STEAM - TU TRZEBA BYĆ.

Steam jest NAJLEPSZYM MIEJSCEM NA ŚWIECIE dla klientów do grania w gry i dla deweloperów do budowania społeczności. Możliwości dla deweloperów nigdy nie były większe i Steam Dev Days jest właśnie po to, aby JE UKIERUNKOWAĆ. Decyzje biznesowe, problemy techniczne i przyszłość - w tym RZECZYWISTOŚĆ WIRTUALNA.

Steam sprawił, że twórcy gier stali się nowatorscy, skoncentrowani na kliencie oraz zyskowni i myślimy, że otwartość oraz współpraca są zasługą tego sukcesu. Wierzymy, że deweloperzy mogą się nauczyć dużo zarówno od siebie nawzajem, jak i od Valve, a każdy deweloper, który dołączy do tej konferencji, uczyni ją bardziej wartościową. Dołącz do rozmowy. Spotkajmy się.


Witamy

Oglądaj na Steam

Greg Coomer z Valve

Inauguracja Steam Dev Days 2016.

Aktualizacje biznesowe Steam

Oglądaj na Steam

DJ Powers z Valve

Ogólna prezentacja platformy Steam oraz kierunków, w których się rozwinęła oraz poprawiła w ciągu ostatnich kilku lat.

Filozofia VR

Oglądaj na Steam

Joe Ludwig z Valve

Walory otwartych platform, a także przeszłość, teraźniejszość i przyszłość VR.

Przyszłość VR i gier

Oglądaj na Steam

Tim Sweeney z Epic Games

Wiodące kierunki w VR, w tym cyfrowi ludzie, interakcje międzyludzkie, treści tworzone przez użytkowników, fotorealistyczna grafika oraz zacieranie granic między gatunkami, a także wpływ tych trendów na nowe medium przypominające tzw. metaverse rodem z science-fiction.

Biznes na Steam dla początkujących - wprowadzenie do funkcji oraz narzędzi marketingowych

Oglądaj na Steam

Tom Giardino z Valve

Ta dyskusja jest skierowana do nowych partnerów, którzy wydają swoją pierwszą lub drugą grę na platformie Steam. Tom omówi podstawy Steamworks i udzieli prostych, cennych wskazówek, dzięki którym usprawnisz swoją grę. Dyskusja ta jest również zaprojektowana tak, aby pomóc wam zadać odpowiednie pytania, dzięki którym łatwiej podejmiecie dobre decyzje marketingowe oraz biznesowe.

Steam Controller

Oglądaj na Steam

Jeff Bellinghausen z Valve, Lars Doucet z Level Up Labs

Steam Controller przeszedł daleką drogę od momentu, w którym ujawniliśmy go po raz pierwszy na Steam Dev Days 2014. Jeff Bellinghausen z Valve poda informacje na temat najnowszych ulepszeń, narzędzi i funkcjonalności Steam Controllera. Lars Doucet z Level Up Labs przedstawi dogłębne instrukcje dla deweloperów na temat integracji waszych gier z API Steam Controllera oraz jak należy pojmować ideę przesyłania sygnału, ze silnym naciskiem na paradygmat „działań”, których Steam Controller używa. Pokazane zostaną również przykłady praktycznego zastosowania na jednej z gier Level Up Labs game, Defender's Quest.

Biznes na Steam dla zaawansowanych - rzeczowe porady od twórców, którzy odnieśli sukces

Oglądaj na Steam

Nathaniel Blue z Valve

Ta dyskusja jest poświęcona bardziej zaawansowanym praktykom biznesowym. Podkreśli, co należy robić, a czego nie wolno podczas wydawania gry, opierając się na sukcesach, porażkach i opiniach doświadczonych deweloperów.

Usługa Ekwipunku Steam

Oglądaj na Steam

Jon Pile z Valve

Usługa Ekwipunku Steam to zbiór funkcji, które pozwalają grze na ciągłe udostępnianie ekwipunków graczy bez konieczności utrzymywania specjalnych serwerów do zarządzania użytkownikami lub przedmiotami. Jon omówi sposoby implementacji, wyjaśni pewne specyficzne problemy, które usługa Ekwipunku rozwiązuje dla deweloperów i zademonstruje jak usługa jest obecnie używana przez partnerów do obsługi ich klientów.

Sprzęt SteamVR

Oglądaj na Steam

Ben Jackson z Valve

Czy to tworzysz klub do golfa w VR, czy quadcoptera przeznaczonego do wnętrz - trójwymiarowe śledzenie to serce twojego produktu. SteamVR Tracking to stworzone przez Valve rozwiązanie sprzętowo-programowe, które sprawia, że twoje urządzenia znają swoją pozycję w pokoju w czasie rzeczywistym. Valve chce uczynić tę technologię w pełni dostępną dla innych firm bez kosztów licencyjnych. Poznaj szczegóły tego procesu. Ta dyskusja skierowana jest do osób zajmujących się sprzętem, ale twórcy gier są również mile widziani.

Treści tworzone przez użytkowników i Warsztat w ARK: Survival Evolved

Oglądaj na Steam

Jeremy Stieglitz ze Studio Wildcard

Jak pozyskiwanie treści tworzonych przez użytkowników poprzez Warsztat Steam pomogło rozwinąć aktywne społeczeństwo w ARK: Survival Evolved oraz podjęte przez nas w tym celu techniczne i projektowe kroki!

Tworzenie gier na silniku Unity dla systemów SteamOS/Linux

Oglądaj na Steam

Na'Tosha Bard z Unity Technologies

W tej dyskusji opiszemy ogólnie obecny stan tworzenia gier na Unity dla systemów Linux oraz SteamOS. Omawiane tematy to: ogólny opis procesu (ze szczególnym naciskiem na osoby, które nie miały styczności w programowaniu na Linuksie); dyskusja na temat nowości, zmian oraz wpływu tych zmian na deweloperów; opis występujących problemów i pułapek oraz sposoby na radzenie sobie z nimi; jak eksperymentalny edytor Linuksa dla Unity może zredukować iteracyjne czasy testowania. Przedyskutujemy również obszary, w których Linux mógłby być lepszy jako platforma gamingowa, a także postępy w ciągu ostatnich kilku lat.

Treści wideo na Steam

Oglądaj na Steam

Sean Jenkin z Valve

Przez ostatnie kilka lat Steam się rozrastał - rozpoczęliśmy udostępnianie programów, ścieżek dźwiękowych, a od teraz nawet wszelkich rodzajów filmów. Czy to chodzi o filmy pełno- lub krótkometrażowe, dokumentalne, samouczki, czy seriale, Steam rozpowszechni wasze dzieła na cały świat. Ta dyskusja omówi sposób, w jaki filmy działają na Steam obecnie oraz jak można je wykorzystać do dotarcia do waszych klientów. Poznajcie informacje na temat dostępnych modeli biznesowych, procesu publikacji i sposobów na łączenie oraz integrację z innymi treściami na Steam. Usłyszycie również o dotychczasowych historiach sukcesu i dowiecie się więcej na temat nadchodzących funkcjonalności, w tym wsparcie dla filmów 360/VR oraz aktualizacje odkryć filmów w Sklepie Steam.

Gry jako usługa

Oglądaj na Steam

Robin Meijer i Joost van Dongen z Ronimo Games

W tej dyskusji omówimy, jak z sukcesem prowadzić model biznesowy typu „gry jako usługa” na Steam. Powołując się na nasze własne doświadczenia, opiszemy tematy takie jak częstotliwość aktualizacji gier, jak prowadzić wersje beta, używając różnych systemów na Steam, komunikacja z graczami, marketing aktualizacji dla gry, balans w grze, zarabianie przez zawartość dodatkową, tworzenie uaktualnień i uczynienie „gry jako usługi” twoją strategią wydawniczą. Nasza gra Awesomenauts (dwuwymiarowa MOBA 3 na 3 graczy) została wydana na Steam cztery lata temu i wciąż ma się dobrze. Dostarcza nam wystarczającą ilość gotówki, byśmy mogli kontynuować jej rozwój poprzez setki wydanych już aktualizacji. Przeprowadziliśmy wiele eksperymentów w tym modelu biznesowym i podzielimy się z wami szczegółami na temat tego, co nam wyszło, a co nie.

Hostowanie serwerów gier

Oglądaj na Steam

Spencer Rose z Bankroll Studios, Steffen Heigel z Valve, Richard Lawrence z Daybreak, Karl Bergström z Stunlock Studios
Moderowane przez Kassidy Gerber z Valve

Wsparcie dla serwerów dedykowanych stało się kluczowym elementem dostarczania rzetelnego i bezpiecznego środowiska dla gier online. Zebraliśmy kilka osób posiadających wiele doświadczenia w kwestii rozwijania, tworzenia oraz uruchamiania wymaganego oprogramowania oraz infrastruktury. Przedyskutujemy np. jak zacząć, częste problemy i jak sobie z nimi radzić oraz jak stawiać czoła nadchodzącym wyzwaniom.

Programowanie w Unity dla VR

Oglądaj na Steam

Corey Johnson z Unity Technologies

Corey omówi, jak rozpocząć projekt VR w Unity i udzieli porad odnośnie projektowania i optymizacji doświadczeń dla gracza.

Tworzenie The Lab

Oglądaj na Steam

Kris Katz, Jeep Barnett, David Sawyer, Tejeev Kohli, Don Holden, Paul Thuriot i Matt Charlesworth z Valve

Valve wydało swoją pierwszą grę VR w 2016 roku, darmowy zestaw minigier i atrakcji nazwany The Lab. W tym panelu deweloperzy z Valve i projektanci gier przedyskutują, czego się nauczyli podczas tworzenia, testowania i wydawania The Lab.

Psychologia gier

Oglądaj na Steam

Mike Ambinder z Valve

Prezentacja omawia różne zjawiska psychologiczne oraz ich użyteczność w odniesieniu do kwestii wzbudzających zainteresowanie projektantów gier z całej branży. W szczególności zaś stawia pytania dotyczące licznych sposobów przyciągania wzrokowej uwagi, przypadkowego charakteru wyborów dokonywanych przez gracza, wpływu różnych tendencji poznawczych na te wybory, modeli uczenia się oraz nabywania umiejętności, zawodności intuicji, oddziaływania społecznego (w tym ograniczania negatywnych zachowań różnych grup) i wielu innych. Założeniem prezentacji jest przedstawienie projektantom gier zagadnień z zakresu psychologii eksperymentalnej oraz zasad eksperymentalnego projektowania, które ułatwią przyszłe badania i pozyskiwanie wiedzy w tym zakresie.

Grafika Vulkan

Oglądaj na Steam

Alen Ladavac z Croteam, Dan Ginsburg z Valve, Jeff Bolz z NVIDIA, Rolando Caloca Olivares z Epic, Mikko Strandborg z Unity Technologies
Moderowane przez Johna McDonald z Valve

Ten panel na temat technologii Vulkan zrzesza ekspertów technologii graficznych z różnych części przemysłu w celu przedyskutowania obecnych możliwości oraz przyszłości tego API nowej generacji stworzonego do obsługi obliczeń i generowania grafiki. Vulkan daje możliwość bardzo wydajnego wykorzystania nowoczesnych kart graficznych na wielu platformach i najróżniejszych urządzeniach, począwszy od komputerów i konsol, a na telefonach komórkowych i urządzeniach wbudowanych kończąc.

Wczesny dostęp

Oglądaj na Steam

Arthur Bruno z Crate Entertainment, Russ Clarke z Payload Studios, Will Turnbull z Klei Entertainment, Tynan Sylvester z Ludeon Studios i Tyler Sigman z Red Hook Studios
Moderowane przez Aldena Krolla z Valve

Gdy Valve rozpoczęło usługę Wczesnego dostępu w 2013 roku mieliśmy nadzieję, że dajemy deweloperom i graczom nowe narzędzie do tworzenia gry przy współudziale klientów. W przeciągu lat widzieliśmy wiele gier, które z sukcesem dostały się i opuściły fazę Wczesnego dostępu. Lecz istnieje spora dawka ryzyka oraz wyzwań powiązanych ze sprzedażą i tworzeniem gry w ten sposób, w związku z czym nasi prowadzący omówią wady i zalety tego systemu.

Zabezpieczenia przed oszustami w grach wieloosobowych

Oglądaj na Steam

Simon Allaeys i Aarni Rautava z Easy Anti-Cheat

Oszukiwanie stało się powszechne w dzisiejszych grach wieloosobowych online. Czerpiąc z dekad doświadczenia, ta dyskusja oceni wpływ oszukiwania i zaproponuje techniczne i społeczne strategie utrzymania kontroli.

Wspaniałe efekty VR przy użyciu prostej grafiki

Oglądaj na Steam

Nat Brown z Valve

Wspaniałe doświadczenia z VR przy użyciu prostej grafiki.

Zdrowe stosunki z wydawcami

Oglądaj na Steam

Nigel Lowrie z Devolver, James Schall z Sega, Chris Kramer z Digitalmindsoft i prawnik Tom Buscaglia
Moderowane przez Connora Malone z Valve

Skąd wiedzieć, czy trzeba współpracować z wydawcą czy nie? Skąd wiedzieć, czy dany wydawca jest dla ciebie odpowiedni? Jakie są kompromisy i korzyści z pracy z wydawcą i jak powinny wyglądać zdrowe stosunki między wami? Na co uważać w umowie wydawniczej? Uzyskaj porady i sugestie odnośnie tych pytań z naszego panelu od ekspertów w dziedzinie tworzenia, wydawania oraz prawa.

Sztuka komunikacji: utrzymywanie twórczej współpracy

Oglądaj na Steam

Andrea Wicklund z Valve

W zależności od tego, czy twoje studio posiada własny zespół artystów, czy korzysta z zewnętrznych wykonawców, skuteczna i wydajna komunikacja między programistami, projektantami gry i artystami może być niesamowicie trudna. Przerwy w komunikacji mogą prowadzić do opóźnień, wydatków i obniżenia jakości produktów. Andrea przedstawi często napotykane problemy, opowie historie sukcesów i podzieli się swoimi doświadczeniami w Valve i nie tylko. To wystąpienie da deweloperom narzędzia i rady, których potrzebują, aby poprawić komunikację i osiągnięcia.

Tworzenie gry VR na silniku Unreal Engine 4

Oglądaj na Steam

Wes Bunn z Epic, Steve Bowler i Jeremy Chapman z CloudGate

Ta dyskusja jest podzielona na dwie części - pierwsza z nich to ogólny opis Unreal Engine 4 przez Wesa Bunna z Epic, po czym przejdzie on do szczegółów dotyczących pomyślnego wydania gry VR na silniku UE4 na Steam. Część pierwsza: jak zacząć zabawę z silnikiem Unreal - w tej dyskusji dowiecie się, jak wykorzystać silnik Unreal Engine 4 do tworzenia gry. Opowiemy o różnych edytorach, które są dostępne w ramach silnika, szablonach projektów, które możecie wykorzystać do szybkiego rozpoczęcia procesu tworzenia gier, a także gdzie znajdują się różnorakie materiały, zasoby oraz wskazówki dla tych, którzy dopiero co zaczynają zabawę z silnikiem. Część druga: Za pomocą Blueprints - funkcji silnika Unreal Engine 4 - oraz Unreal Marketplace, Steve Bowler i Jeremy Chapman z CloudGate Studio pokażą wam jak stworzyć i wydać wiele wspaniałych tytułów VR na Steam w małym zespole w krótkim czasie.

Panel deweloperski VR

Oglądaj na Steam

Brandon Laatsch ze Stress Level Zero, Sarah Northway z Northway Games, Dylan Fitterer z Audiosurf, Dirk Van Welden z I-Illusions
Moderowane przez Cheta Faliszek z Valve

Ten panel skupi się na wiedzy poznanej przy tworzeniu i wydawaniu udanych projektów rzeczywistości wirtualnej. VR to wciąż nowość, ale wiele deweloperów już posiada wielu zadowolonych klientów i zarabia. Wysłuchaj niektórych z tych deweloperów na temat możliwości i wyzwań na rynku VR.


Steam Dev Days 2014 Logo

Nagrania sesji ze Steam Dev Days z 2014 roku są dostępne na stronie Dev Days 2014 oraz na YouTube.