최고의 공간, STEAM.

Steam은 게임을 플레이하는 사용자나 커뮤니티를 조성하는 개발자에게 세계에서 최고의 공간이라고 할 수 있습니다. 개발자에게 있어서 Steam의 잠재적인 이점은 그 어느 때보다 더욱 크며, Steam Dev Days는 바로 그 기회를 탐색하는 장소입니다. 비즈니스 결정, 기술적 어려움, 가상 현실과 같은 미래와 관련된 기회를 찾아보세요.

Steam에서는 게임 개발자가 혁신적이고 고객 중심적이며 수익성을 높일 수 있도록 지원했으며, 개방성과 협력이 성공을 위한 원동력이었다고 생각합니다. 개발자들이 Valve로부터 배우는 만큼 다른 개발자로부터 배우는 점도 많다고 생각하므로 컨퍼런스에 참여하는 모든 개발자 하나하나가 가치를 더해 줍니다. 대화에 참여하세요. 서로 소통합시다.


환영합니다

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Valve의 Greg Coomer

2016년 Steam Dev Days 환영 인사입니다.

Steam 비즈니스 업데이트

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Valve의 DJ Powers

Steam 플랫폼을 개략적으로 설명하고 최근 몇 년간 Steam 플랫폼이 어떻게 성장하고 발전했는지 공유합니다.

VR의 철학

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Valve의 Joe Ludwig

오픈 플랫폼이 가지는 가치와 더불어 VR의 과거, 현재, 미래에 대해 이야기합니다.

VR과 게임의 미래

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Epic Games의 Tim Sweeney

디지털 인간, 사회적 상호 관계, 사용자 생성 콘텐츠, 사실적 그래픽, 장르간 구분의 상실 등 최첨단 VR의 발전 방향에 대해 다룹니다. 또한, 공상 과학 영화에 나오는 가상 공간과 닮은 새로운 매체로 자리 잡는 데 이러한 트렌드가 어떻게 공헌하는지 설명합니다.

Steam 입문 1 - 기본 마케팅 기능과 도구

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Valve의 Tom Giardino

이 토크는 Steam에서 처음으로, 또는 두 번째로 게임을 출시하는 새 파트너를 위한 내용입니다. 재미있는 게임을 만드는 것보다 더 중요한 것은 없지만, Tom이 전달해 주는 Steamworks의 개략적인 내용과 간단하고 실용적인 조언이 게임을 더욱 성공적으로 이끄는 데 도움이 될 것입니다. 또한, 현명한 마케팅 및 비즈니스 관련 결정을 내리는 데도 도움이 될 것입니다.

Steam Controller

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Valve의 Jeff Bellinghausen, Level Up Labs의 Lars Doucet

Steam Controller는 2014 Steam Dev Days에서 처음 소개된 이후로 많은 변화를 겪어왔습니다. Valve의 Jeff Bellinghausen은 Steam Controller와 관련하여 최근에 개선된 몇몇 사항과 도구, 기능에 대한 소식을 전해드립니다. Level Up Labs의 Lars Doucet가 개발자분들께 자세하고 심도 있게 설명해드립니다. 여러분의 게임을 Steam Controller API와 통합하는 방법과 일반적으로 입력을 이해하는 방법을 Steam Controller에서 사용하는 '동작' 체계를 중심으로 알려드립니다. 특히 Level Up Labs의 게임인 Defender's Quest를 실례로 들어 설명합니다.

Steam 입문 2 - 성공한 개발자들이 들려주는 조언

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Valve의 Nathaniel Blue

이 토크는 좀더 심화된 비즈니스 과정입니다. 경험이 풍부한 개발자의 성공 사례, 실패 사례와 피드백을 바탕으로, Steam에서 게임을 출시할 때 지켜야 할 점과 하지 말아야 할 점에 대해 설명합니다.

Steam 보관함 서비스

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Valve의 Jon Pile

Steam 보관함 서비스는 게임이 지속적인 플레이어 보관함 기능을 활성화하도록 하는 기능으로 다른 서버를 실행할 필요 없이 사용자 또는 아이템을 관리할 수 있습니다. Jon은 서비스 적용 단계에 관한 개요와 함께 보관함 서비스가 개발자를 위해 해결할 수 있는 특정 문제에 대해 설명해 드립니다. 또한, 현재 보관함 서비스를 이용하고 있는 파트너가 어떻게 고객에게 서비스를 제공하고 있는지 알려드립니다.

SteamVR 하드웨어

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Valve의 Ben Jackson

VR 골프장을 짓든 실내 헬리콥터를 만들든 VR에 있어서 3D 추적은 제품의 핵심입니다. Valve에서 자체적으로 개발한 SteamVR 추적 기능은 방 안에서 장치가 어디에 있는지 실시간으로 알려주는 하드웨어/소프트웨어 솔루션입니다. 이 토크는 하드웨어 기반인 주제이지만 게임 개발자들도 환영합니다.

ARK: Survival Evolved 관련 사용자 생성 콘텐츠 및 창작마당

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Studio Wildcard의 Jeremy Stieglitz

Steam 창작마당을 통해 사용자 생성 콘텐츠를 사용함으로써 ARK: Survival Evolved 커뮤니티가 주도적인 커뮤니티로 오랫동안 유지되도록 조성하는 데 도움을 받았으며, 저희의 기술적 단계와 디자인적 단계를 거치면서 창작마당이 더욱 강화되었습니다.

SteamOS/Linux에서 실행 가능한 Unity 게임 제작

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Unity Technologies의 Na'Tosha Bard

이 토크에서는 Linux와 SteamOS에서 실행 가능한 Unity 게임 제작의 현 상태에 대해 자세히 설명합니다. 실행 과정 개요(Linux용 게임 개발이 처음인 개발자분들께 초점을 맞추어 진행)와 신규 사항, 변경 사항, 이러한 변화가 개발자에게 미치는 영향, 일반적인 어려움과 주의 사항, 이에 대한 대응 방법, 실험 단계에 있는 Unity용 Linux 에디터가 테스트 반복 시간을 어떻게 줄여주는지에 대해 이야기합니다. 또한, 게임 플랫폼으로서 Linux가 개선되어야 할 부분과 지난 몇 년간 어떻게 개선되었는지에 대해 이야기합니다.

Steam의 비디오 콘텐츠

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Valve의 Sean Jenkin

지난 몇 년간 Steam은 소프트웨어, 사운드트랙 등을 포함시키며 확장해왔고 이제 모든 종류의 비디오까지 서비스하게 되었습니다. 장편 영화, 짧은 영상, 다큐멘터리, 튜토리얼, TV, 그리고 에피소드 콘텐츠까지, Steam은 여러분의 콘텐츠를 세상에 전해드릴 수 있습니다. 이 토크에서는 현재 Steam에서 비디오가 어떻게 운영되는지, 또 비디오를 통해 사용자와 어떻게 연결되는지에 대해 이야기합니다. 또한, 적용 가능한 여러 비즈니스 모델과 배급 과정에 대해 설명하고, Steam의 다른 콘텐츠와 묶어서 꾸러미를 만들고 통합하는 방법을 알려드립니다. 지금까지의 성공 사례를 들려드리고 곧 공개 예정인 360/VR 비디오 지원을 포함한 플랫폼 기능과 Steam 상점 비디오 맞춤 탐색 업데이트도 소개합니다.

서비스로서의 게임

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Ronimo Games의 Robin Meijer, Joost van Dongen

이 토크에서는 '서비스로서의 게임'이라는 Steam의 비즈니스 모델을 이용하여 게임을 성공적으로 운영하는 방법에 대해 설명합니다. 저희의 경험을 바탕으로, 패치 빈도수, 여러 Steam 시스템을 사용한 베타 테스트, 사용자층과의 소통, 게임 마케팅 업데이트, 게임 내 밸런스, 추가 콘텐츠를 통한 수익성 추구, 패치 개발, 게임 출시 전략 중 하나로 '서비스로서의 게임' 사용 등에 대해 다룹니다. 예를 들어, Awesomenauts(3v3 사이드 스크롤링 MOBA)는 Steam에서 출시된 지 4년이 지났지만 아직도 건재하여 저희에게 충분한 현금 흐름을 제공해주는 덕분에 지금까지 수많은 패치를 만들고 또 추가할 수 있었습니다. '서비스로서의 게임'이라는 틀 안에서 셀 수 없는 실험들을 해보았으며 그중 효과가 있는 것과 없는 것, 모두에 대해 자세히 공유합니다.

게임 서버 호스팅

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Bankroll Studios의 Spencer Rose, Valve의 Steffen Heigel, Daybreak의 Richard Lawrence, Stunlock Studios의 Karl Bergström
진행자: Valve의 Kassidy Gerber

온라인 게임에서 전용 서버를 지원하는 것은 안정적이고 보안성 높은 환경을 제공하는 중요한 요소가 되었습니다. 필요한 소프트웨어와 인프라의 개발과 구축, 실행에 관련해 폭넓은 경험을 가지고 있는 패널들을 한 자리에 초청하였습니다. 전용 서버 운영을 시작하는 방법과 흔히 일어나는 문제들, 문제를 예측하여 대응하는 방법에 대해 논의합니다.

VR을 위한 Unity 개발

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Unity Technologies의 Corey Johnson

Corey는 Unity에서 VR 프로젝트를 시작하는 방법과 VR 체험을 디자인하고 최적화하는 요령을 알려드립니다.

"The Lab" 개발

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Valve의 Kris Katz, Jeep Barnett, David Sawyer, Tejeev Kohli, Don Holden, Paul Thuriot, Matt Charlesworth

2016년, Valve에서 첫 VR 게임을 출시했습니다. 바로 'The Lab'이라고 부르는 무료 미니 게임과 체험 앱의 모음입니다. 이 토크에서는 여러 Valve 개발자와 게임 디자이너가 'The Lab'의 개발과 테스트, 출시에 대해 설명합니다.

게임의 심리학

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Valve의 Mike Ambinder

본 프레젠테이션은 여러 가지 심리 현상과 그 심리 현상을 게임 산업 전체의 게임 디자이너들이 관심을 가지고 궁금해하는 부분에 적용하는 일반적인 방법에 대한 개요를 제공합니다. 특히, 시각적인 주의를 인위적으로 조종하는 무궁무진한 방법, 소비자의 기호가 가지는 임의적인 성격, 다양한 인지 편향이 플레이어의 선택에 끼치는 영향, 학습 및 기술 습득 모델, 직관의 실패, 사회적 영향(그리고 커뮤니티 독성 효과의 감소)을 비롯한 여러 가지 주제에 대해 다룹니다. 본 프레젠테이션의 목표는 심리 실험으로 발견한 광범위한 관련 지식과 이 분야에서 앞으로 계속될 탐구와 지식 습득을 가능하게 할 디자인 실험의 적절한 원칙을 게임 디자이너에게 소개하는 것입니다.

Vulkan 그래픽

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Croteam의 Alen Ladavac, Valve의 Dan Ginsburg, NVIDIA의 Jeff Bolz, Epic의 Rolando Caloca Olivares, Unity Technologies의 Mikko Strandborg
진행자: Valve의 John McDonald

이 패널 토론에서 Vulkan의 업계 전문가들을 한자리에 모시고 Vulcan의 현재와 미래, 그리고 차세대 그래픽 및 API 처리에 관해 논의합니다. Vulkan은 PC와 콘솔, 휴대 전화, 내장형 플랫폼 등 다양한 기기에서 사용하는 GPU의 효율적인 크로스 플랫폼 접근을 제공합니다.

앞서 해보기

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Crate Entertainment의 Arthur Bruno, Payload Studios의 Russ Clarke, Klei Entertainment의 Will Turnbull, Ludeon Studios의 Tynan Sylvester, Red Hook Studios의 Tyler Sigman
진행자: Valve의 Alden Kroll

2013년, Valve에서 처음 '앞서 해보기'를 시작했을 때, 사용자 피드백을 바탕으로 게임을 구성하는 새로운 시스템을 개발자와 사용자에게 제공하는 것이 저희의 의도였습니다. 그 이후로 수 년간 수십 개의 성공적인 게임이 '앞서 해보기' 서비스를 시작하고 종료했습니다. 하지만 이러한 방식으로 게임을 판매하고 개발하는 데에는 수많은 위험 요소와 어려움이 있습니다. 전문가 패널이 '앞서 해보기'의 장단점에 대해 알려 드립니다.

멀티플레이어 게임에서 부정행위 방지

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Easy Anti-Cheat의 Simon Allaeys, Aarni Rautava

부정행위는 오늘날 온라인 멀티 플레이어 게임 플레이에서 만연하는 현상이 되었습니다. 이 토크는 수십 년의 경험으로 비추어 본 부정행위가 끼치는 영향 및 기술과 커뮤니티를 바탕으로 한 대응 전략에 대해 다룹니다.

단순한 그래픽으로 완성하는 훌륭한 VR

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Valve의 Nat Brown

단순한 그래픽으로 고품질 VR 경험 선사하기.

배급사와의 바람직한 관계

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Devolver의 Nigel Lowrie, Sega의 James Schall, Digitalmindsoft의 Chris Kramer, 비디오 게임 전문 변호사 Tom Buscaglia
진행자: Valve의 Connor Malone

배급사와 함께 일할 것인지 어떻게 결정할까요? 특정 배급사가 자신에게 적합한 회사인지 어떻게 알 수 있을까요? 배급사와 함께 일하는 것의 대가와 혜택은 무엇이며, 개발자와 배급사 사이의 바람직한 관계는 어떤 모습일까요? 배급사와 계약을 맺을 때 주의해야 하는 점은 무엇일까요? 이러한 질문들과 더불어 저희 패널들이 궁금해하는 점들에 대해 개발, 배급, 법률 분야의 전문가가 제시하는 조언과 제안을 들어봅니다.

의사소통의 예술: 창조적인 관계의 비밀

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Valve의 Andrea Wicklund

스튜디오에 내부 아트 팀이 있는 경우에나 외부 계약 아트 팀과 작업을 하는 경우에나 프로그래머, 게임 디자이너, 아티스트가 모두 효과적/효율적으로 의사소통하는 것은 매우 어려울 수 있습니다. 의사소통이 제대로 이루어지지 않으면 작업이 지연되거나 비용이 늘어날 수 있고 제품의 품질이 낮아질 수 있습니다. Andrea는 의사소통 성공 사례 및 주의 사항에 대해 다루고, Valve에서의 경험을 비롯한 여러 가지 이야기를 공유합니다. 이 토크는 개발자분들이 더 나은 의사소통과 그 결과를 위해 필요로 하는 도구와 조언을 제공할 것입니다.

UE4 개발 + UE4 VR 게임 출시하기

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Epic의 Wes Bunn, CloudGate의 Steve Bowler, Jeremy Chapman

이 토크는 두 파트로 이루어져 있습니다. 먼저 Epic의 Wes Bunn이 Unreal Engine 4에 대해 간략하게 설명한 후, UE4 VR 게임을 Steam으로 가져오는 방법에 대해 자세히 알려드립니다. 첫 번째 파트는 'Unreal 시작하기'입니다. 이 파트에서는 Unreal Engine 4를 사용하여 게임을 개발하는 방법에 대해 설명합니다. Unreal 내에서 사용 가능한 여러 에디터는 게임 개발을 바로 시작할 수 있도록 준비된 프로젝트 템플릿으로, Unreal Engine을 처음 사용하는 사용자를 위한 교육 자료와 리소스 외 기타 도움말이 포함되어 있습니다. 두 번째 파트에서는 CloudGate Studio의 Steve Bowler와 Jeremy Chapman이 Unreal Engine 4의 Blueprints 및 Unreal Marketplace를 사용하여 작은 팀에서 짧은 기간 내에 다수의 프리미엄 Steam VR 타이틀을 어떻게 제작하고 발표할 수 있었는지 공유합니다.

VR 개발자 패널

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Stress Level Zero의 Brandon Laatsch, Northway Games의 Sarah Northway, Audiosurf의 Dylan Fitterer, I-Illusions의 Dirk Van Welden
진행자: Valve의 Chet Faliszek

이 패널 토론에서는 가상 현실 프로젝트를 성공적으로 만들고 출시하는 과정에서 배운 점을 중점적으로 다룹니다. VR은 아직까지 매우 새로운 분야이지만 다수의 개발자가 이미 수많은 고객을 만족시켰고 그 과정에서 수익을 얻었습니다. 그 개발자분 중 몇 분을 모시고 VR 시장에서의 기회와 어려움에 대해 이야기를 나눕니다.


Steam Dev Days 2014 Logo

2014 Steam Dev Days의 각 강연을 기록한 비디오는 Dev Days 2014 사이트에서 찾아보실 수 있으며 YouTube 재생 목록에도 업로드되어 있습니다.