Steam -- 最高の空間。

ユーザーがゲームをプレイし、開発者がコミュニティを構築するのに世界一の場所、それが Steam です。開発者にとっての潜在的利点がこれまでになく大きな今、Steam Dev Days はこのまたとないチャンスの海原を案内します。ビジネス面での決断、技術的なハードル、未来、そしてもちろんバーチャルリアリティについてもお話しします。

ゲーム制作者が革新性と顧客中心主義を維持しながら、収益性を上げることを可能にした Steam。その成功の原動力は開放性と共同性だと私たちは考えています。すべての開発者は、弊社から学ぶことと同じくらい、開発者同士でお互いに学び合うことができると、私たちは信じています。そして、このカンファレンスに参加する開発者のひとりひとり が、このイベントをより価値のあるものにするのです。対話し、つながりましょう。


ようこそ

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Greg Coomer (Valve)

Steam Dev Days 2016 歓迎の挨拶

Steam ビジネスアップデート

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DJ Powers (Valve)

Steam プラットフォームの概要、および近年の成長と改良の道のりを概説します。

VR の哲学

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Joe Ludwig (Valve)

オープンプラットフォームの価値、そして VR の過去、現在、未来。

VR とゲームの未来

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Tim Sweeney (Epic Games)

デジタルヒューマン、社会的相互作用、ユーザー生成コンテンツ、写実的なグラフィック、ジャンル間の障壁の打破など、VR の最前線の行く先 - そしてその動向が SF の「メタバース(ネット上の仮想世界)」のような新しいメディアにどのような貢献をするのかについて。

Steam 101 - マーケティング機能とツール入門編

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Tom Giardino (Valve)

この講演は Steam でゲームを配信し始めたばかりの新しいパートナーが対象です。すばらしいゲームを作ることが何より大切なのは当然ですが、Tom はそのゲームの成功するチャンスを増やすためのシンプルで実行可能なテクニックと Steamworks の基本を伝授してくれます。マーケティングやビジネスにおいて賢い決定を下す方法についても学べる内容になっています。

Steam コントローラ

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Jeff Bellinghausen (Valve)、Lars Doucet (Level Up Labs)

2014 年の Steam Dev Days で発表されて以来、長い道のりを歩んで来た Steam コントローラについて、Jeff Bellinghausen (Valve) がその改良点、ツールや機能などの最新情報を提供します。Lars Doucet (Level Up Labs) は、Steam コントローラが使用している「アクション」パラダイムに重点を置きつつ、ゲームとコントローラの API を統合する方法や、いわゆる入力とは何かについて考察し論じます。実際の使用例の一つとして Level Up Labs のゲーム Defender's Quest が用いられます。

Steam 201 - 成功した開発者からのアドバイス

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Nathaniel Blue (Valve)

この講演はより上級のビジネスガイダンスをご紹介します。経験豊かな開発者の成功例、失敗例やフィードバックをもとに、Steam でゲームをローンチする際に「すべきこと」と「してはいけないこと」にハイライトを当てます。

Steam インベントリ サービス

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Jon Pile (Valve)

Steam インベントリ サービスは、ユーザーやアイテムを管理する特別なサーバーを動かすことなく、ゲームに持続的なプレイヤー インベントリを可能にする一連の機能です。Jon はその実装概要を説明してくれるだけではなく、インベントリ サービスのおかげで開発者が抱えていた問題が解決された例や、このシステムを使ってすでにサービスを提供しているパートナーの利用方法について、具体例をもとに解説してくれます。

SteamVR ハードウェア

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Ben Jackson (Valve)

製品が VR ゴルフクラブであれ室内クワッドコプターであれ、中核となる技術は 3D トラッキングです。Valve 社内で開発された SteamVR トラッキングは、デバイスにリアルタイムで室内の現在地を知らせることができるハードウェア/ソフトウェアソリューションです。Valve はライセンス料無しで利用可能な SteamVR トラッキングを現在開発しています。そのプロセスの一部始終を公開します。この講演はハードウェアに関するものですが、ゲーム開発者の参加も歓迎しています。

Ark: Survival Evolved の UGC とワークショップ

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Jeremy Stieglitz (Studio Wildcard)

Steam ワークショップを通したユーザー生成コンテンツを活用することで、ARK: Survival Evolved の活発なコミュニティを長期に渡って育成してきた方法、そして、それを可能にするためにとった技術面・デザイン面でのステップについて説明します。

Unity を使った SteamOS/Linux 用ゲーム開発

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Na'Tosha Bard (Unity Technologies)

この講演では Unity を使った Linux および Steam OS 用ゲーム制作の現在に関する詳細を概観します。テーマは次の通りです: プロセスの概要 (特に Linux 用ゲーム開発初心者向けの話を重点的に); 新しいこと、変更されたこと、その変更が開発者に与える影響; よくある落とし穴や注意事項とその対策; Unity の実験的 Linux エディターがテスト用のイテレーション (繰り返し処理) をどれだけ減少できるか、等々。また、ゲームのプラットフォームとしての Linux の過去数年の進化と、今後改善が望まれる分野についても議論されます。

Steam 上のビデオコンテンツ

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Sean Jenkin (Valve)

過去数年に渡って、ソフトウェア、サウンドトラックなどにも拡大してきた Steam ですが、今は多様な動画も取り扱っています。長編映画、短編映画、ドキュメンタリー、学習ビデオ、テレビ番組、エピソード コンテンツなど、ジャンルを問わず、Steam はあなたのコンテンツを世界中に届けることができます。この講演では、今日の Steam における動画の機能、ユーザーとつながるために活用する方法が話されます。すでに利用可能な様々なビジネスモデルや、パブリッシングプロセス、Steam 上で他のコンテンツとの統合やまとめ売りする方法(すでにうまくいったものと、まだうまくいっていないもの)についてや、360/VR 動画サポート、Steam ストアで動画を発見する方法について説明します。

サービスとしてのゲーム

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Robin Meijer、Joost van Dongen (Ronimo Games)

この講演では「サービスとしてのゲーム」というビジネスモデルを使って、Steam 上でゲームを運営していくやり方について話し合います。パッチを出す間隔、様々な Steam システムを使ったベータ、プレイヤーベースとのコミュニケーション、タイトルのマーケティング更新、ゲーム内バランス、追加コンテンツを用いての収益化、パッチ開発、そして「サービスとしてのゲーム」をローンチ戦略の一部に組み入れる方法などについて、経験に基いた解説をします。4 年前に Steam でローンチされてから現在も勢いを失っていないゲーム Awesomenauts (3 対 3 横スクロール MOBA) は、私たちがこれまで何百ものパッチをリリースし続けるのに充分なキャッシュフローを生み出しています。「サービスとしてのゲーム」という枠組みのもとで繰り返してきた無数の実験の中には、成功したものも失敗したものもあり、その興味津々な詳細まですべて公開します。

ゲームサーバー ホスティング

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Spencer Rose (Bankroll Studios)、Steffen Heigel (Valve)、Richard Lawrence (Daybreak)、Karl Bergström (Stunlock Studios)
司会進行: Kassidy Gerber (Valve)

専用サーバーをサポートすることはオンラインゲームに安全かつ信頼できる環境を提供する上で鍵となる要素になっています。関連ソフトウェアやインフラを開発、構築、実行において幅広い経験を持つパネリストが、その始め方、よくある問題、直面する課題の一歩先を行く方法などについて話し合います。

Unity で VR 開発

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Corey Johnson (Unity Technologies)

Corey が Unity で VR プロジェクトをはじめる方法、VR 体験をデザインし最適化するためのヒントを教えてくれます。

「The Lab」の開発

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Kris Katz、Jeep Barnett、David Sawyer、Tejeev Kohli、Don Holden、Paul Thuriot、Matt Charlesworth (Valve)

Valve は 2016 年に複数のミニゲームと体験がセットになった「The Lab」と呼ばれる初の VR ゲームを無料でリリースしました。このパネルディスカッションでは、Valve 開発者とゲームデザイナーが The Lab の開発、テスト、リリースを通じて学んだことについて話し合います。

ゲームの心理学

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Mike Ambinder (Valve)

このプレゼンテーションは、様々な心理学的現象および、業界全体のゲームデザイナーが関心を持つ課題へのその適用性について概説します。特に、視覚的注意を操る無数の方法、 消費者嗜好の任意性、様々な認知バイアスがプレイヤーの選択にもたらす影響力、学習/スキル習得モデル、直観の誤り、社会的影響 (コミュニティの毒性の縮小を含む)などのほか、様々な関心の高いトピックについての議論が行われます。このプレゼンテーションの目的は、ゲームデザイナーに、実験的心理学で発見された幅広い知識とともに、この分野において、今後の研究対象となり知識習得を可能にするために実施されるべき実験計画の適切な原則を紹介することです。

Vulkan グラフィックス

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Alen Ladavac (Croteam)、 Dan Ginsburg (Valve)、 Jeff Bolz (NVIDIA)、 Rolando Caloca Olivares (Epic)、Mikko Strandborg (Unity Technologies)
司会進行: John McDonald (Valve)

Vulkan は PC やゲーム機から携帯電話や組み込みプラットフォームまで、幅広いデバイスで使用されている現代の GPU に高効率的なクロスプラットフォーム アクセスを提供しています。このパネルでは、新世代グラフィック、compute API である Vulkan の現在と未来について業界の専門家を招いて議論します。

早期アクセス

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Arthur Bruno (Crate Entertainment)、Russ Clarke (Payload Studios)、Will Turnbull (Klei Entertainment)、Tynan Sylvester (Ludeon Studios)、Tyler Sigman (Red Hook Studios)
司会進行: Alden Kroll (Valve)

2013 年、Valve が初めて早期アクセスを開始した当初、ユーザーからのフィードバックを直接取り入れながらゲームをデザインする新しいフレームワークを開発者とユーザーに提供することを意図していました。それから数年が経ち、数々の人気ゲームが早期アクセスを経てフルアクセスに移行するのを目にしてきました。しかし、このやり方でゲームを開発、販売するには様々なリスクや課題が伴います。そうした早期アクセスの長所や短所をパネリストが説明します。

マルチプレイヤーゲーム用アンチチート

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Simon Allaeys (Easy Anti-Cheat)、 Aarni Rautava (Easy Anti-Cheat)

今日のオンラインマルチプレイヤーゲームではチートが蔓延しています。この講演では、長年の経験に基づいて獲得した、チートの影響についての考察と、チートを管理するための技術的あるいはコミュニティを活用した戦略の提案がなされます。

シンプルなグラフィックですばらしい VR 体験をもたらす方法

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Nat Brown (Valve)

シンプルなグラフィックですばらしい VR 体験をもたらす方法

パブリッシャーとの健全な関係

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Nigel Lowrie (Devolver)、James Schall (Sega)、Chris Kramer (Digitalmindsoft)、Tom Buscaglia (ビデオゲーム弁護士)
司会進行: Connor Malone (Valve)

パブリッシャーと仕事をするかしないかはどのように決めるのか? そのパブリッシャーが適切かを見極める方法は? パブリッシャーと連携することの妥協点と利点は? 開発者とパブリッシャーとの健全な関係とは? パブリッシャーとの契約をする際に気をつけることは? このような質問に対するアドバイスや提案を、開発、販売、法律などの専門家の視点から語ってもらいます。

コミュニケーション術: 創造的な関係の解読

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Andrea Wicklund (Valve)

自社スタジオに内部アートチームを抱えていようが、アート業務を外部委託していようが、プログラマーやゲームデザイナー、アーティストにとって効果的かつ効率的にコミュニケーションを取ることは信じがたいほど難しくなることがあります。そのようなコミュニケーションの断絶は、進行の遅れ、コスト増大、製品の品質低下につながります。 Andrea はよくあるコミュニケーションの落とし穴について解説するとともに、成功例に脚光を当て、Valve そしてそれ以降の自分の経験を話してくれます。プロデューサーやプログラマーに向けて、より良いコミュニケーションとより効率的な結果を得るためのアドバイスやツールを紹介します。

UE4 開発 + UE4 VR ゲームの開発

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Wes Bunn (Epic)、Steve Bowler (CloudGate)、Jeremy Chapman (CloudGate)

この講演は二部構成です。まず Epic の Wes Bunn による Unreal Engline 4 の概要から始まり、次に UE4 VRゲームを Steam でリリースする秘訣を分かりやすく説明します。第一部: Unreal の稼働 - 第一部では、Unreal Engine 4 を使ったゲーム開発を始める方法を解説します。Unreal 内で使用できるエディター各種や、ゲーム制作を即開始できる学習用の素材や資料も入ったプロジェクトテンプレート、Unreal Engine に初めて触れる人向けのヒントやコツを紹介します。第二部: Unreal Engine 4 のブループリントと Unreal のマーケットプレイスを戦力として、少人数のチームがいかに短期間で複数の高品質な Steam VR タイトルを制作しリリースにこぎつけたのか、その舞台裏を CloudGate Studio の Steve Bowler と Jeremy Chapman が語ります。

VR 開発者パネル

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Brandon Laatsch (Stress Level Zero)、Sarah Northway (Northway Games)、Dylan Fitterer (Audiosurf)、Dirk Van Welden (I-Illusions)
司会進行: Chet Faliszek (Valve)

このパネルはバーチャルリアリティープロジェクトを構築しリリースしていく過程で得られた教訓に焦点を当てます。VR はまだ新しい分野ですが、すでにたくさんの開発者が多くのユーザーを満足させ、その中で収益を上げてきました。VR 市場におけるビジネスチャンスと課題について、開発者の話を聞きます。


Steam Dev Days 2014 Logo

2014 年の Steam Dev Days の模様は、Dev Days 2014 サイトにある YouTube のプレイリストから視聴可能です。