A STEAMEN A HELYED.

A Steam a LEGJOBB HELY A VILÁGON a vásárlóknak játékok játszásához, és a fejlesztőknek közösségek építéséhez. A potenciális előnyök a fejlesztők számára sosem voltak nagyobbak, a Steam Dev Days pedig E LEHETŐSÉG IRÁNYÍTÁSÁRÓL szól. Az üzleti döntésekről, a technikai akadályokról és a jövőről - beleértve a VIRTUÁLIS VALÓSÁGOT.

A Steam lehetővé tette a játékkészítőknek, hogy innovatívak, vásárlóközpontúak és nyereségesek legyenek, és úgy gondoljuk, hogy a nyitottság és az együttműködés hajtja ezt a sikert. Hisszük, hogy a fejlesztők ugyanannyit tanulhatnak egymástól, mint a Valve-tól, és minden fejlesztő, aki részt vesz a konferencián, sokkal értékesebbé teszi azt. Csatlakozzunk a beszélgetéshez. Kerüljünk kapcsolatba.


Köszöntő

Megnézés a Steamen

Greg Coomer a Valve-tól

A Steam Dev Days 2016 köszöntője.

Steam üzleti frissítés

Megnézés a Steamen

DJ Powers a Valve-tól

Általános áttekintést nyújt a Steam platformról, valamint annak növekedési és fejlődési irányairól az elmúlt években.

A VR filozófiája

Megnézés a Steamen

Joe Ludwig a Valve-tól

A nyílt platformok értéke, valamint a VR múltja, jelene és jövője.

A VR és a játékok jövője

Megnézés a Steamen

Tim Sweeney az Epic Gamestől

A VR vezető irányai, köztük a digitális emberek, szociális interakciók, felhasználók készítette tartalom, fotorealisztikus grafika és a műfajok közti határok ledöntése; valamint, hogy ezek a trendek miként járulnak hozzá egy új médium születéséhez, ami a tudományos-fantasztikum Metaverzumához hasonlatos.

Steam bevezető - Ismerkedés a marketingfunkciókkal és eszközökkel

Megnézés a Steamen

Tom Giardino a Valve-tól

Ez az előadás azon újabb partnereket célozza, akik az első vagy második játékukat adják ki a Steamen. Semmi sem fontosabb, mint hogy nagyszerű játékot készítsünk, de Tom ki fog térni a Steamworks alapvető gyakorlati részleteire, és egyszerű, kivitelezhető tanácsokkal fogja ellátni, hogy játékának minél nagyobb esélye legyen a sikerre. Ezt a beszélgetést annak segítésére is terveztük, hogy a megfelelő kérdéseket tegye fel az okos marketing és üzleti döntések meghozatalához.

Steam Játékvezérlő

Megnézés a Steamen

Jeff Bellinghausen a Valve-tól, Lars Doucet a Level Up Labstől

A Steam Játékvezérlő hosszú utat tett meg, amióta először bejelentettük a Steam Dev Days 2014-en. A Valve alkalmazottja, Jeff Bellinghausen a Steam Játékvezérlő legfrissebb újításairól, eszközeiről és funkcióiról ad majd tájékoztatást. Lars Doucet a Level Up Labstől pedig egy mélyreható áttekintéssel fog szolgálni, melyben érinti a játékok integrálását a Steam Játékvezérlő API-vel, és a bemenetről való általános gondolkodást, kihangsúlyozva a cselekvés-paradigmát, amit a Steam Játékvezérlő használ. Mindezt gyakorlati példákkal szemléltetve a Level Up Labs játékából, a Defender's Questből.

Steam haladóknak - Hathatós tanácsok sikeres fejlesztőktől

Megnézés a Steamen

Nathaniel Blue a Valve-tól

Ezen előadás célja további, haladó üzleti útmutatással szolgálni. Ki fogja emelni, hogy mit szabad tenni és mit nem egy játék Steamen való megjelentetésekor, tapasztalt fejlesztők sikerei, kudarcai és visszajelzései alapján.

Steam Raktár szolgáltatás

Megnézés a Steamen

Jon Pile a Valve-tól

A Steam Raktár szolgáltatás egy sor funkció, amelyek lehetővé teszik egy játéknak, hogy állandó játékosraktárakat engedélyezzen speciális szerverek futtatása nélkül a felhasználók vagy tárgyak kezeléséhez. Jon egy implementálási áttekintéssel fog szolgálni, elmagyarázza a konkrét problémákat, amelyeket a Steam Raktár szolgáltatás megold a fejlesztőknek és bemutatja, hogyan használják már partnereink a rendszert vásárlóik kiszolgálásához.

SteamVR hardver

Megnézés a Steamen

Ben Jackson a Valve-tól

Akár VR golfklubot építesz, akár beltéri quad-koptert, a 3D nyomkövetés terméked lelke. A Valve-nál házon belül kifejlesztett SteamVR Tracking olyan hardver/szoftver megoldás, ami lehetővé teszi eszközeidnek, hogy valós időben tudják, hol vannak egy szobán belül. A Valve most más cégeknek is teljesen elérhetővé teszi a SteamVR Trackinget, licencdíj nélkül. Tudd meg ezen folyamat csínját-bínját. Ez az előadás a hardverre irányul, de játékfejlesztőket is szívesen látunk.

ARK: Survival Evolved UGC és Műhely

Megnézés a Steamen

Jeremy Stieglitz a Studio Wildcardtól

Hogyan segített a Steam Műhelyen keresztüli felhasználók készítette tartalom (User Generated Content) hosszú időn át proaktív közösség létrehozásában az ARK: Survival Evolvedhez, és azon technikai és tervezési lépések, amelyekkel elértük ezt!

Unity játékok készítése a SteamOS-re/Linuxra

Megnézés a Steamen

Na'Tosha Bard a Unity Technologiestől

Ebben az előadásban részletes áttekintést adunk a Unity játékfejlesztés jelenlegi állapotáról Linuxra és SteamOS-re. A témák között lesz: a folyamat áttekintése (különös hangsúllyal azoknak, akiknek még új a Linuxos játékfejlesztés); az újdonságok, változások, és e változásoknak fejlesztőkre gyakorolt hatásának megvitatása; a gyakori buktatók és figyelmeztető jelek bemutatása és kezelése; hogyan csökkentheti a Unity kísérleti Linux szerkesztője a tesztelési iterációk idejét. Ezenkívül érintünk néhány területet, ahol a Linux játékplatformként jelenleg javulni tudna, és bemutatjuk az elmúlt néhány év előrelépéseit.

Videótartalom a Steamen

Megnézés a Steamen

Sean Jenkin a Valve-tól

Az elmúlt néhány évben a Steam bővült, kiterjedve szoftverekre, zenei anyagokra és immár mindenféle videóra. Akár játék-, rövid-, dokumentumfilmek, tananyagok, TV-s vagy epizodikus tartalom, a Steam képes eljuttatni tartalmát a világhoz. Ez az előadás lefedi, hogyan működik ma a videó a Steamen, és hogyan lehet használni a vásárlóival való kapcsolatfelvételre. Ismerje meg az elérhető különböző tartalom- és üzleti modelleket, a kiadási folyamatot és az egyéb Steames tartalommal való egybecsomagolás és integrálás módjait. Hallgassa meg az eddigi sikertörténetek némelyikét, és ismerje meg az érkező platformfunkciókat, köztük a 360°-os és VR videótámogatást, valamint a Steam Áruház videófelfedezésének frissítéseit.

Játékok szolgáltatásként

Megnézés a Steamen

Robin Meijer és Joost van Dongen a Ronimo Gamestől

Ezen előadás során beszélni fogunk arról, hogyan futtassunk sikeresen egy játékot „játékok mint szolgáltatás” üzleti modellben a Steamen. A saját tapasztalatainkat bemutatva olyan témákról beszélünk mint, milyen gyakran frissítsünk egy játékot, hogyan futtassunk bétákat különböző Steames rendszerek használatával, kommunikálás a játékostáborral, marketingfrissítések termékének, játékbeli egyensúly, bevétel kiegészítő tartalmon keresztül, javítások fejlesztése és a „játékok mint szolgáltatás” bevonása a kiadási stratégiába. A játékunk, az Awesomenauts, ami egy 3 a 3 elleni, oldalnézetes MOBA, több mint 4 éve jelent meg a Steamen, és még ma is erősek az eladásai; elég bevételt biztosít, hogy továbbra is dolgozhassunk a játékon, és növeljük a már eddig kiadott több száz javítás számát. Rengeteget kísérleteztünk a „játékok mint szolgáltatás” modellel, és meg fogjuk osztani a működő és nem működő ötletek szaftos részleteit.

Játékszerver futtatása

Megnézés a Steamen

Spencer Rose a Bankroll Studiostól, Steffen Heigel a Valve-tól, Richard Lawrence a Daybreaktől és Karl Bergström a Stunlock Studiostól
Kassidy Gerbera, a Valve alkalmazottjának moderálásával

A dedikált szerverek támogatása kulcsfontosságúvá vált megbízható és biztonságos környezet biztosítására online játékokhoz. Összehívtunk egy csoport előadót, akik széleskörű tapasztalattal rendelkeznek a szükséges szoftverek és infrastruktúra fejlesztésében, kiépítésében és üzemeltetésében. A beszélgetés kitér majd a kezdeti lépésekre, az általános problémákra, amikbe ütközhetünk, és hogy miként tartsunk lépést a felmerülő kihívásokkal.

Unity fejlesztés VR-hez

Megnézés a Steamen

Corey Johnson a Unity Technologiestől

Corey beszélni fog arról, hogyan kezdjünk el egy VR projektet Unity-ben, és tippekkel fog szolgálni az élmény megtervezéséhez és optimalizálásához.

A „The Lab” fejlesztése

Megnézés a Steamen

Kris Katz, Jeep Barnett, David Sawyer, Tejeev Kohli, Don Holden, Paul Thuriot és Matt Charlesworth a Valve-tól

A Valve 2016-ban adta ki az első VR játékát, minijátékok és élmények egy ingyenes gyűjteményét, The Lab néven. Ezen a beszélgetésen a Valve fejlesztői és játéktervezői a The Lab fejlesztéséről, teszteléséről és leszállításáról fognak beszélni.

A játékok pszichológiája

Megnézés a Steamen

Mike Ambinder a Valve-tól

Ez a prezentáció különféle pszichológiai jelenségekről, valamint azok általános alkalmazhatóságáról ad áttekintést vonatkozó kérdésekben az iparág bármely területén dolgozó játéktervezőknek. Részletesebben, beszélgetésre kerül sor azon módszerek sokaságáról, amelyekkel manipulálható a vizuális figyelem, a vásárlói preferenciák önkényes természetéről, a különféle gondolkodási beállítottságok hatásáról a játékosok döntéseire, a tanulás és képességszerzés modelljeiről, az intuíció korlátairól, a társasági befolyásokról (és a közösségek mérgező légkörének csökkentéséről) és különféle egyéb vonatkozó témákról. A prezentáció célja megismertetni a játéktervezőket a vonatkozó ismeretek széles skálájával, amelyeket a kísérleti pszichológia generált, valamint a kísérleti tervezés megfelelő alapelveivel, amelyek lehetővé teszik a további felfedezést és ismeretszerzést e területen.

Vulkan grafika

Megnézés a Steamen

Alen Ladavac a Croteamtől, Dan Ginsburg a Valve-tól, Jeff Bolz az NVIDIA-tól, Rolando Caloca Olivares az Epictől és Mikko Strandborg a Unity Technologiestől
John McDonald, a Valve alkalmazottjának moderálásával

Ez a Vulkan kerekasztal grafikai szakértőket hoz össze az ipar egészéből, hogy megvitassák a Vulkan, az új generációs grafikus és számítási API jelenét és jövőjét. A Vulkan kiváló hatékonyságú, platformok közötti hozzáférést biztosít a PC-ktől és konzoloktól a mobiltelefonokig és beágyazott platformokig eszközök széles skálájában használt modern GPU-khoz.

Korai hozzáférés

Megnézés a Steamen

Arthur Bruno a Crate Entertainmenttől, Russ Clarke a Payload Studiostól, Will Turnbull a Klei Entertainmenttől, Tynan Sylvester a Ludeon Studiostól és Tyler Sigman a Red Hook Studiostól
Alden Kroll, a Valve alkalmazottjának moderálásával

Amikor a Valve elindította a Korai Hozzáférést még 2013-ban, először azt reméltük, hogy egy új keretrendszert adunk a fejlesztőknek és a vásárlóknak a játékok közvetlenül a vásárlói visszajelzéssel párhuzamos készítéséhez. Az eltelt években több tucat sikeres játékot láttunk be- és kilépni Korai Hozzáférésből, de rengeteg kockázat és kihívás kapcsolódik egy játék e módon való eladásához és fejlesztéséhez, és kerekasztalunk tagjai pedig beszélni fognak a Korai Hozzáférés előnyeiről és hátrányairól.

Anti-Cheat többjátékos játékokhoz

Megnézés a Steamen

Simon Allaeys és Aarni Rautava az Easy Anti-Cheattől

A csalás elburjánzott a mai online többjátékos játékmenetben. Több évtizedes tapasztalatból merítve, az előadás megvizsgálja a csalás hatását, és javasol mind technikai, mind közösség alapú stratégiákat az irányítás kézben tartásához.

Nagyszerű VR szállítása egyszerű grafikával

Megnézés a Steamen

Nat Brown a Valve-tól

Minőségi VR-élmények kiadása egyszerű grafikával.

Egészséges kiadói kapcsolatok

Megnézés a Steamen

Nigel Lowrie a Devolvertől, James Schall a Segától, Chris Kramer a Digitalmindsofttól és Tom Buscaglia, videojáték-ügyvéd
Connor Malone, a Valve alkalmazottjának moderálásával

Hogyan érdemes eldönteni, hogy dolgozzon-e egy kiadóval, vagy sem? Honnan tudja, hogy az adott kiadó megfelelő-e önnek? Mik a kompromisszumai és előnyei egy kiadóval dolgozni, és hogyan néz ki egy egészséges fejlesztő-kiadó kapcsolat? Milyen dolgokra kell odafigyelni egy kiadói szerződésnél? Szerezzen tanácsokat és javaslatokat ezekről a kérdésekről és más kérdésekről beszélgetésünk során szakértői nézőpontokból a fejlesztés, kiadás és jog területén.

A kommunikáció művészete: A kreatív kapcsolat dekódolása

Megnézés a Steamen

Andrea Wicklund a Valve-tól

Akár házon belüli grafikai csapata van stúdiójának, akár külső vállalkozói, a programozóknak, játéktervezőknek és grafikusoknak hihetetlenül nehéz lehet eredményesen és hatékonyan kommunikálni. A kommunikációs hibák késésekhez, költségekhez és alacsonyabb minőségű termékekhez vezethetnek. Andrea beszélni fog a gyakori buktatókról, sikertörténeteket mutat be, és megosztja saját tapasztalatait, amit a Valve-nál és máshol szerzett. Ez az előadás megadja a fejlesztőknek azon eszközöket és tanácsokat, amelyekre szükségük van a jobb kommunikációhoz, illetve eredményekhez.

UE4 fejlesztés és egy UE4 VR játék szállítása

Megnézés a Steamen

Wes Bunn az Epictől, Steve Bowler és Jeremy Chapman a CloudGate-től

Ez egy két részből álló előadás, kezdve egy Unreal Engine 4 áttekintéssel az Epic munkatársától, Wes Bunntól, majd áttérve az UE4 VR játékainak Steamen való sikeres megjelentetésének részletezésére. Első rész: Az Unreal Engine első lépései - Ebben az előadásban bemutatjuk, hogyan kezdheti el használni az Unreal Engine 4-et játékfejlesztésre. Beszélünk a különböző szerkesztőkről, amik elérhetőek az Unrealben, a projektsablonokról, amikkel megadhatja az első lökést a játékkészítésnek, hogy hol szerezhet be tanulási anyagokat és információforrásokat, és egyéb tippekről és trükkökről azoknak, akiknek még új a motor. Második rész: Unreal Engine 4 tervrajzok és az Unreal Marketplace erőmultiplikátorként. Steve Bowler és Jeremy Chapman a CloudGate Studiótól megmutatják, hogyan tudtak létrehozni és kiadni számos prémium Steam VR címet kis csapattal, rövid időn belül.

VR fejlesztői beszélgetés

Megnézés a Steamen

Brandon Laatsch a Stress Level Zerótól, Sarah Northway a Northway Gamestől, Dylan Fitterer az Audiosurftől, Dirk Van Welden az I-Illusionstől
Chet Faliszek, a Valve alkalmazottjának moderálásával

Ez a beszélgetés azon leckékre fog összpontosítani, amelyeket sikeres virtuális valóság projektek készítésekor és kiadásakor tanultunk meg. A VR terület még mindig nagyon új, de sok fejlesztő ér el máris sok elégedett vásárlót, közben haszonra téve szert. E fejlesztők egyikétől fogunk hallani a VR piac lehetőségeiről és kihívásairól.


Steam Dev Days 2014 Logo

A Steam Dev Days 2014 előadásainak felvételei elérhetők a Dev Days 2014 oldalon és a YouTube lejátszási listán.