接 Steam 商務 I,適合尋求深度商業面指引的開發者,聚焦在遊戲上架 Steam 時,哪些事情忘不得、哪些事情做不得。從身經百戰的開發者身上學習,借鏡他們成功與挫敗,聆聽不可多得的寶貴意見。

Steam 物品庫服務

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Jon Pile (Valve)

有了整套 Steam 物品庫服務,將無需要特別的伺服器來管裡使用者或物品,玩家的物品庫存也能保持同步。主講人將解說開發者可藉由 Steam 物品庫服務能輕鬆擺脫哪些問題,以及早已採用的開發者又是如何運用這一連串的功能來提升顧客體驗。

SteamVR 硬體

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Ben Jackson (Valve)

不論您正在製作 VR 高爾夫球桿還是室內四軸遙控飛機,3D 定位都是產品的關鍵核心。SteamVR 定位是 Valve 自家開發的硬體 / 軟體解決方案,藉由 SteamVR 定位,您的裝置可即時知道自己正位於房間內的哪個位置。Valve 現在開放 SteamVR 定位技術供公司行號無償使用。本講座的內容主要聚焦於硬體,但也歡迎遊戲開發者共襄盛舉。

Ark: Survival Evolved 的使用者自製內容與工作坊

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Jeremy Stieglitz (Studio Wildcard)

只要運用得宜,玩家經由 Steam 工作坊分享的使用者自製內容(UGC)可以轉化為肥料,扶植社群生生不息。ARK: Survival Evolved 做到了,之中的秘密為何?第一手技術與設計秘訣大公開。

開發 SteamOS / Linux 上的 Unity 遊戲

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Na'Tosha Bard (Unity Technologies)

此演講中,我們將會仔細討論於 Linux 及 SteamOS 上建立 Unity 遊戲的目前概況。討論主題將包括:對整個過程的概覧(聚焦於 Linux 上開發的新手所關注的事項);討論新事項和變更,以及這些變動將如何影響開發人員;檢閱常見的陷阱及限制,以及相應的應對方法;Linux 上的試驗版 Unity 編輯器如何能夠減少疊代次數。我們亦會探討目前 Linux 作為遊戲平台的幾個可以進步的範圍,以及過往幾年以來所得的進展。

Steam 平台上的影片

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Sean Jenkin (Valve)

近年來,Steam 受理的產品種類已擴展至軟體、原聲帶,甚至是各類影片。舉凡電影、短片、紀錄片、教學、電視影集或其他章節式內容,這些影片都能經由 Steam 深入世界各個角落。主講人將闡述各種深具參考價值的商業模式以及發行流程、如何與其他 Steam 上的產品整合推出組合包、分享值得借鏡的成功案例,還會介紹 Steam 即將推出的 360/VR 影片支援及 Steam 商店中的影片探索等新功能,不容錯過。

遊戲即服務

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Robin Meijer 與 Joost van Dongen (Ronimo Games)

講者將根據親身經驗,為您剖析以下主題,探討在 Steam 上成功執行「遊戲即服務」商業模式的方法:更新遊戲適切的頻率、使用各種 Steam 系統進行測試的方法、與玩家交流、充分利用每次的更新推銷遊戲、遊戲內貨幣、經由額外內容變現、實踐「遊戲即服務」精神與發行策略的整合。Ronimo Games 製作的《Awesomenauts》(三對三橫向卷軸遊戲)四年前上架 Steam,至今銷售依然強健,為公司帶來足夠的現金流,讓他們得以於這些年中開發上百個補丁,不斷精益求精。Ronimo Games 已在「遊戲即服務」的理念框架下,進行過大量的實驗,今天他們將帶來實驗的成果,與聽眾聊聊成功與失敗的經驗。

遊戲伺服器代管

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Spencer Rose (Bankroll Studios)、Steffen Heigel (Valve)、Richard Lawrence (Daybreak)、Karl Bergström (Stunlock Studios)
Kassidy Gerber (Valve) 主持

對於線上遊戲而言,專用伺服器在提供用戶穩定又安全的網路環境上,扮演著極為重要的關鍵角色。本講座請到在開發、製作、經營必要的軟體及基礎設備方面涉獵廣泛的資深人士,與您一同探討如何起步、一路上常見的問題,以及如何作好萬全準備,迎接未來的挑戰。

使用 Unity 開發 VR 產品

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Corey Johnson (Unity Technologies)

熟悉使用 Unity 製作 VR 產品的主講人將解說如何使用 Unity 開始建構 VR 專案,揭露遊戲設計體驗與最佳化的技巧,讓您的 VR 專案贏在起跑點。

《實驗室》的開發

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Kris Katz、Jeep Barnett、David Sawyer、Tejeev Kohli、Don Holden、Paul Thuriot、Matt Charlesworth (Valve)

《實驗室》(The Lab)為 Valve 於 2016 年推出的第一款自家 VR 遊戲,同時也是一款免費遊戲,收錄了多種小遊戲與 VR 體驗。Valve 的開發者與設計師將現身分享他們在開發、測試、推出《實驗室》的過程中,學到了哪些寶貴的經驗。

遊戲心理學

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Mike Ambinder (Valve)

講解各種心理機制及如何將其與遊戲完美整合,為業界的遊戲設計師提供絕妙的解決方案。討論將著重於操控視覺焦點的眾多方法、顧客喜好的不可預測性、對玩家的選擇持有偏見所帶來的後果、直覺失靈、學習或習得技能的模組、社交圈影響(包含如何改善不健康的社群氛圍)等內容豐富的主題。本講題的主要目的在於為遊戲設計者介紹實驗心理學與遊戲設計相關的知識,以及遊戲若包含實驗性設計,有哪些原則可遵循,進而獲得更多此領域的資訊、促進未來探索的可能性。

Vulkan 繪圖

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Alen Ladavac (Croteam)、Dan Ginsburg (Valve)、Jeff Bolz (NVIDIA)、Rolando Caloca Olivares (Epic)、Mikko Strandborg (Unity Technologies)
John McDonald (Valve) 主持

本講題邀請到業界的繪圖專家們齊聚一堂,針對 Vulkan 的現在與未來提出各自的見解。Vulkan 為新一代的繪圖計算 API ,能跨平台高效存取各種常見裝置上的現代處理器,從電腦、遊戲主機至手機、內嵌平台,無所不包。

搶先體驗

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Arthur Bruno (Crate Entertainment)、Russ Clarke (Payload Studios)、Jamie Cheng (Klei Entertainment)、Tynan Sylvester (Ludeon Studios)、Tyler Sigman (Red Hook Studios)
Alden Kroll (Valve) 主持

2013 年,Valve 推出搶先體驗模式,希望提供開發者與顧客一個新的架構:顧客能在遊戲開發的過程中提出心得感想,開發者則能將這些意見納入設計當中。在搶先體驗模式推出後的數年之間,許多遊戲爭相採用搶先體驗,並於正式發行時交出了令人滿意的成果。然而,採用搶先體驗模式販賣與製作遊戲仍有風險,且聽眾講者娓娓道來其中的優勢與劣勢。

多人遊戲反作弊機制

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Simon Allaeys 與 Aarni Rautava (Easy Anti-Cheat)

作弊猖獗,當今的多人線上遊戲亦無法倖免。本講題濃縮了數十年的攻防經驗,為您解析作弊的影響、並提出技術面與社群面的策略,讓您面對作弊不再手無寸鐵。

活用簡約圖形打造一流 VR

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Nat Brown (Valve)

利用簡易圖形造就高品質 VR 體驗。

良好的發行商合作關係

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Nigel Lowrie (Devolver)、James Schall (Sega)、Chris Kramer (Digitalmindsoft)、Tom Buscaglia (電玩律師)
Connor Malone (Valve) 主持

該自費發行遊戲,還是與發行商合作?如何挑選適合自己的發行商?與發行商合作有哪些優缺點?良性的發行商與開發者之間的合作關係應該具備哪些要素?擬定合約時,又有哪些需要特別注意的事項?本講題集合了各路專家,從開發、發行與法律的角度為您破解以上難題。

溝通的藝術:創意關係解碼

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Andrea Wicklund (Valve)

無論您的美術部門是自雇還是外包,當程式設計師、遊戲設計師、美術設計師湊在一起,進行有效與效率兼具的溝通時常比登天還難。效率欠佳的溝通將導致進度延宕、成本提高、產品品質差強人意等負面效應。Andrea 將就她在 Valve 與其它工作環境所學到的寶貴經驗,與開發者一同探討常見的陷阱、檢視成功案例,更準備了增進溝通效率的工具與建議,保證讓開發者滿載而歸。

製作與推出 UNREAL ENGINE 4 的 VR 遊戲

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Wes Bunn (Epic)、Steve Bowler 與 Jeremy Chapman (CloudGate)

此演講分為兩個部分,首先由 Epic 的 Wes Bunn 概括 Unreal Engine 4,再進一步拆解如何能夠成功將 UE4 的虛擬實境遊戲帶進 Steam 平台。第一部分:首次運作 Unreal ── 我們此次演講將會描述如何將 Unreal Engine 4 用於遊戲開發的第一步。我們將談及 Unreal 之下現有的各種編輯器以及可用以開展遊戲創作的專案樣本,講解可從何處取得教學材料和教學資源,還有其他為引擎的新使用者而設的提示和技巧。第二部分:以 Unreal Engine 4 的藍本及 Unreal 市集將動力倍增,由 CloudGate Studio 的 Steve Bowler 和 Jeremy Chapman 向您展示他們一直能夠以短暫時間創造並發行多款 Steam 虛擬實境遊戲的秘訣。

VR 內容講座

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Brandon Laatsch (Stress Level Zero)、Sarah Northway (Northway Games)、Dylan Fitterer (Audiosurf)、Dirk Van Welden (I-Illusions)
Chet Faliszek (Valve) 主持

儘管 VR 是個相當新穎的領域,仍有許多開發者已成功獲得顧客的青睞,並從中獲利。本講題聚集了閱歷豐富的開發者,結合他們在打造與發行 VR 產品的過程中累積而來的經驗,邀請您一同探討現今的 VR 市場暗藏著什麼樣的機會與挑戰。


Steam Dev Days 2014 Logo

2014 年度的 Steam Dev Days 精彩活動錄影請參考 Dev Days 2014 網站,或移駕 YouTube 網站觀看播放清單。