STEAM ÄR DET BÄSTA STÄLLET.

Steam är BÄSTA PLATSEN I VÄRLDEN för kunder att spela spel och för utvecklare att bilda gemenskaper. Den potentiella fördelen har aldrig varit större och Steams utvecklardagar handlar om att TA VARA PÅ MÖJLIGHETEN. Affärsbesluten, de teknologiska hindren och framtiden - inklusive VIRTUAL REALITY.

Steam har gjort det möjligt för spelskapare att vara innovativa, kundfokuserade och lönsamma, och vi tycker att öppenhet och samarbete driver den framgången. Vi tror att utvecklarna har lika mycket att lära från varandra som de har att lära från Valve, och varje utvecklare som deltar i konferensen gör den så mycket mer värdefull. Var med i konversationen. Låt oss skapa kontakter.


Välkomnande

Se på Steam

Greg Coomer från Valve

Välkomsttal för Steam Dev Days 2016.

Steam Business-uppdatering

Se på Steam

DJ Powers från Valve

Ger en grov överblick över Steams plattform och på vilka sätt det har vuxit och förbättrats de senaste åren.

VR-filosofi

Se på Steam

Joe Ludwig från Valve

Värdet av öppna plattformar, och dåtiden, nutiden, och framtiden för VR.

Framtiden för VR och spel

Se på Steam

Tim Sweeney från Epic Games

En utbildning i framkant om VR som handlar om digitala människor, sociala interaktioner, användargenererat innehåll, fotorealistisk grafik, och att bryta ner barriärerna mellan genrer - och hur dessa trender bidrar till ett nytt medium likt Metaverse från science fiction.

Steam 101 - Komma igång med marknadsföringsfunktioner och verktyg

Se på Steam

Tom Giardino från Valve

Denna föreläsning riktar sig till nya partners som lanserar sitt första eller andra spel på Steam. Inget betyder mer än att göra ett bra spel, men Tom kommer att avhandla de grundläggande delarna av Steamworks och komma med enkla, handfasta tips för att ge ditt spel en bra chans att lyckas. Denna föreläsning är även utformad för att hjälpa dig ställa de rätta frågorna för att göra smarta marknadsförings- och affärsbeslut.

Steam-kontrollen

Se på Steam

Jeff Bellinghausen från Valve, Lars Doucet från Level Up Labs

Steam-kontrollen har kommit en lång väg sedan vi först lanserade den på Steams utvecklardagar 2014. Jeff Bellinghausen från Valve kommer ge en uppdatering om de senaste förbättringarna, verktygen och funktionerna för Steam-kontrollen. Lars Doucet från Level Up Labs kommer ge en utförlig genomgång. Lars kommer diskutera hur du integrerar dina spel med Steam-kontrollens API, och även hur man generellt ska tänka kring inmatning, med fokus på "åtgärds"-paradigmet som Steam-kontrollen använder. Inkluderar praktiska exempel från Level Up Labs spel, Defender's Quest.

Steam 201 - Goda råd från framgångsrika utvecklare

Se på Steam

Nathaniel Blue från Valve

Denna diskussion är utformad för att ge lite mer avancerad affärsvägledning. Den kommer att lyfta fram sakerna man "ska" och "inte ska" göra när man lanserar ett spel på Steam, grundad på framgångarna, misslyckandena och feedback av erfarna utvecklare.

Steams förrådstjänst

Se på Steam

Jon Pile från Valve

Steams förrådstjänst är en uppsättning av funktioner som låter ett spel ha beständiga spelarförråd utan att behöva driva speciella servrar för att hantera användare eller föremål. Jon kommer ge en implementationsöverblick, förklara de specifika problemen som förrådstjänsten har löst för utvecklare och demonstrera hur partners redan använder systemet för att tjäna sina kunder.

SteamVR-hårdvara

Se på Steam

Ben Jackson från Valve

Oavsett om du bygger en golfklubba för VR eller en inomhusdrönare är 3D-tracking hjärtat i din produkt. SteamVR Tracking, som utvecklats internt hos Valve, är en hårvaru-/mjukvarulösning som låter dina enheter veta var de befinner sig i ett rum, i realtid. Valve gör nu SteamVR Tracking helt tillgängligt för andra företag, utan licensavgifter. Lär dig om hur denna process fungerar. Denna presentation är inriktad mot hårdvara, men spelutvecklare är välkomna.

UGC och Workshop i ARK: Survival Evolved

Se på Steam

Jeremy Stieglitz från Studio Wildcard

Hur användargenererat innehåll via Steam Workshop har hjälpt oss främja en lång och proaktiv gemenskap för ARK: Survival Evolved, samt de tekniska och designmässiga stegen vi tog för att få det att hända!

Bygga Unity-spel för SteamOS/Linux

Se på Steam

Na'Tosha Bard från Unity Technologies

I denna föreläsning går vi igenom en detaljerad överblick om hur det är att skapa Unity-spel för Linux och SteamOS i dagsläget. Ämnen som inkluderas: en överblick i processen (med betoning för personer som är nya med att utveckla för Linux); diskussion om vad som är nytt, vad som förändras, och hur dessa ändringar påverkar utvecklare; en genomgång av vanliga fallgropar och varningar, och vad man gör med dem; hur den experimentella Linux-redigeraren för Unity kan minska iterationstider för testning. Vi kommer även diskutera områden där Linux kan förbättras som en spelplattform i dagsläget, såväl framsteg som gjorts de senaste åren.

Videoinnehåll på Steam

Se på Steam

Sean Jenkin från Valve

Under de senaste åren har Steam expanderat för att inkludera programvaror, soundtracks och nu videor i alla dess former. Oavsett om det är långfilmer, kortfilmer, dokumentärer, handledningar eller TV-serier, så kan Steam leverera ditt videoinnehåll till världen. Denna föreläsning går igenom hur video fungerar på Steam idag och hur det kan användas för att få kontakt med dina kunder. Få mer information om olika innehålls- och affärsmodeller som finns, utgivningsprocessen och sätt att bunta ihop och integrera med annat innehåll på Steam. Lyssna på några framgångsberättelser och lär dig mer om kommande plattformsfunktioner som bland annat stöd för 360/VR-video och uppdateringar till att upptäcka videor i Steams butik.

Spel som en tjänst

Se på Steam

Robin Meijer och Joost van Dongen från Ronimo Games

Under detta samtal diskuterar vi hur man lyckas driva ett spel med affärsmodellen "spel-som-en-tjänst" på Steam. Vi reflekterar våra egna erfarenheter och går igenom ämnen som hur ofta man ska patcha ett spel, hur man bedriver Beta med olika Steam-system, kommunikation med sin spelarbas, marknadsföringsuppdateringar för sin titel, spelbalansering, intäktsgenerering via ytterligare innehåll, utveckla patcher och göra spel-som-en-tjänst en del av sin lanseringsstrategi. Vårt spel Awesomenauts (en 3v3 sidoskrollande MOBA) lanserades på Steam mer än 4 år sedan och går fortfarande bra, och ger oss ett tillräckligt pengaflöde för att fortsätta och bygga på de hundratals patchar vi redan släppt. Vi har gjort mängder av experiment inom ramverket för spel-som-en-tjänst och kommer dela de saftiga detaljerna om vad som fungerade och inte fungerade.

Driva spelservrar

Se på Steam

Spencer Rose från Bankroll Studios, Steffen Heigel från Valve, Richard Lawrence från Daybreak, och Karl Bergström från Stunlock Studios
Modereras av Kassidy Gerber från Valve

Att ha stöd för dedikerade servrar har blivit en nyckelkomponent i att tillhandahålla en pålitlig och säker miljö för spel online. Vi har samlat en grupp diskussionsdeltagare med breda kunskaper i att utveckla, bygga och att köra nödvändig mjukvara och infrastruktur. Förvänta dig diskussioner som handlar om var man börjar, vanliga problem som kan uppstå och hur du ligger ett steg före i utmaningarna du ställs inför.

Unity-utveckling för VR

Se på Steam

Corey Johnson från Unity Technologies

Corey kommer att diskutera om hur man startar ett VR-projekt i Unity och ge tips på att designa och optimera upplevelsen.

Utvecklingen av "The Lab"

Se på Steam

Kris Katz, Jeep Barnett, David Sawyer, Tejeev Kohli, Don Holden, Paul Thuriot, och Matt Charlesworth från Valve

Valve släppte sitt första VR-spel 2016, en gratis uppsättning av minispel och upplevelser som kallades för The Lab. I denna panel kommer utvecklare och speldesigners från Valve att diskutera utvecklingen, testningen och lanseringen av The Lab.

Spelpsykologi

Se på Steam

Mike Ambinder från Valve

Denna presentation ger en överblick på olika psykologiska fenomen och deras användbarhet för speldesigners. Det finns diskussioner om alla de oräkneliga sätt som visuell uppmärksamhet kan manipuleras, den godtyckliga naturen av kunders preferens, effekterna av olika kognitiva fördomar på spelarens val, modeller på förvärv av lärande/skicklighet, misslyckanden av intuition, diskussion om sociala influenser (och reducera gemenskapens bedrövliga beteende), och andra ämnen av intresse. Presentationen är avsedd för att introducera speldesigners till det breda utbudet av relevant kunskap som genereras av experimentell psykologi såväl som lämpliga principer av experimentell design som bör främja framtida utforskningar och kunskapsförvärv inom detta område.

Vulkan-grafik

Se på Steam

Alen Ladavac från Croteam, Dan Ginsburg från Valve, Jeff Bolz från NVIDIA, Rolando Caloca Olivares från Epic, och Mikko Strandborg från Unity Technologies
Modereras av John McDonald från Valve

Denna panel om Vulkan sammanför grafikexperter från olika områden inom industrin för att att diskutera dagsläget och framtiden för Vulkan, den nya generationens grafik- och beräknings-API. Vulkan erbjuder högeffektiv korsplattformsåtkomst till moderna GPU:er som används i en mängd olika enheter, från datorer och konsoler till mobiltelefoner och inbäddade plattformar.

Early Access

Se på Steam

Arthur Bruno från Crate Entertainment, Russ Clarke från Payload Studios, Will Turnbull från Klei Entertainment, Tynan Sylvester från Ludeon Studios, och Tyler Sigman från Red Hook Studios
Modereras av Alden Kroll från Valve

När Valve först lanserade Early Access 2013, hade vi hoppats på att ge utvecklare och kunder en ny struktur för att designa ett spel direkt vid sidan av kunders feedback. Under åren sedan dess har vi sett dussintals lyckade spel gå in i och lämna Early Access. Men det finns risker och utmaningar med att sälja och utveckla ett spel på detta sätt, och våra paneldeltagare kommer att ta upp för- och nackdelarna med Early Access.

Anti-fusk för Multiplayer-spel

Se på Steam

Simon Allaeys och Aarni Rautava från Easy Anti-Cheat

Fuskandet har skenat i dagens multiplayer-spel online. Med årtionden av erfarenhet behandlar denna föreläsning fuskandets påverkan och föreslår såväl teknologiska som gemenskapsbaserade strategier för att bevara kontrollen.

Leverera bra VR med enkel grafik

Se på Steam

Nat Brown från Valve

Leverera kvalitetsfyllda VR-upplevelser med enkel grafik.

Sunda relationer med utgivare

Se på Steam

Nigel Lowrie från Devolver, James Schall från Sega, Chris Kramer från Digitalmindsoft och speladvokaten Tom Buscaglia
Modereras av Connor Malone från Valve

Ska man välja att arbeta med en utgivare eller inte? Hur vet man om en viss utgivare är rätt för en? Vad är för- och nackdelarna med att arbeta med en utgivare, och hur ser en sund relation mellan utvecklare och utgivare ut? Vad ska man se upp för i ett utgivarkontrakt? Få råd och förslag om dessa frågor och fler från vår panel som har expertis på utveckling, publicering och juridik.

Kommunikationens konst: Avkoda den kreativa relationen

Se på Steam

Andrea Wicklund från Valve

Oavsett om ens studio har ett internt konstteam eller externa frilansare, så kan det vara oerhört svårt för programmerare, speldesigners och konstnärer att kommunicera effektivt. Kommunikationsbrister kan leda till förseningar, utgifter och produkter av lägre kvalitet. Andrea kommer att diskutera om vanliga fallgropar, lyfta fram lyckade fall, och dela med sig av sina egna erfarenheter från Valve och mer. Denna föreläsning ger utvecklare verktygen och råden de behöver för att få bättre kommunikation och resultat.

UE4-utveckling + Lansera ett VR-spel med UE4

Se på Steam

Wes Bunn från Epic, Steve Bowler och Jeremy Chapman från CloudGate

Detta är en föreläsning i två delar, som börjar med en överblick på Unreal Engine 4 av Wes Bunn från Epic som övergår till en sammanställning om hur man lyckas med att få sina UE4 VR-spel till Steam. Del ett: Komma igång med Unreal - I denna föreläsning nämner vi hur man kommer igång med spelutveckling med Unreal Engine 4. Vi pratar om olika redigerare som finns tillgängliga inom Unreal, projektmallar du kan använda för att kickstarta spelskapandet, var du kan få tag på läromedel och lärresurser, och andra tips och tricks för de som är nya till motorn. Del två: Att använda Unreal Engine 4:s Blueprints och Unreal Marketplace som drivande faktorer, Steve Bowler och Jeremy Chapman från CloudGate Studio visar hur de har skapat och publicerat flera VR-titlar på Steam med ett litet team inom en kort tidsram.

Panel med VR-utvecklare

Se på Steam

Brandon Laatsch från Stress Level Zero, Sarah Northway från Northway Games, Dylan Fitterer från Audiosurf, och Dirk Van Welden från I-Illusions
Modereras av Chet Faliszek från Valve

Denna panel fokuserar på saker de har lärt sig när de skapade och lanserade lyckade VR-projekt. Virtual Reality är fortfarande väldigt nytt, men många utvecklare når redan många nöjda kunder och går samtidigt med vinst. Hör vad några av dessa utvecklare har att säga om möjligheterna och utmaningarna med VR-marknaden.


Steam Dev Days 2014 Logo

Inspelningarna från Steams utvecklardagar 2014 finns tillgängliga på Utvecklardagar 2014-sidan och på en spellista på YouTube.